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| SOLUZIONE DI A LINK TO THE PAST |

 
- Introduzione. Alla ricerca della Master Sword -
 

Appena Link si sarà svegliato e sarà sceso dal letto, suo zio, con cui vive, uscirà di casa (anche lui per cercare di salvare Zelda). Appena acquisterete il controllo, uscite anche voi da casa e dirigetevi a nord, verso il castello. Il problema è che non potete entrare, ovviamente, dalla porta principale.... la vostra unica possibilità è scovare il passaggio segreto per i sotterranei: andate ad est del cancello principale e sotto un cespuglio circondato da una "cornice" bianca, che dovrete sollevare, troverete una botola. Lasciatevi cadere e dopo pochi passi troverete vostro zio ferito che vi donerà scudo e spada. Lo scudo si "attiva" automaticamente quando ne avete bisogno, dunque non dovrete preoccuparvi di trovare un tasto per usarlo. Ottenuto l'equipaggiamento fondamentale, potete uscire dalla stanza per ritrovarvi in un'altra camera sotterranea del castello. È già il momento di mettere a buon uso la vostra nuova spada, visto che incontrerete due Green Knight, i primi nemici del gioco. Fateli fuori e fate una piccola deviazione verso est, per trovare un baule contenente 5 Rupee. I vasi ai lati contengono delle ampolle di energia magica, per riempire la vostra barra potete entrare ed uscire da questa stanza fino al raggiungimento della massima capienza dell'indicatore. Quando avrete fatto, uscite da qui dalla porta che ancora non avete visitato per ritrovarvi nel cortile davanti al castello: ora entrate dall'ingresso principale.

In questo primo "dungeon", andate alla vostra sinistra (se volete uccidete i Green Knight, ma comunque basta che non intralcino la vostra strada) ed entrate nella porta (non salite le scale). Andate a nord, poi a destra. Vi ritroverete in un corridoio orizzontale. Al suo centro troverete una porta che conduce nei sotterranei. Scendete le scale, bisogna salvare Zelda! In questa stanza uccidete il Blue Knight che custodisce la chiave che vi permetterà di proseguire, poi aprite il baule per trovare la vostra prima Mappa. Andate a sud utilizzando la chiave, vi ritroverete il una grossa stanza circondata da precipizi. Sono presenti diversi Blue Knight che colpendovi potrebbero farvi cadere di sotto, quindi anticipateli. Procedete verso sud e poi girate a sinistra, proseguite per vedere alcuni Green Knight che pattugliano il corridoio. Sconfiggeteli ed attraversate la porta a nord. La prossima stanza contiene un Green Knight che dovrete sconfiggere per aprire tutte le porte. Nella porta a destra troverete un baule contenente il fido Boomerang ed un Blue Knight, anch'esso con una chiave nella tasca (sapete cosa dovete fare per impossessarvene...). Uscite anche da questa stanza e stavolta andate in alto. Scendete le rampe di scale per ritrovarvi finalmente nella cella dove è tenuta prigioniera Zelda, prima di liberarla però dovrete affrontare il vostro primo Ball and Chain Trooper. Se sapete cosa fare questo "mini-boss" non è affatto difficile, ecco quindi un trucchetto che vi semplificherà la vita: usate il Boomerang per immobilizzare il vostro nemico per un solo secondo, in questo modo avrete il tempo necessario per colpirlo una/due volte. Finito l'effetto immobilizzante del Boomerang allontanatevi subito, perché il Ball and Chain Trooper comincerà a roteare la sua mazza ferrata! Continuate a colpirlo usando la tecnica che vi ho descritto sopra, ed alla fine il secondino di Zelda ci rimetterà le penne, lasciando dietro di sé una bella Big Key con cui dovrete aprire la porta della prigione. Avete trovato Zelda, ma il livello è ben lungi dall'essere finito!

Ora tornate indietro, con Zelda al vostro seguito, risalite dai sotterranei e recatevi nella sala del trono. Dietro ai due seggi reali vi è una grossa decorazione, che dovrete spostare verso destra per rivelare un passaggio segreto che conduce alle fogne. Dovrete percorrerle tutte per poter giungere al luogo in cui far rifugiare Zelda. Cominciamo subito: la prima stanza (come molte altre di seguito) è molto buia, tanto che solo un piccolo spazio attorno a Link è illuminato dalla sua Lanterna. Ci sono anche molti topi che si muovono intorno a grande velocità, come se già il buio non bastasse. Dirigetevi a nord poi andate a destra, seguendo una ramificazione del corridoio, e attraversate la porta. Qui troverete alcuni stramaledettissimi serpenti, uccideteli tutti e proseguite scendendo le scale. Nella prossima stanza andate in alto e poi a destra, e aprite il baule per trovare una chiave, con cui dovrete aprire la porta a nord. Attraversate anche questa piccola stanza allagata e uscite dalla porta a sinistra, per ritrovarvi in un'altra stanza più grande. Evitate i topi, che sono dappertutto, e andate in alto, dove troverete la porta che vi condurrà alla prossima area. Uccidete tutti i topi, uno di essi nasconde una chiave. Coraggio, manca poco! Superate anche questa stanza andando verso nord, e spingete il blocco che ostruisce la strada. Questo è l'ultimo piano delle fognature. Uccidete tutti i topi e nella prossima stanza tirate la leva a destra per aprire la porta, che finalmente vi darà accesso al Santuario. Qui potrete affidare Zelda alla custodia del vecchio saggio, ma prima di uscire aprite il baule per trovare un Heart Container!

- Inizia la ricerca -

Il vostro prossimo compito sarà andare alla ricerca dei tre Pendant of Virtue che permetteranno di rimuovere il sigillo della leggendaria Master Sword, che si trova nelle Lost Woods (a partire da ora potrete anche raggiungere la locazione in cui è custodita, ma non vi sarà possibile fare alcunché). Iniziamo dunque i preparativi per sgraffignare il primo dei tre artefatti, il Pendant of Courage! La prima cosa da fare sarà recarsi al Kakariko Village. Per raggiungerlo partendo dall'entrata al Santuario, basterà dirigersi verso sinistra per circa tre schermate, poi andare a sud una volta raggiunta la casa del Veggente (ha un'insegna con due mani su una sfera, ne troverete molte in giro per Hyrule). In questo pacifico villaggio vi sono moltissime cose da fare. Prima di tutto urge sapere che sarà bene non parlare con le due signore che "pattugliano" l'area davanti alle loro case: chiamerebbero le guardie e vi ritrovereste a combattere contro un Green Knight lanciere, che per il momento è un osso alquanto duro. In una delle case più a sud del villaggio troverete un ragazzino (o una ragazzina...) malato, costretto a letto. Se ci parlerete vi donerà la Bug Catching Net, che è molto utile soprattutto perché con essa potrete catturare le fatine e conservarle dentro le vostre Bottiglie, in modo da poterle usare quando più se ne ha bisogno. Fatto questo parlate con l'anziano (o anziana, non si capisce bene) all'interno della casa nella parte nord del Kakariko Village. Dopodiché, andate nell'angolo in basso a sinistra del villaggio e troverete un recinto con alcuni Cucco (i gallinoni) e un ragazzino che marcherà sulla vostra mappa la locazione esatta del saggio Sahasrahla. Dunque, andate verso sud e uscite dal Kakariko Village, poi andate verso est, dirigendovi verso la casa di Link (due schermate a destra e un paio in alto rispetto alla parte sud di Kakariko, quella in cui si trova la biblioteca). Da qui, continuate ad andare a est, fino al ponte, poi andate a nord per trovarvi in una schermata con vari monticelli e degli Octorok. Da qui bisogna andare a est. Vi ritroverete nell'area orientale di Hyrule. Dovrete stare attenti ai vari Armos, che prenderanno vita non appena vi avvicinerete un po'. Qui vedrete anche una casa, la residenza del vecchio Sahasrahla, in cui dovrete entrare per proseguire. Il vecchio saggio segnerà sulla vostra mappa la locazione del primo ciondolo da ritrovare, che si trova appunto nell'Eastern Palace. Fatto questo, per ora Sahasrahla non ha nient'altro da dirvi, quindi uscite e dirigetevi ancora ad est finché non incontrerete una scalinata, guardata da un Blue Knight, che conduce ad un palazzo, il primo dungeon di A Link to the Past!

Se volete procurarvi subito la Magic Powder, prima di tutto andate nella zona della casa del Veggente andate a nord. Entrati nelle Lost Woods cercate lo strano fungo rosso che è l'ingrediente fondamentale per il composto. Ora uscite dalle Lost Woods e andate verso est come se doveste entrare nell'Eastern Palace. Arrivati alla zona delle "colline" dirigetevi a nord anziché ad est. Andate su ancora un'altra schermata poi andate a destra. Vi ritroverete davanti l'antro della strega Syrup, con quest'ultima che rimesta una pozione all'esterno. Porgetele il fungo che avete raccolto nelle Lost Woods e Syrup comincerà a prepararvi la Magic Powder. Tutto quello che dovrete fare ora sarà tornare dopo aver completato l'Eastern Palace per avere il vostro sacchetto di Magic Powder! Questa perlomeno è la versione ufficiale, ma a me risulta, se la memoria non mi inganna, che si possa ottenere lo stesso risultato semplicemente lasciando la schermata per un momento e poi rientrandovi subito dopo.

- Eastern Palace -

La prima cosa che vedrete una volta entrati saranno tre porte, una di fronte a voi e le altre due sui lati, come una forchetta. Ignorate completamente le porte ai lati (conducono a dei corridoi che finiscono in burroni) e dirigetevi verso la porta al centro. Sollevate il vaso che troverete e schiacciate l'interruttore per aprire la porta. Nel corridoio, uccidete i "serpenti" e schiacciate un interruttore seminascosto tra le mattonelle del pavimento per proseguire. In questa stanza, il corridoio che conduce alla prossima porta è continuamente attraversato da delle "biglie" di metallo, alcune piccole altre grandi quanto l'intero passaggio. Dovrete destreggiarvi tra gli ostacoli per poter passare alla prossima stanza: non si tratta din una trappola particolarmente pericolosa in quanto anche se le biglie dovessero colpirvi non vi causerebbero molto danno, e comunque il corridoio è pieno di piccole nicchie in cui ripararsi. Appena arrivati alla fine, se volete guardagnarvi qualche Rupee seguite la diramazione a sinitra, poi andate in basso e poi a destra. Troverete delle scale che portano ad alcuni bauli. Dopodiché passate alla prossima area, che si dirama in due direzioni: destra e sinistra. Per ora girate a destra, troverete due vasi davanti ad una mattonella leggermente rialzata (si tratta di un interruttore nascosto). Sollevate i vasi e schiacciate l'interruttore, poi entrate nella porta. Qui vi ritroverete su un terrazzo sospeso su un altro piano del dungeon. Questa stanza è infestata di Stalchild, che sono dei nemici piuttosto noiosi in quanto non appena si prova a colpirli con la spada, indietreggiano. Per ucciderli è necessario chiuderli in un angolo, oppure colpirli con i vasi (se ve ne sono nella stanza in cui ci si trova), o, ancora, lanciare contro di loro il Boomerang più volte. Una volta eliminati gli Stalchild in quest'area, entrate nella porta a destra in alto. Evitate il maledetto Anti-Fairy e togliete di mezzo il vaso centrale dei cinque presenti in quest'area; così facendo scoprirete un interruttore. Schiacciatelo e poi attraversate la porta in basso, precedentemente chiusa. Aprite il baule che vi ritroverete davanti per ottenere la Mappa; fatto questo, saltate giù dal bordo e salite le scale, per poi attraversare l'altra porta presente in questa stanza che vi condurrà nella parte bassa del terrazzamento con gli Stalchild. Oltrepassate anche questa stanza per ritornare all'area che si biforca. Stavolta andate a sinistra, sollevate anche qui i vasi per raggiungere l'interruttore (potete anche schiacciare nuovamente l'interruttore che avete usato in precedenza, ha lo stesso effetto) ed entrate nella prossima stanza. Qui troverete degli scheletri in terra, da cui sorgeranno poi degli Stalchild. Il trucco per sconfiggerli sta nell'usare il gran numero di vasi in questa stanza per poi lanciarli contro di loro. In caso doveste sbagliare la mira, ovviamente potete sempre ricorrere al Boomerang o ad altre tecniche. Una volta sconfitti tutti gli Stalchild, la porta a nord in questa stanza si aprirà. Oltrepassatela, e salite le scale davanti a voi per impadronirvi anche della Bussola del livello. Fatto questo, scendete nuovamente ed imboccate la porta a destra. Continuate ad andare avanti (se volete "parlate" con la mattonella magica, che vi metterà in contatto telepatico con Sahasrahla). Nella prossima, immensa stanza, dovrete stare molto attenti ai Rocklop, che aprono l'unico occhio non appena vi avvicinate per inseguirvi molto velocemente. Eliminateli e poi oltrepassate la porta di fronte a quella da cui siete entrati (sul lato destro quindi) per ritrovarvi nella parte inferiore del "terrazzamento" in cui siete entrati all'inizio del dungeon. Andate verso sud, salite una scala ed oltrepassate la porta. La prossima stanza sarà buia, di conseguenza risulterà difficile averne una visione d'insieme. Proseguite verso il basso, poi andate verso destra e vi ritroverete davanti ad una porta sbarrata. Continuate ad andare verso il basso, e troverete un interruttore per aprire la porta sbarrata. Schiacciatelo. Nella prossima stanza, anch'essa buia, uccidete gli Stalchild che cercano di rendervi la vita difficile e sollevate tutti i vasi, alla ricerca di quello che custodisce una Chiave piccola. Una volta che l'avrete raccolta, uscite di qui e nella stanza precedente stavolta andate verso sinistra. Aprite la porta chiusa a chiave con la Chiave piccola che avete appena trovato. Adesso sarete nella parte superiore della stanza attraversata dalle biglie, all'inizio del dungeon. Continuate ad andare verso sinistra ed entrate nella prossima porta, per arrivare ad una grossa stanza stracolma di tutti i nemici più odiosi presenti in questo dungeon: Stalchild, Rocklop e quattro maledettissimi Anti-Fairy che girano attorno a quello che si rivelerà essere un vaso con sotto un interruttore non appena avrete sconfitto tutti gli altri nemici. In questo caso, infatti, gli Anti-Fairy cominceranno a percorrere liberamente tutta la stanza, permettendovi di schiacciare l'interruttore che custodivano, ma diventando anche un'ulteriore scocciatura dati i loro movimenti imprevedibili. Una volta attivato l'interruttore comparirà un piccolo baule, che finalmente vi permetterà di mettere le mani sulla Big Key! Forti di questo nuovo oggetto potrete finalmente aprire il grosso baule presente nella grande stanza piastrellata. Per tornare a quest'ultima, aprite la porta chiusa a chiave sul muro nord di questa stanza. Una volta scese le scale, spingete avanti a voi il blocco di destra, poi proseguite lungo il corridoio e girate a destra. Adesso dunque è arrivato il momento di aprire il baule che si trova in questa stanza prima di proseguire, in modo da avere Bow and Arrow. Fatto questo, aprite la porta a nord e proseguite. Questa stanza è molto buia e contiene un gran numero di "serpenti" blu e arancio, nonché due Rocklop che riposano pacifici. Uccidete velocemente tutti i serpentelli e poi occupatevi dei due Rocklop (uno alla volta ovviamente). Dopo aver fatto questo raccogliete la Chiave piccola che uno dei due Rocklop si lascerà dietro, e con essa aprite la porta chiusa a sinistra (la porta di destra conduce ad una stanza piena di Rupee blu). Salirete di un piano e vi ritroverete in una piccola stanza quadrata con due Anti-Fairy. State attenti e sollevate il vaso nell'angolo in basso a sinistra per scovare un interruttore che andrà ovviamente schiacciato per poter proseguire entrando nella porta a sinistra. Ora state ben attenti ai tre Rocklop, e se volete fare in fretta andate direttamente ad infastidire quello in basso, poiché si trova sopra all'unico interruttore vero della stanza, quello che aprirà la prossima porta. Una volta sconfitto il Rocklop e aperta la porta, potete tranquillamente ignorare gli altri due Rocklop. Ora, vi ritroverete in una stanza quadrata con aperture su ogni lato, da cui escono innumerevoli biglie che cercheranno di ostacolarvi. Ai quattro angoli della stanza si trovano degli interruttori a mattonella. Dirigetevi sicuri verso l'interruttore in alto a sinistra, poiché è quello reale. Oltrepassate la porta sul lato sinistro per trovarvi nella terzultima stanza prima del boss. Uccidete i due Stalchild e poi occupatevi del Rocklop rosso, che può essere danneggiato solo dalle frecce. Nella prossima stanza troverete un discreto numero di "serpenti" e ben due Rocklop rossi. Prima di tutto cercate di uccidere tutti i serpenti senza risvegliare i Rocklop, e poi pensate a questi ultimi. Siamo arrivati alla stanza prima del boss, quindi oltrepassate la prossima porta per ritrovarvi di fronte agli Armos Knight, i primi veri boss del gioco. Una volta che tutti gli Armos saranno caduti, raccogliete il Pendant of Courage ed uscirete automaticamente dal dungeon!

- Armos Knight -

Gli Armos Knight sono il primo vero boss di A Link to the Past. Sono in tutto sei, e i loro movimenti sono coordinati, dunque vi attaccheranno tutti nello stesso momento. Comunque attaccano sempre in formazione, e non sono troppo difficili da uccidere, anche perché non richiedono strategie di attacco particolari e sono danneggiabili con una semplice spada oppure con arco e frecce, se si ha fretta. All'inizio gireranno in circolo, poi andranno a formare una riga contro il muro sul fondo della stanza e la percorreranno, riformando poi un cerchio e tornando ai loro posti per ricominciare a girare in circolo. Se usate arco e frecce, tre colpi per ogni Armos saranno sufficienti. Quando cinque dei sei Armos Knight saranno morti, il sesto diverrà di colore rosso e comincerà a saltare per la stanza cercando di schiacciare Link. A questo punto conviene usare la spada per togliere di mezzo anche l'ultimo degli Armos.

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