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| SOLUZIONE DI THE WIND WAKER |

 
- Introduzione -
 

L'avventura del nostro Link comincerà sull'osservatorio di Outset Island, dove il nostro non-ancora-Eroe sta schiacciando un meritato pisolino (soprattutto in vista di ciò che l'attende ben presto...). La sorellina, Aryll, lo sveglierà per avvertirlo che la Nonnina ha un regalo per lui; dopo questa scena prenderete il controllo di Link. Scendete giù dalle scale, poi percorrete il molo andando verso destra, ovverosia verso ovest se guardate la mappa: la casa di Link si trova proprio al limite occidentale dell'isola. Durante il tragitto il professore testone vi interromperà dicendovi di mirarlo con l'L Targeting, e se volete potete andare da lui, ora o più avanti, per leggere un po' di istruzioni assortite sul gioco. Comunque, per adesso vi conviene entrare e parlare con la Nonnina salendo le scale per il piano di sopra. Non siete contenti? Finalmente avete il consueto abbigliamento verde! Beh, di sicuro Link non ne è molto entusiasta... chissà che caldo farà indossandoli, non possiamo certo dargli torto! Vabbe', basta divagare. Con i nuovi abiti dirigetevi nuovamente all'osservatorio dove troverete Aryll che vi sfotterà allegramente per il vostro nuovo look e che per il vostro compleanno vi presterà (notare bene, vi presterà, non vi regalerà...) il suo amatissimo cannocchiale. Dunque equipaggiatelo sul pulsante che più preferite ed usatelo subito: tutto quello che dovrete fare sarà guardare giù, alla cassetta rossa per le lettere (per vostra informazione, se non l'avete notato prima si trova molto vicino alla casa di Link), dove vedrete per la prima volta il Rito postino, Quill. Da qui partirà la cutscene che darà il la a tutta la vicenda: Tetra, il capo dei pirati, è tenuta tra le zampe di un grosso uccello (King Helmaroc), ma ovviamente la sua ciurma non se ne sta a guardare, e dalla nave attraccata al molo partono delle cannonate che hanno l'effetto di far cadere la pulzella dalle grinfie dell'uccellaccio! Ovviamente non potete far altro che andare a salvarla, visto che è caduta in un bosco lì vicino. Ma senza spada non potrete andare molto lontano, perché il passaggio per proseguire è bloccato da alcuni alberelli. È giunto quindi il momento di andare a far visita ai due vecchi maestri la cui casa è vicina a quella di Link. Prima di tutto, come già detto prima, potete visitare il capoccione che vive nella stanza al piano superiore, e subito dopo quella del fratello di sotto, per assistere ad una scenetta esilarante. Ai fini del proseguimento, comunque, solo Orca (l'esperto di arti marziali che abita al piano di sotto) è effettivamente importante. Andate da lui ed accettate di allenarvi, così Orca comincerà a insegnarvi i rudimenti del combattimento. Ovviamente comunque quello che importa è che alla fine lui vi darà "in pianta stabile" lo spadino che avete utilizzato per esercitarvi. Dunque ora potete dirigervi verso le parti più alte dell'isola. Andate nella direzione contraria a quella in cui si trova la casa di Link, e per la precisione verso est, superate il molo e l'osservatorio ed andate dietro alla casa all'estremità orientale di Outset Island. Troverete un sentiero che, come detto prima, è bloccato da alcuni alberelli. Ma ora avete la spada, quindi potete affettarli fino ad aprirvi un passaggio. Continuate a seguire il sentiero finché non arrivate ad uno spiazzo con un ponte che porta ad un alto promontorio, il quale ospita la foresta in cui è caduta Tetra. Attraversate il ponte ed entrate nella nuova locazione, in cui vedrete subito Tetra appesa ad uno degli alberi. Andate avanti utilizzando i tronchi crollati e i mozziconi per raggiungere i bordi altrimenti irraggiungibili: è un percorso molto semplice, ma potebbe risultare confusionario. In mezzo dovrete anche combattere contro il vostro primo nemico, un Bokoblin: dato che è disarmato non è molto pericoloso. Arrivati alla fine della locazione, entreranno in scena due Kargolock che lasceranno cadere altri due Bokoblin, anch'essi disarmati, dunque come prima non dovrebbe trattarsi di un problema. Dopo averli sconfitti, Tetra cadrà giù dall'albero ed assisterete ad un'altra cutscene, che continuerà anche dopo l'uscita dalla foresta con la cattura di Aryll. Dopo che tutto sarà successo, dovrete dirigervi nuovamente a casa vostra e salire le scale, per accorgervi che lo scudo appeso alla parete... non c'è più! Chi potrebbe mai averlo preso? Scendete le scale e lo scoprirete; comunque la Nonnina alla fine vi cederà lo scudo, ed assisterete ad una scena molto triste. Uscite dalla casa ed andate dove si trova Tetra con i pirati e Quill, poi parlatele e dite che siete pronti (a meno che non vogliate finire di sistemare qualche faccenda, ma tanto tornerete qui molte volte) per lasciare Outset Island. Una volta sulla nave, come dice anche Tetra, non potrete stare a gingillarvi per tutto il viaggio: la nostra capo-pirata vi appiopperà all'ultima ruota del carro, Niko, che vi chiederà di superare una prova per diventare suo assistente. In sostanza dovrete arrivare dall'altra parte della stanza saltando di corda in corda. Per aprire la porta in fondo dovrete premere un interruttore che si trova nel punto in cui iniziate, ma tenete conto che dopo un minuto si richiuderà e quindi se non fate abbastanza in fretta dovrete ricominciare tutto daccapo. Il segreto sta nello scegliere le corde su cui dondolarsi in modo che siano tutte allineate fino alla fine del percorso. Dondolatevi poco, quel tanto che basta per capire dove dovete saltare, e poi lanciatevi premendo A. Potete variare la direzione della corda usando il Control Stick, e se volete fermare il dondolio per sistemarvi meglio, dovrete premere R. Quando finalmente ce l'avrete fatta, potrete aprire il baule che si trovava nella stanzetta in fondo per trovarvi il primo dei tre contenitori ottenibili durante il gioco: la Spoils Bag, che contiene gli oggetti particolari ottenuti dai nemici per le sottotrame, come i vari ciondoli e materiali per pozioni (vedi la sezione degli oggetti). Quando avrete fatto tutto, Tetra vi chiamerà per farvi sapere che la nave è arrivata nei pressi della Forsaken Fortress. Uscite dalla stanza per andare sul ponte della nave, e poi salite le scale per arrivare sulla vedetta. Partirà un'altra, fantastica scena, alla fine della quale grazie alle idee bislacche di Tetra non vi ritroverete più la spada, per cui il vostro primo obbiettivo sarà sicuramente arrivare al balcone su cui è atterrata. Benvenuti nella Forsaken Fortress.

- Forsaken Fortress -

La mappa di questo dungeon (anche se io continuo a non considerarlo tale, è fornito di Mappa e Bussola) è un assurdo groviglio di parti esterne ed interne, per il quale dovrete usare tutta la vostra pazienza, ed in cui tra l'altro si rischia come niente di essere scoperti e catturati. Fortuna che ci sono le inclusioni alla Metal Gear Solid, per passare inosservati ai Moblin che pattugliano le zone nascondendosi sotto i barili... ma andiamo con ordine, sempre che sia possibile andare con ordine. Ricordate anzitutto che se i mostri vi vedranno muovervi, anche solo per un istante, sotto al barile, il travestimento non vi servirà a nulla. Se venite scoperti dalle luci di pattuglia o dai Moblin, verrete sbattuti in una cella al secondo piano della fortezza. Uscire da qui, in realtà, è semplice: arrampicatevi sugli scaffali e sollevate il vaso per scoprire un'apertura, e intrufolatevi nel piccolo passaggio per uscire. Arriverete in una cella vuota e da qui potrete riuscire.
Adesso torniamo all'inizio: una volta atterrati a Forsaken Fortress, salite le scale e nascondetevi sotto un barile, poi salite ancora la scalinata fino ad arrivare al piazzale percorso dai fari. Cercate di evitarli direttamente oppure, se finite sotto la luce di un faro, cessate immediatamente ogni movimento. Da qui, comunque, non dovrete fare molta strada: appena salite le scale ed arrivati alla piazza, girate alla vostra destra e salite ancora le scale seguendo il passaggio. Continuate dritti fino ad arrivare ad una scalinata con la pavimentazione azzurra, salitela e seguite ancora il sentiero, ma invece di entrare nella porta salite la scaletta che porta sulla torre. Siete arrivati al primo faro, controllato da un Bokoblin: per far sì che non vi infastidisca più, prima di tutto provocatelo avvicinandovi, poi difendetevi con lo scudo dai suoi attacchi e quando il Boko Baba Stick volerà via dalle sue mani, correte a raccoglierlo, oppure andate verso il vaso nelle vicinanze, rompetelo e raccogliete un bastone, col quale "punirete" il Bokoblin. Una volta ucciso, sarete sicuri che il faro non verrà più azionato. Scendete le scalette e andate davanti a voi per entrare nella porta. Questa stanza contiene anche la cella in cui verrete sbattuti se vi cattureranno (ora dunque sapete dove vi trovate rispetto al resto della fortezza), ma non curatevene: vi troverete su una piattaforma rialzata in legno, percorretela ed uscite dall'altra porta che si trova su questo lato.
Di nuovo all'esterno, voltatevi verso sinistra e cercate la scaletta che vi condurrà sulla torre con il secondo insieme di fari. Sconfiggete il Bokoblin come avete fatto con il primo. Ora ridiscendete sempre tramite la scaletta e rientrate nella porta da cui siete usciti su questa balconata. Vedrete che dall'altro lato si trova un'altra piattaforma rialzata di legno, ed in mezzo una lanterna: probabilmente vedendo quest'ultima vi si saranno riaccesi ricordi dell'esame di Niko. Infatti, dovrete saltare verso la lanterna e, dondolandovi, usarla per arrivare all'altro lato. Fatto questo, aprite il baule per trovare la Mappa del dungeon. Uscite da questa stanza saltando dall'altro lato con la lanterna ed utilizzando la primissima porta attraverso la quale vi siete entrati, percorrete la terrazza per poi entrare nella porta davanti a voi. Si tratta di un'altra stanza con le piattaforme di legno; su quella su cui vi trovate appena entrati, cercate un insieme di barili e spostateli per trovare un baule, da aprire per trovare la Bussola.
Fatto questo, potrete utilizzare la corda della lanterna per saltare all'altra piattaforma di legno ed uscire dalla porta a nord. Correte seguendo il sentiero verso nord-ovest, girate quando la strada andrà verso sud, e alla fine del sentiero salite la scaletta per arrivare alla terza e ultima torre con il Bokoblin di guardia. Sconfiggetelo per disattivare anche gli ultimi due fari: d'ora in poi non dovrete più preoccuparvi della sorveglianza "dall'alto".
Scendete dalla scaletta per tornare sul corridoio principale ed andate verso nord per entrare nella prossima stanzetta interna della fortezza. Ancora una volta avrete a che fare con una lampada, la cui corda vi servirà per dondolarvi fino all'estremità opposta, sulla quale atterrerete per poi imboccare la porta ancora a nord. Una volta di nuovo all'esterno, vi converrà fare una piccola deviazione facoltativa, che vi permetterà di creare una scorciatoia in caso doveste fallire nelle prossime fasi. Sulla balconata nel corridoio, cercate una cassa e spingetela fino a farla cadere dal bordo. Se per caso doveste andare a finire al piano inferiore, portando la cassa sotto il mozzicone di scaletta potrete risalire facilmente. Fatto questo, ritornate sulla via maestra e dirigetevi verso la prossima stanza, ancora a nord/nord-ovest. Entrate nella grossa stanza (la riconoscerete perché in mezzo vi è un barcone) ed infilatevi sotto un barile per cercare di nascondervi alla vista dei Moblin che pattugliano l'area; siate lesti, fermandovi immediatamente quando i Moblin si voltano nella vostra direzione, e andate prima a nord, poi svoltate a sinistra quando trovate una scalinata, toglietevi di dosso il barile quando sarete sicuri di non essere scorti ed uscite dalla grossa porta di legno.
Adesso dovrete compiere un ultimo sforzo stealth e poi per un po' non sentirete più parlare di questo postaccio. Davanti a voi avrete tre rampe di scale da salire sorvegliate da un Moblin: prendete un barile e cercate di muovervi quanto più lontano possibile dal maialone (e sempre silenziosamente) mentre salite le scale. Arrivati in cima, prendete l'altro barile e sempre di nascosto dal Moblin seguite il sentiero verso est, girando attorno alla torre. Una volta fuori dal campo visivo del bestione, toglietevi il barile e proseguite tranquilli finché non vi ritroverete davanti a un precipizio con solo un piccolissimo bordo vicino al muro, che probabilmente vi farà intuire quel che dovete fare. Accostatevi al muro e, non appena sul pulsante A comparirà l'apposito comando, premetelo e tenetelo premuto per strisciare rasente il muro. Usate la levetta analogica per muovervi lungo il bordo senza mai lasciare il pulsante e arrivate dall'altro lato, percorrete un altro breve tratto e ripetete l'operazione; qui capirete perché era obbligatorio disattivare tutti i fari prima di proseguire, visto che se anche uno solo fosse stato ancora in funzione a questo punto, nessuno vi avrebbe tolto un bel bombardamento assortito durante la traversata in equilibrio sul cornicione.
Dunque, siete quasi arrivati alla fine. Salite la scalinata e sullo spiazzo davanti a voi, "protetta" da un maledetto Bokoblin verde, troverete la vostra spadina: correte a rotta di collo ignorando il nemico e riprendetevela, poi affrontatelo (anche se dotato di scudo, dovrebbe essere una passeggiata ora che siete in possesso della vostra arma) e, una volta sconfitto, potrete entrare nel portone, dietro al quale si trova Aryll. Inutile dire che le cose non sono semplici come sembrano, altrimenti il gioco sarebbe finito qui... dopo il gran trambusto, vi ritroverete gettati lontano che più non si può, nelle vicinanze di una nuova isola: Windfall, o per i puristi Taura.

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