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TingleRPG
| FRESHLY-PICKED TINGLE'S ROSY RUPEELAND | |

Fra le miriadi di personaggi che popolano il mondo di Hyrule, avreste creduto che proprio Tingle, che non è esattamente il più popolare né in America né qui da noi, avrebbe beneficiato di un gioco tutto dedicato a lui? Beh, non siamo mica al centro del mondo, dopotutto: in Giappone, Tingle è uno dei character più popolari della serie, e in fondo non poteva essere diversamente, visto lo spazio che si è ritagliato dopo il suo esordio in Majora's Mask. La sua escalation, dunque, non poteva che culminare con Mogitate Tingle no Bara Iro Rupee Land (La Fresca Terra delle Rupee dal Color di Rosa di Tingle, in Europa "Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland"), e non poteva che farlo su DS, non solo una piattaforma di enorme successo, ma anche una console innovativa e interessante. Quello che ci vuole per un gioco tutto malato, insomma, ed è proprio il risultato ottenuto con Tingle RPG. Mi scuserete se da ora lo chiamerò così, ma capite sicuramente che non posso continuare a nominarlo usando il suo titolo completo XD
In che cosa differisce questo gioco dai normali Zelda? Boh, in parecchio, sicuramente. Nei soldi prima di tutto: noi siamo abituati a considerare il contatore delle Rupee semplicemente come un portafogli che misura il nostro potere d'acquisto nelle lande di Hyrule, ma per Tingle quelle gemme colorate sono molto di più. Sono la vita. Che poi, vabeh, Tingle non avrebbe neppure iniziato come personaggio ossessionato dalle Rupee, cosa che è diventato solo in seguito, con The Wind Waker, e non si capisce bene perché. Né la sua storia in questo gioco è "avallata" da quella che possiamo intuire in Majora's Mask, tanto per dirne una: non la esclude del tutto, beninteso, ma di certo non la conferma. Il protagonista è un uomo qualsiasi, in camicia e pantaloni (camicia e pantaloni nel mondo di Hyrule?! E questo è il meno...), che mentre ozia in casa sente una voce arrivare non si sa da dove: è Rupeejii, il vecchio delle Rupee, che lo esorta a raggiungere la fonte sul retro della casa, dove finalmente si mostra. Gli dirà che se vuole può raggiungere un luogo in in cui ogni suo desiderio verrà esaudito, ovvero la mistica Rupee Land. Però, beh... niente è gratis a questo mondo, no? E infatti, il nostro avrà bisogno di una montagna di Rupee per accedere alla terra dei suoi sogni, in cui non dovrà mai più lavorare, mangerà tutto il giorno a sfondo e sarà corteggiato da fanciulle bellissime. C'era la fregatura, eh? Da notare un'ottima chicca... non vorrei rovinarvi la storia, ma è davvero troppo bella per non dirla: come nei normali episodi della serie, si può scegliere il nome iniziale del protagonista, ma provando a chiamarlo Chinkuru (il nome originale di Tingle in giapponese), il gioco obietterà che è ancora troppo presto perché si chiami così. Fondamentalmente una cavolata, ma semplicemente spassosa.
Quando si inizia a controllare Tingle, stavolta col suo vero nome, inizia anche la faticosa raccolta delle Rupee, che come dicevo sono il motore di tutto ciò che accade nel gioco: servono per arrivare a Rupee Land, ma anche come merce di scambio nell'interazione con i vari personaggi che si incontrano. In sintesi, nessuno fa nulla per nulla, e attivare la conversazione con qualcuno che se ne sta per i fatti suoi richiede il pagamento di un certo ammontare, senza che si esageri, però, perché le Rupee costituiscono anche la forza vitale di Tingle ed esaurirle tutte equivale al Game Over. Un problema c'è: non si ha la minima idea di quanto serva per convincere qualcuno a darci retta, quindi si potrebbe finire a mani vuote e andare pure al verde. Ma dopotutto, se si eliminasse buona parte della sfida costituita da questa particolare formula di gioco, molta dell'originalità di Tingle RPG andrebbe a farsi benedire. A parte le transazioni, il gioco si basa tutto sullo scambio di oggetti nel più classico stile delle "catene" zeldoiche, ovvero "Io ho bisogno di un oggetto, tu (Tingle) me lo procuri e io ti do qualcos'altro in cambio". E se non si riescono a fare abbastanza soldi semplicemente sottraendo oggetti agli elementi dello scenario, cosa che più che probabile è garantita al limone? Tranquilli, si può cucinare per creare miscugli speciali da vendere per mettere su un bel gruzzolo, oppure si può combattere. Parliamo dunque del sistema di controllo: Tingle si muove con la croce direzionale e interagisce con gli oggetti circostanti tramite stilo. Volete dare qualche piccolo calcio d'incoraggiamento a un oggetto, come una cassa o una pietra? Toccatelo ripetutamente: se lo farete, lo scuoterete e potrebbe uscirne qualcosa di interessante. Volete accendere il computer (sì, proprio un computer!) nella casa di Tingle, da cui la pseudofata Pingle vi farà da assistente salvando il gioco e offrendovi dei tutorial? Sfioratelo con lo stilo e Tingle ci si siederà davanti. E il combattimento? Beh... Tingle non è Link, quindi la sua forza non aumenta col procedere del gioco, dal momento che non guadagna armi più potenti andando avanti. All'inizio ve la caverete con poco, vale a dire entrando in contatto con i mostri e creando così una piccola nuvola fumettosa da baruffa in cui Tingle e l'avversario se le danno di santa ragione: da qui potete picchiettare con lo stilo (e muovere la nuvola col D-Pad) per incoraggiare Tingle. Se il combattimento si protrae, si iniziano a perdere Rupee, ma in caso di vittoria si guadagnano altri soldi e soprattutto oggetti rari e altrimenti introvabili. Ma quando il gioco si fa duro, è il momento che i veri duri entrino in gioco: dovrete assoldare una delle 30 guardie del corpo disponibili (sempre spendendo la giusta quantità di Rupee) e far sì che combattano per voi. Ognuno ha le sue caratteristiche, la sua forza vitale e le sue abilità: a seconda della taglia potrete far fare alla vostra guardia del corpo cose differenti. I mercenari di piccole dimensioni, ad esempio, possono entrare in buchi minuscoli, mentre l'intelligenza di altri potrà aiutarvi a risolvere alcuni enigmi, e il peso degli energumeni abbasserà alcuni interruttori che altrimenti se ne starebbero lì, fermi e immobili, per tutto il giorno. Per far sì che un mercenario interagisca con l'ambiente basta portarlo vicino al punto "sensibile", dopodiché farà tutto da solo. Da queste descrizioni potreste aver capito che il gioco, come un normale Zelda, è infarcito di dungeon: beh, non potreste avere più ragione. Gli enigmi sono abbastanza semplici, e il premio per la vittoria sugli innumerevoli boss (tutti visualizzati con una tecnica diversa) è una montagna spropositata di Rupee più un tesoro speciale. Per fortuna i personaggi non vi succhieranno solo soldi, comunque: se aiuterete alcuni PNG potrete chiedere loro una certa cifra per ricompensa, anche se esagerando perdereste l'occasione di guadagnare qualche soldino e chiedendo troppo poco i vostri interlocutori si produrranno in una risatina furbesca. Le ultime due caratteristiche del gioco da esaminare sono sicuramente il Mapping e le ricette: il primo è un ritorno alle origini per Tingle, dal momento che vi permetterà di segnare sulle mappe anzitempo procurate qualunque parte dello scenario non sia in esse ricompreso, facendovi poi pagare da una vecchiaccia che si trova nella città centrale (Town O_o ) per ogni scoperta fatta. Con il sistema di cucina potrete preparare di tutto: dalle Pozioni Rosse a strani miscugli-Wallmaster che vi riporteranno all'inizio del dungeon, a molto altro ancora, sia da vendere che da utilizzare in proprio. Basta scegliere se seguire l'apposita ricetta oppure se farsi guidare dalla fantasia, e poi rimestare nel calderone gli ingredienti grazie al touch screen. In sintesi, tutto il gioco sta nel bilanciare le entrate con le uscite, ma come funziona?
Sarò sincera: è uno spasso. La grafica è deliziosa, forse la migliore bidimensionale vista su DS, e le musiche sono atipiche (anche se troverete qua e là qualche remix in chiave assurda), ma questi non sono assolutamente i soli punti di forza del gioco: trovare gli oggetti, cucinare, trattare con i personaggi è infinitamente stimolante e divertente. L'unico vero difetto del gioco, quello che a volte potrebbe tediarvi oltre misura, è che bisogna per forza salvare sempre a casa di Tingle: non c'è un solo altro punto di salvataggio in tutto il gioco, e se è vero che è possibile spostarsi semplicemente premendo il pulsante "torna a casa" nel menu e poi volando dalla torre delle Rupee fino alla destinazione prescelta, è comunque irritante, a volte, essere costretti a tornare indietro spezzando il ritmo del gioco. Ed è un bene che, pur avendo saltato l'America, questo gioco sia arrivato fin qui da noi perché Tingle RPG, pur essendo uno spin-off, è ricolmo di purissima magia Nintendo, e se ne sono accorti tutti i suoi acquirenti nostrani. Anche se l'atmosfera è malatissima e disturbante e non ha niente a che vedere con lo Zelda che tutti conosciamo... ma dopotutto voi lo vedete un "The Legend of Zelda" nel titolo? Io no; la magia, però, c'è tutta, anche se un po' strafatta (e soprattutto ammiccante, vedi Pingle, ma anche Duke non scherza...), ed è per questo che Tingle RPG deve avere il successo che merita anche altrove. Un'altra imperdibile aggiunta alla già ricchissima softeca del DS.
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