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| PHANTOM HOURGLASS: I PRIMI DETTAGLI |

Francamente non se lo aspettava nessuno. E invece, alla fine del suo discorso alla Game Developers Conference 2006, Iwata ha accuratamente evitato di fornire notizie su Twilight Princess, preferendo concentrarsi sulla presentazione, ugualmente attesa ma non prevista, del primo Zelda per Nintendo DS: Phantom Hourglass. Il disappunto iniziale si trasforma in sorpresa e poi in delizia: la reazione finale è totalmente positiva. Anche perché Phantom Hourglass è realizzato in grafica cel-shading parzialmente tridimensionale. Avete capito bene: il primo Zelda su DS è tridimensionale. E ha la grafica di TWW. Certo, forse mi sarebbe piaciuto vedere un'evoluzione stilistica, anche perché non esiste un solo Zelda con una grafica uguale a un episodio precedente, ma penso che entro la fine dell'anno, data d'uscita presunta del gioco, qualche ritocchino sarà dato, anche perché lo stesso Majora's Mask, che tutti reputano identico a OOT, è passato attraverso vari stadi di perfezionamento e modifica grafica. A parte tutto, comunque, la grafica di PH sembra davvero squisita, nonostante qualche accostamento cromatico discutibile. L'ambientazione stessa sembra un tributo a TWW, e non è escluso che la storia possa esserne un seguito. Cosa si sa dell'utilizzo dello stilo fino a questo momento? Beh, sembra si tratti prevalentemente di disegnare tracciati e scrivere appunti, ma anche così il gameplay minaccia di essere incredibilmente fresco. Da quanto è possibile vedere nello stupendo filmato, il controllo dovrebbe essere di tipo tradizionale, mentre lo stilo va tirato fuori solo nei momenti in cui viene richiesto il suo uso. Nei dungeon, ad esempio, lo si può usare per decidere la traiettoria del Boomerang, oppure... per disegnare appunti sulla mappa. Avete visto un nemico particolarmente pericoloso, letto una lapide che dà indicazioni importantissime sulla risoluzione di un enigma in un'altra stanza oppure visto bauli che potrebbero contenere qualcosa di interessante? Richiamate la mappa dalla schermata superiore e scrivete l'ordine in cui vanno visitate le stanze per risolvere un puzzle, oppure segnate un "Attenzione" in una stanza particolarmente insidiosa. Suona fantastico? Non è finita qui. Anche se ci si trova nuovamente a navigare per un grande oceano (stavolta a bordo di quello che sembra un vaporetto), non occorre dare una parvenza di controllo alla nave: basta tracciare la rotta sulla carta nautica e preoccuparsi di uccidere tutti i nemici che ci vengono incontro. Speriamo solo che questo significhi una navigazione meno dispersiva e piena di cose interessanti, visto che non si controlla più direttamente la barca! Quello che un po' mi secca, comunque, è che pare dovremo essere guidati (perlomeno in alcune fasi... da quel che si sa, potrebbe anche trattarsi solo di un dungeon!) da una fatina che ha l'irritante caratteristica di possedere la stessa voce di Navi! Spero solo che si tratti di qualche fase sporadica... o che almeno non sia così rompiscatole! Nel complesso, ora come ora, sembra già un potenziale capolavoro. Ah, dimenticavo di menzionare la clessidra (Phantom Hourglass del titolo?) che è necessario disegnare su alcune porte per aprirle. Altro most wanted per quest'anno... se volete ulteriori informazioni/altre anteprime, appuntamento sul Forum o su questa stessa pagina per l'aggiornamento post-E3!

  
- Update: Phantom Hourglass all'E3 2006 -

Ed eccoci qua: come promesso da Iwata & Company, Zelda Phantom Hourglass era giocabile all'E3 2006 in forma pressoché identica al trailer mostrato durante la GDC (tanto che non è stato presentato nessun altro video ufficiale del gioco). Le reazioni? Non sempre così positive come ci si aspetterebbe per un gioco di Zelda. Sì, purtroppo Phantom Hourglass ha diviso la critica, e non sto parlando solo di portali multipiattaforma come IGN ma anche di nintendari zeldomani nonché webmaster di siti importanti dedicati alla saga. Anzi, IGN ne ha parlato molto bene, e alcuni dei webmaster in questione ne sono rimasti invece molto delusi. Perché tutto questo? Posso solo azzardare, ed è in effetti l'unica spiegazione plausibile nonché ovvia, che l'implementazione del sistema di controllo via touch non fosse poi così perfetta, il che se ci pensate è alquanto preoccupante, sia perché ormai il DS è più che affermato nell'immaginario collettivo degli sviluppatori, sia perché PH è sviluppato da EAD, mica gli ultimi dei pirla. Ma veniamo al dunque: come si controlla Phantom Hourglass? Beh, come vi sareste aspettati, il movimento è gestito tutto tramite stilo. E sì, la fatina è il cursore con cui si indica a Link dove andare: più lontano la si sposta, più velocemente Link correrà. Una strana forma di mediazione per un gioco di Zelda, che tuttavia appare tanto più intrigante quanto più si tratta di una novità per la serie. Il combattimento, purtroppo, sembra a una prima occhiata piuttosto semplicistico: non appena un nemico si avvicina a Link, questi estrae automaticamente la spada e basta toccare l'avversario per colpirlo una volta. Se invece si preferisce qualcosa di più potente, si può sempre compiere un movimento circolare attorno a Link per fargli dare il via al solito, devastante Spin Attack. Quando l'eroe Hylian raccoglie e tiene un oggetto, basta toccare il punto dello schermo verso cui lo si vuole lanciare per attivare l'azione corrispondente. E il boss? Un simil-Octorok sospeso in un tornado sullo schermo superiore del DS, da far scendere al proprio livello piazzando una bomba proprio nell'occhio del ciclone. Parlare ai personaggi non giocanti sembra la fotocopia di quanto visto in Animal Crossing Wild World: basta toccarli quando ci si trova vicino a loro per iniziare la conversazione. Tranquilli, ci sono anche le annotazioni sulla mappa: nella fase del dungeon (ovviamente, anche questa demo è divisa in sezioni ben distinte, per la precisione quattro) era possibile farla scivolare sul touch screen per iniziare ad annotare di tutto di più. Come ormai tutti ben sapranno, è necessario disegnarne la traiettoria del Boomerang con lo stilo, ma attenzione, perché in caso si cercasse di fare i furbi oppure non la si calcolasse bene, sarebbe tutto inutile. Il Boomerang torna indietro automaticamente se colpisce oggetti solidi o mura, quindi è inutile che cerchiate di disegnare percorsi assurdi solo per sbrigarvi... l'ultima fase è quella della navigazione. Stavolta è impossibile controllarla manualmente, perché tutto si svolge con il tocco del pennino. Disegnate la rotta sulla solita mappa e poi guardate il battello percorrerla senza sgarrare di un millimetro: durante la traversata si può comunque ruotare liberamente la telecamera per scorgere eventuali nemici che intendono sbarrarci il cammino/prenderci alle spalle. In questo caso inizia il combattimento, che è di fatto l'unica azione parzialmente controllabile in questa sezione: un cannone sorge dal naviglio e lo si usa per far saltare in aria allegramente Big Octo, Seahat e quant'altro. Fino a qui non ho parlato affatto della trama, che è stata una delle poche novità rese note in questa occasione. Ebbene, recupererò subito, anche perché sembra davvero molto carina e soddisferà di certo tutti quelli che auspicavano prima o poi un ritorno diretto della linea narrativa interrottasi con The Wind Waker: in realtà, Phantom Hourglass sta a TWW come Link's Awakening stava ad A Link to the Past, potremmo dire. Navigando per i sette mari assieme a Tetra e alla sua ciurma, un brutto giorno Link e compagni si imbattono in una zona pervasa da una malefica nebbiolina. Al suo centro si trova una nave abbandonata: durante l'esplorazione, Tetra si trova in pericolo e Link accorre in suo aiuto. Peccato che cada in mare durante l'operazione di salvataggio, e che risvegliandosi si ritrovi su un'isola misteriosa sulla quale, per prima cosa, incontra una fatina (che mazzo =| ). Con l'aiuto della nuova amica (ah ah) dovrà ritrovare Tetra e fare ritorno con lei ai mari che un tempo conoscevano. Insomma, niente che spieghi eventuali difficili connessioni con altri episodi di Zelda, ma una semplice, spensierata side story di TWW. Sarà anche presente una modalità multiplayer wireless e forse anche online, ma si tratta di un normalissimo rubabandiera. Personalmente spero con tutto il cuore che, andando avanti, Phantom Hourglass convinca anche coloro che al momento sono scettici sul gameplay, perché è questo che ogni buon Zelda dovrebbe fare. Io attendo molto PH, però non vorrei che la sua uscita fosse oscurata da TP, perché sarebbe veramente un peccato: dopotutto, si tratta del primo Zelda veramente "nuovo" ed esclusivamente per DS. Un ultimo commento sull'unico artwork presentato finora: mi sembra molto carino e in stile anime, però lo trovo anche un po' troppo semplice. Posso solo dire "speriamo bene" e tenere le dita incrociate.

  
- Hands on Phantom Hourglass: la demo dell'E3 -

Roma, giovedì 27 luglio, dalle ore 16 alle 24: Nintendo ha organizzato un open day (vale a dire una giornata di prova "libera") per mostrare alla stampa specializzata e generalista i titoli più significativi per il Wii e i giochi DS della prossima stagione. Tra questi, meraviglia delle meraviglie, era presente anche Zelda: Phantom Hourglass. Io ho avuto l'onore di partecipare all'evento e, tralasciando le mie impressioni sulla nuova console, che potete comunque trovare sul forum assieme ad un hands on più approfondito di PH, mi concentrerò sulle impressioni e i commenti a questo nuovo episodio della serie di Zelda. Non posso negare che il controllo solo via stilo abbia confermato le mie aspettative e la mia golosità nei suoi confronti: controllare la fatina che indica a Link dove andare, lungi dall'essere uno snaturamento del classico spirito della saga, è assai sfizioso, anche se alle volte, specie quando la si punta alle estremità dello schermo, si perde un po' di precisione. Una puntualizzazione va fatta sull'uso della spada: non è affatto vero che la si può utilizzare solo nelle fasi di combattimento. Quando non ci sono nemici su schermo, basta eseguire un movimento di taglio sulla parte che si vuol colpire per tirare un fendente. Per evitare la semplicità dei combattimenti, è buona norma usare la spada allo stesso modo anche con ChuChu e Keese.Tutti gli altri controlli sono confermati dall'anteprima qui sopra, anche se è stato garantito che le parti meno convincenti potrebbero essere rimosse del tutto dalla versione finale: sappiamo che questa demo, lapalissianamente, non rispecchia per forza il prodotto completo, e soprattutto che PH è stato rimandato ai primi mesi del 2007, forse proprio per ritoccarlo e renderlo più preciso. Di seguito trovate i miei commenti a ciascuna delle quattro aree della demo.

Molto lineare e fin troppo semplice, dava comunque un'idea di cosa ci si può aspettare dalle fasi di dialogo e ricerca di PH. Per parlare con gli interlocutori li si tocca con lo stilo, per entrare nelle case (in questa demo tutte aperte) è sufficiente portare la fatina all'interno della porta. Le stanze, comunque, erano tutte identiche, quindi suppongo ci sia parecchio lavoro da fare per rendere interessanti queste fasi.

La demo peggiore tra le quattro. Una volta confermata la rotta, il vaporetto prende a percorrerla con pedissequa lentezza: per fare circa un centimetro ci sono voluti trenta secondi di piattezza totale, e in quei trenta secondi è arrivato un solo nemico, prontamente abbattuto con una singola cannonata attivata dal tocco dello stilo sul bersaglio. Bocciato.

Per fortuna, questa è la fase più bella di tutte. Il dungeon sembra intricato quanto basta, tanto che ho faticato non poco per arrivare a quella che io considero appena la metà. La comparsa occasionale di nemici fortissimi, che uccidono Link con un solo colpo e che quindi vanno evitati come la peste, induce a prestare attenzione. Gradito il ritorno dei blocchi arancio e blu.

Carina, anche se già vista in passato, la meccanica con cui si affronta questo boss, che peraltro si avvale anche del doppio schermo. Occorre considerare l'ombra dell'Octorok come linea guida per lanciare le Bombe nei tornado, in modo da farle risucchiare dal ciclone su cui viaggia il boss e atterrarlo. Vagamente irritante la poca precisione.

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