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| TWILIGHT PRINCESS ALL'E3 2006 |

È andata così. Dopo averla fatta da padrone per ben due E3, più correlate manifestazioni satellite, Zelda Twilight Princess era presente per la terza volta alla manifestazione losangelina, ma stavolta l'attenzione che gli è stata tributata era un po' minore: è anche vero, comunque, che ormai il gioco è in cantiere da parecchio e si deve pur dare spazio ad altri prodotti più nuovi, senza contare che continuando a mostrare nuove aree si rischia di rovinare del tutto il gioco finito, e io personalmente provo una grande antipatia per questa continua fuga di informazioni legata ai giochi moderni. Tuttavia tutti questi pensieri non mi aiutano ad essere meno triste, sia per la mancanza di nuovi media (a parte un trailer tutto sommato abbastanza carino nonostante un paio di cosette...), sia per una notizia che mi ha colto completamente alla sprovvista e che proprio non mi aspettavo da Nintendo. Eh, sì, perché adesso Twilight Princess è su Wii. Cioè, per meglio dire, è anche su Wii. Ormai ce lo aspettavamo un po' tutti che avrebbe avuto delle funzionalità per Wii, o Revolution, a seconda di come si preferisca chiamarlo, no? E infatti, il velo è stato tolto in occasione della conferenza di Nintendo. Solo che il gioco uscirà in due versioni vendute separatamente e a prezzo pieno, proprio come sta accadendo ora per Xbox 360, che ospita versioni migliorate graficamente di giochi che continuano ad uscire per la "vecchia generazione": in poche parole, un bel furto, visto che molti fan già sono disperati e vogliono acquistare ad ogni costo entrambe le edizioni. Nintendo questo lo sapeva, e sono sicurissima che lo abbiano fatto apposta. Solo per questo si meriterebbe un boicottaggio di massa, ma so benissimo che non succederà, anche perché io sono fra quelli che intendono procedere al doppio acquisto. Fortuna che almeno faranno uscire entrambe le edizioni contemporaneamente, anche se questo vorrà dire dover attendere anche la versione GC finché non uscirà il Wii. Ora, è comunque doveroso qualche piccolo commento sia sulle funzionalità Wii che sulle ultime modifiche al gioco in sé e per sé.

Link combatte contro il boss finale delle Miniere Goron, munito di una maschera decorata con raffinati fregi. Sui muri sembrano essere iscritti degli strani geroglifici. L'uso dell'Hookshot. La forma dello strumento sembra una combinazione tra il Grappling Hook di TWW e tutti gli Hookshot comparsi nella serie.

Iniziamo con le funzionalità Wii: com'era ovvio, i controlli sono tutti adattati al free hand controller, ma non come vi aspettereste. Ho letto dappertutto commenti sognanti su quanto sarebbe stato bello poter roteare la spada muovendo il pad in accordo con il fendente o con l'affondo che si intendeva sferrare, ma evidentemente Aonuma & Co. hanno realizzato che un simile sistema di controllo sarebbe stato troppo faticoso per via dall'eccessiva ripetizione di tali movimenti durante il gioco, per cui, affinché Link attacchi i nemici, è sufficiente premere un pulsante. Il colpo con lo scudo, già visto e apprezzato in numerosi trailer del gioco, si attiva facendo un affondo con il pad e stordisce temporaneamente i nemici. Il down thrust di AoLiana memoria è invece controllato da una analoga "picchiata" del pad. Link e il suo Spin Attack si controllano, invece, con lo stick analogico situato sulla parte secondaria del nunchaku. E veniamo alla mira e alla gestione dell'inventario: entrambe, come potevasi intuire, dipendono dal movimento del cosiddetto Wiimote in modi simili. La versione Wii comprende un puntatore a forma di Navi (sì, Aonuma la chiama proprio Navi) utile sia per il classico Z-Targeting che per selezionare, come fosse un mouse, gli oggetti da equipaggiare alle quattro direzioni della croce digitale. Quando si vuole lanciare una freccia, si mira grazie a un orrido mirino rosso e poi si preme la direzione del D-Pad assegnata all'arco. Quando si vuole sparare l'Hookshot, si tiene premuto il pulsante a cui lo si è assegnato e poi, dopo aver mirato, lo si rilascia. Quasi identico è il meccanismo per il già mitico Gale Boomerang, che produce degli spettacolari tornado utili per attivare delle banderuole TWW-stile. Pare che il tutto debba comunque essere calibrato con maggiore precisione per funzionare al meglio, ma le potenzialità ci sono eccome. In più, quando si utilizza un'arma o si risolve un enigma, gli effetti sonori e il classico jingle zeldoso sono tutti riprodotti da uno speaker presente al centro del remoto. Pur con il nuovo sistema di controllo, che potrebbe sembrare un azzardo e un'aggiunta non indifferente alle meccaniche tradizionali, tutto è come un qualsiasi vero gioco di Zelda dovrebbe essere. Non si discosta assolutamente da nulla di quello che si è visto finora nella serie, eppure pare allo stesso tempo fresco e divertente, il che è un pregio non da poco. I nemici hanno l'aria di essere magnifici per colori, modellazione e movimento (ho particolarmente apprezzato i Lizalfos con la maschera, che sono migliorati molto dai primi filmati). L'ambientazione mostrata a questo E3, le Miniere Goron, può sembrare fuori posto in uno Zelda per via della sua aria trasandata che alcuni hanno accostato a varie ambientazioni di Resident Evil 4, ma a parte l'apparenza della gru magnetica, uno dei nuovi trucchetti di TP da usare in combinazione con gli Iron Boot, può essere considerata in linea con una generale amplissima varietà di scenari. Anche il boss del dungeon sembra davvero fantastico: è il mostro di fuoco visto nel primo trailer di TP, e inizialmente è completamente nero, ma si "accende" (in tutti i sensi) non appena lo si va a stuzzicare, ed è davvero spettacolare da vedere in azione. Insomma, dal punto di vista della zeldosità del gioco e degli avversari mi sembra che per fortuna non ci sia niente di cui preoccuparsi. Il sistema di suggerimenti, come volevasi dimostrare, è affidato a Midna, che spunta fuori dall'ombra di Link (ma NON è l'ombra di Link) per aiutarlo facendo lo stesso jingle già ascoltato in The Wind Waker. Spero solo che non sia troppo invadente, perché questo gioco me lo voglio godere in santa pace. E a sentire i commenti di chi ci ha giocato, non mi sembra che vi sia ancora traccia di quella difficoltà "hardcore" che tanto ha decantato Miyamoto nelle sue interviste.

Una delle gru magnetiche disseminate per le Miniere Goron. Se Link indossa gli Iron Boot quando il grosso magnete lo sovrasta, finirà gambe all'aria completamente appiccicato alla gru. Attenzione a non farvi venire il sangue alla testa! Una visuale ravvicinata del Gale Boomerang, che sembra veramente bello anche esteticamente. La forma dei bracci assomiglia un po' a delle ali.

La seconda parte della demo era il minigioco di pesca, decisamente più complesso che nelle sue precedenti incarnazioni. Stavolta non si resta semplicemente ai bordi di un laghetto artificiale del diametro massimo di tre metri, ma si salta in barca assieme a una guida, una ragazza di nome Hena, e si pagaia di buona lena (e per davvero!) in una grande distesa d'acqua, una cosa che non può che farmi piacere. Si potrà pescare sia solo col galleggiante che anche con l'esca. Quando si pesca col galleggiante, in realtà, si è liberi di esplorare il lago a proprio piacimento, e sì, anche di immergersi nelle profondità grazie agli Iron Boot. Per lanciare l'amo, si compie un movimento ad arco identico a quello che si eseguirebbe nella realtà, e per tirare su la propria preda si effettua invece una mossa ascendente, che fa saltare in aria il galleggiante. Nella modalità con l'esca, le meccaniche sembrano ancora più sviluppate, nonostante non si possa lasciare la barca su cui si è saliti assieme ad Hena. In questo caso, la lenza è più lunga e può essere mossa in modo da invitare i pesci semplicemente scuotendo il controller. In questo caso, Hena valuterà il pescato e, se non trova abbastanza interessante il pesce da voi preso, richiederà di gettarlo nuovamente in acqua con il pulsante A. L'effetto dell'acqua, come prevedibile, ha davvero dello strabiliante, e la grafica è tanto rifinita da far quasi imbarazzo, sebbene non si ravvisino differenze sostaziali tra la versione Wii e quella GameCube. Inutile dire che non vedo l'ora di mettere le mani sulle sezioni di pesca...

Hena si preannuncia già da subito come una ragazza estremamente noiosa: non le va bene nessuno dei pesci acchiappati da Link!

E veniamo a Twilight Princess su GC e, più in generale, agli aggiustamenti compiuti sull'estetica del gioco durante tutti questi mesi. Il trailer ufficiale diffuso assieme ai filmati del gameplay è stato realizzato sulla versione GameCube, quasi a voler dimostrare che anche chi non acquisterà Wii al lancio potrà comunque essere sicuro di arraffare la sua copia del gioco. Il trailer dura solo una cinquantina di secondi (potete trovarlo nella sezione filmati), ma dentro ci hanno messo davvero di tutto. Da quanto si è visto posso dire che gli NPC presenti nella grande città mostrata per la prima volta negli screenshot dell'estate scorsa sono finalmente tutti diversi tra loro e che la città stessa ha acquisito un invitantissimo aspetto da borgo medievale. Dovrebbero esserci un boss somigliante a un cervo di luce, un grosso serpente marino e un Goron ricoperto di varie parti d'armatura. Pare, infatti, che in questo episodio i protettori dei monti siano stati corrotti da una forza malefica. Una brutta notizia (almeno per me) sta nel cambiamento del Twilight Realm: da simil-Hyrule sommersa di TWW si è trasformato in un normale Overworld a colori pervaso da una tonalità seppia e da un effetto di distorsione che dovrebbe farlo somigliare al Dark World di FSA. Stando agli schizzi preparatori pubblicati sul numero di maggio di EGM, le guardie di Hyrule sono molto differenti dalle loro precedenti incarnazioni e incontreremo due personaggi dalle fattezze ambigue che sembrano raccogliere l'eredità di Tingle. Lo stile è sempre il solito, e continuo a trovarlo piacevole. Quello che non mi sta bene è però il sentore di un eccessivo taglio hollywoodiano conferito ad alcune sequenze: per farvi un esempio posso tirare in ballo il punto del trailer in cui Taro ed una ragazzina di Toaru fuggono dalle cinghialesche cavalcature dei Bokoblin, sequenza trattata con un ralenti allucinante che nemmeno in un action movie di serie Z. Spero che questi momenti siano più che ridotti, anche se purtroppo non ci spererei visto l'indirizzo che Twilight Princess sembra aver preso. Anche la musica, per quanto fedele agli stilemi della serie, mi sembrava un po' troppo pomposa, per quanto sia comunque bella. Altra cosa che non mi è piaciuta è stata l'ululato senza senso alla fine del trailer, ma se Twilight Princess si giocherà come spero e come mi pare di aver capito, sarò assolutamente pronta a mettere da parte le mie preoccupazioni e a godermi questo nuovo Zelda come si conviene.

Screenshot dal trailer

The Legend of Zelda © Nintendo
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