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| ZELDA TWILIGHT PRINCESS: UN ULTIMO RIEPILOGO |  

Mancano ormai circa due settimane (in data odierna, 22 novembre 2006) all'uscita PAL di Twilight Princess su Wii (e meno di un mese per l'uscita su GameCube), e dal momento che la versione definitiva è già nei negozi della ridente America, vorrei fare il punto della situazione su quello che possiamo aspettarci dal gioco quando lo inseriremo nel tray del Wii nuovo di pacca o in quello, un po' più vecchio e malandato ma sempre fedele, dell'amato Cubetto. Così potrete sapere cosa ne penso e in sede di recensione, anziché dilungarmi a spiegare come funziona il gioco, potrò concentrarmi solo su un giudizio un po' più generale. E tra parentesi mi fa pure piacere dire cosa ne penso, perché mi allevia un po' l'attesa. Anzitutto, però, volevo fare un "mea culpa" grosso come una casa rispetto alla mia sparata nell'ultima preview: allora il nuovo design del Twilight Realm mi aveva vagamente rattristato, ma ora che ho avuto tutto il tempo di vedere come effettivamente appare nel gioco devo dire che... beh, così è molto, ma molto meglio, sia dal punto di vista dei colori, che ora somigliano a quelli di un vero e proprio crepuscolo perenne, sia dal punto di vista degli effetti visivi in sé e per sé: adoro quei "quadratini" neri che volteggiano nell'aria. Ma adesso però andiamo con ordine, perché due paroline sullo stile grafico del gioco me le vorrei riservare per la fine. Non spenderò altresì un solo commento per il ribaltamento della mappa di gioco su Wii perché l'incavolatura è ancora troppo fresca e non mi va di parlarne.

Twilight Princess dovrebbe essere l'episodio di Zelda con la trama in assoluto più "incasinata" di tutti. OOT, MM e TWW sono stati un inizio e hanno sviluppato gradualmente questo aspetto fino alle vette toccate appunto in TWW, eppure sembra proprio che TP non sarà solo pieno di storia, ma che la suddetta sarà intrecciata e piena di colpi di scena come mai si era visto. E questo senza trascurare minimamente l'aspetto giocoso. Sapete quanto è grande il campo d'azione di TP? Se non lo avete ancora letto in giro, vi informo che non solo il mondo di gioco è diviso in due regioni (Latoan, dove si trova il villaggio di Ordon - Toaru in Giappone - e la solita Hyrule), ma che a conclusione delle prime dieci ore l'ammontare di mappa esplorata equivale a un puntolino su di una pergamena grande almeno dieci volte tanto. A 'sto giro mi sa che si rischia seriamente di perdersi, tanto più che non c'è un solo luogo di questo ben di Dio che sia privo di cose da fare e da vedere e che nessuno degli screenshot dell'overworld che ho visto finora sembrava ambientato nello stesso identico punto di un altro. Questo può voler solo dire una cosa: ci sarà un sacco da divertirsi. Specie se le subquest sono davvero le più numerose mai viste in un gioco di Zelda e se il loro completamento ci ricompenserà con degli oggetti veramente soddisfacenti e utili da possedere (una delle cose più difficili da garantire, non solo in Zelda ma in qualunque gioco che si basi almeno in parte sulle subquest). E in più, una mappa di queste dimensioni è una vera novità per la serie, anche se mi rendo conto del fatto che Zelda ha sempre teso verso un mondo progressivamente più grande per dare un significato sempre più imponente alla parola "freeroaming", visto che contrariamente a quanto molti potrebbero dire Zelda è di fatto una delle primissime avventure freeroaming della storia.

La sola idea del sistema di gioco di Twilight Princess mi fa veramente sbavare a tutto spiano: oltre alla miriade di subquest e minigiochi vari, oltre agli Heart Container che non sono più composti da quattro ma bensì da cinque frammenti, oltre alla cascata di oggetti, i dungeon sono in tutto nove (non so se ci sarà una simil-Ganon's Tower alla fine), ma la cosa che mi stuzzica veramente è il concetto che sembra nascondersi dietro di essi. In ciascun dungeon, infatti, si nasconde una miniquest a tema che va portata a termine prima di poter vedere l'agognata stanza del boss. Quindi, oltre agli enigmi singoli, che a volte si sviluppano su più stanze, c'è in parallelo anche una missione da completare a poco a poco. Pensate a una cosa come la ricerca dei Goron nel Fire Temple di OOT ma elevata all'ennesima potenza e capirete perché l'idea mi gasa tanto. E le fasi in forma di lupo? Per quanto ogni azione di Link Hylian abbia un riscontro nella versione lupina, con l'aiuto di Midna Link potrà attaccare più Twilight Guardian contemporaneamente, e per il resto le fasi a quattro zampe saranno prevalentemente basate sull'azione, non precisamente sul combattimento. Ovvero, per fare un esempio bisogna saltare da un ramo all'altro, come in un platform, oppure probabilmente eseguire complicate evoluzioni per raggiungere un luogo che sembra troppo lontano. E a condire il quadro già grondante saliva, all'interno dell'enorme mappa c'è un numero di villaggi e paesini senza precedenti in qualunque altro gioco di Zelda, e sto parlando solo di quelli Hylian (perché poi ci sono i classici popoli "extra" esclusi da questo conteggio). Salutate l'accoppiata Market Town/Kakariko, salutate l'accoppiata Outset Island/Windfall, qui per ora ne ho contati almeno quattro diversi, e sarebbe una cosa senza precedenti. Specie poi considerando che in fondo Hyrule (e Latoan) è solo una regione di un mondo più vasto. Come se non bastasse, i personaggi potrebbero avere uno spessore senza precedenti sin dai tempi di Majora's Mask, e i più appassionati hanno già affermato che in questo TP è la summa perfetta di tutte le caratteristiche migliori dei precedenti Zelda poligonali, quasi un "riepilogo" prima di dare una svolta all'intera saga. Ci sono i templi, gli enigmi e l'ambientazione di OOT, la natura character driven di Majora's Mask e la sua quantità abnorme di subquest, e poi ci sono la trama sviluppata e "forte" di TWW e il suo motore, compresi i combattimenti estremamente evoluti.

Il losco figuro qui a fianco è Zant, e ufficialmente sarebbe il "Twilight King" che controlla l'espansione del Twilight Realm su Hyrule e le regioni limitrofe. Io ho i miei dubbi che si tratti del vero "Twilight King" definitivo: secondo me potrebbe benissimo essere una copertura di ben altri Re (del Male), un po' tipo Agahnim in ALTTP. Fate ciao ciao! Devo dire che è probabilmente il personaggio di TP che finora mi piace di più come design, dalla maschera alla tunica nera con tutti i disegni. Comunque, dite quello che volete ma il probabile equilibrio perfetto fra trama e gioco che avevo accennato all'inizio è proprio quello che sognavo da tanto, troppo tempo: uno Zelda con una trama veramente ingarbugliata *e* con un sacco di dungeon succosi e subquest da fare, nonché un sistema di gioco assolutamente perfetto e dei controlli che rendono il tutto ancora più divertente. Ecco l'abbozzo di trama finale, che ovviamente contiene SPOILER: Link è un apprendista boaro (=bovaro, pastore) nel villaggio di Ordon, e all'inizio del gioco passa tre giorni/tutorial nel paesino per imparare tutto quello che gli servirà durante la sua avventura. Trascorsi i tre giorni dovrà guidare una carovana che reca dei doni per il regno di Hyrule (uno scudo e una spada), ma verrà assalito da un'orda di Bulblin (i nuovi "Blin" del gioco) che rapiscono i ragazzini che gli sono venuti dietro (maltrattando soprattutto Colin, il moccioso adorante che segue Link dappertutto) e ferendo Ilia, la figlia del sindaco di Ordon. Subito dopo, la foresta viene invasa dal Twilight Realm e Link si trasforma dolorosamente in un lupo. Catturato dal nemico viene incatenato in una cella del castello di Hyrule, anch'esso invaso dal Twilight Realm, ma viene liberato da Midna che lo porta da Zelda, la quale riconosce in lui il salvatore di Hyrule. Subito dopo, tornato nel villaggio di Ordon, terrorizzerà i suoi compaesani, ma potrà parlare con gli animali. Nel Twilight Realm, invece, può vedere la gente usando il comando "Sense", ma da loro non caverà altro che una serie di mugolii sconnessi. Una volta nelle Faron Woods, le foreste trasformate in Twilight Realm, Link raccoglierà i frammenti di luce che compongono il Twilight Spirit Ordona, che lo farà tornare umano e gli donerà la classica tunica verde. Questo fino più o meno al primo dungeon, il tempio della foresta. In più, in un artwork pubblicato sul manuale americano di TP, ho scorto anche un altro personaggio oltre a Midna, Zelda, Link e Zant: si tratta di una strana ragazza simile a un demone con ciocche di capelli bianchi e neri. Chi sarà mai non ne ho proprio idea... chissà, magari la Twilight Princess non sarà nemmeno Midna, ma questa tizia.

Passiamo a una questione spinosa, ovvero lo straconfermato e innegabile fanservice da Ocarina of Time, ovvero, ancora, a quel che penso io. Contrariamente a quanto vi aspettereste, non mi rende minimamente felice. Sì, insomma, se voglio rivivere la prima volta che sono entrata a Kakariko o nello Zora's Domain rimetto su OOT, visto che c'è pure la riedizione su GameCube e non ho nemmeno bisogno di tirare giù dall'armadio il Nintendone. Se metto nel lettore il DVD del *nuovo* episodio di Zelda, mi aspetto che per l'appunto sia *nuovo*, cioè, non tanto nuovo da non avere niente a che fare con i precedenti, ma sicuramente non sviluppato perché sia un contentino per chi vuole solo OOT, sempre OOT e ancora OOT. Questo non significa che a un nuovo episodio di Zelda non dovrebbe essere concesso di richiamare i suoi predecessori, tutt'altro (le autocitazioni sono ciò che rendono bella la serie), ma da qui a pensare un'intera gamma di eventi perché siano la versione "riveduta e ampliata" di quelli di OOT ce ne corre, e tanto anche. E non penso che le somiglianze stiano tanto nello stile grafico degli artwork, molto più simili a un'illustrazione fantasy a olio che a quelli "anime" di OOT, quanto nel motore e, per l'appunto, negli eventi del gioco, quasi a voler tornare sui propri passi e fare di TP "tutto quello che Ocarina sarebbe potuto essere secondo i fan" e poco altro. Attenzione, però, non sto nemmeno dicendo che TP è solo OOT bis e nient'altro, perché a quanto ho visto finora ci sono anche tantissimi elementi che lo rendono unico (uno di questi è sicuramente la dimensione del mondo) e tanti altri presi da ALTTP, MM, AOL e TWW, ma certo mi preoccupo del rischio che la serie di Zelda continui a ripercorrere la stessa strada senza più provare nuovi stili e nuovi modi di fare le cose fossilizzandosi su questo modello, anche se certo la formula funziona di base anche così e voler cambiare tutto solo per il gusto di cambiarlo non è saggio se le meccaniche funzionano già bene. Ora, c'è Miyamoto che ha specificamente detto che questo "sarà l'ultimo Zelda come lo conosciamo oggi", e c'è pure Phantom Hourglass a smentire il mio timore di fossilizzazione, però per quanto mi faccia trepidare l'attesa di TP non vorrei nemmeno che in futuro gli somigliassero tutti. Vorrei dire una cosa a tutti quelli che si sono lamentati fino alle lacrime dello stile grafico e del sistema di TWW (anche se ritengo il secondo aspetto effettivamente in parte non riuscito), insistendo perché desideravano un altro OOT e non "i pupazzi dementi e Link sgorbio": vi potrà dolere ammetterlo, ma siete fan di Ocarina of Time, non di Zelda. Purtroppo questa mia affermazione non giungerà alle orecchie della maggioranza di coloro che hanno voluto tutto questo, perché i suddetti si trovano oltreoceano. Però vorrei dire anche una cosa a chi schifa TP solo perché "è troppo simile a OOT" e ha, a suo dire, uno stile smorto e grigio: state ripetendo lo stesso identico errore di chi a suo tempo ha rifiutato a priori TWW. Come ho già detto innumeri volte, e come ho ripetuto anche qualche riga più su, nonostante il fanservice TP si distingue dagli altri Zelda perché possiede un sacco di idee originali, a cominciare dalle fasi "quadrupedi" per poi proseguire spediti verso personaggi mai visti e nuovi elementi di gameplay che non possono nemmeno lontanamente essere accomunati a OOT, e volerlo negare rimanendo fermi sulle proprie idee significa non voler vedere o sentire nemmeno sotto minaccia di tortura che dentro questo gioco è comunque riversata l'enorme passione di un sacco di gente, e significa precludersi a priori la possibilità di godersi un qualcosa che potrebbe poi rivelarsi fantastico per ambientazione, storia e atmosfera oltre che ovviamente epocale proprio come gioco in sé. E questo mi porta ancora una volta allo stile grafico del gioco: a tal proposito mi è venuta in mente una cosa. Penso che se TP avesse avuto gli stessi identici paesaggi mozzafiato, gli stessi colori incredibili che sembrano venire da un dipinto e le stesse dimensioni colossali, ma tutti realizzati in cel-shading e con i personaggi né super deformed né troppo realistici (in pratica come sono nel gioco ma un po' più stilizzati, come gli schizzi preparatori, insomma), forse ne sarei stata ancora più attratta. È che a mio parere certe locazioni e certi personaggi (come Midna, Ilia o il lupo, tanto per fare un esempio) chiamavano a gran voce una direzione artistica di quel genere, che in più resiste al passare del tempo, ed è un peccato che il voler a tutti i costi tornare alla grafica poligonale "semplice" abbia impedito di rendere davvero immortali certi scenari incredibili.

 

Frame tratti dal trailer di novembre 2006

 

Al trotto in una foresta. Questo finora mi sembra l'unico caso in cui il cavallo è animato decentemente, purtroppo...

Ecco la foresta dell'inizio trasformata in Twilight Realm. Bellissimo l'effetto: sembra veramente un tramonto nebbioso e carico di minaccia.

Una corsa in canoa giù per le rapide. A quanto pare saranno molti i modi per spostarsi in giro per il mondo... e il fatto che ci sia spazio per un fiume del genere significa che le dimensioni della mappa sono una volta di più enormi.

Zelda sta per lanciare un incantesimo: curioso come i globi di luce abbiano un pattern che ricordano molto quello sulle pietre al centro delle quali compare il Twilight Spirit Ordona...

E questo, spero, dovrebbe mettere a tacere per sempre i rumor di Zelda=Midna, semplicemente assurdi in più di un riguardo. Si auspica peraltro che in questa scena Midna spacchi finalmente la testa di Zelda for good, almeno in questo episodio ce la leviamo dai piedi in modo violento.

 
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