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| ZELDA PHANTOM HOURGLASS: RIEPILOGO FINALE |  

Cosa ha prodotto l'attesa prolungata per questo titolo? Vi posso rispondere anche subito, se preferite: qualcosa che sarà davvero molto duro attendere finché non verrà almeno annunciata (eh, sì, perché neanche a parlarne, per ora) una data per USA ed Europa. Nel frattempo, le ricche pagine di preview da Famitsu e Nintendo Dream sembrano provocarci sadicamente, come a dire: "Noi stiamo per avere questo titolo e voi no, gne gne gne!". L'uscita di Zelda: Phantom Hourglass è fissata al 23 giugno prossimo venturo, e le settimane che precedono questa release date sono state letteralmente inondate di nuovi screenshot, artwork e informazioni sul gioco, tanto che finalmente posso farvi un bel riepilogo che servirà a farvi pazientare ancora un po' oppure a collassare sotto il peso delle aspettative, a seconda dei punti di vista.
Iniziamo con l'enumerare le cose che, purtroppo, non sono cambiate. Purtroppo? Ebbene sì, perché a non aver subito mutazioni è proprio la parte che meno mi aveva convinto in sede di prova a un annetto di distanza da quando scrivo: la navigazione, rimasta, secondo quanto riportato dalle riviste giapponesi, quella noiosa sequela di "traccia la rotta-percorrila senza battere ciglio-spara ai due o tre nemici che tentano di ostacolarti" che già avevo avuto modo di criticare in passato. Per il resto, invece, le notizie sono perlopiù buone. Anzitutto, resta confermato il canovaccio narrativo già accennato in sede di E3 2006: Alcuni mesi dopo la conclusione di TWW, e in ricerca di una nuova terra, Link e Tetra si imbatteranno in una nave fantasma che Tetra deciderà di esplorare: peccato che appena salita a bordo le si chiuderanno tutte le vie d'uscita e che Link, per tentare di salvarla, cadrà in mare, venendo trascinato su un'isola sconosciuta. Qui incontrerà Lineback, il proprietario di un vaporetto che, a quanto pare, sta cercando un tesoro nascosto nella stessa nave fantasma in cui si trova prigioniera Tetra: i due decideranno di allearsi per interesse, perché Link scorterà Lineback alla nave e Lineback, in cambio, gli offrirà per l'appunto il suo mezzo di trasporto. Ecco il primo tocco interessante, anche se si tratta sicuramente di una cosa marginale: il vaporetto può essere personalizzato con nuovi pezzi in modo da alterarne completamente l'aspetto. La struttura del gioco è alquanto insolita, fresca e interessante per uno Zelda: scordatevi i dungeon multipli che conducono ognuno a un pezzo di un qualche artefatto o cose simili, in questo caso il dungeon sarà uno, ma enorme. Aspettate! Tornate qui! Credevate che il gioco si finisse nelle 3 ore necessarie (grasso che cola) a esplorarlo tutto? Vi sbagliate! Il dungeon si trova in fondo al mare, e lancia una maledizione su chiunque vi entri. Link ne sarà ovviamente colpito appena tenterà di entrarvi e il tempo che gli rimane prima che cominci a perdere energia, infine morendo, sarà scandito da una clessidra, la Phantom Hourglass del titolo. La clessidra si alimenta con la Sabbia del Tempo (oh, sarò io, ma a me 'sto nome ricorda qualcosa...), che permettono a Link di aggirare la maledizione per un tempo sempre maggiore e quindi di esplorare più a fondo il tempio, trovando così nuove carte nautiche che gli permetteranno di scovare e visitare le isole che circondano questo "continente" più grande. A cosa serve visitare gli isolotti tutt'intorno, dite?
Come vi dicevo, per andare avanti servono le Sabbie del Tempo. Indovinate dove si trovano? Esatto! Sugli isolotti per arrivare ai quali dovrete reperire le carte nautiche. Su queste isole si trovano dei minidungeon al termine dei quali dovrete sconfiggere un boss peculiare del luogo e quindi ottenere un po' di Sabbia del Tempo da mettere entro la clessidra. Il gioco procederà "ciclicamente" tra questi punti (entrata nel tempio maledetto + esplorazione, reperimento carta nautica, visita all'isolotto, sconfitta boss + recupero Sabbia del Tempo e ritorno al punto 1) fino al gran finale, ma ovviamente questo non vuol dire che non ci saranno varie cose da fare nel mezzo.
Innanzitutto sono stati confermati i ritorni di vari volti conosciuti: Goron e Gerudo saranno nuovamente presenti. In particolare, delle Gerudo è conosciuta la figura di una veggente che predirà a Link grandi sventure (e te pareva) e il discendere di una luce sacra. Farà il suo ingresso anche una nuova razza chiamata Yukiwaroshi ("Yuki" in giapponese vuol dire neve) che si trova particolarmente a proprio agio, ovviamente, in temperature piuttosto basse. In seconda battuta, ci saranno, pare, molte fetch quest e anche un minigioco di pesca (con tutto quel mare era ovvio, anzi, è uno scandalo che non ci sia in TWW). Altri illustri ritorni sono quelli di vari personaggi di TWW, come Old Man Ho-Ho, Terry e addirittura Salvatore, e poi quello del Postino, che per l'occasione si è munito di un paio di ali, forse per eseguire più velocemente le consegne. Nuovo personaggio, oltre a Lineback, è Shiwan, un vecchio stile Old Man di TLOZ che elargirà suggerimenti a Link, mentre purtroppo la fatina non è un semplice puntatore e si chiama Shiera... sigh sob. Ah, dimenticavo di dirvi che mentre ci si trova a bordo della nave si potrebbe incappare in degli eventi tipo sidequest che arricchiscono il mondo di gioco: se avete giocato a Final Fantasy Crystal Chronicles sapete di cosa parlo.
Infine, qualche piccolo aggiornamento sul sistema di controllo: ora per eseguire le diverse mosse di spada si dovrà muovere il pennino sullo schermo in vari modi, ad esempio strofinandolo (come si vede in alcune immagini in cui pare che Link stia imparando da un maestro di spada), dando di taglio oppure, per il classico Spin Attack, disegnando un cerchio attorno a Link. La camminata dell'Eroe, poi, è vicina al controllo analogico, nel senso che Link si dirigerà automaticamente verso il punto che si indica con lo stilo (e quindi con la fatina), correndo tanto più velocemente quanto più il punto in questione è lontano. Massi e altri elementi dello scenario si sollevano anch'essi usando il touch screen. Per spostare i blocchi, invece, il metodo pare un po' più macchinoso: occorre avvicinarsi e poi premere le frecce che compaiono sul pavimento per muoverlo come si desidera. Più intuitivo sembra invece l'uso degli oggetti, che si attiva toccando l'icona in alto a destra e si disattiva ripetendo l'azione. Questo si vede dall'utilizzo del Boomerang nei video dimostrativi, che comunque è rimasto esattamente lo stesso e che quindi non sto qui a ripetervi: tanto lo sapete che bisogna disegnarne la traiettoria con lo stilo, no?

  
- In multiplayer coi Fantasmi -

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sarà il primo gioco della serie regolare ad avere anche un'opzione multiplayer (deathmatch/rubabandiera) completamente staccata dallo story mode. È possibile giocare con gli altri sia in wireless che via Wi-Fi Connection (ovvero online, visto che tra le altre cose questo è anche il primo Zelda con modalità online), ed esiste una sola modalità di gioco a due giocatori. Uno interpreta Link, l'altro guida tre guardie chiamate Phantom, le stesse che in alcune aree del dungeon principale inseguono Link, uccidendolo con un colpo se riescono ad averlo a portata. Link è la "parte in difesa", mentre i tre Phantom rappresentano l'attacco, e ovviamente; ovviamente, le due parti hanno vantaggi e svantaggi proporzionati. Link non può vedere i Phantom sulla mappa e lo si controlla direttamente sullo schermo di gioco, mentre i tre Phantom, pur molto più lenti, si controllano tracciando i loro percorsi sulla mappa e possono vederlo sempre, a meno che lo stesso Eroe non si celi alla loro vista in apposite zone franche a cui i Phantom non possono accedere. Lo scopo di Link è quello di portare le Forze alla "base", mentre quello dei Phantom è impedirglielo. Quando Link trasporta un frammento di Forza, la velocità della sua camminata rallenta molto e diviene quindi facile preda dei Phantom: fortunatamente, però, può anche raccogliere diversi oggetti bonus che, ad esempio, gli faranno vedere i Phantom sulla mappa. Ogni volta che Link porta una Force Gem alla base guadagna un punto, mentre se il giocatore che controlla i Phantom riesce a far colpire loro Link, i Phantom guadagnano un punto e i ruoli si invertono: il giocatore dei Phantom prende i panni di Link e quello di Link dovrà usare i Phantom. Ogni partita si conclude nel giro di 10 minuti in modo da non rendere troppo monotono questo continuo alternarsi. Dai pareri di coloro che ci hanno giocato, sembra una modalità realmente magnetica, interessante e stimolante, che incoraggia la competizione e anche la strategia.

 
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