Il produttore di Legend of Zelda Eiji Aonuma è diventato egli stesso una leggenda per i molti fan di Zelda che si sono riconosciuti nella sua visione. Incontriamo il mago dietro le quinte, e vediamo cosa ha in serbo per la prossima avventura di Link.

Ho ancora davanti agli occhi la reazione del pubblico al trailer presentato durante la conferenza stampa di Nintendo allo scorso E3. Ero curioso di sapere come avrebbe reagito il pubblico a quello Zelda in stile realistico, e l'esplosione di applausi ci ha confermato che eravamo sulla strada giusta! Da allora, il mio team ha continuato con lo sviluppo, che ha richiesto di procedere per prove ed errori, come ancora adesso richiede in alcune parti della progettazione. Abbiamo esplorato come sia uno Zelda in 3D con Ocarina of Time, Majora's Mask e The Wind Waker, e quindi è stato facile inventare idee fresche e nuove, ma è stato un grosso peso per il mio team riuscire a creare qualcosa che sorpassasse quei titoli. Essenzialmente, in un gioco di Zelda molti piccoli elementi si riuniscono fino a creare un'esperienza enorme. Poiché molti sviluppatori più giovani che non sono stati coinvolti nei titoli precedenti stanno lavorando su di esso, per loro è stata una sfida capire lo spirito di un gioco di Zelda. Mentre ci lavoravamo, hanno imparato e sono cresciuti moltissimo, e all'E3 di quest'anno presenteremo finalmente i risultati.

CRESCERE CON NINTENDO

Fin dalla tenera età, mi piaceva disegnare e creare cose - e in realtà, sin da piccolissimo, il mio sogno era di creare un robot come Astro Boy! Mentre mi trovavo al liceo, decisi di cercare un futuro come un qualche tipo di creatore, dunque mi recai all'Università Nazionale di Tokyo di Belle Arti e Musica per affrontare la sfida di studiare alla migliore scuola d'arte del Giappone. Sebbene inizialmente studiassi il design moderno, finii con il disinteressarmi a causa della ripetitività del disegnare linee e pensare a come i colori andassero distribuiti all'interno degli spazi, e quindi cominciai a trovare l'artigianato più attraente, visto che il senso del tatto stava diventando molto importante per la mia arte. In particolare mi interessai alla creazione di bambole meccaniche - potreste chiamarli "automi" nella cultura occidentale - e realizzai molte creazioni di questo tipo. Dopo aver studiato arte per sei anni, avrei dovuto cominciare a immaginarmi che tipo di lavoro volessi intraprendere, ma seriamente non riuscivo a capire dove mi sarei inserito meglio, e chiesi consiglio ai miei amici. Più o meno nello stesso periodo ebbi una possibilità di colloquio con Nintendo, che stava rapidamente crescendo grazie all'enorme successo del Famicom (più avanti, NES negli USA). Avevo giocato a qualche arcade occasionalmente, quindi sapevo cosa fossero i videogiochi, e pensai che fosse un'opportunità affascinante. Ecco quindi che mi recai al colloquio, dove incontrai Shigeru Miyamoto. Gli mostrai gli automi che avevo creato per il laboratorio dell'università, e sembrò che gli piacessero i miei lavori. Ottenni il posto. Molto tempo dopo la mia entrata in Nintendo, scoprii che Miyamoto è un grandissimo fan delle marionette.

DAI PIXEL ALLA PRODUZIONE

Cominciai disegnando la pixel art per i primissimi giochi Nintendo; tuttavia, scoprii presto che tutte le opere che avevo creato durante il mio primo anno andavano a finire in una piccola cosa simile ad una lapide - una cartuccia ROM, ovviamente. Sono sempre stato molto sensibile al tatto nel mio mondo creativo, quindi quello fu un vero "shock culturale" per me, e mi snervò molto. Ma continuai in Nintendo, decidendo di darmi più tempo per provare lo sviluppo dei giochi. Fortunatamente mi fu affidato l'incarico di dirigere lo sviluppo di Marvelous, un gioco SNES che fu rilasciato solo in Giappone, e che si rivelò essere un'esperienza grandiosa. Ma trovai i mondi in 2D creativamente limitanti per me personalmente, e quando mi ritrovai insieme a molta altra gente a lavorare sul progetto di Ocarina of Time, le mie frustrazioni creative sparirono. In un mondo 3D, Link poteva muoversi dappertutto, toccare le cose e interagire a mio nome. Tutti erano molto eccitati per il progetto, io provai molte nuove idee ed acquisii confidenza nel perseguire la mia visione personale - un grosso punto di svolta per me come creatore di giochi. Dopo Ocarina of Time e Majora's Mask, diressi lo sviluppo di The Wind Waker, ma alla chiusura del progetto mi chiesi seriamente se avrei avuto delle idee fresche per i successivi giochi di Zelda, ed effettivamente dissi a Miyamoto-san di non voler essere coinvolto nello sviluppo di Zelda! Fortunatamente, mi persuase a continuare ad occuparmi della serie, e fui scelto come produttore per il prossimo gioco di Zelda. Forse Miyamoto-san ha pensato che la mia visione - creare una molteplicità di piccole cose per realizzarne una enorme, cosa che avevo fatto con Marvelous - si adattasse perfettamente a Zelda.

IL GROSSO DELLA PRODUZIONE

In qualità di produttore, combino il lavoro di vari direttori per formare un unico progetto. La comunicazione è molto importante. Inizialmente, una volta decisa la direzione generale per un gioco, team separati cominciano a lavorare sulle loro parti, e ci incontriamo una volta al mese per valutare il progresso e testare il gameplay, se possibile. Ma ben presto ci riuniamo una volta a settimana con il procedere dei lavori e infine - come ora! - neanche questo basta più, con il crescere del numero di persone che si occupano del gioco, e tutti lavorano costantemente fino a molto tardi. A questo punto chiedo a tutti i miei uomini di inviare i loro rapporti, pensieri e domande tramite E-Mail. Lavoriamo tutti in una enorme stanza, in modo da poter parlare faccia a faccia, ovviamente, ma per tenere sincronizzato un team così grande mentre ci avviamo al completamento, è essenziale documentare ogni cosa!

IL TEST DI UN VERO VISIONARIO

Alla Game Developers Conference dell'anno scorso, in cui parlai delle sfide che lo sviluppo di Zelda porta con sé, spiegai scherzosamente il test di Miyamoto in termini di "rovesciare il tavolo da té", un riferimento classico alla cultura popolare del Giappone in cui un padre vecchia maniera rovescia il tavolo da pranzo della famiglia quando è arrabbiato. Dissi che Miyamoto fa questo genere di cose durante gli stadi finali della produzione, ma che tutto ciò non è caotico, dato che subito dopo aiuta gentilmente il team a mettersi sulla strada giusta e "raccoglie il suo piatto". Miyamoto-san mi ha sgridato un po' per averne parlato con quei termini, dato che ora chiunque in Nintendo cerca di progettare i propri rovesciamenti del tavolo! Ma, seriamente, nessuno di noi pensa che sia compito del produttore rovesciare il lavoro del proprio team. Tuttavia, mi trovo di fronte a una quantità sempre maggiore di situazioni in cui devo giudicare le idee dello staff come buone o cattive, e decidere se metterle in pratica o meno, e sto sviluppando un forte intuito nel fare la scelta giusta. Ma il modo di comunicare questa scelta è importantissimo. Sto ancora lavorando su questa caratteristica. Miyamoto-san ha grandi capacità comunicative, e non potrei mai sperare di essere così abile.

ZELDA ALL'ALLARGO

Sono anche incaricato di gestire Zelda come franchise, cosa per cui devo controllare tutto l'ambito di Zelda - il che non è un lavoro facile. Abbiamo collaborato con Capcom per The Minish Cap. Fortunatamente per me, il direttore di Capcom è stato eccellente, ed i suoi sviluppatori hanno capito perfettamente come dovrebbe essere un gioco di Zelda. Sono stati molto sensibili nel non rovinare il mondo di Zelda. Questo ha reso facile il mio lavoro. Il franchise potrebbe avere vari tipi di espansione in futuro; se i nuovi concept saranno solidi, terrò gli occhi aperti in modo da permettere al mondo di Zelda di espandersi in modo sempre più vario.

STUDENTE DEGLI STUDENTI

Una volta a settimana, mi reco a Tokyo per insegnare al Seminario di Game Design di Nintendo. È un po' difficile trovare il tempo di andare fuori città al momento, ma per me è una opportunità preziosa per imparare a comunicare ancora meglio la mia esperienza agli altri, dato che non si tratta di professionisti, ma di studenti che sperano di lavorare, un giorno, nello sviluppo dei giochi. Loro condividono le proprie idee, e io cerco di spiegarne le conseguenze. La cosa interessante è che potrei anche dare spiegazioni simili ai membri del mio team, ma gli studenti reagiscono molto diversamente. Anche quando gli studenti dicono "sì", potrebbero voler dire qualcosa di completamente diverso! È un esercizio molto pratico, e sono felice che Nintendo mi abbia dato la possibilità di insegnare.

SOLO LAVORO E NIENTE SVAGO?

Quando non mi trovo alla sede di Nintendo, solitamente passo il mio tempo con la famiglia. Mio figlio è ancora piccolo, quindi non posso andare al cinema, ma guardo comunque molti film. Quelli di azione e di avventura sono i miei preferiti, e le opere di Hayao Miyazaki sono quelle che amo di più: Miyazaki ha avuto una grandissima influenza sulla mia vita. Quando viaggio, cerco di leggere quanti più libri posso. Molto recentemente ho letto uno strano racconto in cui un paese inizia spontaneamente una guerra con il vicino per una qualche ragione. Senza tanti preamboli, l'autore catapulta immediatamente il lettore in questo strano inizio. Sono molto colpito dalla sua tecnica. Sono anche molto appassionato di musica, e sto ascoltando moltissima fusion Anni Ottanta, come Matt Bianco o un chitarrista giapponese, Masayoshi Takanaka, e poi sono il direttore dei Wind Wakers (la banda di ottoni di Nintendo), anche se purtroppo al momento siamo tutti troppo indaffarati e non abbiamo tante possibilità di esercitarci. Solitamente diamo quattro concerti all'anno, incluso un concerto di benvenuto per i nuovi impiegati che si tiene ogni primavera, ma quest'anno potremmo essere costretti a rimandarlo. Non vogliamo che le esercitazioni ostacolino lo sviluppo del nuovo Zelda! Sarà molto eccitante - contateci.