Il cast di personaggi e creature che circonda la maggior parte dei titoli di richiamo della Nintendo è veramente massiccio. Chi giunge al cuore dei nostri eroi disegnandone i contorni? I designer come Satomi Asakawa di Nintendo, ecco chi. Si tratta di una dei creatori dei personaggi secondari di Nintendo, nonché la donna dietro la comunità di NPC di Twilight Princess. Molto di ciò che noi sentiamo di sapere su Link, chi è, ciò in cui crede, il luogo da cui proviene, è profondamente connesso a ogni altro personaggio in cui si è imbattuto in tutti questi anni, non solo alle più importanti relazioni con Zelda e Ganon. Non è frequente ascoltare la mente dietro le masse, e Asakawa offre una delle prospettive più colorate mai sentite in merito ai personaggi secondari.

Fare il Dio con i Personaggi Minori

La mia prima assegnazione come character designer per Nintendo è stata quella del vecchio, saggio gufo di Ocarina of Time, Kaepora Gaebora. Miyamoto-san mi lasciò un post-it giallo con alcuni punti chiave per il design del gufo e mi lasciò libera di esplorare il suo look da me. Molto casual! Ho sempre pensato a Miyamoto-san come a un dio del videogioco, dunque avevo pensato che dominasse sul suo team creativo con la sua influenza, ma fui davvero sorpresa di scoprire quanto fosse amichevole, nonostante mantenga degli standard piuttosto elevati per il gameplay.

La mia responsabilità è empre stata quella di creare comprimari e personaggi secondari, mai quelli principali. In Majora's Mask, per esempio, progettai le scimmiette bianche e l'isola-tartaruga; nella serie Pikmin, creai il Presidente e alcuni nemici, come il Waterwraith. Quello è uno dei miei preferiti. Anche se il Waterwraith è una presenza gigantesca e minacciosa che si muove utilizzando due trampoli di pietra, in realtà si rompe una volta frantumati i trampoli. Spesso mi piace applicare questo tipo di dinamica ai miei personaggi. Ma non sono solo una creatrice di animali. Ho anche creato personaggi come la commessa della galleria dei Bombchu e Pamela di Ikana, entrambe personaggi collaterali in Majora's Mask, e inoltre (uno dei miei maggiori successi) i Pianta in Super Mario Sunshine. Quella è stata una grossa occasione di apprendimento, ed è stato un piacere vedere i Pianta apparire in altri giochi di Mario dopo Sunshine. I miei colleghi pensano sempre che mi piaccia creare personaggi morbidi. Non posso che essere d'accordo: adoro i personaggi morbidi! Un altro dei miei tipi preferiti è quello del tappo.

Il character design richiede di considerare ogni singolo aspetto di un personaggio. Dopo che il director fornisce delle linee guida generali, il character designer si inoltra in un lungo processo che inizia con la creazione di schizzi e alcune modellazioni, poi realizza le animazioni e infine è incaricato di condurre tutte le sequenze con quel personaggio nel gioco. È una grande sfida, specie quando si considera come i giocatori interagiranno con il personaggio. In origine, sognavo una carriera nei film d'animazione, quindi pensare all'interazione del giocatore è molto importante. Il mio desiderio è che tutti i miei personaggi lascino un'impressione sul giocatore: non solo una passeggera sensazione che siano solo graziosi e strani, ma un'affezione durevole che faccia sì che il giocatore pensi a loro a lungo. È una sorta di "Sacro Graal", ma mi sforzo davvero di creare personaggi di cui i giocatori, più tardi, possano chiedersi come stanno, come se fossero in effetti degli amici che vivono lontano, nel mondo reale.

La Ricerca del CG Design

Al liceo ero interessata al design, e studiai arte durante i miei anni all'università, nei quali fui in un certo qual modo attirata verso l'animazione a passo uno, anche se il mio lavoro all'università si incentrava sulla ricerca e lo studio di immagini surreali. Fondamentalmente, comunque, sentivo che qualcosa mancava nella mia vita. Quando mi laureai, lavorai a delle pubblicità per una compagnia che produceva video. A quei tempi, le creazioni in computer grafica stavano ricevendo molta attenzione, e io avrei voluto studiare il design della CG, nonostante non vi fosse nessun luogo in Giappone dove studiarla come una materia vera e propria. Dunque misi i soldi da parte per lasciare il paese e studiare all'estero, senza nessun posto specifico in testa. Un giorno, totalmente per caso, lessi di un corso di CG tenuto alla Scuola di Film di Vancouver, in Canada, e seppi che stava per diventare una scuola indipendente. Dopo sei anni nella produzione di video, dunque, mi recai al nuovo Istituto di Tecnologia DigiPen nel 1996, che ovviamente si sarebbe trasferito sul confine per avvicinarsi ai quartieri generali di Nintendo in America solo qualche anno dopo.

Alla DigiPen passai due anni intensi studiando la teoria e la tecnica dell'animazione in CG. Ma non fu solo quello che imparai: studiai anche come comunicare in una maniera tipicamente americana! Quel che voglio dire è questo: nella cultura giapponese, è abitudine pensare che se si esprime la propria opinione si potrebbe lasciar fuori qualcuno e farlo stare a disagio, ma in Canada, durante i miei studi, dovetti davvero imparare a sentirmi a mio agio nel dire esattamente quello che stavo pensando, per poi ascoltare molto attentamente alla risposta degli altri. A quei tempi, appresi veramente la mia abilità nel comunicare, e anche discutere, con gli altri, senza sentirmi come se stessi per iniziare una battaglia. Non è una cosa semplice, quando si è cresciuti in Giappone! Ovviamente, scegliere l'inglese durante la mia permanenza in Canada fu ugualmente importante. Quando non stavo cercando soldi a Vancouver, ho guadagnato un prezioso tesoro in esperienza mentre mi trovavo in quella bella città. Non sapevo ancora che tutta quella esperienza di vita sarebbe stata utile, un giorno, per una carriera nella creazione di personaggi!

Quando mi diplomai all'Istituto di Tecnologia DigiPen, volevo ottenere un lavoro in Nord America in uno studio d'animazione come la Pixar. Era il mio sogno lavorare su una produzione come la serie di Wallace e Gromit, su un film come The Nightmare Before Christmas. Finì che chiesi lavoro all'unica compagnia giapponese, Nintendo. Vivevo vicino a Nintendo, a Kyoto, fin da quando avevo 12 anni, e amavo da sempre i personaggi stile Mario che la compagnia creava. Avevo sempre sentito una profonda connessione con Nintendo. Mandai a Nintendo il mio corto animato, "OneBigBanana", che era stato il mio progetto per il diploma alla DigiPen, come parte della mia richiesta. Deve essere stato ben accolto, dato che ottenni un posto! E quindi tornai in Giappone.

A dir la verità, non mi ero mai occupata di videogiochi, pur essendo cresciuta circondata da essi. Mio padre lavorava per una compagnia di videogiochi, e quindi le console si erano sempre trovate in casa nostra. Penso che mi avvicinai per la prima volta ai giochi per console con il Super Nes... probabilmente con l'uscita di Glory of Hercules III, che purtroppo non fu mai rilasciato in Nord America. Era un RPG che ebbe un certo impatto su di me. Era la storia di un eroe che perdeva la sua memoria e si imbarcava in una quest con i suoi amici per sconfiggere un potere malvagio che aveva distrutto un mondo; durante la loro avventura, i protagonisti udivano molti eventi tristi e tragici causati dalle forze malvagie, che incrementavano il loro desiderio di vendetta. Alla fine, l'eroe si confrontava col male, che sorprendentemente era collegato a lui stesso, e faceva ammenda per i suoi peccati portando sulle spalle pesanti rocce per ricostruire il mondo. A quel tempo, fui profondamente commossa, e molto sorpresa, dal modo in cui i videogiochi potevano creare un così ampio raggio di espressione dei sentimenti. Di nuovo: chi avrebbe potuto pensare che esperienze così ricche avrebbero portato ad una carriera alla Nintendo?

La Società Segreta del Crepuscolo

Qui a Kyoto ci è stato detto che Twilight Princess ha causato una grossa reazione all'E3. Che pressione! Un fatto poco conosciuto è che ho prestato la voce per Beth nella demo giocabile dell'E3. Per Twilight Princess il processo di creazione dei personaggi è estesamente differente rispetto ai miei progetti precedenti. Dopo aver studiato il piano di sviluppo del gioco, tutti noi del team del character design presentiamo idee ai principali custodi del gioco, come Nakano-san, che è responsabile del character design generale, e Takizawa-san, l'art director di Twilight Princess. Nakano-san ha una vera passione per il mondo di Zelda, e le sue idee creative sono notevoli. È un'esperienza eccitante, a dir poco!

Sono responsabile per tutti i personaggi non giocanti in Twilight Princess. Dato che il gioco richiede personaggi umani realistici, è un compito alquanto difficile, come potrete immaginare. La mia speranza è quella di creare personaggi strani e interessanti per il gioco, una combinazione unica. Ma spero comunque di trasformare le mie fantasie in realtà con questo progetto. Personaggi del genere possono anche generare paura nel giocatore. Pensate ad Alice nel Paese delle Meraviglie, uno dei miei film animati preferiti di tutti i tempi, e avrete un'idea dell'obbiettivo che voglio raggiungere: tutti i suoi personaggi sono colorati e vivaci, ma il fatto che risiedano in ambienti oscuri e bizzarri li rende davvero inquietanti. Quando il realismo nella grafica comincia a raggiungere i suoi limiti, credo che si possa andare ancora più in là solo causando impressioni tanto più profonde nei giocatori. E posso parlare per l'intero team di sviluppo qui a Kyoto: tutti vogliono rendere Twilight Princess un'esperienza estremamente coinvolgente.

Ritorno alle Radici

Dato che ogni giorno è consumato dal lavoro per Twilight Princess, spesso torno a casa molto tardi, così come mio marito, che è un programmatore del suono per Nintendo. Io lavoro nel mio studio creativo, lui lavora nel suo studio del suono, ma cerchiamo di evadere e rinfrescare le nostre menti quanto più spesso possibile. Le estati di Kyoto sono davvero calde, e l'umidità può essere terribile, quindi spesso ho nostalgia delle belle estati di Vancouver. Ad ogni modo, amo Kyoto, con la sua lunga storia di luogo caratterizzato da un grande artigianato, che penso veramente sia connesso alla storia personale di Nintendo. Tutti noi qui siamo amici, ma ancor più importante, crediamo che lo sviluppo dei giochi sia una forma d'artigianato seria. Con così tante persone dedicate allo sviluppo dei giochi, non è difficile partecipare a tutte le vigorose discussioni, sempre produttive, che sempre facciamo per vedere il modo di rendere Twilight Princess il gioco più appassionante che abbiate mai visto.