Restare sui Binari

Forse avrete letto nello speciale E3 dello scorso numero che The Legend of Zelda: Twilight Princess arriverà sia su Wii che su GameCube in tempo per il lancio del Wii. L'uomo che si assicura che l'attesissimo titolo faccia il suo corso ed esca in tempo per la data prestabilita è Daiji Imai, che non solo è uno dei director del gioco, ma ha anche assunto la qualifica importantissima (seppure di basso profilo) di manager del tempo della produzione. Visitando Los Angeles per l'E3 2006, Imai ha dedicato qualche momento a una chiacchierata con Nintendo Power, parlandoci di come sta mantenendo sulla pista giusta lo sviluppo di Twilight Princess e di come prevede che il gioco offrirà un'esperienza di gioco nuova su Wii.

Approccio Grafico

Sin dai tempi dell'università mi piaceva creare grafica CG (computer-generated). Inizialmente avrei voluto intraprendere una carriera in CG design subito dopo la laurea. L'E3 di quest'anno, in realtà, è la seconda occasione in cui mi reco a Los Angeles: la prima volta fu nel 1999, quando partecipai alla convention del SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques) dove mi feci notare per il mio filmato in computer grafica Iron Bowl.
Con l'avvicinarsi del giorno della mia laurea, tentai di ottenere un posto per la creazione di grafica CG in uno degli studi d'animazione più grandi del Giappone, e mi chiamarono anche per un colloquio, ma sfortunatamente non ottenni il lavoro. Riuscii tuttavia a trovare un'apertura in una società di sviluppo di giochi, ed è qui che iniziò la mia carriera nel mondo dei videogiochi. Restai in quello studio per alcuni anni prima di approdare a Nintendo. Per familiarizzare maggiormente con i prodotti Nintendo, subito dopo essere stato assunto decisi di giocare The Legend of Zelda: Ocarina of Time nel minor tempo possibile! Anche se Nintendo è tutta incentrata sul divertimento e sui giochi, è pur sempre un ambiente professionale: mi ci è voluto un po' per abituarmi ad arrivare in ufficio alle 8.45 di mattina!

Gli Iron Chef del Videogioco

Il mio primo compito in Nintendo fu di creare gli effetti speciali di Luigi's Mansion per GameCube. Se ci avete giocato, ricorderete sicuramente la luce della torcia che fendeva il pulviscolo delle stanze. Era la prima volta che sviluppavo su GameCube e rimasi impressionato dal fatto che l'hardware fosse in grado di creare quel tipo di effetti. Avevo partecipato allo sviluppo di giochi per altre console, e non era possibile realizzare effetti così.
Gli sviluppatori esterni vedono Nintendo come la compagnia di sviluppo numero uno nel mondo. Prima di arrivarci, immaginavo che fosse come Iron Chef, che in Nintendo vi fossero tutti questi artisti superbi costantemente e febbrilmente al lavoro! Dopo aver cominciato a lavorare qui, scoprii che era davvero così [ride]. Abbiamo una grande catena di comando, e nessuno si accontenta di nient'altro che il meglio. Dopo aver lavorato su Luigi's Mansion, creai della grafica per Pikmin, e poi diressi Mario Kart: Double Dash!! Ho anche dato una mano su The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

Prove a Tempo

Per quanto concerne lo sviluppo di Twilight Princess, penso che abbiamo ormai stabilito il quadro generale.
Ora stiamo soltanto rifinendo i dettagli. Lo scorso anno, in questo stesso periodo, stavamo ancora scartando idee e pensandone di nuove, e dunque il gioco nella sua interezza non si era ancora completamente formato. Penso che quando Makoto Miyanaga (Inside Zelda parte 12) si è unito al team abbia cambiato il nostro processo di sviluppo in maniera significativa. Ci ha condotto a un nuovo sistema. Generalmente, i creativi del gruppo sono riluttanti a condividere un'idea finché non ha raggiunto un certo livello di definizione. Non amano che gli altri esaminino le loro idee finché non si sono formate appieno. Il problema di questo metodo è che a volte gli altri membri del team finiscono con l'opporsi a un'idea dopo che ha già percorso molta strada; se si scarta o si cambia del tutto un concept, si finisce con lo sprecare tempo e fatica. Miyanaga-san ha creato un sistema in cui i membri dello staff condividono le loro idee con il resto del team mentre siamo ancora ai primi stadi della loro progettazione, e questo ci ha davvero aiutati a migliorare la nostra efficienza, facendoci guardare il gioco da una prospettiva più ampia.
In origine ero un director di Twilight Princess; principalmente progettavo l'area centrale del gioco. Ma di recente mi è stato assegnato il compito di organizzare i progressi del gioco e far marciare tutto secondo i piani. Non voglio apparire come uno schiavista con cui non si può ragionare, ma ho bisogno di assegnare una scaletta a ogni parte del team di sviluppo in modo che tutti possano capire dove i propri compiti ricadono all'interno dello schema dello sviluppo e come ogni parte influenzi le altre. Un gioco come Zelda ha, per natura, un'enorme quantità di contenuto, e spesso ci vengono più idee di quante ce ne servano. L'ideale sarebbe che i creativi fossero sempre in grado di usare il proprio giudizio per rendersi conto di quali idee vanno tenute e quali scartate, ma se non organizzo dei momenti in cui il team interagisce e discute quali concept siano i migliori, il gioco non sarà mai al meglio della sua forma. Penso che la mia filosofia organizzativa ci aiuterà a capire su quali aspetti dello sviluppo dobbiamo concentrarci maggiormente. Anche se non organizzo lo sviluppo da molto tempo, finora lo staff è stato molto collaborativo. Ovviamente il mio interesse principale è ancora lo sviluppo vero e proprio, ma penso che questa esperienza mi sarà utile. Credo proprio che mi aiuterà ad essere più efficiente pur continuando a creare giochi interessanti.

Selezione Naturale

Anche se abbiamo sistemato l'aspetto complessivo di Twilight Princess, stiamo ancora pensando a come usare al meglio le capacità del Wii. C'è ancora molto lavoro da fare [Prima di piombare negli uffici di Nintendo con la lupara in mano, considerate che questa intervista risale a qualche mese fa, NdT], e le aspettative dei fan sono molto alte. Non penso però che dovremmo rendere le cose troppo complesse. Quando si parla di controlli Wii, dobbiamo fare attenzione. Quando ho visto la gente giocare alla sezione ittica della demo E3 di Twilight Princess, mi sono accorto di una cosa interessante: tutti i giocatori imitavano il riavvolgimento della lenza con la mano anche se non era necessario. Penso che sia importante che il gioco si controlli realisticamente e intuitivamente, che il mulinello sembri un vero mulinello, perché è ciò che sembra naturale ai giocatori. Dovendo sovrintendere all'area della demo di Zelda, ho avuto la possibilità di vedere pochi altri giochi all'E3, ma posso dirvi questo: dopo essermi abituato al controller del Wii, è stato davvero bizzarro provare a giocare un gioco in prima persona con un controller tradizionale. Per quanto la versione Wii di Twilight Princess sia importante, tuttavia, penso che anche la versione GameCube sia importante: non tutti possono permettersi di comprare ciò che vogliono quando vogliono.
Al momento mi dedico a Twilight Princess a tempo pieno. Non ho nemmeno avuto il tempo di pensare a cosa mi piacerebbe fare quando avrò finalmente finito! Mi piace lo scuba [immersioni subacquee con maschera e boccaglio, NdT], così come a molte altre persone del team. Abbiamo anche pensato di andare tutti insieme a fare immersioni dopo che il gioco sarà finito e avremo un po' di tempo per rilassarci.
Mentre ero a L.A. sono riuscito a recarmi in un locale negozio di videogiochi per, diciamo così, investigare un po'. Ho chiesto a un commesso cosa ne pensasse di Twilight Princess, e lui mi ha detto che, essendo stato rimandato alcune volte, i suoi clienti lo avevano accusato di mentire in merito alla data d'uscita [ride]! Attualmente abbiamo rivelato solo una manciata di elementi di questo nuovo Zelda, come il villaggio, la foresta e alcuni dungeon, ma nel gioco finito, ovviamente, ci sono molte altre cose da scoprire. Penso che Twilight Princess potrà essere leggermente diverso da ciò che stimano i giocatori, ma posso assicurare che supererà tutte le loro aspettative. Potete contarci!