Un'Onesta Prospettiva su Hyrule

Takumi Kawagoe ha una risposta precisa a uno degli argomenti più dibattuti nell'ambiente dei videogiochi: quel trailer di anteprima incredibilmente bello che ho appena visto riflette il gioco vero e proprio? Quando Kawagoe ha la parola in merito, e in qualità di figura principale dietro i trailer di Nintendo, solitamente la ha, ciò che vediamo è ciò che giocheremo. Il che è una notizia fantastica per i fan di Zelda che hanno riprodotto il suo trailer dell'E3 per cinquecento volte, alla ricerca di indizi sul titolo per Nintendo GameCube. Anche se molti dettagli di Twilight Princess rimangono ammantati di mistero, il trailer offre un panorama sull'azione bruta e il lato oscuro della prossima avventura di Link. E Kawagoe sa un paio di cosette sulla prospettiva, come scoprirete quando rivelerà come ha cambiato il modo con cui guardiamo i giochi. E il modo in cui, in un'occasione, è passato egli stesso al Lato Oscuro.

La Verità nei Trailer

Date un'occhiata al trailer di Twilight Princess dell'E3 ancora una volta. Avete notato le differenze estreme che intercorrono tra le immagini che mostrano l'allegra vita del villaggio e la morta disperazione del Twilight Realm? Ho concentrato tutta la mia attenzione sul rendere quella differenza più vivida possibile. Perché quella è la natura del gioco a cui giocherete. E vi siete accorti di come abbiamo aleggiato, proprio al momento giusto, sull'immagine tetra della Principessa Zelda? La sua scura melanconia è semplicemente essenziale nell'esperienza di gioco. Personalmente, spero che Zelda si ravvivi un po' e riguadagni la sua allegria alla fine del gioco, ma ho il sospetto che stavolta potrebbe non essere questo il destino di Zelda. Anche se non posso esporre altri fatti oltre a quelli che ho portato alla luce (o al buio) nel trailer, posso dire che stiamo aggiungendo ulteriore espressività al volto di Link rispetto a quanto avete visto all'E3. Perché in Twilight Princess vi sono tantissime cose a cui reagire, e devo fermarmi qui.
Lasciatemi invece soffermare sul modo in cui creo trailer e cut-scene per Nintendo. Ho stabilito una robusta filosofia radicata nell'idea di non scartare il footage del gioco, al contrario di quel che fanno molti trailer e cut-scene. Soprattutto, mi rifiuto di eliminare la sensazione che il giocatore stia controllando l'azione. In questo modo, chi guarda sarà attratto come fosse un giocatore, e non come un semplice spettatore. Questa filosofia è la mia priorità numero uno dai tempi di Ocarina of Time. Se progettassimo filmati solo in termini di esperienza cinematografica, essi entrerebbero nello spazio occupato dalle serie di Star Wars o Il Signore degli Anelli, e per così dire bisogna dare a Cesare ciò che è di Cesare. L'interattività è il maggior vantaggio dell'industria dei videogiochi, e io credo nella sua combinazione con immagini potenti basate sul sistema di gioco. Una moda recente è quella di coinvolgere dei registi nello sviluppo dei giochi, il che, a mio parere, è un errore. Dal punto di vista di un regista, i giochi tratti dai film potrebbero non rivelarsi all'altezza delle loro controparti cinematografiche, ma a me piace immergermi oltre la superficie filmica. Che ruolo ricopre esattamente un filmato in un gioco? È questo quel che mi chiedo ogni volta che realizzo il mio schema creativo per un progetto. E in Twilight Princess ci stiamo addentrando ancor più in profondità, considerando molte nuove idee su come coinvolgere il giocatore ancor più attivamente nei filmati.

Luci... Camera... Azione!

Lasciate che mi addentri ancora di più nel mio passato con Nintendo. Quando iniziai la mia carriera in Nintendo nel 1989, mancava poco al momento in cui il Super NES avrebbe aperto un nuovo universo nella concezione del game design in Giappone. Inizialmente programmai qualcosa per Pilotwings, poi lavorai al programma di editing dei livelli per Kirby's Dream Course. Poco dopo, però, fui affidato a un progetto altamente ambizioso: Star Fox 2. Lavoravo sul controllo del giocatore e della telecamera, che portava molto più avanti il concetto del precedente gioco per Super NES. Si trattava di uno sparatutto 3D a 360 gradi con elementi di simulazione. Si poteva anche trasformare il proprio caccia volante in un mech che poteva toccare terra per saltare, arrampicarsi ed esplorare estesamente il paesaggio. Allo scopo di dare al giocatore un cotrollo confortevole su un ambiente così libero, sapevamo di dover sviluppare un sistema di telecamere all'avanguardia.
A quei tempi non c'era alcun gioco 3D con una telecamera che consentisse al giocatore di ricevere un grande senso di azione e movimento. La maggior parte degli sviluppatori aveva semplicemente bloccato il perno della telecamera sulla testa del personaggio. Per sentire meglio le azioni dei personaggi, staccai la telecamera e feci in modo che seguisse, piuttosto, il personaggio. In un certo senso, questa tecnica avrebbe convertito il movimento della telecamera di un Super Mario Bros. in un ambiente 3D. Come fosse un secondo progetto legato a Star Fox 2, lavorai anche a molte delle sue cut-scene. Non avevo ancora avuto il mio risveglio con Ocarina of Time, e creai le animazioni tramite la programmazione, piuttosto che con il gameplay. Al team di sviluppo piacque il mio lavoro, che mi avviò sul sentiero che mi ha portato al mio attuale lavoro di supervisione di demo e cut-scene. Sfortunatamente, Star Fox 2 era parecchio avanti per il suo tempo e non fu mai rilasciato, ma il progetto fu un grosso punto di svolta per la mia carriera e filosofia di gioco e tuttora ho dei ricordi molto teneri riguardo al titolo.
Miyamoto-san mi chiese poi di pensare a come il controllo della telecamera avrebbe potuto funzionare in Super Mario 64. Fu un compito spaventoso applicare quello che avevo imparato da un gioco come Star Fox 2 ai movimenti di Mario e ai livelli complessi in quell'enorme progetto per N64. Ma Miyamoto si fidava della mia esperienza e delle mie sensazioni sulle angolazioni della telecamera e mi lasciò libero di esplorare le mie idee. E si scoprì che ai giocatori piacque molto il controllo della camera, al punto che divenne una sorta di standard dell'industria. Fui molto contento di apprendere che era stato accolto così bene. Durante lo sviluppo di Ocarina of Time, continuai a supervisionare il controllo della telecamera; un altro progetto incredibile, dal momento che Link si muove in modo così diverso da Mario.
Quando il sistema di telecamere di Ocarina of Time fu finalizzato, iniziai a dedicare le mie energie alla realizzazione di alcune delle cut-scene e delle demo per il titolo, circa la metà di quelle effettivamente usate, iniziando con gli storyboard e poi creando le versioni finali. Fu la prima volta in cui guidai il processo dal principio fino al completamento, cosa che mi valse dell'esperienza fondamentale per il lavoro che svolgo oggi in Nintendo.

Il Senso Sith

Quando mi trovavo in sesta elementare, il primo film di Star Wars uscì in Giappone, ed ebbe una profonda influenza su di me. Col senno di poi, non fu perché stavo vedendo cose che non avevo mai visto prima. Fu perché Star Wars mi rivelò quel che si poteva mostrare attraverso il linguaggio filmico. Sì, fu un'esperienza visiva molto importante, e assimilai tutto quello che potevo sugli effetti speciali, dalla creazione delle creature alla composizione ottica e molto altro.
Anni fa, pensavo di volere un posto nell'ambito dei film, specialmente sull'animazione CGI. Ma allora l'industria cinematografica giapponese si stava rimpicciolendo e non c'erano molte possibilità di carriera. Lo sviluppo dei videogiochi, invece, stava conoscendo un periodo di crescita esplosiva, tecnicamente ed artisticamente parlando. Sapevo che la creazione di giochi era il posto che faceva per me, e dunque quando tenni il colloquio di lavoro con Nintendo portai con me un sacco delle mie opere. Fortunatamente fui assunto. Nonostante desiderassi una posizione di designer, non era fra le disponibilità, almeno all'inizio. Ma qualche progetto dopo assunsi un ruolo molto più creativo all'interno della compagnia. Mi sento molto fortunato ad aver trovato un posto grandioso nell'industria dei videogiochi.
Ma non si sa mai cosa ci riserva la vita, quindi torniamo a Star Wars. Precisamente al quarto film, Episodio I, a riguardo del quale vissi un avvenimento inusuale! A cominciare da quel film, sono sempre volato a Los Angeles per la prima di ogni film di Star Wars. Ovviamente sono ancora un fan, e allora volevo prendere parte all'entusiasmo e ai festeggiamenti che avvenivano negli USA. A dir la verità, nel momento in cui varcavo la soglia del cinema per la prima di un film di Star Wars avevo assorbito così tante informazioni e lo attendevo così tanto che durante la proiezione ero quasi uno zombie. Ma questo è il fan di Star Wars!
In realtà sono più un superfan. Sentite questa: quando Episodio I uscì in Giappone, c'era un famoso quiz show alla TV che regalava al vincitore un milione di yen se avesse risposto a 100 domande su Star Wars consecutivamente. Essendo membro di uno dei fan club di Star Wars presenti in Giappone, essendo il capo del club connesso in qualche modo allo show TV, e dal momento che Nintendo era uno sponsor del programma, perché stava per far uscire un gioco per N64 dedicato al film, ebbi la possibilità di competere per il premio. Vi chiedete se vinsi? No, sbagliai alla cinquantesima domanda, ma non per il motivo a cui state pensando. Durante la produzione del programma indossavo l'abito e la maschera di Darth Vader: ecco perché. Dovetti stare lì con quel vestito addosso, con la sua maschera di Vader ben sigillata, per cinque ore durante tutta la produzione, e il vetro del visore si appannava terribilmente se si respirava troppo forte. Ma ovviamente l'ossigeno è la chiave. E sentii quasi di essere in pericolo. Ironico, dato che la tuta di Darth Vader dovrebbe servire al supporto vitale. Dunque le lenti si appannavano e non potevo leggere le domande. Quel giorno imparai moltissimo sulla prospettiva! Seriamente, comunque, Star Wars mi ha insegnato molto sulla storia e sull'immaginario, e sull'influenza di quest'ultimo nell'industria cinematografica, dalle sue musiche alle tecniche di realizzazione, passando addirittura per il merchandising. Ora che gli episodi filmici sono completi, non vedo l'ora di vedere la serie animata di prossima uscita dedicata a Star Wars che George Lucas ha promesso ai fan.

Una Mente in Movimento

Per quanto insista che le cut-scene e le demo di un gioco debbano essere basate sullo svolgimento in tempo reale, si possono comunque apprendere moltissime tecniche creative dai film. Fortunatamente, guardare film è un mio grande hobby. Per quel che riguarda i film, penso che la qualità sia molto meglio della quantità. Vado a vedere lo stesso film molte volte. E quando li riguardo a casa, rivedo le mie sequenze preferite molte volte di seguito, studiando quanto più mi è possibile il funzionamento della scena. A volte ripongo questi elementi nel mio "cassetto della creatività" e li uso come ispirazione per i progetti dei giochi. Un esempio: quando dovetti creare una demo di Majora's Mask, un gioco con un'atmosfera molto strana, la mia mente trovò un'insperata fonte di ispirazione nel film di Woody Allen Mariti e Mogli. In esso vi è una scena realizzata in modo eccentrico nella quale l'attore Liam Neeson si sta sottoponendo a una psicoterapia, e Allen fa in modo che la camera giri attorno a Neeson senza alcuna interruzione nella conversazione, il che crea la più strana delle sensazioni! Quando creai la demo di Majora's Mask con il Mask Seller usai un'idea simile per catturare lo spirito di quel bizzarro personaggio. Attualmente il film Mind Game, diretto da Masaaki Yuasa, è il mio preferito. A differenza di molte altre opere animate giapponesi, create con in mente una delicata sensibilità, Mind Game ritrae il suo mondo in un modo strano e destrutturato. È una cosa bella e fa vacillare l'equilibrio dello spettatore creando un impatto potente. Chissà, in caso vi sia in futuro qualche altro progetto simile a Majora's Mask, basato su un mondo strano, forse potrei riaprire il mio cassetto creativo e riguardare Mind Game per qualche idea fresca.
Nel periodo in cui sviluppavamo Super Mario Sunshine, Nintendo decise di creare un team dedicato specificamente alla creazione di filmati, ed è il posto in cui lavoro a tutt'oggi. Il team soprintende la qualità di tutti i filmati nei giochi Nintendo. Un'altra responsabilità di questo team è per la produzione di dati in motion-capture per lo sviluppo del gioco, cosa che è entrata in gioco per Twilight Princess come nessun altro titolo di Zelda in precedenza. Anche se il nostro team è concentrato sul lavoro creativo per altri titoli, credo di poter dire che il 50%, forse il 60% del nostro tempo è impegnato, al momento, su Twilight Princess. Con il tipo di talenti che ci ritroviamo nel team, sono continuamente colpito dal lavoro che vedo svolgersi ogni giorno. E dal momento che le nostre creazioni utilizzano direttamente i dati del gioco, è importantissimo mantenere un'ottima comunicazione con tutti gli altri team di sviluppo. Dato che gruppo che si occupa di Twilight Princess è tanto enorme, è una bella sfida, anche se a volte sembra che gli sviluppatori di Zelda di lunga data abbiano un collegamento telepatico! Tuttavia, con così tante persone coinvolte, comunicazioni e programmazione sono essenziali perché tutti si mantengano aggiornati.
Ho ancora del tempo per sognare dell'altro: disegnare è uno dei miei più grandi interessi sin da quando ero piccolo, e ora mi piace disegnare con i miei figli. A volte mi chiedo se sarebbe possibile sviluppare una versione animata del classico per Super NES Mario Paint, che permetterebbe alla gente di creare disegni animati in una maniera molto semplice e "casual". Continuerò a sognare. Ma per ora devo dedicarmi interamente a Twilight Princess. Non credereste mai quanto possano diventare serie le persone quando pensano a lavorare su un progetto che aspira ad essere ancor più grande di una pietra miliare come Ocarina of Time! Ma nonostante l'E3 sia dietro di noi da un anno e mezzo, l'impatto che il gioco e il trailer hanno avuto sulla folla resta alto nei nostri pensieri. E personalmente, sebbene alcuni potrebbero pensare che far sì che Twilight Princess resti fedele alla serie e spingere il gioco ad essere all'altezza delle aspettative dei fan siano due cose diverse, io credo che siano la stessa identica cosa. Non posso dire di più, ma credetemi quando dico che Twilight Princess vede concretizzate le sue idee attraverso una prospettiva molto zeldosa.