I suoni del Crepuscolo

Il sonoro di un videogioco ha il potere di portare i giocatori al di là di ciò che vedono sullo schermo, stimolando l'immaginazione e suscitando delle emozioni. Attraverso il sonoro, un buon videogioco può diventare grande e un grande gioco può diventare ancora migliore. Nonostante Koji Kondo sia il compositore più comunemente associato alla serie di Zelda, colui che dirige la composizione e il sound design di Twilight Princess è Toru Minegishi. Si tratta di un uomo che ama la musica e i videogiochi da una vita e che ha creato, fra le altre, le melodie di Majora's Mask e The Wind Waker, cresciuto con il lavoro di Kondo, che guarda a lui come ad una fonte di ispirazione e un maestro dell'audio per i videogiochi. Con l'avvicinarsi dell'ora del Crepuscolo, il giovane artigiano parla della strada che lo ha portato al suo ruolo attuale nel gioco più atteso dell'anno e del tipo di emozioni che intende portare nel mondo più oscuro di Zelda.

Educazione Classica

Quando avevo 10 anni, fu rilasciato il primo The Legend of Zelda in Giappone. Dopo aver visto la sua pubblicità in TV, che mostrava un combattimento fra Link e Aquamentus (il boss del primo dungeon), volevo il gioco a tutti i costi. A quei tempi seguivo delle lezioni di nuoto, ma riuscivo a nuotare solo per 25 metri. Promisi ai miei genitori che avrei nuotato per 40 metri in modo da avanzare al livello successivo della scuola se mi avessero comprato il gioco e il Famicom Disk System. Mantenni la mia promessa e li ricevetti in regalo. Venni completamente assorbito dal gioco, e gli effetti sonori e la musica erano eccellenti, proprio come mi aspettavo dopo aver guardato la pubblicità. Provavo un enorme rispetto per coloro che avevano prodotto un così bel gioco. Koji Kondo, che oggi è il mio capo, era l'uomo responsabile per la musica e gli effetti sonori del gioco. Lavorava su Zelda e su molti altri giochi che mi piacevano. Quando ero un bambino non avrei mai immaginato che avrei lavorato al suo fianco come sound designer per Nintendo. Sono stato influenzato moltissimo da Kondo-san, e lo considero come un vero maestro.

I miei genitori amano la musica, soprattutto quella latino-americana e il tango. Ricordo che a casa mia c'era sempre della musica in sottofondo. Sin da quando sono in grado di ricordare ho ascoltato dischi come quelli della banda di Pérez Prado. Anche nella casa in cui abito oggi c'è sempre della musica in sottofondo. Ascoltare questi brani mi dà la possibilità di acquistare familiarità con molti stili musicali, il che è fondamentale per creare dei pezzi originali. Quando avevo 11 anni, ascoltai per la prima volta "Quadri di un'Esposizione" di Modest Mussorgskj. Questa sinfonia era stata composta da Mussorgskj per un suo amico scomparso, che era un pittore, ed era basata su dieci quadri di Hartmann. Ne fui davvero colpito. A quei tempi mi piacevano i videogiochi, e pensai che "Quadri di un'Esposizione" fosse il predecessore della musica nei videogiochi, soprattutto per il modo in cui la musica era composta per corrispondere a dei quadri. Quell'opera ebbe una grande influenza su di me e probabilmente mi ha aiutato ad entrare sia nell'industria della musica che in quella dei videogiochi. Molti musicisti professionisti hanno seguito delle lezioni di piano oppure hanno ricevuto una speciale educazione musicale quando erano piccoli, ma così non è stato per me. Nessuno mi ha mai costretto ad ascoltare o suonare della musica. Fu un processo molto naturale crescere e interessarsi alla musica. Alle medie suonavo le percussioni nella band della scuola, e anche se non avevo mai studiato musica, in seguito formai una banda rock con i miei amici. Suonavo i tamburi.

Dal Sole all'Oscurità

Il mio sogno rimase quello di diventare un sound designer per i videogiochi, dunque feci un concorso in Nintendo per ottenere il posto. Durante l'esame dovetti creare della musica basandomi su dei temi predefiniti, e ci fu anche un test di musica scritto. Fortunatamente superai il test e iniziai la mia carriera in Nintendo. Tuttavia mi accorsi ben presto di quanto un lavoro sia differente da un hobby. I giocatori ascoltano musica ed effetti sonori mentre muovono le loro mani per giocare. Quando si considera l'equilibrio complessivo, i suoni non dovrebbero essere troppo preponderanti. Acquistando più esperienza, ho imparato quanto possa essere profondo il sound design, e che tipo di sfide esso richieda di superare. Ero incaricato della creazione degli effetti sonori in Super Mario Sunshine; quello fu un gioco che mi insegnò le difficoltà del processo di sound design. Quando si compone la musica per un gioco, bisogna eseguire le melodie usando una tastiera, ma personalmente preferisco creare la melodia nella mia testa prima di tutto. A volte compongo anche musica per la chitarra. Penso che il processo creativo sia diverso da persona a persona. Questo mi fa venire in mente che creai il suono dell'accensione del Nintendo GameCube. Per quel lavoro la data di consegna era molto vicina, e non ebbi molto tempo per elaborare varie idee. Immaginai il motivo nella mia testa, e fui emozionato quando la mia idea fu quella prescelta.

La prima volta che lavorai ad un gioco di Zelda fu con Majora's Mask, seguito da The Wind Waker. Twilight Princess è il terzo titolo della serie di Zelda a cui lavoro. Da ciò che ho sentito dai progettisti e da ciò che ho potuto provare del gameplay, penso che questo Zelda abbia un'aria più oscura e melanconica di qualunque altro episodio precedente della serie. Il Twilight Realm, la Principessa Zelda confinata nel suo castello, Link che si trasforma in un lupo, l'atmosfera grigia e desolata di Hyrule prima che venga salvata da Link... tutto contribuisce a questa sensazione. Non sto provando ad usare consapevolmente nessun genere particolare di musica per rappresentare questa atmosfera, ma voglio provare ad esprimerla sin dall'inizio del gioco per coinvolgere i giocatori. Attraverso gli sforzi di Link, l'aria generale si rilasserà man mano che il gioco procede, o almeno questo è quello che ho in mente. Ovviamente, è importante tenere a mente le fantastiche melodie dei precedenti giochi di Zelda. Come in un film di Star Wars, vorremmo presentare delle melodie familiari, ma anche qualcosa di nuovo. Con la supervisione di Kondo-san sono incaricato di comporre tutta la musica di Twilight Princess. È un'esperienza completamente nuova per me avere discussioni con i diversi gruppi incaricati delle diverse sezioni del gioco. È una sfida difficile, ma anche una grande opportunità per provare qualcosa di nuovo e produrre un lavoro che valga davvero la pena svolgere. Posso assicurarvi che tutti i team si stanno concentrando davvero intensamente sullo sviluppo di Twilight Princess!

Il Sale della Vita

Se qualche lettore sogna di diventare un sound designer per l'industria dei videogiochi, gli consiglio caldamente di familiarizzare con una grande varietà di generi musicali. Durante lo sviluppo di Animal Crossing dovevo comporre le musiche di K.K. Slider. Dovetti creare più di 50 diverse tracce musicali! Tutte dovevano appartenere a un diverso genere musicale, e doveva sembrare che venissero suonate su una qualche tastiera di bassa qualità! Non avevo problemi a comporre musica di generi con i quali avevo già familiarità, ma non potevo certo creare delle tracce appartenenti a più di 50 generi musicali solo usando la mia immaginazione. Per completare il progetto avevo bisogno di studiare sodo e di imparare il più possibile su una grande varietà di musiche, e fu un lavoro davvero difficile far stare tutte quelle informazioni nella mia testa. Allo scopo di soddisfare questo tipo di bisogni, è importante che i sound designer abbiano familiarità con molti tipi di musica.

Riguardo alla musica che di recente ascolto con più piacere, negli ultimi anni sono rimasto incantato da Sting. Solitamente non sono il tipo di persona che ascolta molta musica pop occidentale, ma un giorno mi capitò di ascoltarla e mi piacque moltissimo. Quando venne in Giappone andai al suo concerto. La sua musica ha delle linee melodiche molto ricche e la sua voce è molto affascinante. Il mio compositore classico preferito al momento è Maurice Ravel, e mi piace anche Andrew Lloyd Webber, compositore di molti musical, come "Il Fantasma dell'Opera". Sono un grande fan dei musical, e una volta visitai New York solo per vedere alcuni musical di Broadway. Un altro dei miei preferiti è Alan Menken, che ha creato le colonne sonore dei moderni film animati della Disney, come Aladdin. I lungometraggi animati della Disney furono per me un'ottima fonte di ispirazione quando lavorai su The Wind Waker. I loro film mostrano come si dovrebbe sincronizzare la musica all'animazione dei personaggi.

Generare la Realtà

Ocarina of Time è diventato una pietra miliare suscitando una sensazione di realismo nei giocatori semplicemente massimizzando l'utilizzo della potenza dell'hardware. Twilight Princess va verso una direzione simile a quella di Ocarina of Time, attirando i giocatori che apprezzano uno stile maggiormente realistico. In entrambi i giochi, il ruolo del sonoro è molto importante. A volte i suoni possono stimolare l'immaginazione più di quanto riescano le immagini. Voglio creare delle musiche di alta qualità per Twilight Princess in modo da enfatizzare questi momenti e generare una realtà ancora più grandiosa che in Ocarina of Time.

Ovviamente, al momento sono molto occupato e devo lavorare fino a tardi. Come il director Eiji Aonuma ha menzionato nella sua intervista, Nintendo ha una banda di ottoni interna chiamata The Wind Wakers. Aonuma-san è il manager e io sono il direttore. Ci piacerebbe fare un concerto a breve, ma abbiamo avuto poco tempo per esercitarci. Certe notti, quando lavoro fino a molto tardi, faccio una puntatina al magazzino della banda e suono le percussioni per un po'. Mi aiuta a rilassarmi e a darmi nuova energia per il lavoro. Potete contare sul fatto che vi darò solo il mio meglio.