Vedere i Panorami in Hyrule

Nei mesi passati, Inside Zelda vi ha rivelato le sorprendenti dinamiche che si celano dietro il design di Link e dell'ampia varietà di NPC che popoleranno Twilight Princess, ma è vero che i personaggi hanno tutti bisogno di uno scenario dove interpretare la loro storia. Questo ci porta al designer di scenari Atsushi Miyagi. Il suo obbiettivo è farvi cadere la mascella vedendo i suoi panorami e le sue ambientazioni, e la sua filosofia è radicata in tutte le straordinarie visuali del gioco. Mentre menate fendenti a destra e a manca schizzando attraverso Hyrule, vi potrebbe capitare di non fare attenzione a ciò che vi circonda, ma la relazione fra voi, Link e lo scenario è molto più intima di quel che potreste pensare. Miyagi si addentra nel suo stesso background per rivelare il punto in cui la sua filosofia di design arrivò alla svolta e i luoghi affascinanti in cui trova la sua ispirazione.

Mutamento Culturale

Molto prima che iniziassi a lavorare su Twilight Princess, e molto prima che entrassi a far parte di Nintendo, la mia mente si trovava in un luogo molto differente in qualità di creativo. Dopo la laurea all'università, dove studiai belle arti, non volevo altro dalla vita che diventare un pittore professionista. Dunque, volevo dedicare tutto il mio tempo alla mia opera. Accettavo solo lavori a contratto e miravo a lavorare il meno possibile per poter pitturare e disegnare. Ma poi qualcosa sconvolse il mio mondo. Mi capitò di imbattermi in un articolo su rivista che parlava di uno dei più importanti giochi di ruolo giapponesi dell'epoca, un articolo abbellito da molti artwork del gioco. Fu una cosa che mi colpì: il talento artistico non stava solo nel trovare lavoro nel mondo dei videogiochi. Era lì che la vera arte prosperava. A quei tempi non avevo una gran conoscenza della computer grafica, eccetto la vaga nozione che venisse utilizzata per gli effetti speciali nei film hollywoodiani come Terminator e Jurassic Park. A parte questo, sapevo solo che avevo bisogno di esprimermi nell'industria videoludica giapponese.

Nel tempo in cui lavorai per alcune compagnie di sviluppo di videogiochi, principalmente come grafico, una domanda bruciante si stava facendo strada nella mia mente: qual è il vero significato della grafica in un gioco? Provenendo da un passato nella facoltà di belle arti, mi rendevo perfettamente conto che i quadri a olio, che avevo studiato a scuola, erano destinati principamente all'esposizione nei musei per essere guardati dalla gente o per essere scambiati fra una ristretta cerchia di intenditori. Ma la grafica dei giochi, realizzai, si trovava in un mondo differente. Era per gente comune. Per giocatori. Come avrebbe dovuto essere questo tipo di arte? Giunsi infine alla conclusione che la grafica dei giochi non era nulla se non veniva sincronizzata con la giocabilità. Questa intuizione mi aprì la strada per la posizione in cui mi trovo ora, al lavoro su Twilight Princess come designer di scenari. Il mio compito mi porta a creare la struttura geografica e le ambientazioni esterne, come i campi, le città, i fiumi e gli esterni del castello. Benché il design dei dungeon sia spesso parte di questo lavoro, il team creativo di Twilight Princess separa le due figure in due team. Io sono incaricato di dirigere il team per gli esterni. Dopo aver studiato il game design generale, il nostro team crea le immagini adatte a vivere all'interno di quella filosofia. In molti casi ho partecipato a quella precoce fase di sviluppo nella quale condivido alcune mie idee da un'angolazione visiva. Ora che siamo addentro al progetto, spesso prendiamo in visione nuove possibilità, e ci sentiamo liberi di portarle nella visione di insieme per farle prendere in considerazione dai game designer e dai programmatori.

Nonostante la gente possa pensare che creare la grafica sia la parte più difficile del mio lavoro, ciò che è davvero più difficile è adattare i nostri progetti per l'ambientazione ai cambiamenti nel concept generale del gioco. Quando si gioca, questi cambiamenti non saltano esattamente all'occhio. Ad esempio, se il gioco ha bisogno di un nuovo tipo di nemico, che porta sempre nuove sfide di programmazione, noi disegnatori potremmo dover ripensare allo scenario. Potrei aver creato delle case quadrate o triangolari, ma un nuovo nemico potrebbe improvvisamente necessitare di una costruzione circolare per essere affrontato. Fare avanti e indietro spesso può far venire il mal di testa, ma alla fin fine la giocabilità è la cosa più importante da tenere in conto, dunque la casa rotonda vince.

La Legge della Terra

Durante i cinque anni nei quali ho lavorato per Nintendo, mi sono occupato di Super Mario Sunshine, Legend of Zelda: The Wind Waker e Pikmin 2, ognuno dei quali ha richiesto scenari molto differenti, tutti immaginati con grande forza. Super Mario Sunshine è stato un progetto affascinante. Le direttive iniziali parlavano di un gioco dal look molto naturale. Sì, il gioco avrebbe avuto molti dettagli fantastici, ma tutte le sue immagini e i suoi oggetti avrebbero dovuto essere riportati al mondo reale. Ecco l'enigma: in un gioco 2D di Mario, non ci sembra strano vedere dei blocchi che fluttuano a mezz'aria. Ma in quel gioco 3D di Mario, per esempio, non volevamo avere una pila di blocchi sfidare la gravità nel bel mezzo della città. Ho dovuto avvolgere la mia mente attorno a tutti questi tipi di progettazione di puzzle. Bianco Hills è stato lo scenario che più mi sono divertito a creare, dato che dovetti venirmene con tantissime possibilità prima di arrivare all'ambientazione perfetta.

Nei nostri processi creativi, alle volte l'ispirazione colpisce come fosse un fulmine, mentre altre volte abbiamo una sensazione generale di ciò che vogliamo, ma non una sola nozione concreta su come arrivarci. In Pikmin 2, ad esempio, eravamo tutti d'accordo sul fatto di volere che qualcosa fosse schiacciato qualora il giocatore vi avesse lanciato sopra troppi Pikmin, e inizialmente pensammo a un pezzo di legno. Non ne eravamo soddisfatti, ma sapevamo che non potevamo permetterci di indugiarvi. Dovevamo andare avanti con altri design, dunque mettemmo il problema su uno scaffale. È sempre un pericolo. Accadde che quando tornammo per risolvere il problema dell'oggetto schiacciabile, c'era del legno sparso altrove nello scenario del gioco. Cambiammo l'oggetto in una busta di carta, ed è così che compare nel gioco finale. Altre due nozioni che influenzarono molto lo scenario di Pikmin 2: dato che i giocatori si avventuravano sottoterra per andare a caccia di tesori, dovetti disegnare uno spazio sotterraneo, ma dal momento che il mio lavoro tende a farmi tenere la testa davanti al computer per tutto il giorno, non mi piaceva la sensazione di intrufolarsi in un'area così buia. Dunque progettai alcune zone sotterranee che avessero una connessione con il mondo della superficie, come fossero un'unica "giungla sotterranea" fatta di sabbia e cemento, dove lasciai che un po' di luce naturale trapelasse dalle crepe del soffitto facendo comparire delle chiazze d'erba qua e là. Per quanto riguarda invece alcune delle zone di superficie, volevo che vi fossero luoghi dall'aria rinfrescante; ecco perché si possono trovare aree nelle quali i petali di ciliegio ricoprono il terreno.

Queste dinamiche si estendono in egual modo allo sviluppo di Zelda. Ad esempio, se il progetto generale del gioco stabilisce che il legno può bruciare, dobbiamo tenere conto del legno quando progettiamo gli scenari, dato che tutto ciò che comprende il legno, case incluse, deve essere infiammabile. Ecco quindi che ci viene richiesto di creare alcune recinzioni di legno che possano essere bruciate con le Fire Arrow; questo significa che la recinzione non può essere distrutta finché il giocatore non trova in giro le frecce infuocate. Ah, da un'altra fonte abbiamo sentito dire che le bombe possono spazzare via gli alberi. Dunque ci imbattiamo in un possibile intralcio: la recinzione di legno, realizzata dagli alberi, può essere ugualmente distrutta dalle bombe? All'inizio del progetto non si può mai sapere quando questi enigmi salteranno fuori, e a volte non possiamo mandare avanti lo sviluppo finché non li risolviamo. In molti casi, noi li lasciamo come domande aperte e li affrontiamo successivamente. Secondo poi, quali scenari si applicano al gioco, e quali servono solo a creare atmosfera? La domanda emerge costantemente. Il mio primo contributo alla serie di Zelda è stato su The Wind Waker. L'architettura esterna della Ganon's Tower, la Tower of the Gods e il cortile interno del castello di Hyrule sono opera mia. Poi, Twilight Princess. Mi unii al progetto mentre stavamo lavorando sulle regole per l'ambientazione assieme ai character designer. Va da sé che ho creato anche quasi tutto ciò che avete visto nella demo dell'E3, che si avvantaggiò di alcune di queste regole sul terreno. Anche se Twilight Princess ha spesso un'atmosfera oscura e triste, non è sempre così. Prendete ad esempio le corse a cavallo, che sono molto intense: in quel frangente, abbiamo dovuto davvero lavorare sul design degli scenari. Anche quando sfreccia lungo Hyrule Field, Link è sempre circondato dai magnifici dettagli che evocano l'esperienza epica.

A mio parere è importante mantenere Legend of Zelda in cima al genere fantasy. Dal momento che molte delle persone nel team di Twilight Princess hanno avuto esperienza nello sviluppo di Ocarina of Time, è assolutamente naturale per loro essere consapevoli del mondo di Ocarina lavorando sul nuovo gioco. Ma sto cercando di non lasciarmi intrappolare troppo dagli standard settati da Ocarina. Sento che lo sviluppo di un gioco si muove sempre nel suo modo personale, come una creatura viva. Quindi non posso dire verso quale visione ci porterà Twilight Princess finché non ci avrà portato sin lì.

Alcuni potrebbero pensare che esista un piano perfetto per lo sviluppo di ogni gioco, nel quale ogni singolo dettaglio viene definito prima ancora che lo sviluppo inizi. Se lo si rapportasse al cinema, sarebbe come avere dialoghi e cast al completo prima di dare inizio al girato. Tutto è perfetto, ma cosa accade quando l'attore protagonista si fa male? L'intero progetto è a rischio e il film potrebbe non essere nemmeno girato o pubblicato. Nello sviluppo dei giochi, dobbiamo essere pronti ad andare per tentativi da più direzioni; se tentiamo di progettare tutto di tutto in modo che sia sempre perfetto su tutti i fronti, non avremo mai il gioco finito.

Il Paesaggio nella Sua Mente

I viaggi mi hanno influenzato molto, e sono andato in molti luoghi. Una volta andai in Europa per alcuni mesi e non feci altro che visitare musei e studiare le rune antiche. Durante un altro viaggio, visitai New York con l'intento di vedere l'arte del Ventesimo Secolo, ma quando scoprii che per qualche motivo l'atmosfera della città non si accordava con me, mi ritrovai invece a vagabondare per il Messico per lungo tempo, solo per studiare le rovine Maya. Chi sa dire dove ti porterà un viaggio se si tengono occhi e mente aperti? Molto tempo fa sognavo di minimizzare le ore di lavoro inseguendo una carriera di pittore, ma guardate dove ciò mi ha portato. Sì, alle volte sono un po' invidioso quando penso ai miei amici che sono riusciti a diventare pittori, ma non rimpiango il punto dove la vita mi ha portato. Ci sono ancora molte stanze davanti a me, per così dire; posso riempirle tutte con conseguimenti creativi sempre più alti.

E tuttavia il viaggio della vita mi apre gli occhi in modi sempre nuovi, ora che sto passando tanto tempo con il mio figlioletto di due anni senza viaggiare più di tanto. Anche se il viaggio mi esponeva a nuove influenze, ora si tratta di passare il tempo con mio figlio, che mi mostra come stupirsi anche di fronte alle cose più normali. Si sente felice anche solo al passare di un treno. E nello sviluppo dei giochi penso che sia estremamente importante guardare alle cose normali in un modo che sia facile da capire per chiunque al mondo. Nelle belle arti, le creazioni si basano spesso sul forte ego e la visione unica dell'artista; e se l'osservatore viene da una nazionalità o una cultura diversa, ciò lo costringe a studiare le dinamiche nella testa dell'artista per capirne le intenzioni. Molto egocentrico e non molto amichevole nei confronti dell'osservatore. Ora preferirei scoprire qualcosa dalla vita ordinaria di tutti ed elevarla in qualcosa che stupisca la gente. Come può questo tradursi in giocabilità e sviluppo di giochi? È una domanda difficile, ma degna di essere esplorata.

I miei sentimenti nei confronti del viaggio e dell'avventura hanno conseguenze dirette sui miei pensieri in merito a Twilight Princess. Il giocatore deve essere colpito e costantemente sorpreso nei suoi viaggi attraverso Hyrule, così grande nel nuovo gioco. Inoltre penso che abbiamo bisogno di mantenere sempre una certa tensione nell'aria, altrimenti il giocatore rischia di riceverne quel terrificante senso di noia che è mia cura evitare a ogni costo. Ma ora sto esplorando gli orizzonti di Twilight Princess, alla ricerca di modi per stupire ed ispirare i fan e per visualizzare il mondo di Legend of Zelda in modi che li porteranno in luoghi che nemmeno loro credevano possibili.