La parte della spalla

Inside Zelda ha iniziato con uno sguardo alla visione del Director di Twilight Princess Eiji Aonuma. Da allora abbiamo visitato molti membri del team di sviluppo di Twilight Princess, ovvero coloro che devono assicurarsi che i pezzi del mosaico vadano a coincidere con la volontà di Aonuma. C'è bisogno di un forte leader come Aonuma per tenere così tante menti creative sulla stessa lunghezza d'onda, ma ci vuole anche un ottimo supporto. Makoto Miyanaga è l'uomo incaricato di verificare che le decisioni di Aonuma siano seguite e portate avanti da tutti i team che lavorano su Twilight Princess. Date le enormi dimensioni del gioco e la vasta schiera di sviluppatori che se ne occupa, Miyanaga deve percorrere più chilometri di chiunque altro nei corridoi degli uffici di Nintendo. Con il poco tempo che ci separa dall'E3 del 2006, ci siamo recati dal collaboratore numero uno di Aonuma per scoprire qualcosa sulla situazione del gioco: come sta andando Twilight Princess?

Restare in Sintonia

Qualsiasi momento dell'anno è un momento impegnato per me, in qualità di assistente. Ma, come chiunque lavori nello sviluppo dei videogiochi potrà confermarvi, non c'è un momento più impegnato di quello che precede direttamente l'E3. Essendo l'assistente di Aonuma-san, faccio tutto ciò che posso per garantire che le sue istruzioni siano pienamente capite da tutto il team, eseguite correttamente in ogni sezione, e che, in sostanza, l'intero sviluppo proceda sui binari prestabiliti. Al momento, direi che lo sviluppo si trova nel punto in cui i confini del gioco sono vicinissimi ad essere definiti completamente. Il corso principale del gioco sta subendo qualche aggiustamento, e sono in atto delle modifiche ad alcune delle molte storie parallele che sempre creano un'avventura di Zelda.
Avrete sicuramente sentito dire da molti componenti del team che il nostro lavoro è soggetto alla grande aspettativa di superare Ocarina of Time. Posso vedere lo sviluppo di Twilight Princess da un punto di vista privilegiato, dato che lavoro con molti team quasi ogni giorno. Per questo mi trovo in una posizione unica per verificare come la pressione derivata da Ocarina si applichi su persone diverse: a volte bene, altre volte non molto bene. Per fare un esempio, serpeggia il sentimento che non si possa assolutamente "perdere" di fronte ad Ocarina. E una cosa del genere crea moltissima pressione. Mentre procediamo, vediamo crearsi cose incredibili per Twilight Princess, tutte con una estrema attenzione al dettaglio. A volte, quando mi imbatto in una delle tante spettacolari creazioni che ultimamente mi sembra di incontrare sempre di più, mi chiedo se si debba davvero arrivare a tali altezze per offrire un grandissimo livello di dettaglio. Essendo stato coinvolto nello sviluppo di Ocarina come field designer, ricordo la passione ugualmente forte riversata nella creazione di qualcosa di nuovo e mai visto prima: si tratta dello stesso spirito che corre nel team al momento.
Nei più recenti Inside Zelda avrete sicuramente letto di quanto sia diventato importante fra i programmatori e i designer il senso visivo di palpabilità. Anche un controllo naturale e confortevole è diventato un elemento fondamentale per il nuovo Zelda. Inoltre avrete sicuramente sentito molti menzionare che non è il realismo, in realtà, la nostra priorità. Al contrario, lo sono delle immagini straordinarie e il movimento dei personaggi (e detto questo rimango spesso stupito dall'incredibile livello di dettaglio, come ho detto, e Twilight Princess supera di molto gli episodi precedenti di Zelda come Ocarina. Ma sto divagando). Come assistente director, è molto bello vedere i membri del team riecheggiare questi stessi concetti, dal momento che sono una parte centrale della visione di Aonuma per Twilight Priness e questo significa sicuramente che tutti sono sulla stessa lunghezza d'onda. È una cosa molto importante quando si esplorano nuovi territori nello sviluppo dei videogiochi. Per esempio, dare vita al lupo nel modo più autentico possibile è stata una nuova, immensa sfida per il team di sviluppo. Rimarrete deliziati nel sentire a che punto siamo: abbiamo fatto sì che il lupo si muova in modo molto spontaneo quando si gioca, e la sensazione del giocatore nell'impersonare il lupo è incredibilmente naturale. Ancora un po' di lavoro di fino, e il lupo sarà pronto per l'anteprima giocabile all'E3.

Le basi con Nintendo

Sono sempre stato un grandissimo fan dei videogiochi sin da quando andavo alle elementari. Non mi piacevano solo sul Famicom (NES), ma anche sui primi personal computer: era lì che potevo creare dei semplici e divertenti programmi personali quando ero un bambino. Comunque, conservo delle memorie estremamente vivide di Zelda II: The Adventure of Link, dato che uscì nello stesso periodo in cui stavo studiando per l'esame di ammissione al liceo. Non appena finii quel maledetto esame, corsi a perdifiato al negozio per comprare Zelda II. L'attesa fu ripagata, perché si trattò di un'esperienza eccezionale. In quel periodo le scene d'azione erano incredibilmente realistiche per me, e ne venni assorbito completamente.
Ovviamente, il mio interesse per i giochi continuò a perpetuarsi fino all'università, dove studiavo design commerciale. Tuttavia, non mi era mai venuto in mente che avrei potuto lavorare nell'industria dei videogiochi, almeno finché non si avvicinò il giorno della laurea e dovetti pensare alla mia carriera futura. Molti miei amici offrirono le loro abilità di design alle agenzie pubblicitarie, ma io volevo usare il mio talento in una compagnia che creasse prodotti di un qualche genere. Dunque mi presentai per un posto alla Nintendo. Al mio colloquio mostrai alcuni miei lavori: un card game che avevo progettato e un design originale per uno zaino. Magari non si trattava delle solite presentazioni che la gente di solito usa per sfondare nel mondo dei videogiochi!
La mia prima posizione in Nintendo fu come assistente debugger, e lì imparai velocemente che l'idea di tempo libero vola dritta dalla finestra quando si lavora nell'industria dei videogiochi: lunghe vacanze estive e gite nei weekend? Dimenticatelo! La prima volta che lavorai effettivamente nello sviluppo fu con Super Mario 64, dove entrai quando si trovava già a un punto piuttosto avanzato e per cui progettai l'interno della piramide e lo scivolo segreto di Peach. L'essenza del field design sta tutta nel creare un luogo in cui il giocatore possa spassarsela e interagire direttamente con l'ambiente. È un lavoro di design importante, e sono stato felice di lavorare su alcuni altri titoli, dopo Super Mario 64, nella stessa posizione. Sorprendentemente, venivo sempre chiamato in progetti in fase avanzata di sviluppo, quando il team aveva bisogno di un aiuto in più.

Vedere il quadro generale

Pikmin, però, fu l'eccezione. Partecipai al progetto quasi dall'inizio dello sviluppo. Come molti giochi Nintendo, compresi gli Zelda, Pikmin seguiva la filosofia del "giardino in miniatura", secondo la quale il giocatore deve muoversi in un ambiente evocativo e ben definito per poi scoprire che una piccola parte di ciò che si può vedere in un'area è in realtà parte di un'area completamente diversa. Pezzo dopo pezzo, tutto si somma col tempo fino a formare un più vasto mondo da scoprire. Pikmin fu il primo gioco in cui imparai a vedere lo sviluppo dei giochi da questa prospettiva, e fu dunque un progetto che mi aprì la mente. Ma lavorare a Pikmin fu interessante anche da un punto di vista tecnico: scattammo foto di oggetti reali, poi traducemmo quelle immagini in poligoni. Un processo davvero affascinante. Ma fra i molti giochi a cui ho lavorato, Ocarina of Time occupa ancora un posto davvero speciale nella mia memoria. Mentre lavoravo al field design di Hyrule spuntò fuori un grosso numero di sfide e concetti che non si erano mai visti prima nello sviluppo di un gioco. Anche ora rimango stupefatto di come molte di quelle idee siano state eliminate e messe da parte. Dai tempi di Ocarina, tuttavia, ho avuto la tendenza a essere più coinvolto nelle discussioni sul "quadro generale" di ogni gioco che a fare del vero lavoro di design. Il che mi ha portato a lavorare con Aonuma-san per supervisionare l'interezza di Twilight Princess, una responsabilità che implica grandi pressioni. Ma sono molto fortunato di poter lavorare con Aonuma-san su questo gioco.
In Twilight Princess stiamo affrontando molte sfide impensabili per Ocarina. Per questo molti stanno pensando a come si riunirà questo "giardino in miniatura", il che è un'espressione che definirei ironica, vista la grandezza di Twilight Princess. Non abbiamo mai avuto un'immagine chiara e cristallina quando abbiamo iniziato a creare il paesaggio, ma solo una nozione generale della sua struttura. E continuando a discutere nel corso dei mesi, il progetto ha continuato ad evolversi. Penso che sia come modellare la creta. Ad esempio, anche se non posso ancora entrare nei dettagli, la frase "Altro Mondo" è stata un concetto chiave per noi mentre procedevamo, e dopo aver esplorato il significato dell'"Altro Mondo", continuiamo ad accorgerci che è ancora troppo presto per finire la scultura. Molte idee possono ancora essere assorbite nel risultato finale. Abbiamo mostrato così poco di quell'"Altro Mondo", ma allo stesso tempo avete visto il nuovo personaggio, Midna. Midna mi piace moltissimo, perché mostra un'ampia gamma di espressioni ed emozioni ed è molto profonda. Mi accorgo anche di come Link sia cresciuto fino a trasformarsi nella sua versione più umana fino ad oggi, grazie a movimenti ed espressioni che si accordano sempre con ciò che il giocatore sta provando in molte scene.

Vita? Quale vita?

Lo sviluppo sta per raggiungere nuovi picchi di frenesia, e presto avrò la mia testa occupata con Twilight Princess 24 ore al giorno. Per questo sto tentando di ritagliarmi qualche giorno libero qui e lì prima che ciò accada. Non ho proprio tempo di coltivare i miei interessi personali, e persino il tempo da dedicare alla mia famiglia è molto raro! Sicuramente mi sento molto in colpa per non riuscire a passare più tempo con la mia figlia di sei anni, dal momento che quando sono a casa spesso cerco semplicemente di mettere assieme abbastanza ore di sonno prima di tornare al lavoro. Ma è questo lo stile di vita degli sviluppatori, specie su un progetto importante come Twilight Princess. Per ora è questa la mia vita. In realtà, nelle rare occasioni in cui posso mettermi in poltrona a vedere un film o la TV, mi riesce difficile rilassarmi e godermi il tutto. Ho sempre il mio "cappello di Archimede" in testa e ogni volta disseziono la struttura degli show e dei film.
Tutti i membri del team sanno quanto state aspettando Twilight Princess. Stiamo lavorando davvero duro per garantire che esso offra un livello di emozione molto al di là di tutto ciò che avete visto fino ad ora in un gioco di Zelda. Non solo per quanto riguarda tutti voi fan di vecchia data, ma anche per tutti i nuovi arrivati che, lo prometto, proveranno esattamente quello che noi adesso sogniamo. Avete mai percepito questi sentimenti prima, in Inside Zelda? Grandioso: significa che sto svolgendo bene il mio lavoro. È vero che Aonuma torna a casa tutte le volte, e mi sono assicurato che il messaggio sia sempre forte e chiaro attraverso tutto il team di sviluppo: Twilight Princess sarà un gioco che tutti vorranno giocare.