Vivere Secondo il Codice d'Onore

La serie di Nintendo Power: The Inside Zelda ha toccato gli aspetti di Twilight Princess che potrete vedere, udire o giocare. Ma c'è una forza che tiene assieme tutti i contributi dello staff creativo: la programmazione. È come l'aria: un gioco non potrebbe esistere senza di essa. I game designer, i grafici e tutti coloro che partecipano allo sviluppo di un gioco lavorano con i maghi della programmazione, che donano un bel movimento a tutto il resto. Dobbiamo ringraziare un programmatore veterano di Nintendo, Kazuaki Morita, per aver portato in vita innumerevoli titoli, lui che è stato vicino alla serie di Zelda sin dall'inizio. Mentre ci spiega l'arte della programmazione in un modo che non avete mai sentito prima, Morita condivide con noi le storie dei dilemmi che ha sbrogliato negli ultimi 20 anni.

Decodificare il Programmatore

La programmazione dietro i giochi Nintendo, così come il mio approccio verso di essa, sono cambiati profondamente dalla metà degli anni '80. Il primo gioco che ho programmato, Ice Climbers, fu una sorta di riscaldamento sul NES, prima che mi immergessi nell'affascinante incarico di lavorare sul codice di Super Mario Bros. . Ed ebbi una gran paura in relazione a quel progetto, che mi insegnò veramente l'importanza di un codice perfetto. Mai sentito parlare del trucco dei "Mario infiniti"? Il modo esatto di compierlo è un po' complicato, ma richiedeva che il giocatore creasse una situazione nella quale Mario continuasse a saltare su e giù sullo stesso Koopa, ancora e ancora. Ricevemmo una telefonata da un ragazzino, e Miyamoto ed io pensammo entrambi che fosse un imbroglio, che una cosa del genere fosse impossibile! La programmazione era perfetta... o no? Beh, verificammo che il cheat funzionava. Fortunatamente, il trucco dei "Mario infiniti" ebbe un grande valore nelle pubbliche relazioni quando si sparse la voce, perché sudai freddo al pensiero di ciò che sarebbe potuto accadere!

I miei umili inizi nella programmazione risalgono a prima di Ice Climbers. Quando ero giovane, non esisteva nessuna scuola, o almeno nessuna che conoscessi, dove poter studiare la programmazione informatica. Nella vita, non si può mai sapere quali elementi del passato si trasformeranno in qualcosa di molto importante quando si cresce. Eccellevo nella matematica di base, ma non ero bravo nella matematica avanzata, concettuale e astratta. L'attitudine alla matematica concreta probabilmente mi guidò verso la programmazione, che consiste nel far accadere qualcosa di palpabile. Mi piaceva molto anche creare action figure e (ecco come una passione della prima infanzia ha fatto la storia) esche, dato che amavo molto anche pescare. Forse avrete già capito dove sto cercando di arrivare, ma tornerò all'acqua più tardi.

Quando Nintendo compì il salto da Super NES a Nintendo 64, dovetti dimenticare del tutto qualsiasi cosa avessi imparato, allo scopo di passare dalla programmazione 2d a quella 3d. Più facile a dirsi che a farsi! Starfox 64 è stato il mio primo progetto 3d. Fortunatamente per me, Starfox 64 trattava esclusivamente di oggetti inanimati, come caccia stellari e carriarmati. È stata una grande occasione, per me, di affondare i denti nella programmazione 3d, dato che potei apprendere un nuovo modo di pensare senza ancora toccare la sfida, estremamente più grande, di programmare personaggi umani, una cosa che comunque sarebbe arrivata presto anche per me!

Ma probabilmente sono andato fuori strada. Molti sanno che il programmatore, appunto, programma, ma cosa significa esattamente questo? E come fa il programmatore a lavorare con un gruppo di persone creative, come il director, il character designer, l'addetto al sonoro e così via? Beh, il lavoro del programmatore è quello di mettere in ordine le idee e i progetti creati dai game designer. In altre parole, è nostro dovere seguire lo schema steso dai designer e costruire effettivamente l'edificio. È una spiegazione abbastanza chiara?

Il modo esatto in cui lo facciamo è cambiato negli anni, in Nintendo. Nell'era del NES, il designer e il programmatore si sedevano fianco a fianco, discutendo costantemente quale dovesse essere la direzione del gioco, e il programmatore provava a costruire il design proprio lì, dove il designer lo avrebbe guardato. Quando si parla di andare lisci come l'olio! Di questi tempi, invece, dal momento che i progetti sono esponenzialmente più estesi di quanto non fossero allora, ogni team creativo è più vasto, e ogni lavoro su un progetto richiede molte persone differenti che eseguano molti compiti specializzati. Tutti molto diversi. Oggigiorno non esiste un solo modo di affrontare la programmazione. Dipende tutto dal progetto.

La relazione tra designer e programmatori, metaforicamente parlando, è come quella che intercorre tra il cucinare e un cuoco. I designer forniscono gli ingredienti; i programmatori li combinano in un solo piatto, condendolo nel processo, e, voila!, aggiungendo quel tocco finale che li fa accordare tra loro! In certi casi, un ingrediente potrebbe essere già abbondantemente condito prima di essere spedito in cucina. In questo caso, il cuoco deve lavorare ancor più sodo per mantenere il feeling speciale dell'ingrediente, assicurandosi allo stesso tempo che si accordi a tutti gli altri ingredienti nella creazione di un piatto superbo. Ogni progetto, comunque, richiede una diversa quantità di rispetto per l'aroma creativo e di aroma donato durante la programmazione. Ad esempio, quando abbiamo programmato The Legend of Zelda: The Wind Waker, la maggior parte degli elementi erano già saporiti al massimo livello quando ci vennero inviati. Dall'altro lato, alcune cose in The Wind Waker (ricordate Puppet Ganon, la creatura nella Ganon's Tower?) furono pesantemente aromatizzate durante la programmazione. Essendo fortemente concentrato sulla programmazione dei nemici in The Wind Waker, trovai alcuni modi di dare vita a Puppet Ganon, con il giusto pizzico di sale e pepe!

Salti e Limiti della Programmazione

Designer e programmatori collaborano molto nel progetto di Twilight Princess. Abbiamo fatto molte discussioni iniziali, e continuiamo ad evolvere il nostro approccio. Sebbene questo titolo sia stato chiamato "lo Zelda realistico" da alcuni fan, non sta soltanto sforzandosi di raggiungere il realismo visivo. Il realismo è di moda nell'industria attuale, ma Twilight Princess ha ambizioni molto più grandi che essere semplicemente conosciuto come "realistico". Nonostante non possa discutere dei nuovi dettagli, dalla mia prospettiva di programmatore posso fare luce su alcune cose. Come saprete, il gioco prevede l'esistenza di un mondo di luce ed un mondo di tenebra. Dato che ci stiamo cimentando in molte cose sorprendentemente nuove, noi programmatori abbiamo molto spazio per fare in modo di preservare tutti i differenti sapori di ogni mondo, sperimentando allo stesso tempo sull'aroma finale. Oh, che sofferenza non potervi dire qualcosa di più specifico! Ma credetemi, quello che vedrete sarà differente da qualsiasi cosa abbiate mai provato nei videogiochi. Beh, qualcosa posso dirlo: continuando a portare in vita nel gioco le immagini più incredibili, continuo anche a notare che la grandezza dei dati va crescendo tremendamente. È un gioco davvero enorme dal punto di vista della programmazione!

Parlando di altri giochi storici, ricordo ancora il modo in cui giochi come Doki Doki Panic (la base di Super Mario Bros. 2 in America) stimolarono la mia immaginazione di programmatore di giochi. Quel titolo fu pubblicato sul Famicom Disk System in Giappone, un sistema che allora era davvero affascinante da un punto di vista informatico. Ovviamente, i lettori di dischi sono comuni, adesso, ma allora avevamo appena iniziato a esplorare l'immensa capacità di memoria dei dischi, che mi permise di giocare con molti metodi di programmazione che non avrei potuto provare su una ROM. Lavorando con il mio collega designer, e con poco aiuto da parte degli altri, sviluppammo Doki Doki Panic in modi che spinsero davvero ai limiti le mie abilità. In quel periodo maturai molto come programmatore. Un lavoro molto interessante.

Pescare per la Storia di Zelda

Ecco un aneddoto di storia dei videogiochi che probabilmente non sapete. Subito dopo aver finito di lavorare a Super Mario Bros. per NES, mi immersi direttamente nello sviluppo del primissimo Legend of Zelda. Alcune delle direttive iniziali di Miyamoto esploravano le caratteristiche del gioco per mezzo di un microfono che controllasse alcune cose, come la sconfitta dei nemici per mezzo di suoni prodotti nell'altoparlante. Pur non avendo utilizzato il controllo via microfono nel gioco, lavorare con quella possibilità mi aprì la mente. La programmazione in sé non fu una grande sfida, dato che il sistema sonoro si trovava già nelle specifiche hardware, ma ciò che mi colpì fu il modo in cui Miyamoto riuscisse a pensare a idee così innovative senza alcuno sforzo.

E ancora, qualcos'altro che certo non sapete riguardo alla storia dei giochi. Ocarina of Time fu un progetto indimenticabile per chiunque ne fu coinvolto, ovviamente. Ma una delle mie memorie più vivide (oh, preferirei davvero non dirlo!) fu il fatto che sviluppai un'alopecia areata verso la fine del progetto. Insomma, persi grosse ciocche di capelli! Sono sempre stato il tipo di persona che pensa che il lavoro dovrebbe essere divertente. Pensavo che non avrei mai sentito lo stress. I miei capelli mi raccontarono tutta un'altra storia, dato che la condizione di stress mi fece cadere sempre più capelli ogni giorno. Provai a nascondere la cosa indossando un cappello, ma ciò mi stressò ancora di più. Dopo un po', decisi di non preoccuparmi più della caduta dei capelli. E, velocemente come era arrivato, il problema svanì. Quanta gente può dire di avere lo stesso ricordo riguardo a Ocarina?

Ora, avevo promesso di parlare di pesca. Come ho detto prima, quand'ero ragazzo mi piaceva pescare e a tutt'oggi rimane il mio hobby preferito. Non è una coincidenza che la pesca sia diventata una parte così importante dei giochi di Zelda. Ricordate la pesca sportiva in Ocarina? Si trattava di un progetto a cui lavoravo segretamente, dietro le quinte, e con cui sorpresi il team di sviluppo. Fortunatamente piacque, quindi la zona dedicata alla pesca riuscì ad arrivare nel gioco finito! In realtà, ci sono altre persone nel nostro team che amano pescare quanto me, e una volta all'anno ci rechiamo insieme a un grosso impianto ittico. Non è una sorpresa, dunque, che Nintendo abbia dichiarato precedentemente che il minigioco di pesca tornerà in Twilight Princess. Ovviamente il primo gioco in cui era possibile pescare fu Link's Awakening su Game Boy. Le avvisaglie si ebbero durante un periodo di inattività dopo la fine del grosso progetto legato ad A Link to the Past, nei primi anni '90. Volevo imparare a programmare sul Game Boy, e feci molti esperimenti. Una volta iniziato, scoprii che la programmazione su Game Boy era piuttosto sofisticata, ma molto accessibile. Molto oltre le nostre aspettative originarie, facemmo un così gran numero di cose fantastiche con i nostri esperimenti che decidemmo di rielaborare tutto come parte di un gioco di Zelda per Game Boy.

Guardando indietro, mi ritengo molto fortunato ad essere stato uno dei programmatori che hanno lavorato a quasi tutti i giochi di Zelda nella serie sin dal suo inizio, dato che la mia programmazione ha contribuito a far entrare Zelda nella storia. Ora è interessante vedere come le cose siano cambiate. Laddove ero abituato a programmare tutto nei giochi NES, ora supervisiono un intero team di programmatori, nonostante anch'io mi occupi del codice, essendo convinto che restare vicini all'arte della programmazione sia estremamente importante. A volte mi ritrovo a pensare, quando vedo ciò che le "facce nuove" in Nintendo concepiscono, "Questo e quello non sono il vero Zelda! Ascoltatemi! Ho vent'anni di esperienza!". Ma in realtà avere a disposizione i pensieri freschi dei giovani talenti che lavorano su Twilight Princess mi ha aperto gli occhi, e ciò mi fa ricordare quei primi giorni di lavoro con Miyamoto-san sul primo Zelda. È sempre essenziale tenere la mente aperta e imparare dalle nuove idee. Conosco Miyamoto-san da moltissimi anni. È affascinante guardarlo lavorare ora. In superficie, sembra un uomo di mezz'età assolutamente tranquillo. Ma provate a guardarlo mentre prende le decisioni! Le sue parole sono estremamente precise. Le sue spiegazioni hanno un grandissimo peso. Non smetto mai di restare impressionato dal modo in cui aiuta le persone a crescere e a imparare sullo sviluppo di un gioco. Il che ci riporta a Twilight Princess. Mentre mi preparo a cucinare, vedo arrivare verso di me degli ingredienti straordinari. Se i nostri programmatori riusciranno a mettere assieme tutti questi aromi, e con il nostro aiuto ad aggiungere un tocco di brillantezza nel mondo di luce e di pallore nel mondo di tenebra là dove occorre, potrete scommettere che Twilight Princess sarà quel tipo di portata memorabile all'altezza dell'intera storia di Zelda.