Ritratto di un illustratore Nintendo

Quando i giocatori non si trovano immersi nei loro titoli preferiti, portano comunque nell'occhio della mente le immagini dei loro eroi e paesaggi preferiti. Ma sono le illustrazioni a compiere il lavoro pesante, diffondendo l'aspetto e l'atmosfera di un gioco in profondità nel mondo reale. Stiamo parlando degli artwork che appaiono dappertutto, dalle pagine dei manuali, delle riviste e delle guide del gioco alle t-shirt, i cestini da pranzo e gli skateboard. Gli illustratori meritano un grande riconoscimento perché aiutano noi giocatori a, diciamo, "tenere nella manica" le nostre serie preferite, e dunque siamo deliziati di ascoltare direttamente da Yusuke Nakano, uno dei più importanti (e più appassionati) illustratori in Nintendo, la storia che sta dietro le immagini - come la sua evocativa illustrazione di Link e il lupo che ha graziato la copertina di Nintendo Power lo scorso mese - che hanno già iniziato a collegare il nostro mondo con The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Sotto la coltre del crepuscolo

È sempre una sfida affascinante creare un artwork che rifletta realmente un gioco, ma certo costruire l'illustrazione di Link/lupo per Nintendo Power è stato un'impresa. Mi incontro sempre con gli sviluppatori del gioco per parlare approfonditamente di quale tipo di artwork dovremmo creare, ma i dettagli specifici di un gioco ancora in via di sviluppo cambiano continuamente. È difficile fare il punto dei dettagli di gameplay da trasformare in artwork, ma lavorare con la procedura opposta - far sì cioè che lo sviluppo segua le illustrazioni - sarebbe addirittura impossibile! Dunque, sviluppatori e illustratori lavorano gomito a gomito. Nel caso dell'illustrazione Link/lupo, preparata nelle settimane che precedevano il debutto del gioco all'Electronic Entertainmente Expo, siamo riusciti almeno a completare il volto di Link e la testa del lupo per la vostra copertina. Un'altra cosa: l'emblema al centro dell'illustrazione è tratto dall'Hyrule Castle in Ocarina of Time. Ve ne siete accorti?

L'aspetto di un Eroe

In Nintendo, sono responsabile anche di altro, a parte che delle illustrazioni per i giochi di Zelda, ma per Twilight Princess il producer, Eiji Aonuma, mi ha coinvolto nello sviluppo del gioco ad uno stadio molto più precoce del solito. Ho aiutato a costruire il nuovo Zelda ed ho prestato la mia assistenza nel lavoro di preproduzione, durante il quale ho creato molti schizzi che esploravano il modo in cui Link e i mostri, per esempio, avrebbero potuto essere espressi durante lo sviluppo. Partecipare ai primi stadi dello sviluppo è stato una "prima volta" per me in qualità di artista impiegato in Nintendo.

Link è un personaggio molto difficile da disegnare. È l'eroe della storia. Dev'essere amato da tutti. Inoltre, deve avere uno stile caratteristico ed attraente. Per questo gioco di Zelda, la sfida costituita dalle illustrazioni è ancor più grande: stavolta, è un adulto. Ho avuto una grossa discussione con l'art director Satoru Takizawa in merito al nuovo Link, e ho disegnato una quantità di schizzi. Abbiamo tentato di trovare una nuova direzione per il disegno del volto e del corpo di Link, che trasmettessero uno spirito più selvaggio di quanto si fosse visto prima. Quando finalmente ci siamo trovati d'accordo sulla direzione da prendere, Miyamoto ed Aonuma posero il veto su quello stile. Dissero che sembrava un vecchio bacucco. Dunque, siamo tornati al tavolo da disegno!

Sapevo sin dall'inizio che non sarebbe stato un lavoro facile, dal momento che molte persone in Nintendo avevano una visione molto specifica di come il nuovo Link adulto sarebbe dovuto apparire. Penso che un bel po' di loro usassero il Link adulto di Ocarina of Time come base, soprattutto perché alcuni degli impiegati più giovani dicevano di voler lavorare per Nintendo perché amavano moltissimo Ocarina of Time. Ricordo che quando creavo illustrazioni con il Link adulto di Ocarina of Time ero molto attento al suo aspetto: fondamentalmente, è un bel ragazzo. Era importante che avesse un torace ampio. Se il suo corpo fosse stato troppo sottile, in combinazione con i suoi connotati facciali delicati, avrebbe finito con l'apparire efebico ed aristocratico. Penso che Link abbia un'aria autentica - intendo il Link che abbiamo imparato a conoscere nel mondo di Legend of Zelda - quando si ritrova con la giusta quantità di muscoli ed un corpo fisicamente ben fatto, dato che deve "apparire" quando è in azione, ad esempio quando cavalca. Ora, la Principessa Zelda: fondamentalmente, è una bella ragazza. Nel nuovo Zelda, vogliamo ritrarre la principessa come se si stesse domandando qualcosa, ed ho unito sentimenti di disperazione ed ansia nella sua illustrazione. In generale, è lo stesso per Link. Ho tuttavia evitato di realizzare immagini troppo piene di oscurità e rovina. Parlando d'altro, mi pare di ricordare che anche le mie illustrazioni di Sheik (il personaggio misterioso di Ocarina of Time, che in un colpo di scena molto famoso si scopre essere in realtà la principessa Zelda travestita) fossero molto popolari quando il gioco fu rilasciato. Ovviamente, dipende solo da Aonuma se Sheik apparirà o meno nel nuovo Zelda.

Una fantasia che diventa realtà

La mia generazione è cresciuta durante un periodo d'oro per le serie animate, i manga e i film giapponesi, e amavo cartoni popolari come Yamato o Gundam, e film tratti da manga come Nausicaa di Hayao Miyazaki. I miei interessi si trasferirono al mondo dell'arte quando mi trovavo al liceo, e lo stile dei comic americani e l'arte fantasy divennero le mie passioni; in particolare amavo lo stile muscoloso e impressionistico di Richard Corben e Frank Frazetta. Allo stesso tempo, mi piaceva molto l'hard funk (la musica di James Brown e Sly & The Family Stone), e dunque al liceo ero un tipo strano, che disegnava illustrazioni fantasy con tipi super muscolosi e ascoltava quel genere di musica. Ho studiato la pittura a olio in una scuola d'arte, un mondo totalmente differente dai miei interessi per l'arte fantasy, ma la mia intenzione era di raffinare le mie capacità di disegno. Volevo lavorare come illustratore, ma non avevo idea di come farlo accadere ed ero molto preoccupato per il mio futuro di artista.

In quel periodo, non pensavo che i videogiochi fossero qualcosa di così speciale, anche se occupavano già una considerevole parte della vita dei giovani. Nonostante avessi giocato ai videogiochi sin dall'infanzia, non ero un grande entusiasta. Poi giocai al mio primo Legend of Zelda, A Link to the Past, e scoprii la serie di Fire Emblem, che mi piacque moltissimo. In quei giorni, l'industria dei videogiochi era ancora giovane, era un nuovo tipo di mercato in Giappone, e la gente che vi lavorava provava sempre nuove idee, compreso lo sviluppo di artwork per i loro videogiochi. Vidi che lo stile fantasy veniva usato di frequente, e pensai che mi si addiceva, quindi mi sentii spinto a contattare Nintendo per ottenere lavoro.

Dopo il mio primo anno nella compagnia, ero incaricato di verificare la qualità di stampa del materiale di gioco esportato. Non era un lavoro creativo, ma mi aprì la porta per il dipartimento di sviluppo, dove lavorai sul design di confezioni e manuali. Allora, Nintendo commissionava esternamente la maggior parte delle illustrazioni, ma quando lanciò il Nintendo 64 (e Super Mario 64) decise di cominciare a implementare lo sviluppo interno degli artwork, e quindi fui ben presto incaricato di creare illustrazioni 3D. Sin dal Nintendo 64, ho creato artwork per parecchi giochi di Mario: Mario Kart, Mario Golf e Mario Tennis.

Lo stile giusto al momento giusto

Quando sentii per la prima volta del progetto di Ocarina of Time, e della necessità di creare un nuovo Link, sapevo che si trattava del lavoro per me. Resi noto il mio nome per il progetto creando alcune illustrazioni esemplificative delle mie idee. Fortunatamente a Yoshiaki Koizumi, uno degli art director del gioco, piacquero i miei disegni, quindi fui incaricato delle illustrazioni. Il progetto mi piaceva, e disegnavo in continuazione; era quasi come se stessi dando sfogo a tutte le mie passioni attraverso quei disegni. E vi dirò una cosa: disegnare i cattivi è davvero un lavoro che merita. È stato grandioso disegnare personaggi come Ganondorf esagerando la sua presenza temibile e potente. Ma la mia illustrazione preferita di Ocarina of Time era quella di Impa, la guardia del corpo di Zelda: era davvero raro che Nintendo inserisse una donna così muscolosa in uno dei suoi giochi. Calzava davvero a pennello nel mio stile preferito.

Nonostante non intendessi continuare ad illustrare per la serie di Zelda, fui messo al lavoro su Majora's Mask, The Wind Waker ed anche altri giochi di Zelda. The Wind Waker è stato un'esperienza interessante, dal momento che lo stile artistico è così differente, e il mio lavoro era quello di costruire su quello stile oppure di unirlo ad altri elementi per creare delle belle illustrazioni. Ovviamente, ho lavorato anche su altri titoli in aggiunta a quelli delle serie di Mario e Zelda; ho sviluppato l'artwork di Wave Race: Blue Storm e (considerata l'oscurità di Twilight Princess) potreste essere sorpresi nello scoprire che ho anche disegnato illustrazioni per Animal Crossing.

Anche adesso amo i comic americani e l'arte fantasy. Mentre lavoravo a Majora's Mask, ero attratto specialmente dalla serie di Hellboy. Chi lo sa? Magari il suo immaginario ha influenzato il mio stile di disegno per il gioco. I miei fumettisti preferiti al momento sono Ashley Wood e Phil Hale, due artisti che hanno davvero lasciato il loro segno in Marvel e DC con i loro stili duri e spigolosi. E all'E3 2004 ho avuto la possibilità di incontrare un altro dei miei preferiti, Joe Madureira, uno degli artisti che lavorano sui comic degli X-Men. E con la diffusione dell'animazione giapponese negli USA, sembra davero che i comic americani stiano assorbendo alcune influenze, e quindi stiamo assistendo all'emersione di nuovi talenti. È un processo affascinante da osservare.

In generale, il mondo di Twilight Princess è stato molto più attraente, per me, di Ocarina of Time. Nonostante sia sempre coinvolto in più progetti contemporaneamente, Twilight Princess è al momento la mia priorità più grande, ed è lì che investo la maggior parte delle mie energie. Sono circondato da molte, moltissime persone che stanno investendo i loro sogni e passioni in questo gioco. Sono sicuramente uno di loro. Sono serissimo quando dico che questo progetto è come una manna dal cielo per me, in qualità di illustratore. Contate sul mio aiuto quando si tratterà di far andare Twilight Princess incontro ai vostri sogni più sfrenati.