Un Link Come Nessun Altro
Come sarebbe essere davvero Link? Forse ne sapete qualcosa se avete salvato Hyrule qualche volta nella vostra vita. Ma il designer Keisuke Nishimori al momento sta vivendo e respirando come Link ventiquattro ore su ventiquattro: è infatti incaricato di conferire vita a Link e agli altri personaggi controllabili dal giocatore in Twilight Princess. È un compito più complesso di quanto lo sia mai stato, perché non controlleremo solo Link facendoci strada lungo l'avventura più oscura del nostro eroe, ma vagheremo anche per il Twilight Realm in forma di lupo, con la misteriosa creatura Midna che lo cavalca, e viaggeremo per Hyrule a dorso di cavallo. Nishimori ha in mente di rendervi eroi in modi che nessuno ha mai immaginato, ed ha certamente più di una visione acuta sulla vostra prossima avventura di Zelda.

Una Vita di Sola Immaginazione

Sono uno dei membri più freschi di Nintendo nel team creativo di Twilight Princess, essendo arrivato nella nostra compagnia durante i primi giorni di progettazione del Nintendo GameCube. Di fatto, la mia prima assegnazione è stata aiutare a creare un filmato dimostrativo per Luigi's Mansion. Ricordate quei corvi sinistri appollaiati sugli alberi? Erano opera mia. Nonostante avessi studiato l'animazione tridimensionale in computer grafica quando andavo all'accademia ed avessi assorbito tutto quello che potevo su come realizzare filmati in 3D, creare dati per un gioco era completamente diverso! Sinceramente non sono sicuro che i miei studi all'università mi abbiano avvantaggiato così tanto quando entrai in Nintendo. La mia passione generale per la creatività mi ha dato molta più spinta. Sin da quando ero ben più giovane, durante l'epoca del NES, mi piaceva disegnare. I miei genitori erano molto severi sul tempo che potevo passare davanti ai videogiochi, quindi se non mi trovavo a casa di un amico per giocare solitamente passavo il mio tempo disegnando. Non ebbi la mia prima console fino ai tempi dell'università, momento in cui comprai un Nintendo 64 e mi persi nei mondi di Ocarina of Time e Super Mario 64.

Quando studiavo l'animazione 3D, dovevo veramente chiedermi dove potessi trovare il lavoro dei miei sogni, uno in cui potessi davvero esprimere la mia immaginazione. In Giappone vi era uno show televisivo per bambini di vecchia data chiamato Ponkikki, il quale conteneva corti assolutamente stravaganti e di alta qualità. Provavo un forte interesse per quel tipo di lavoro, molto libero e davvero di alto livello. In quello stesso periodo uscì Toy Story e mi lasciò a bocca aperta con il suo uso innovativo dell'animazione 3D, e a quel punto sognai di lavorare per la Pixar! Quando mi laureai, dunque, visitai molti studi creativi, sia per la creazione di film che per lo sviluppo di giochi, e infine decisi di concentrarmi sul cercare di entrare in Nintendo. Più precisamente, desideravo una posizione che mi consentisse di creare animazioni dei personaggi in 3D. E, udite udite, ottenni esattamente il lavoro che volevo! Penso ancora alle similitudini fra Nintendo e Ponkikki: entrambe incoraggiano gli artisti ad esplorare le loro espressioni creative, e la filosofia di sviluppo di Nintendo, che ci invita ad immaginare mondi che possano affascinare un'ampia gamma di età, suscita un alto grado di creatività. Non si può mai sapere dove ti porteranno le tue passioni nella vita: la mia mi ha portato verso il lavoro dei miei sogni in Nintendo.

Sunshine contro Crepuscolo

Dopo il mio lavoro su Luigi's Mansion, fui incaricato della modellazione e dell'animazione dei personaggi non giocanti di The Wind Waker, come la creatura dei boschi Makar [Macore NdT], la nonna di Link e Tetra in versione pre-Zelda, e in più di altri NPC in Mario Kart: Double Dash!!. Ho anche aiutato a realizzare il design di alcuni modelli dei personaggi della serie tradizionale di Mario, che sono serviti da guida per i design dei giochi di Mario in collaborazione con altri sviluppatori. È davvero interessante vedere questi personaggi comparire in altri giochi mentre fanno qualcosa al di fuori di Nintendo. Ah, ecco un altro dei miei personaggi che forse ricorderete: Bowser Jr. in Super Mario Sunshine!

Tornando ai miei giorni in compagnia del N64, quando giocavo ad Ocarina of Time ero fortemente attratto dalla dinamica della libertà del giocatore. Nella serie di Zelda, come saprete, i giocatori vanno avanti ogni tanto risolvendo enigmi o cercando di capire un mistero. Ciò che ammiravo davvero era il modo in cui, ogni volta che mi bloccavo in Ocarina of Time, il gioco mi fornisse una quantità di cose da fare grazie alle quali potevo godermi delle missioni completamente staccate dal resto, o semplicemente andare in giro, finché la soluzione del mio problema non mi balzava in mente. E così potevo tornare al gioco principale. Ocarina aveva una grande area di gioco che poteva essere esplorata a volontà lasciando che qualunque soluzione per lo svolgimento lineare del gioco emergesse naturalmente. Ciò aiuta il giocatore a sentirsi come se esistesse davvero nel gioco, e in quella grande pianura, e quella esperienza è diventata il cuore della mia personale filosofia nello sviluppo di un gioco. La libertà del giocatore è essenziale!

Artisticamente parlando, mi piace uno stile visivo che sia contemporaneamente grazioso ed oscuro. Ad esempio, sono un grandissimo fan di Tim Burton's Nightmare Before Christmas. Sembra molto grazioso superficialmente, ma in profondità è molto cupo. Allo stesso tempo, risulta anche divertente per una grande varietà di persone. Ho un forte interesse per quel genere di cose. È questo il motivo per cui sono sempre stato particolarmente attratto verso l'universo di Zelda. Prima che iniziassi a lavorare per Nintendo ero molto interessato al mondo di Mario, ma dopo aver lavorato intensivamente su entrambe le serie sono riuscito a capire profondamente che la serie di Zelda ospita malvagità e oscurità fra i suoi personaggi e le sue storie.

Correre col Mondo

Per Twilight Princess sono stato incaricato di realizzare la modellazione e l'animazione dei personaggi controllati dal giocatore: Link, il lupo (più Midna sul suo dorso) e il cavallo di Link. È la prima volta che mi trovo a supervisionare il lavoro degli altri piuttosto che concentrarmi solo sulle mie assegnazioni, e sto lavorando con Satoru Takizawa, l'art director, e Yusuke Nakano, il character designer generale, allo scopo di mandare avanti i loro progetti. Dal momento che questi personaggi sono figure eroiche nel gioco, voglio che i giocatori si sentano come se loro stessi fossero davvero fighi mentre giocano e si accorgono di questo collegamento. Twilight Princess, tuttavia, avrà anche qualcos'altro di speciale: per pura coincidenza, il team ha più componenti femminili del solito, il che aggiunge una certa delicatezza poetica all'intera esperienza.

Quando sentii per la prima volta dell'idea del lupo, fu uno shock enorme. Laddove i giochi di Zelda avevano avuto personaggi giocabili peculiari, come Zora Link e Goron Link, che si muovevano diversamente da un umano e non ne avevano propriamente l'aspetto, sono sempre stati quantomeno umanoidi nella loro forma. Realizzare il lupo ha generato molte nuove sfide, terrificanti ma stimolanti! Se avete visto il trailer dell'E3 per Twilight Princess vi siete trovati per la prima volta al cospetto di Midna, che non solo è un personaggio chiave, ma gioca un ruolo fondamentale in relazione al lupo. Cosa, esattamente? Beh, per ora devo mantenere segreti molti dettagli sul lupo, ma lasciatemi dissertare su alcuni punti, e potrete iniziare a immaginare cosa abbiamo in serbo per voi.

La prospettiva di controllo del lupo, ad esempio, traccia fortemente la nostra via. In un tipico gioco di Zelda tridimensionale, la prospettiva in terza persona vede il giocatore osservare la schiena del personaggio mentre lo controlla. Miyamoto-san ci ha quindi aiutato a pensare attentamente a cosa ciò avrebbe significato nel caso in cui avessimo controllato un lupo: se avessimo usato la stessa prospettiva, il giocatore avrebbe dovuto guardare costantemente il posteriore del lupo. Noioso, non trovate? Sarebbe anche stato difficile, per il giocatore, capire in quale direzione il lupo stesse correndo, con tutta quella coda e le anche ad ingombrare la visuale! Dunque, far sì che Midna cavalchi il lupo ci aiuta a risolvere alcuni di questi problemi.

Un'altra cosa da notare, poiché non ci è mai stato dato prima di far controllare estesamente al giocatore un personaggio a quattro zampe, è che troviamo difficile scovare dei precedenti per sapere se le nostre idee sono davvero nello spirito di Zelda. Senza contare che non sapremmo come far fare al lupo delle cose zeldose... un lupo non può spingere dei blocchi, né salire delle scale! D'altra parte (ed è qui che le cose si fanno interessanti), un lupo può fare delle cose di cui solo lui è capace, e non abbiamo mai utilizzato prima questa dinamica in un gioco di Zelda. Laddove un lupo non può usare gli oggetti, altro punto distintivo della serie di Zelda, ha la forza di una creatura selvaggia. Ovvero, di una creatura appartenente al mondo selvaggio. Vi assicuro che sarà un'esperienza unica. Quando mi trovo a dover guidare il mio team, tenere a mente dello stato selvaggio del lupo porta anche a una certa sregolatezza nella nostra immaginazione. Qualcuno suggerisce qualcosa, e io ribatto: "Che ne pensi di quest'altra?", ed è così che nascono le nuove idee. Oppure, mi capita di realizzare un programma di prova mentre lavoro con i programmatori solo per vedere come dei nuovi metodi di programmazione potrebbero portare a dare una forma al lupo, e poi presento queste nuove idee al team. Si va molto per tentativi ed errori. La vera sfida sta nel dare l'impressione che il sistema di controllo di Link e quello del lupo siano interconnessi, e che allo stesso tempo il primo conservi lo spirito selvaggio del lupo. È un lavoro eccitante, e mi spiace dover essere così vago in proposito!

Tenere il passo con Link

Quando fu realizzato Ocarina of Time, il team di sviluppo studiò i movimenti e il comportamento di un vero cavallo. Pensai che fosse cruciale fare lo stesso per Twilight Princess. Miyamoto-san mi ha sgomberato la strada in modo che potessi visitare un club equestre, non il solito club equestre in stile inglese, ma un centro in stile americano, molto più calzante per lo spirito di Twilight Princess dal momento che Link è più un cowboy in questo gioco. È incredibilmente differente lavorare avendo per riferimento degli animali veri piuttosto che vedere disegni o filmati. Non si ha la sensazione di quanto sia potente e grande un cavallo vero finché non ci si è sentiti piccoli al suo fianco! Quell'esperienza ha rafforzato la mia convinzione che si può innalzare il realismo di un gioco esagerando la grandezza delle azioni e delle cose. Finora sono riuscito a fare ricerche sui lupi solo tramite DVD. Mi piacerebbe trovarmi faccia a faccia con un vero esemplare, se possibile. Anche se potrei sicuramente andare a vedere un lupo allo zoo, non c'è dubbio che incontrare un lupo selvaggio sarebbe un'esperienza ampiamente diversa. Posso solo sperarci! [Non ti conviene... NdT]

The Wind Waker è l'unico gioco di Zelda a cui ho lavorato prima d'ora. Ovviamente è distante chilometri dallo stile di Twilight Princess. In The Wind Waker Link poteva eseguire delle mosse super-deformed, a volte anche graziose. Il Link di TP deve conformarsi a un mondo più realistico, ma ciò non significa che non gli farò eseguire delle mosse esagerate: voglio che ci si avvantaggi totalmente del fatto che ora a compiere le azioni di Link abbiamo braccia e gambe più lunghe. Ho fatto ricerche approfondite su tutti i Link dei precedenti titoli per prepararmi a realizzare questo gioco. Ovviamente, se ci immaginiamo un Link in 3D, i nostri pensieri possono vagare da The Wind Waker e all'indietro verso Ocarina of Time, nel qual caso possiamo porci questa domanda: cosa non poteva fare un Link realistico su N64 che invece potrebbe fare su Nintendo GameCube? Questa riflessione ci ha portato a formulare molte idee affascinanti. Avrete sicuramente già notato alcuni degli sforzi che abbiamo fatto per portare l'equitazione nel gioco ad un livello più alto, e stiamo lavorando duramente per ottenere lo stesso effetto nel combattimento. Abbiamo utilizzato la tecnica del motion capture con spadaccini professionisti per trasporre le dinamiche alla perfezione, e poi abbiamo sfruttato i dati per dare vita al combattimento sul GC. Stiamo anche pensando di utilizzare il motion capture su veri cani e un vero cavallo, dato che gli animali sono una parte così importante del gioco.

Quale Tempo Libero?!?

Tutto il mio mondo, al momento, è Twilight Princess, e quindi non ho molto tempo per indulgere negli altri miei interessi, ma quando ho tempo provo ad assorbire tutto ciò che posso da registi cinematografici dotati di un potente mondo immaginifico. Sono un grande fan di Spike Jonze: i suoi video musicali e i suoi film, come Adaptation e Essere John Malkovich, sono davvero un terremoto. Takei Goodman è la mia più recente ossessione: è impegnato in lavori davvero elettrizzanti che riguardano la regia di video musicali giapponesi. Musicalmente parlando, mi piace l'hip-hop, e i Beastie Boys e il gruppo giapponese Suchaparapa mi rilassano. Quando mi trovavo a scuola, giocavo molto a basket e mi esercitavo nel kendo. In realtà, quando abbiamo lavorato al motion capture per il combattimento con la spada, ho indossato la tuta per il motion capture ed ho eseguito alcune mosse! Spero che tutte le mie mosse rimangano nella versione finale di Twilight Princess. Nonostante mi sia anche interessato allo snowboard, non pensiate che io abbia un piano segreto per far utilizzare a Link alcune tecniche di snowboard nel gioco!

Per quanto mi piaccia giocare a casa dei giochi nel cui sviluppo sono stato coinvolto (è straordinario vedere il tuo lavoro prendere vita nella versione finale), dal momento che ho lavorato solo su titoli GameCube provo a giocare quanti più giochi per Game Boy e Nintendo DS possibile. In Giappone al momento è di moda, fra chi non gioca abitualmente ai videogiochi, comprare giochi DS come Electroplankton e DS Brain Training. Voglio davvero comprendere questo fenomeno e cosa di questi titoli attira tanto i nuovi utenti. Per fare un esempio, i miei genitori giocano a DS Brain Training, e quando cerco di dir loro qualcosa mentre stanno giocando mi interrompono e mi dicono di aspettare finché non avranno finito di giocare! Dopodiché mi ricordano che quando ero piccolo, ogni volta che mi trovavano a giocare col Famicom, nemmeno io volevo essere interrotto!

Ma torniamo alle mie passioni attuali. Al momento sono davvero quasi del tutto concentrato su Twilight Princess. La mia ambizione è creare il Link più bello mai esistito. Senza menzionare il fatto che sarà completamente diverso dagli altri Link, dal momento che i fan di Zelda di lunga data hanno bisogno di essere soddisfatti della direzione che decidiamo di fargli intraprendere. Ad essere del tutto sinceri, mi piacerebbe poter giocare a Twilight Princess come qualsiasi altro videogiocatore, così da potermi ritrovare sorpreso e stupefatto dall'esperienza che stiamo creando. Ma se non posso, almeno voi potrete, e sarà sicuramente epocale.