I Mostri nella Testa

Dev'essere bello portare Link in vita e pensare a tutte quelle imprese eroiche, immaginando azioni valorose. Ma cosa serve per evocare dei mostri che si insinuino nei vostri sogni senza più lasciarvi? Il designer di Nintendo Yoshiyuki Oyama ha ricevuto questa pesante responsabilità in occasione di Twilight Princess. Nonostante la maggior parte delle creature del gioco sia ancora celata nelle tenebre, Oyama condivide con noi le sue opinioni sul monster design, e non si può mai sapere cosa troverete guardando abbastanza da vicino. I mostri sono tutti intorno a voi, stando alle parole del designer, che è un genio talmente scatenato da non suscitare sorpresa che Nintendo abbia usato il suo nome per il professor Oyamah (versione giapponese di E.Gadd - o Strambic - nella serie di Mario). Dividerà con noi anche la sua prospettiva su ciò che Zelda significa per i suoi fan, il modo in cui i giochi di Zelda sono significativamente diversi da altri titoli fantasy, e perché creare un gioco di Zelda deve essere diverso da qualsiasi altra cosa il mondo dello sviluppo oserebbe mai fare.

Pensare Organicamente

Ho sempre amato disegnare e giocare con i videogiochi, quindi dovrebbe essere scontato che volessi trovare un qualche lavoro creativo, sia lavorando come artista indipendente che per una compagnia, ma entrai nel mondo dei videogiochi così che il mio lavoro potesse essere visto da persone sparse in tutto il mondo.
Correzione: non solo visto, ma anche toccato tramite i controller! Più qualcuno può essere attirato in una creazione artistica (attraverso l'esperienza diretta e il tocco), meglio riuscirà a giudicare da sé la riuscita o meno dell'opera. Nel mondo artistico e in altri lavori creativi, gli specialisti sono coloro che solitamente ci dicono se qualcosa è di buona qualità oppure no. Ma io voglio che la gente si senta connessa direttamente al mondo artistico, una cosa possibile nei videogiochi. Ragiono in modo particolare riguardo alla sensazione e alla percezione del tocco nelle mie creazioni, ed è uno dei motivi più importanti per cui amo il fatto che Nintendo sta seguendo la direzione di una connessione ancora più profonda con i giocatori, tramite il DS e l'imminente Revolution.
Ma come ho fatto ad arrivare fino alla creazione dei mostri per Twilight Princess? La mia prima posizione in Nintendo comportò di lavorare su Majora's Mask, dove ideai Mikau, il chitarrista della banda Zora, e il muscoloso fabbro di montagna che tempra la spada di Link. Dopo qualche modellazione 3d per la modalità dei minigiochi in Pokémon Stadium, ebbi la grande opportunità di realizzare il design delle creature di Luigi's Mansion, e fu la prima volta che disegnai nemici e mostri. Dato che i nemici e il sistema di combattimento erano così unici, creai dei fantasmi che possedessero un senso di individualità e personalità molto più spiccato. In più creai un nuovo personaggio per il mondo di Mario, l'eccentrico professore chiamato Elvin Gadd in Nord America. Personalmente speravo che si sarebbe fatto vedere in Mario Kart DS, ma almeno ha giocato un ruolo importante in Mario & Luigi: Partners in Time!
Poco dopo il tempo speso con Luigi's Mansion entrai a far parte del team di The Wind Waker. I fan di Zelda hanno una quantità di opinioni interessanti su The Wind Waker. Dal punto di vista di un autore, fu un progetto incredibilmente eccitante che brillava nel character design. Dei miei contributi a The Wind Waker, direi che il gestore dei minigiochi Salvatore è il mio preferito. Originariamente, il progetto conteneva l'idea di un minigioco da affrontare con un sottomarino. Il minigioco in sé non sarebbe stato molto difficile, quindi decidemmo di aggiungere un po' di vitalità all'evento, in un modo o nell'altro. Ricevetti l'idea che avremmo dovuto aggiungere una porzione di storia al minigioco tramite l'uso di dialoghi e portrait. Lasciai dunque correre la mia immaginazione tenendo a mente queste nozioni e aggiunsi un tocco di ventriloquismo. Pensai che il tipo dei minigiochi avrebbe dovuto essere una sorta di frustrato, magro e di mezz'età. Al team di sviluppo piacque molto la mia idea, e dopo che altre persone ebbero aggiunto la sua voce unica e i suoi accessori, nacque il misterioso Salvatore! Per me, la serie stessa di Zelda riflette il suo sviluppo. A differenza di altri adventure, i giochi di Zelda non seguono il sentiero narrativo del fantasy, tradizionalmente lineare e grandioso, che porta alla fine a un importante climax. Zelda non è un fantasy così semplice. Molti raggruppano OOT assieme al fantasy tradizionale, ma non la vedo proprio allo stesso modo. Ci sono tanti misteri sparsi lungo OOT e gli altri giochi di Zelda, il che riflette il modo in cui sviluppiamo la serie. All'inizio del progetto, non abbiamo un'Unica, Grande Idea incisa nella pietra. Tutti pensano a una quantità di idee, e il progetto avanza sempre più organicamente man mano che le persone assorbono i pensieri degli altri. Riusciamo ad avere l'ispirazione condividendo ogni cosa, e pensiamo se qualcosa di nuovo possa essere un'"Idea per Zelda" oppure no. Ovviamente non possediamo un tempo di sviluppo illimitato, dunque per quanto possiamo apprezzare un pensiero a mente aperta, alla fine dovremo bilanciare il tutto con l'avvicinarsi della data di consegna. Ma credo fortemente che questo processo sia decisivo per definire cosa crea la sensazione unica di un gioco di Zelda.

Al Comando dei Mali del Crepuscolo

All'inizio dello sviluppo di Twilight Princess, non ero incaricato del monster design. Lavoravo sui personaggi controllati dal giocatore, come Link. Ma quando improvvisamente ci trovammo ad avere bisogno di più personale per il monster design, fui assegnato alla squadra che si occupava dei mostri. Ho progettato molti dei nemici che avete già visto, come i cavalcatori e il loro boss munito di lancia. La cosa interessante riguardo allo sviluppo dei mostri per Twilight Princess è che voglio fare attenzione ed evocare creature che piacciano sia ai fan di Zelda sia ai nuovi giocatori, che non hanno mai giocato a uno Zelda fino a quel momento. Dovrebbero attrarre in una certa misura quelli che amano la serie; tuttavia vorrei anche che abbiano delle sorprese completamente nuove! E allo stesso tempo, mi piacerebbe che destassero delle emozioni che riecheggino al passato, così che i fan pensino qualcosa come "Ah, questo lo so! Posso farcela!", oppure "Santo cielo! È questo il modo in cui lo hanno fatto tornare in Twilight Princess? È fantastico!". Mi concentro anche sulla creazione di nemici che si adattino perfettamente alle ambientazioni. Ed è qui che entra davvero in gioco l'idea di cosa sia lo stile di Twilight Princess. Alcuni lo hanno frainteso come "Zelda fotorealistico", ma in realtà è uno "Zelda realistico". E per realistico intendiamo l'importanza di una sensazione realistica, che faccia sentire i giocatori profondamente immersi nel gioco, una cosa che richiede molti più effetti del semplice fotorealismo. È molto più complicato di quanto si possa pensare, quando si tratta di monster design. Cerco di essere molto attento nella creazione di mostri che incrementino il senso e il ritmo dell'avventura in ogni fase del gioco. Per esempio, assumiamo che abbiate appena sconfitto un nemico di piccole dimensioni. Più avanti potreste imbattervi nello stesso nemico, ma di un tipo più grande. Continuando a sconfiggerli di volta in volta, alla fine dovreste incontrare la versione più grande di quelle creature. Questo tipo di progressione aiuta a creare una sensazione di storia, anche se si tratta semplicemente di farsi strada combattendo.
Ecco un altro esempio che si basa sui cavalieri che avete già visto. Vorrei mostrarvi il tipo di linguaggio o di comunicazione che essi usano, e com'è la loro vita quando si trovano alla base. Ma se questi dettagli vengono lanciati troppo spesso sui giocatori, prima o poi potrebbero annoiarsi. È quindi vitale essere brevi a riguardo, in modo che queste cose continuino a essere divertenti e interessanti, diventando parte del gameplay.
Una cosa che consideriamo quando realizziamo i boss di Zelda è che l'oggetto trovato in un particolare livello è spesso la chiave per sconfiggere il suo boss. In una certa quantità, Twilight Princess segue quell'idea classica. Dopotutto vorremmo creare delle situazioni in cui i giocatori cercano di utilizzare degli oggetti, soprattutto se quell'oggetto era difficile da trovare. In fin dei conti, le avventure fantasy non richiedono molto più di una spada, uno scudo, un arco e a volte delle bombe. Zelda, invece, offre una varietà di oggetti molto più vasta, ed è questo che ha reso la serie così attraente per i giocatori. È per questo che tentiamo con tutte le forze di includere idee legate agli oggetti nei design dei boss finali.
E infine, nessuna discussione sui nemici di Twilight Princess sarebbe completa senza menzionare Ganon. So che tutti si starano chiedendo che ne è della vecchia nemesi di Link. Tutto quello che posso dirvi ora è che stiamo preparando molto più di quanto potreste mai aspettarvi, e poi di restare sintonizzati per conoscere maggiori dettagli.

Dove Vivono le Creature Selvagge

L'ispirazione per il design dei mostri può provenire da luoghi molto diversi, e mi piace prendere spunto dalla natura e dagli esseri viventi! Mi piace leggere libri sulle abitudini degli animali e amo parlarne quando discuto con qualcuno. Anche se mi capita di prendere l'ispirazione dai film, e lo stesso sarà per quelli con cui lavoro, spesso tutto si riconduce alla natura. È tutto infinitamente stupefacente.
Quando non lavoro, solitamente non rimango vicino casa, ma faccio dei grandi fuoriporta. Oltre allo snowboard, mi piace anche andare a pescare. Kazuaki Morita, il programmatore che ha parlato di Twilight Princess nello scorso numero, è un mio buon amico, e spesso andiamo a pescare assieme. Quando sono a casa, mi piace passare il tempo con il mio bulldog francese. Dato il mio interesse nell'apprendere tutto sulla natura e gli esseri viventi, non dovrebbe sorprendere che sia diventato un grande amante dei cani.
Come ho detto prima, lo sviluppo di Zelda si risolve tutto nell'assorbimento di molte fonti d'ispirazione, opinioni, idee e anche personalità mentre si va avanti. dato che il team di sviluppo di Twilight Princess è enorme, la sfida del raggiungere il consenso creativo è ancora più ardua, ma anche se è questo il caso, l'importanza del lavoro di squadra non è mai stata così fondamentale. Ogni contributo individuale è molto importante, ma tutti devono sempre pensare a quello che tutto il team sta facendo. Continuando a lavorare duramente su Twilight Princess, la mia mente torna alla mia visita all'E3 nel 2004. Solo vedere quanta aspettativa vi fosse nei fan quando videro per la prima volta cosa avevamo intenzione di fare mi ispira ogni volta. Dato che lo sviluppo di questo gioco eccede sicuramente quello di Ocarina of Time e The Wind Waker, pensare a quanto i fan siano trepidanti mi mantiene concentrato sull'importanza di Twilight Princess. E come faranno i miei mostri ad assicurare che Twilight Princess sia il più grande Zelda di tutti i tempi? Aspettate e vedrete. Non resterete delusi.