Dietro le Quinte di Hyrule

Tre numeri fa, il designer dei paesaggi Atsushi Miyagi ci ha rivelato l'importanza del design ambientale. Due numeri fa, Kazuaki Morita ci ha insegnato gli arcani segreti della programmazione. Ora Inside Zelda mette al microscopio l'incrocio di queste due arti grazie a Makoto Sasaki, le cui abilità di programmazione portano in vita il ricco mondo di Twilight Princess. Il vecchio adagio sembra proprio vero: tutto si riduce ai dettagli. Il sole accecante, la pioggia battente, gli effetti ambientali: è tutto estremamente più complesso da realizzare se si guarda a un realismo che colpisca l'anima. Come si è preparato Sasaki per affrontare la missione della sua vita? Come ci spiegherà, il sentiero del programmatore può condurre a regni davvero interessanti.

Lavorare sulla Rete

Molto tempo prima che iniziassi a lavorare con Link, i miei sogni riguardavano il profondo mondo della programmazione. In effetti non ho nemmeno avuto la mia prima esperienza professionale con la programmazione di videogiochi finché non mi ritrovai a lavorare con il sistema che operava sulla Family Computer Communication Network, ovvero il Famicom, che venne lanciato solo in Giappone negli Anni '80.

Prima di allora, il mio background professionale si incentrava sul controllo delle macchine, benché avessi avuto una piccola esperienza personale sulla programmazione di giochi. Ma dopo aver finito il mio lavoro sul progetto di immagazzinamento del Famicom tornai al mio lavoro precedente e passai alcuni anni a sviluppare sistemi di organizzazione inventariale per i magazzini e sistemi di punteggio automatico per le piste da bowling. Tuttavia, nel mio tempo libero facevo del lavoro extra su un altro progetto legato ai giochi: gli studenti che volevano studiare lo sviluppo dei giochi potevano fare degli esercizi con un programma basato sull'originale Super Mario Bros. che permetteva di modificare i personaggi e di effettuare cambiamenti nella programmazione. Venni anche coinvolto in un altro progetto di rete, stavolta per il Super Famicom, che utilizzava un add-on per la connessione satellitare in modo da permettere un collegamento in rete. Il gioco in rete, basato sulla versione originale di Zelda per Super Famicom, permetteva agli utenti di interagire fra loro tramite il sistema satellitare. Allora si trattava di una vera svolta: ricordo di aver pensato che fosse come uno show TV in tempo reale! Quello, però, fu anche un progetto con una programmazione piuttosto difficile, dato che l'obbiettivo era evitare qualsiasi lag o bug. Lo sforzo fu incredibile.

Giocavo sin dalla tenera età, ma non avrei mai immaginato che un giorno avrei effettivamente lavorato allo sviluppo dei giochi. Quando avevo 14 anni, il Famicom uscì in Giappone, e mi innamorai di Super Mario Bros. e Xevious, che giocai fino a far fumare i pollici. Quando vidi per la prima volta il primo The Legend of Zelda, non ne fui molto colpito perché la grafica era estremamente semplice. A quel tempo c'erano giochi dall'aspetto molto migliore. Ma una volta provato ne fui catturato e non riuscii a smettere di giocarci. Ero così sorpreso di come il gioco fosse progettato per "far giocare" i giocatori. Allo stesso tempo iniziai a pasticciare con i computer. Ma a differenza di oggi, al tempo non esistevano applicazioni o tool particolarmente utili. Era un vuoto vasto e affascinante che dovevo riempire con le mie creazioni, e che sarebbe diventato la mia più grande ossessione.

Protezione Ambientale ad Hyrule

Dal mio punto di vista, il lavoro di un programmatore è seguire e rispettare le aspettative stabilite da ciò che i game designer, i progettisti e i creatori vorrebbero veder succedere. Durante il processo della programmazione, proponiamo più idee e concetti per rendere le cose, se possibile, ancora migliori, poi riceviamo delle risposte dal team creativo. Dopo molti scambi di comunicazioni, il risultato totale diventa sempre migliore.

So che potrebbe suonare fin troppo teoretico, quindi vi spiegherò per mezzo di un esempio specifico dalle ambientazioni di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Quando iniziai a lavorare sul Kokiri Village, la linea guida che mi fu data era di programmare quei luoghi in modo che evocassero un sentimento di meraviglia, e poi fui lasciato libero di esplorare il significato di questa richiesta. Dunque creai un luogo in cui delle strane sfere luminose fluttuavano tutt'intorno. A questo aggiunsi un altro tocco: che le sfere luminose seguissero i movimenti del personaggio. Oggi come allora, alle volte incorporo questi tocchi nelle ambientazioni e con essi sorprendo i designer. In quel caso, ai progettisti piacque molto quell'effetto magico e decisero che le luci fluttuanti sarebbero rimaste nel gioco. Questo atteggiamento si sposa davvero bene con la mia filosofia creativa: se è divertente da creare, allora piacerà anche a chi gioca.

Creare degli ambienti richiede un'ottima percezione di molti fattori: illuminazione naturale, pioggia, effetti di luce che cambiano per riflettere il passare del tempo, e così via. Ero responsabile per la programmazione dell'ambiente in Ocarina of Time, Majora's Mask e The Wind Waker. E, come saprete, Twilight Princess sarà il gioco di Zelda più realistico creato finora, quindi potrete immaginare quanto siano dettagliate le idee dei designer! Così tanti fattori, e un livello di dettaglio tanto elevato: avrete già iniziato ad immaginare quanto sia grande la sfida che ci viene posta davanti!

Il mio obbiettivo è creare ambientazioni che non siano solo belle e dettagliate, ma anche tanto evocative da farle "sentire" al giocatore. Negli episodi precedenti, per esempio, Link era in grado di tagliare l'erba, ma in Twilight Princess questa stessa azione sarà un'esperienza più ricca. La spada di Link è più lunga che in passato, e a differenza degli episodi precedenti, in cui roteare la spada era piuttosto semplice, stavolta dovrete utilizzare la punta della lama. È una sottigliezza, ma la programmazione ambientale si basa sulle sottigliezze! Un altro esempio è lo spin attack. In Twilight Princess, lo spin attack taglia l'erba al di fuori del raggio a causa della sua forza. Un altro dettaglio sottile ma importantissimo per ottenere il realismo. Dato che la grafica è stupefacente, dobbiamo prestare attenzione alla stessa maniera agli altri dettagli, o l'incantesimo si romperà. Dall'altro lato, non possiamo essere schiavi del dettaglio ambientale tanto da svilire il gameplay. Dobbiamo raggiungere un equilibrio perfetto. In realtà, l'importanza della relazione tra l'erba e la spada è un'idea sia di Miyamoto-san che di Aonuma-san, arrivata allo stesso tempo ma su due piste completamente diverse! Ero molto sorpreso, ma questo dimostra quanto siano importanti i dettagli in Twilight Princess. È un'esperienza istruttiva lavorare con Miyamoto-san: mi ha fornito consigli fondamentali da considerare per il mio lavoro. Di conseguenza, i dettagli dell'erba non hanno richiesto un ammontare troppo massiccio di programmazione extra, ma gli effetti di piccola portata richiedono a volte un grandissimo sforzo. Dipende tutto dal cambiamento ambientale.

La Magia del Realismo

Al di fuori del mio lavoro in Nintendo ho avuto molti erratici interessi, ma quello che mi è rimasto di più negli ultimi anni è la fotografia, in particolare dei paesaggi. Nonostante abbia visitato molti luoghi rimanendone colpito, quello che mi è rimasto impresso maggiormente è un qualcosa che accade tutto intorno a noi. Anche visitando lo stesso luogo nello stesso periodo della giornata, la sua atmosfera può essere radicalmente differente. Anche in un giorno di sole, il colore del cielo può essere a miglia di distanza tra un giorno e l'altro. Apparentemente si tratta di un effetto della qualità dell'aria, e i cambiamenti sono davvero accattivanti.

Potrò ottenere effetti simili nel prossimo gioco di Zelda grazie alla mia programmazione? Lo spero davvero. Se i giocatori si accorgono improvvisamente di star guardando più nuvole del giorno prima, questo potrebbe evocare veramente quella percezione misteriosa eppure realistica del mondo di Zelda. Nella fase della programmazione di Twilight Princess, ho acquisito una grande ammirazione per le cose comuni: mantenere intatto il loro realismo è meravigliosamente intrigante. Eventi semplici come la camminata di Link o la pioggia che cade sono le cose comuni a cui mi riferisco, ma basta che il giocatore trovi un solo particolare sbagliato per accorgersi dell'incongruenza. Che sfida! L'effetto finale, comuque, sarà magico, finché prestiamo la giusta attenzione ai dettagli.

Posso percepire l'attesa in tutto il mondo mentre le persone aspettano Twilight Princess. Anche se il mio lavoro non è legato direttamente alla giocabilità, l'arte della programmazione può fare la differenza. Quando Link sarà costretto a passare molto tempo in una caverna umida e oscura, farò del mio meglio perché il giocatore lo senta. E non appena Link si libererà di quella costrizione entrando in un ambiente più rilassante, mi assicurerò di far sì che il giocatore si rilassi allo stesso modo.

Gli ambienti sono tutto per me. In realtà sarei davvero felice se i giocatori, dopo aver giocato al prossimo Zelda, sentissero il desiderio di visitare luoghi reali e straordinari che si possono trovare in natura. Sarebbe davvero la consacrazione definitiva di Twilight Princess.