L'Esplorazione delle Profondità

Se vi siete mai addentrati nei misteriosi passaggi di uno qualsiasi dei dungeon della serie di Zelda, conoscerete anche il senso di tensione crescente che si prova tentando di superarne i pericoli e di accedere ai suoi segreti. Una delle persone responsabili della nascita di questi sentimenti è Shinko Takeshita, che si sta occupando della grafica dei dungeon di Twilight Princess. Le sue esperienze di design industriale si uniscono alla sua attenzione al dettaglio per soffiare un alito di vita nelle località più umide e oscure di Hyrule. In questa puntata di Inside Zelda, Takeshita ci parla del suo passaggio da fan di Zelda a progettista grafica della serie e del suo modo di assicurarsi che Twilight Princess sia all'altezza delle aspettative dei fan.

Inserirsi nel gioco

Mi trovavo alle scuole medie quando uscì il Famicom (l'equivalente giapponese del NES). A quel tempo, la maggior parte delle persone lo considerava un prodotto principalmente per ragazzi. Mio fratello minore giocava continuamente con il Famicom, e non mi lasciava nemmeno toccarlo! Io facevo sempre la parte del pubblico e lo guardavo giocare giochi come Super Mario Bros. e The Goonies. Allora non potevo certo immaginare che avrei intrapreso una carriera nello sviluppo dei videogiochi, né che avrei lavorato per Nintendo!
Non fu che qualche anno dopo che entrai davvero nel mondo dei videogiochi. Mi era sempre piaciuto disegnare, sin da quando ero una bambina, dunque mi laureai in design industriale. Imparai l'uso del colore, il lettering, e teorie e tecniche per la creazione delle pubblicità, ma tutto cambiò quando uno dei miei amici mi prestò un Game Boy originale. Dr.Mario fu uno dei primi giochi con cui mi divertii davvero, e subito dopo giocai a The Legend of Zelda: Link's Awakening. Fu un'esperienza davvero illuminante! A quel tempo non realizzavo minimamente che il Game Boy potesse essere alimentato anche da un adattatore AC, quindi comprai tonnellate di batterie per poter continuare a giocare! Alle volte, giocavo per ore e mi dimenticavo persino di aprire le tende nella mia stanza. Fu questo il mio primo, memorabile incontro con un gioco di Zelda, e fu l'elemento catalizzatore che mi portò nel mondo dei videogiochi. Tornai a casa dei miei genitori e tirai fuori vecchi giochi e console, poi iniziai a passare il mio tempo libero giocando con i classici che mi ero persa.

Nuove Dimensioni

In molte università giapponesi, quando ci si avvicina alla laurea l'istituto tiene delle sessioni che permettono agli studenti di mettersi in contatto con dei potenziali datori di lavoro, e fu così che venni a sapere della disponibilità di un posto come designer in Nintendo. In realtà, la scadenza per l'invio del curriculum era già passata, ma telefonai a Nintendo per chiedere loro se avrebbero ancora accettato la mia richiesta. Fortunatamente accettarono e mi chiamarono per un colloquio dove potei mostrare loro il mio lavoro (ad esempio delle pubblicità che avevo creato). Fui davvero fortunata, perché Nintendo mi diede il posto!
Più o meno nel momento in cui iniziai a lavorare in Nintendo, la grafica 3D stava diventando sempre più popolare, trasformandosi nello standard dell'industria. Seguii un corso d'aggiornamento sulla grafica 3D dopo aver iniziato a lavorare, e quelle lezioni mi aiutarono davvero a capire le tecniche della grafica tridimensionale. Ironicamente, tuttavia, il primo progetto a cui fui assegnata consisteva nel creare grafica 2D per Paper Mario, su Nintendo 64. Fu un lavoro divertente, ma dato che i miei colleghi lavoravano tutti su titoli 3D, mi sentii lasciata un po' indietro rispetto a loro. Tuttavia non mi sarei dovuta preoccupare, perché ebbi poi la possibilità di lavorare su molti giochi in 3D nelle mie successive assegnazioni. Misi in pratica le mie conoscenze in fatto di grafica poligonale con Animal Crossing, e inoltre lavorai su Super Mario Sunshine e altri giochi.

Team Hyrule

Twilight Princess è il primo progetto legato a Zelda cui stia partecipando appieno. Aiutai a realizzare The Legend of Zelda: The Wind Waker, ma al di fuori di quello ho sempre seguito lo sviluppo di Zelda dall'esterno. Lavorare sulla serie di Zelda ha sempre avuto l'aria di essere molto stimolante, ma quando divenni un membro effettivo della squadra di Zelda capii che era più difficile di quanto avessi immaginato! Ogni singolo membro dello staff presta un'enorme attenzione ai singoli dettagli. Ho scoperto quanto sia importante e difficile far sì che i giocatori si sentano come se fossero davvero in una data ambientazione. La sensazione di interagire con il mondo è, assieme a un buon controllo del gioco, importantissima per creare un buon gioco di Zelda. Il team di sviluppo ha eseguito moltissimi esperimenti e passato molto tempo nell'assicurarsi che tutto si adeguasse alle vostre aspettative.
Penso che Twilight Princess mantenga l'essenza che rende i giochi di Zelda così popolari, e che allo stesso tempo proponga al giocatore nuovi livelli di interazione, il che, per così dire, ci permette di allenare i nostri muscoli creativi. All'inizio del processo di sviluppo, il nostro team navigava in cattive acque. Al tempo eravamo ossessionati dalla convinzione di dover per forza inventare aspetti totalmente nuovi per il gioco. Il nostro direttore e producer, Eiji Aonuma, ci offrì una linea guida dicendoci che non saremmo mai stati in grado di andare avanti se tutto quello che tentavamo di fare fosse stato creare nuovi elementi. Ci disse di determinare, per prima cosa, come dovrebbe essere un tradizionale gioco di Zelda, poi prendere quelle fondamenta e aggiungervi nuove sfaccettature. Questo consiglio riportò lo sviluppo in carreggiata e ci aiutò a rilassarci un po', in modo da essere in grado di affrontare nuove sfide. Il risultato di questo è che anche gli oggetti classici, con cui i fan di Zelda hanno già familiarità, saranno utilizzati diversamente in Twilight Princess. Speriamo, aggiungendo nuovi tocchi agli elementi classici, di sorprendere i giocatori riempiendoli di un senso di meraviglia.
Il mio lavoro consiste nel prendere le idee dei progettisti del gioco e portare visivamente in vita i dungeon. Le informazioni generali, come il tipo di ambientazione, la disposizione degli oggetti e la forma approssimativa del dungeon mi vengono fornite dai progettisti, e poi dipende da me far sì che il tutto abbia un aspetto armonioso. Sono stata incaricata di creare la grafica del dungeon mostrato all'E3 2005, quello con le scimmie e il Gale Boomerang. La mia laurea in design industriale potrebbe non sembrare così utile per il mio lavoro attuale, ma conoscere le basi del design mi ha aiutato in molte occasioni, come quando devo decidere quali forme usare. Penso che i dungeon di Twilight Princess si riveleranno molto interessanti e offriranno ai giocatori delle sfide uniche. Nonostante il dungeon delle scimmie fosse specificamente mio, non è il solo a cui abbia lavorato. Ho aiutato nella realizzazione della grafica in altre aree, e altri grafici mi hanno aiutato con il dungeon su cui stavo lavorando. È bello avere l'opportunità di giocare le aree esterne. Lavorare sempre e solo su passaggi stretti ed oscuri può dare una sensazione di claustrofobia! Mantenere il giusto equilibrio tra le parti all'aperto e i dungeon è un aspetto importante dei giochi di Zelda.

Affari di Famiglia

Anche mio marito lavora per Nintendo: è un programmatore. Ci siamo incontrati mentre lavoravamo sull'originale Animal Crossing e ci sposammo poco dopo! È stato anche un programmatore in The Wind Waker e al momento sta lavorando su The Legend of Zelda: Phantom Hourglass per Nintendo DS. Nonostante non accada quando ci troviamo su progetti differenti, se stiamo lavorando allo stesso gioco ne parliamo quando ci incontriamo a pranzo. Un tipico argomento di conversazione potrebbe essere: "Queste immagini occupano troppa memoria! Hai qualche idea?". A volte, invece, potrei dire: "Vorrei che questo personaggio eseguisse questa azione. Puoi creare un programma che lo permetta?". Potrebbe sembrare una conversazione molto strana a chi la osserva dall'esterno. Quando i nostri progetti sono in una fase critica e dobbiamo lavorare per molte ore di seguito, tuttavia, potremmo adirittura non riuscire a vederci! Quando, invece, la mia mole di lavoro è piuttosto leggera ma il progetto di mio marito è a un punto cruciale dello sviluppo, mi sento come la moglie di un marinaio che dice: "Addio, mio caro! Ci vediamo!". Penso che conoscere l'uno il lavoro dell'altra sia un grande arricchimento per la nostra relazione. Quando abbiamo lo stesso giorno libero giochiamo spesso assieme. Quando ci siamo sposati, abbiamo portato le nostre console nella nuova casa, redendola quasi un parco dei divertimenti! In questo periodo, ci divertiamo soprattutto con il DS. I nostri giochi preferiti sono Animal Crossing: Wild World e Mario Kart DS.
Ovviamente, al momento sono così occupata con Twilight Princess che a malapena riesco a pensare a qualunque altra cosa. Se ne avessi la possibilità, quando Zelda sarà finito mi piacerebbe sviluppare un gioco composto unicamente da minigiochi. Zelda è un tipo di gioco molto serio e rigoroso, e penso che il desiderio di lavorare su qualcosa di più spensierato sia una sorta di reazione. Al momento, comunque, mi tengo molto occupata lavorando estremamente sodo su Twilight Princess. Questo gioco non tradirà di certo quello che i fan ormai si aspettano da un gioco di Zelda, e anzi supererà le loro stesse aspettative. Siate pazienti: ne varrà la pena!