Visita a Hyrule di un tardo convertito

Nonostante il Famicom fosse estremamente popolare in Giappone quando mi trovavo alle elementari, non ne possedevo uno. È una rivelazione sorprendente per alcuni, ma a quei tempi non ero ancora così addentro ai videogiochi. Anche se giocavo a casa dei miei amici, mi interessava molto di più disegnare i miei fumetti originali, che circolavano fra i miei compagni di classe. Beh, questo e il fatto che i miei genitori non mi comprarono la console!

Mi interessai ai videogiochi più avanti, mentre studiavo design all'università, nella quale mi specializzai nella cinematografia creando film animati per i progetti dei miei amici - uno spettacolo di moda, una banda musicale, e così via. A quel tempo il Super NES andava molto di moda, dunque mi imbattei in uno dei più famosi RPG per quella console. Non avevo giocato ad un videogioco sin dalla generazione del Famicom, e quindi fu per me uno shock culturale vedere fin dove erano arrivati i videogiochi come forma di intrattenimento. Poco dopo la mia entrata nella cultura videoludica, giocai a The Legend of Zelda: A Link to the Past, e finalmente vidi la luce. Decisi che dovevo lavorare per Nintendo, senza alcun dubbio.

I mostri nella testa

I nuovi entrati solitamente iniziano, in Nintendo, lavorando al team di debug, ma dopo un po' di tirocinio ebbi la possibilità di disegnare il logo per Yoshi's Island. Quando cominciai a lavorarci, era il periodo dell'ascesa del N64 [probabilmente riferito al lavoro pre-release all'interno della società stessa NdT], e c'era un grosso bisogno di lavoro di design in 3d, dunque venni assegnato velocemente a moltissimi progetti. Ora che ci penso, mi sembra di aver disegnato sempre nemici, iniziando con parecchi mostri di Super Mario 64, come Klepto, il Condor di Shifting Sand Land, l'anguilla Unagi di Jolly Roger Bay e la manta di Dire, Dire Docks. per Starfox 64 non solo ho creato molti boss - Goras a Titania, Bacoon ad Aquas, Sarumarine a Zoness e Mechbeth a Macbeth - ma disegnai anche paesaggi e oggetti tridimensionali che si adattassero a ogni ambientazione del gioco. Starfox 64 fu un progetto incredibilmente intenso e legato alle consegne, ma mi divertii moltissimo nel lavorarci su. Il processo generale - immaginare, disegnare e infine giocarci - mi aprì la mente e mi diede accesso a quella tecnologia così estesa che durante i miei studi all'università non mi era nemmeno permesso toccare. Un'opportunità straordinaria.

Un legame col passato di Takizawa

Venni coinvolto nel progetto di Ocarina of Time per creare il Ganon che si vede in quel mondo, più boss originali come Twinrova. Come i fan di Zelda sapranno, Twinrova è il boss dello Spirit Temple che inizialmente ha la forma di due gemelle, una strega del fuoco e una strega del ghiaccio, che infine si combinano per dare vita a una creatura unica. Noi creiamo sempre un design basandoci sulle linee guida di scenario e ambientazione. Il designer dello scenario aveva scritto una caratterizzazione davvero divertente per le Twinrova, con le due streghe che si insultavano a vicenda, ed ero molto scettico sul fatto che i design che avevo proposto potessero reggere all'atmosfera comica. Ma al director piacque il mio lavoro, e il mio design per le Twinrova entrò a far parte del gioco. È stato uno dei momenti migliori nella mia carriera su Zelda, che comprende Ocarina of Time, Majora's Mask e The Wind Waker (anche se immaginare il look perfetto per i Moblin in cel-shading è stato un altro punto molto alto). Nel nostro gruppo, è difficile che un qualsiasi character design sia frivolo e portato avanti con leggerezza; incoraggiamo molto un ambiente senza confini in cui il designer, il director e chiunque altro del team creativo può parlare liberamente sul modo di rendere i giochi più interessanti. Nonostante il modo con cui i nostri design sono utilizzati potrebbe cambiare considerevolmente durante il processo dello sviluppo, compariranno sicuramente in qualche punto del gioco, cosa che rende molto soddisfacente il nostro lavoro di designer.

Sviluppare una visione del mondo

È difficile per me fare un elenco completo degli artisti che mi hanno influenzato. Tuttavia, quando mi trovavo all'asilo amavo molto i fumetti, soprattutto Cyborg 009 di Shotaro Ishinomori e la serie animata di Uchuu Senkan Yamato [Starblazers in America NdT], e facevo moltissimi schizzi basati su entrambi. Star Wars è stato il primo film occidentale che vidi, implorando i miei genitori di portarmi al cinema. O almeno così mi hanno detto, ero molto piccolo a quel tempo. In generale, la fantascienza è stata una grossa influenza per la mia creatività. Sono sempre stato anche un assiduo lettore. Mentre gli altri bambini leggevano storie divertenti e leggere, mi piacevano le storie epiche con eroi realmente esistiti come Ieyasu Tokugawa o Nobunaga Oda. Mi sono sempre piaciute le storie con tanti personaggi, ognuno protagonista della sua favola che si aggiunge ad una trama più grande e solida. Anche in Star Wars e Yamato era sempre la visione generale che mi coinvolgeva, non solo i personaggi e le meccaniche fantascientifiche.

Oltre il fotorealismo

Twilight Princess non è il primo Zelda "relistico". Lo abbiamo fatto con Ocarina of Time, ma questa è la prima volta che ci siamo imbarcati nell'impresa di creare uno stile realistico tridimensionale che spingesse ai limiti la grafica del GameCube. Il nostro team di sviluppo è altamente motivato nell'affrontare questa sfida. Non stiamo tuttavia cercando di raggiungere la "realtà" fotorealistica: questa è una distinzione fondamentale. Quando vediamo Ocarina of Time ora, non possiamo negare che la qualità grafica non è molto elevata, ma riesce ancora a trasmettere la sensazione di ogni ambiente in modo incredibilmente efficace. Abbiamo sentito questa opinione da molti di coloro che hanno amato l'esperienza offerta da OOT. È questo il punto chiave.

Non abbiamo cambiato questo punto focale. Non per Majora's Mask, e non per The Wind Waker. Ci piace sapere che i giocatori sentono davvero di essere parte dell'ambiente. E ci piace quando i giocatori confrontano quello che vedono sullo schermo a un gande dipinto, perché stiamo creando un mondo immaginario, non un'imitazione di qualcosa che già esiste. Ecco un altro modo con cui ci piace pensare a tutto questo: il nostro obbiettivo è creare un giardino in miniatura - un'estetica della natura che gioca un ruolo molto importante nella cultura giapponese - in cui i giocatori possono entrare in contatto con ciò che li circonda. Più facile a dirsi che a farsi, ad ogni modo. Il team di sviluppo deve riuscire a capire che tipo di giocabilità vogliamo ottenere e dove devono essere posizionati gli oggetti in questo giardino. E ogni team creativo si sforza di conseguire l'obbiettivo generale. Da un punto di vista della direzione artistica è la parte più eccitante del mio lavoro: comunicare artisticamente il quadro d'insieme.

L'influenza portante su Zelda

Come direttore artistico di Twilight Princess, passo moltissimo tempo a coordinare gli sforzi degli altri creativi. Dopo che l'atmosfera del gioco è stata stabilita, è mio compito assicurarmi che i lavori di tutti siano appropriati. Ho realizzato dei design per questo progetto, ma per la maggior parte ascolto le idee degli altri. Per esempio, l'immagine di copertina per questo numero di Nintendo Power [Immagine] è stata realizzata da Nakano-san, uno dei nostri illustratori. Un giorno io ed Aonuma-san stavamo parlando della necessità di creare delle immagini "astratte" che rappresentassero la relazione tra Link e il lupo. Nakano-san realizzò velocemente uno schizzo a inchiostro monocromatico, e abbiamo pensato che il suo approccio dettagliato catturasse davvero l'essenza del gioco. La sua resa finale, con il suo approccio simile alla pittura ad olio, rappresenta davvero molto bene l'atmosfera di Twilight Princess.

Un altro tema importante del nuovo gioco è Link come adulto. Stiamo ancora pensando a molte idee sia da un punto di vista del design sia da quello dell'azione per mostrare come può essere intrigante Link adulto. Potremmo decidere di usare uno stile di spada alla giapponese, per esempio, ma stiamo ancora lavorando a parecchie idee, e solo alcune saranno pronte per la versione demo dell'E3.

Vacanze cancellate?

Sono cresciuto nella stessa città del produttore Aonuma-san, anche mia moglie e sua moglie vengono dalla stessa città, ed abbiamo addirittura avuto un figlio quasi nello stesso momento. Ricordo l'estate in cui ci trovavamo immersi nello sviluppo di The Wind Waker: le nostre mogli erano andate a far visita ai genitori durante il loro periodo di vacanza, e noi dovevamo rimanere al lavoro e concentrarci sulla conclusione del gioco. Improvvisamente, la moglie di Aonuma-san gli inviò tramite cellulare una foto del suo bambino, e lui gridò che voleva stare con la sua famiglia. Sigh... senza dubbio abbiamo davanti un'altra estate simile, con la fase finale dello sviluppo di Twilight Princess! Abbiamo alcune tappe importanti da passare, ma siamo pronti alla sfida. Tuttavia un bel grido di incoraggiamento da parte dei lettori di Nintendo Power farebbe a noi, e al gioco, un mondo di bene.