Dietro la Leggenda con Eiji Aonuma

La seguente trascrizione proviene da un discorso fatto il 24 Marzo da Eiji Aonuma alla Game Developers Conference del 2004, a San Jose. Il contenuto è stato leggermente modificato per comprensibilità e lunghezza.

Buon pomeriggio. Mi chiamo Eiji Aonuma, e lavoro e lavoro nel Reparto di Produzione Software dell'Entertainment Analysis & Development, o EAD, in Nintendo. Per approssimativamente otto anni ho lavorato su una serie di giochi conosciuta col nome di Zelda, ma non avrei mai immaginato che sarebbe arrivata per me un'opportunità di parlarne a tutti voi.

Quando l'opportunità si è presentata sono stato molto sorpreso, e allo stesso tempo incredibilmente onorato. Dunque, permettetemi di delineare per voi gli argomenti di cui vi parlerò oggi, a riguardo dell'evoluzione di The Legend of Zelda.

Comincerò introducendovi in ordine ai numerosi titoli della serie che sono apparsi sin dalla nascita del primo gioco di Zelda. Successivamente spiegherò come Zelda sia cambiato col passare degli anni. Poi, dato che il mio tema principale di oggi è guardare dietro le quinte dell'evoluzione del franchise, parlerò di cosa significa esattamente essere "Zeldoso". Infine, parlerò dell'impostazione delle evoluzioni della serie.

Storia di Zelda

Sono sicuro che molti di quelli che sono qui oggi abbiano familiarità con la serie di Zelda, ma dato che alcuni potrebbero non averne, vorrei dare uno sguardo alla storia di Zelda. Cominciamo col guardare tutti i giochi di Zelda nell'ordine in cui sono stati rilasciati.

[Aonuma-san mostra su un grande schermo un filmato di tutti i passati giochi di Zelda]

Questa è la Retrospettiva di Zelda che è stata inserita nella Collector's Edition, inclusa nella confezione del Nintendo GameCube messa in vendita negli ultimi mesi dello scorso anno in Nord America.

Cominciamo con l'uscita del Nintendo Entertainment System nel 1985 -- 19 anni fa, e due anni dopo il suo lancio giapponese. Questo segnò l'origine di tutti i giochi della Nintendo, non solo di Zelda.

Dopo due anni, nel 1987, vedemmo l'ora celebrata uscita del primo titolo della serie di Zelda, The Legend of Zelda. Questo gioco si svolgeva in una visuale "a volo d'uccello". TLoZ fu seguito l'anno successivo dalla release di The Adventure of Link, uno Zelda più votato all'azione, con aree a scorrimento laterale. Il 1988 segna anche la mia entrata in Nintendo, cosa che tecnicamente significa che Zelda ha dell'anzianità su di me, alla Nintendo.

Nel 1991 abbiamo rilasciato il Super Nintendo Entertainment System, seguito un anno dopo dall'uscita di The Legend of Zelda: A Link to the Past per lo stesso sistema. Con questo titolo, la serie di Zelda tornò nuovamente alla visuale a volo d'uccello. Si può probabilmente dire che se non fosse stato per questo titolo, il franchise di Zelda non avrebbe mai conosciuto uno sviluppo.

A Link to the Past stabilì molte convenzioni dei successivi giochi di Zelda, incluse quelle che furono poi raffinate in The Legend of Zelda: Link's Awakening, che fu rilasciato su Game Boy l'anno successivo. Anche ora, Link's Awakening viene celebrato come la quintessenza dello Zelda bidimensionale; fu rifatto a colori nel 1998, per il Game Boy Color.

Infine, nel 1998 arrivò il gioco che rivoluzionò la serie di Zelda, portando in 3d reale una serie in 2d. The Legend of Zelda: Ocarina of Time raffinava la telecamera 3d di Super Mario 64, permetteva ai giocatori di "agganciare" i nemici, e creava un'esperienza di combattimento con la spada estremamente fluida, che rafforzava l'utilità del Pulsante Z nel controller del Nintendo 64. Questo titolo ha venduto 7.6 milioni di copie in tutto il mondo.

È stato dopo questo titolo in 3d che fui messo a capo della serie. Quando parlerò nei dettagli a proposito dello sviluppo, parlerò soprattutto di Majora's Mask (che fu rilasciato due anni dopo Ocarina) e del passaggio al Nintendo GameCube, con la conseguente pubblicazione di The Wind Waker.

Così, nel 2004 abbiamo visto che la serie di Zelda si è sviluppata in giochi 2d su Game Boy Advance, e in 3d reale sulle console casalinghe come il Nintendo GameCube. Quest'anno vedremo l'uscita del gioco multiplayer per Nintendo GameCube Four Swords Adventures [titolo americano NdT], un gioco che collega il Game Boy Advance al Nintendo GameCube per un gioco bidimensionale che si avvantaggia dell'engine 3d del Nintendo GameCube. Questo ci consente un'espressione artistica a 2 dimensioni e mezza.

Dunque, con questa nuova qualità espressiva, e con l'imminente release del nuovo sistema Nintendo DS, penso che vedremo altri cambiamenti apportati al franchise, cambiamenti dei quali potremo parlare più approfonditamente all'E3 di quest'anno.

Con questo concludo la mia discussione sulla storia della serie di Zelda, ma oltre ai giochi che ho elencato qui ve ne sono altri che non possono essere esclusi quando si parla di Zelda. Per favore, guardate qui.

[Aonuma-san mostra un filmato di Super Smash Bros. Melee e Soul Calibur II]

Quelli che avete appena visto sono due giochi di Zelda [pensavo fossero due picchiaduro O_o NdT] sviluppati da altri programmatori dopo l'inizio del mio coinvolgimento nella serie di Zelda.

Il primo è stato Super Smash Bros. Melee, e sono sicuro che tutti voi sappiate che questo gioco è stato sviluppato sotto la direzione di Masahiro Sakurai, che parlerà anche qui alla GDC, quest'anno.

Il secondo è stato Soul Calibur II, che è stato progettato in collaborazione con Namco, e che includeva Link come un personaggio giocabile esclusivo della versione Nintendo GameCube.

Anche se non sono stato direttamente coinvolto nello sviluppo di questi due titoli, entrambi i team sono stati molto attenti a come trattare i personaggi e l'universo di Zelda, e il loro lavoro ha portato ad una ancor maggiore espansione e sviluppo del franchise di Zelda.

Nel progettare collaborazioni come queste (e i giochi degli Oracle sviluppati da Capcom per il Game Boy che sono stati elencati nella timeline), vi possono essere delle difficoltà nell'accordare con l'universo di Zelda esistente la direzione che i creatori vogliono prendere. E c'è anche il rischio che il lavoro di collaborazione sembri forzato -- o ancora peggio -- che influenzerà negativamente il franchise. Ma permettere ad altri talenti di fare da pionieri in nuove possibilità per i giochi di Zelda è uno sviluppo molto importante per la serie.

Aonuma-san e The Legend of Zelda

Così ci siamo occupati dei più importanti sviluppi del franchise di Zelda dal passato al presente, dunque, usando tutto questo come background, comincerò ora una semplice spiegazione del mio coinvolgimento nella serie di Zelda e del mio lavoro nel team di Zelda.

Il mio primo incontro con Zelda arrivò nel 1988, poco dopo essere entrato alla Nintendo. Dopo aver studiato design al college cominciai a lavorare disegnando alcuni personaggi di pixel. In quel momento non avevo molta esperienza nel giocare, ed avevo particolari difficoltà nel giocare a giochi che richiedessero riflessi veloci.

Immediatamente dopo aver iniziato a giocare allo Zelda originale, non riuscii a "leggere" i movimenti degli Octorok che apparivano sul campo, e il mio gioco improvvisamente finì. Anche dopo essermi abituato ai controlli, ogni volta che lo schermo passava ad una nuova area, altri Octorok apparivano, e io pensai "Dovrò combattere queste cose per sempre???" . Alla fine mi arresi e non andai più avanti nel gioco.

Il risultato fu che rimasi con l'impressione che The Legend of Zelda non fosse un gioco adatto a me. E dunque, quale tipo di giochi era adatto a me? Molto probabilmente le avventure testuali.

Per qualcuno come me, che amava leggere storie, quelli erano giochi che permettevano di partecipare attivamente alla storia, facendo esperire la gioia di vedere i propri pensieri ed azioni influenzare la progressione della storia. In più, questi giochi non richiedono riflessi veloci, perciò sono giochi che non richiedono abilità ludiche. Pensai quindi che se avessi dovuto creare giochi, avrei voluto creare questo tipo di giochi.

Successivamente, passai i miei giorni disegnando pixel art di Mario e Peach e ad affilare le mie abilità di design su una quantità di progetti. Poi, nel 1991 venni in contatto con un nuovo gioco di Zelda, chiamato A Link to the Past.

Anche se ero rimasto frustrato dall'originale The Legend of Zelda, dato che sapevo dei miglioramenti grafici del Super NES, sapevo che A Link to the Past era un gioco che dovevo giocare anche se lo avessi poi abbandonato a metà.

Giocandoci, continuavo a ripetere azioni di base che non avevano relazione col combattimento contro i nemici -- cose come tagliare l'erba, sollevare pietre per cercarvi sotto, ed usare chiavi per aprire le porte. In esse scoprii metodi affifabili per procedere nel gioco, ed ebbi la stessa sensazione di quando immettevo comandi per partecipare alla storia delle avventure testuali. E ancora realizzai che quelle stesse sensazioni si accompagnavano ad un senso di controllo sul gioco che eccedeva in larga misura quello che si provava immettendo comandi e basta.

Sfortunatamente, in quel momento Nintendo aveva ancora bisogno delle mie abilità di designer, così le mie speranze di creare un giorno un gioco simile a Zelda non poterono essere immediatamente realizzate. Due anni dopo, tuttavia, vi fu un progetto che mi diede proprio un'opportunità del genere. Era il 1996, e il gioco fu uno di quelli che furono rilasciati nel periodo di passaggio tra il SNES ed il N64.

Per varie ragioni la localizzazione del gioco venne abbandonata, e quindi non riuscì ad arrivare al mercato internazionale. Il gioco, chiamato Marvelous, si costruiva sugli eventi adventure in stile Zelda, e in Giappone fu accolto come "un'opera ambiziosa che sembra una variazione sul tema dello stile di gioco di Zelda".

Ora, non ho mai chiesto a Miyamoto-san come vedesse questo gioco, e quindi non posso avanzare ipotesi sui suoi pensieri a riguardo, ma fu dopo questo che mi invitò ad entrare nel team che si stava occupando del nuovo Zelda.

Non fui coinvolto nello sviluppo di Ocarina of Time sin dai primi passaggi, ma mi unii al team nel punto in cui la struttura della progettazione era già stata delineata. Quando entrai, il lavoro stava cominciando a costruirsi su quella struttura.

Questo progetto fu iniziato con molteplici direttori, responsabili di singole porzioni del gioco, uno stile differente rispetto al modo in cui EAD aveva sviluppato il software nel passato. Io ero principalmente responsabile del design dei dungeon e delle creature nemiche nei dungeon. Ovviamente era strano che io, così incapace nel combattere nemici, e che avevo deciso che Zelda non fosse il gioco per me, fossi finito a capo del design dei nemici. Il tipo di gameplay usato nelle battaglie contro i nemici è un elemento estremamente importante del design dei dungeon, e così non c'era alcun modo di sfuggirne.

In Ocarina of Time mi dovetti anche confrontare con la sfida di incorporare elementi adventure nel design dei dungeon, intendendo con questo dare ad ogni dungeon un qualche tema, come ad esempio salvare i Goron prigionieri, o dare la caccia e sconfiggere le Sorelle Poe.

Dopo aver finito di lavorare su Ocarina of Time, Miyamoto-san ci insegnò ad usare Ocarina of Time per creare Ura-Zelda -- una seconda versione con dungeon rifatti. Ma sentivo che che semplicemente modificare il modo di risolvere i puzzle senza cambiare la struttura generale del gioco sarebbe stato troppo limitante, così declinai l'offerta di Miyamoto-san, e proposi che, in caso, avrei voluto fare un nuovo gioco di Zelda.

Ura-Zelda avrebbe dovuto essere sviluppato per il 64DD che fu rilasciato solo in Giappone, ma dal momento che rifiutai questo progetto, lo svilupparono gli altri membri dello staff. Fu infine accoppiato con la versione Nintendo GameCube di Ocarina e rilasciato come Master Quest. Anche ora Miyamoto-san mi rimprovera di essere una persona pigra che salta a conclusioni prima ancora di provare qualcosa.

Nonostante questo, quando proposi di fare un nuovo titolo non stavo pensando che ne sarei stato il direttore, ma sotto gli insegnamenti di Miyamoto-san dovevamo creare un nuovo gioco di Zelda concentrandosi sul suo sistema di gioco, e dovevamo completarlo entro un breve periodo di tempo utilizzando l'engine di Ocarina. Era necessario che qualcuno che era stato responsabile del mettere assieme tutti i dettagli di Ocarina si prendesse cura dell'aspetto generale del nuovo gioco, così quel ruolo venne dato a me.

L'obbiettivo di Miyamoto-san di completare un nuovo gioco entro breve era il risultato di avere speso così tanto tempo per sviluppare il motore 3d di Ocarina. Voleva fare un uso effettivo di quell'engine per creare un nuovo gioco. Quando decidemmo che questo sarebbe stato molto importante per gli sviluppi futuri di Zelda, fummo messi davanti alla difficile questione di quale tipo di gioco avrebbe potuto seguire degnamente Ocarina e le sue vendite di 7 milioni di copie.

Per rispondere a questa sfida che ne uscimmo con l'idea che le soluzioni ai puzzle sarebbero state trovate in una serie di eventi ricorrenti. Così, adottammo un sistema temporale di tre giorni. Questo sistema dei tre giorni in Majora's Mask introdusse ai giocatori una varietà di eventi che accadevano allo stesso tempo in un periodo di tre giorni, che i giocatori potevano attraversare numerose volte. Una volta che tutti i puzzle fossero stati risolti, sarebbe comparso l'obbiettivo nascosto. Con questo sistema fu possibile rendere i dati più compatti, fornendo comunque un gameplay adeguatamente profondo.

Decidere tutte le faccende e gli eventi condotti in questo periodo di tre giorni propose nuove sfide, e ci portò così a molte nuove scoperte.

Prima di creare Majora's Mask c'era in realtà un nuovo tipo di forma espressiva che cominciammo a considerare, ma che non fummo in grado di utilizzare sul N64. Con l'uscita del Nintendo GameCube avemmo finalmente la potenza di cui avevamo bisogno, e tornammo su questa direzione. Era lo stile grafico in Toon Shading di The Wind Waker, che completammo nel 2002.

Avevamo deciso in anticipo che la storia di The Wind Waker sarebbe cominciata con Link giovane, e che si sarebbe svolta da lì, ma sentivamo che c'era un qualcosa di innaturale nell'utilizzare una versione più evoluta del personaggio realistico di Ocarina, per narrare la storia di un bambino. Questo ci ha portato ad adottare invece la tecnica grafica del Toon Shading. Avevamo tutti grandi aspettative nel tirare fuori nuove idee di gioco da questo stile.

Il risultato fu di usare gli occhi espressivi del personaggio principale in un nuovo sistema di focalizzazione, e per aumentare gli elementi d'azione del gioco con un combattimento migliorato. Alla fine, penso di potermi vantare del fatto che col nuovo stile visivo e con nuove idee come queste, siamo stati in grado di spingere il franchise in una nuova, pionieristica direzione, e di espandere ulteriormente l'universo di Zelda.

Questa spiegazione è stata un po' lunga, ma si è occupata dei miei incontri col franchise e di alcuni punti importanti nello sviluppo dei giochi. Il risultato è che ora lavoro come produttore che supervisiona tutto lo sviluppo di Zelda. Ho ereditato questo ruolo da Miyamoto-san, ma la realtà è che sono un produttore che è vicino al team di sviluppo, mentre Miyamoto-san rimane il produttore "definitivo" che ha l'ultima parola in tutto ciò che concerne Zelda. Dunque, quel processo non è cambiato.

È "Zeldoso"?

Questo mi porta però al prossimo argomento di cui vorrei parlare, l'importantissima domanda su cui Miyamoto-san ci istruisce: cosa vuol dire essere "Zeldoso"?

La prima cosa che vi voglio dire in merito, nella mia discussione sulla "Zeldosità", è un processo estremamente importante che è inscindibilmente connesso allo sviluppo di un gioco di Zelda. Questo processo è un qualcosa che chiamo il "Test di Miyamoto" (Alias: Rovesciare il Tavolo da Té).

Il Chabudai (Tavolo da Té) è un tavolino basso davanti al quale ci si siede sul pavimento per mangiarvi. Oggigiorno non si vedono spesso, dato che la maggior parte delle famiglie Giapponesi usa tavoli in stile occidentale. Ma durante la mia infanzia ed adolescenza, negli Anni '50 fino ai '70, ogni casa ne aveva uno.

"Rovesciare il Tavolo da Té" si riferisce ad una scena proveniente da un famoso manga, chiamato La Stella dei Giants, in cui il padre, seduto sulla sinistra, colpisce suo figlio, che si trova vicino a lui, così forte che il cibo sulla tavola viene sbattuto in aria.

Il padre, che non aveva voglia di mangiare ciò che gli era stato servito, rovesciava la tavola e costringeva così sua moglie a preparare di nuovo tutto il pasto. Quest'azione del capofamiglia era assolutamente indiscutibile, e rappresenta il modo di agire dei padri Giapponesi alla vecchia maniera.

Attualmente, se un padre facesse una cosa del genere distruggerebbe immediatamente la famiglia, e lui stesso verrebbe arrestato per violenza su un minore, ma molto tempo fa, in Giappone vi fu un periodo in cui questa era vista come un'azione consona ed accettabile.

Oggigiorno, tutto ciò che rimane è la frase "Rovesciare il Tavolo da Té", che si riferisce ad una figura di capo che prende il ruolo del padre forte. Ogni volta che un gioco si avvicina al suo completamento, quando rimangono solo gli ultimi tocchi, senza eccezione Miyamoto rovescia il nostro tavolo da té, e la direzione che tutti pensavamo di star percorrendo cambia improvvisamente e drammaticamente.

Ma Miyamoto-san non si limita a rovesciare il tavolo da té, lasciando il team nella più totale confusione. Dopo averlo fatto, si siede assieme a noi e insieme ripensiamo alle cose efficaci in quello che abbiamo fatto, e cosa possiamo fare per creare un risultato positivo per un gioco di Zelda. Dunque, nel caso di Miyamoto-san, anche se rovescia il tavolo da té, raccoglie sempre il suo proprio piatto. Questa sua prova è molto importante, ed è qualcosa a cui diamo il benvenuto, persino.

Nei suoi controlli, ultimamente, c'è una frase che menziona e che parla della vera natura della serie di Zelda. La frase è: Zelda è un gioco che mette la CREDIBILITÀ sopra al realismo.

Nel mondo artistico, il realismo è il movimento che riproduce fedelmente il mondo reale a qualsiasi costo. La credibilità, invece, non è "scimmiottare" il mondo reale. Piuttosto, è il tentativo di far sentire le persone come se quello che stanno esperendo fosse reale. La grande differenza è che anche usare espressioni esagerate può essere un modo effettivo per far sembrare le cose più credibili.

Dunque, cosa significa questa "realtà di Zelda" di cui Miyamoto-san parla? Questa immagine è una scena che rappresenta quella realtà.

[Viene mostrata una scena da The Legend of Zelda: The Wind Waker]

Come potete vedere, è una scena dal Bomb Shop in The Wind Waker. Diamogli un'altra occhiata. Prima di tutto vediamo il proprietario del negozio. Ha una faccia strana, ma a parte quello è una persona normale. Dopodiché, arriva Link.

In risposta all'arrivo di Link, il proprietario dice "Benvenuto nel mio negozio". Fino a qui, è ciò che accade generalmente quando si compra in un negozio, e non c'è niente di speciale a riguardo. Ma penso che potrebbe esserci qualcuno che si è accorto che la scena rappresentata in questo filmato si svolge di notte, e che Link è solo un bambino. Questo significa che questa scena fallisce il Test di Miyamoto.

Quindi quale sarebbe stata la giusta risposta a questo problema? Allora, siamo arrivati al punto in cui Link entra nel negozio e parla col proprietario. È la risposta del gestore che deve cambiare in:
"Sei da solo, ragazzino? Dove sono i tuoi genitori? Questo è un negozio di BOMBE. Non è un posto in cui i ragazzini dovrebbero entrare nel bel mezzo della notte. Adesso sii un bravo bambino, e corri a casa... questo è quello che dovrei dire, ma il fatto è che questi pirati sono arrivati e hanno rubato le mie bombe, e gli affari non sono andati bene ultimamente. Dunque sai che ti dico: ti venderò delle bombe se prometti di non causare guai a me o al mio negozio".

Questo genere di risposta da parte del gestore passerebbe il Test di Miyamoto. Ovviamente quando vi dico una cosa del genere, sono sicuro che qualcuno di voi penserà "È Nintendo. Ovviamente! Vogliono assicurarsi di ricordare alle persone cosa è giusto". Ma non è questo il punto. Il punto importante, qui, è che chi ha giocato al gioco per un lungo periodo di tempo tende a dimenticare che Link è solo un bambino che affronta un'avventura verso un qualche tipo di obbiettivo.

Giocando, non c'è alcun bisogno di essere coscienti dell'età di Link e di come l'età si mette in relazione alle sue azioni. Ma quando ciò accade, le cose che il giocatore fa diventano semplicemente tipiche azioni di gioco, e la consapevolezza che il giocatore sta solo giocando ad un gioco diventa più forte.

I giocatori, che hanno bisogno delle Bombe per progredire nel gioco ma che non sembrano averne alcuna voglia, per caso si ritrovano a visitare il negozio di bombe, nel mezzo della notte.

Così, quando il proprietario del negozio dice "Sei solo un ragazzo!", il giocatore che non stava pensando coscientemente che Link è solo un ragazzo realizza "Oh, è vero! Sono solo un ragazzino!".

Il giocatore riflette sul fatto che sta andando in giro nel bel mezzo della notte, e comincia a sentire la solitudine della notte inoltrata. Ciò porta il giocatore a diventare uno con il mondo di gioco, e il giocatore ha esperienza della realtà.

Permettetevi di mostrarvi un altro esempio.

[Viene mostrata una scena da The Legend of Zelda: Ocarina of Time]

Questa scena mostra Link mentre distrugge un muro con una Bomba in Ocarina of Time. In questo caso, Link sta aprendosi la via per l'entrata di un dungeon, ma non è questo che è importante. È il suono che è importante. Permettetemi di spiegarvi nei dettagli questa scena.

Inizialmente, il giocatore ha un oggetto che pensa di essere in grado di distruggere. Mette una Bomba lì, la Bomba esplode, e il risultato è la rottura del muro e la rivelazione della stanza che vi si trovava dietro.

C'è un inizio ed una fine all'esplosione. Ci sono alcuni frame dall'inizio del KABOOM dell'esplosione fino a che il fumo confonde la vostra visuale. Il giocatore ancora non sa per certo cosa sia successo. Una volta che il fumo si è diradato, il giocatore può vedere il risultato.

È in questo momento che si sente il famoso jingle di Zelda. Questo jingle informa il giocatore che ha risolto un puzzle, così nella scena che abbiamo appena visto, questo suono era stato programmato per essere eseguito all'inizio dell'esplosione. Questo non passa il Test di Miyamoto. [con tutto il rispetto, Aonuma-san... @_@ NdT]

Guardate la risposta giusta.

[Viene mostrata una scena da The Legend of Zelda: The Wind Waker]

Questo è lo stesso tipo di scena, stavolta da The Wind Waker. Avete potuto notare la differenza tra questa scena e quella proveniente da Ocarina?

Nella scena di Ocarina, il jingle del successo si è sentito prima che l'esplosione finisse. Anche se il jingle indicava il successo, si era sentita prima che il giocatore realizzasse i risultati delle sue azioni. Per questo, il giocatore non sentiva che le sue azioni erano risultate nella risposta giusta. Sembrava più una semplice meccanica di gioco.

Nella scena di The Wind Waker, è stato modificato, in modo che il jingle del successo si senta in questo momento [Link viene mostrato mentre fa esplodere una Bomba. Il jingle si sente dopo che il giocatore ha visto i risultati dell'esplosione]. In questo modo, il giocatore ha una qualche idea del successo delle sue azioni quando ascolta il jingle del successo. Come risultato, il giocatore ha la sensazione di aver fatto qualcosa. Questa è credibilità.

Il jingle del successo di Zelda è un elemento di "Zeldosità" che è stato portato attraverso l'intera serie, ma se pensiamo di poterlo inserire in ogni momento, diventa negativo piuttosto che positivo. Questo è solo un esempio degli errori che gli sviluppatori abituati a produrre giochi di Zelda possono fare [con tutto il rispetto... @_@ e due NdT].

Penso che questi esempi vi possano far capire la "realtà di Zelda", ma queste sono principalmente quelle che consideriamo come tecniche di produzione, e sono veramente molto banali in relazione al gameplay. Tuttavia, la "Realtà di Zelda" si costruisce ammassando questi elementi banali, poiché sono questi che trasportano i giocatori nel mondo del gioco.

Questo ci pone la domanda se dovremmo applicare questi elementi banali a tutte le aree del gioco. La risposta è no. Ci sono innumerevoli aree in cui dobbiamo rimuovere elementi di credibilità a favore del gameplay.

Quando consideriamo l'implementazione delle tecniche di produzione, ciò che è importante non è aggiungerle ovunque, ma aggiungerle con il giusto tempismo. Anticipare come giocheranno i giocatori e come interpreteranno i differenti momenti determinerà questo tempismo, come mostrato nel sovracitato esempio del negozio di Bombe.

Ovviamente, provare a pensare come i giocatori interpreteranno quello che stai creando mentre lo stai creando è estremamente difficile, e rispondere alla domanda se gli sviluppatori saranno in grado di farlo obbiettivamente è ugualmente difficile.

Dunque, come ci assicuriamo che alla fine la realtà di Zelda sia mantenuta in un modo "Zeldoso"? Permettiamo a dei tester esterni di giocare al gioco, e rimaniamo dietro di loro per osservare le loro reazioni, o chiediamo l'opinione di un produttore che è separato dal team di sviluppo vero e proprio.

Questo è il motivo per cui io penso che il test di Miyamoto continuerà ad essere importante per noi. Rimango veramente frustrato quando non mi accorgo prima di cose che lui nota, dunque è mio obbiettivo essere infine in grado di guardare a Zelda dalla stessa prospettiva di Miyamoto-san.

Nei pochi giochi di Zelda a cui ho messo mano, ho sempre provato a stabilire un nuovo tema che guidasse il gameplay.

Ovviamente, sentiamo che se continuassimo a fare la stessa cosa solo perché Zelda ha avuto successo sul mercato come franchise, sarebbe solo una questione di tempo prima che la gente si stanchi della serie, e che Zelda veda rubarsi il posto nel mondo dei videogiochi da un altro titolo rivoluzionario. Ancora più importante, comunque, è che in quanto creatori non ci divertiremmo affatto a fare sempre la stessa cosa in continuazione.

Cambiamento e Continuità

Abbiamo continuato a creare nuovi titoli di Zelda in questi ultimi anni senza cambiare i membri principali del team. Creare il prossimo episodio con lo stesso team dell'ultimo può portare a barriere causate dalla conformità delle idee, ma essere in grado di prendere i rimpianti che abbiamo avuto con l'ultimo titolo e renderli un tema per il prossimo è estremamente efficace e ci porta a decisioni collegate al cambiamento e alla continuità.

Per esempio, nei giochi 3D di Zelda da Ocarina, abbiamo continuato a fare uso del sistema di agganciamento, che si concentra sempre sull'asse che collega il personaggio al bersaglio. Questo perché abbiamo deciso che questo sistema di telecamere così "Zeldoso" consente ai giocatori il più fluido controllo dei loro personaggi in un ambiente tridimensionale, e quindi non dovrebbe essere cambiato. Al contrario, abbiamo continuato a raffinare questo sistema per facilitare ancora di più il gameplay ad ogni nuovo episodio.

Abbiamo anche continuato ad utilizzare il sistema delle icone di azione, ovvero, i controlli a pulsanti per le azioni che il giocatore può compiere che vengono mostrati sullo schermo. Il nostro obbiettivo in questo senso è di guidare i giocatori nella risoluzione dei puzzle che sono diventati più difficili in 3D, rendendo questo sistema un altro esempio di continuità.

Ora passiamo a ciò che intendo per cambiamento. Sebbene sia vero che in Majora's Mask abbiamo modificato l'intero sistema di gioco in un sistema limitato a tre giorni, questa idea è in realtà venuta dal pensiero che forse avremmo potuto prendere il sistema di passaggio del tempo che abbiamo introdotto in Ocarina of Time e trovare un modo per approfondirlo di più.

Alla stessa maniera, l'idea, in The Wind Waker di trasformare il campo di gioco in un oceano che il giocatore attraversa in barca cominciò co l'idea di presentare ai giocatori un nuovo tipo di movimento da godere, che fosse diverso dal movimento di Epona in Ocarina of Time. Dunque anche i cambiamenti che implementiamo spesso arrivano da idee per migliorare ed espandere elementi trovati in episodi precedenti.

In termini di esempi che rappresentino un cambiamento compiuto senza pensare coscientemente ad un episodio passato, il migliore che posso offrirvi è il Toon Shading in The Wind Waker. Ma come ho spiegato prima, abbiamo pensato che questo fosse il miglior stile per un Link più giovane. Il nostro obbiettivo era di sviluppare tutto questo in nuove idee di gioco, dunque potremmo dire che anche questo è stato cambiato dal precedente episodio per ricercare una maggiore realtà.

Fondamentalmente, la maggior parte delle cose che cerchiamo di cambiare nei nuovi giochi di Zelda arrivano da esperienze con, e miglioramenti ed espansioni fatte ai passati giochi di Zelda. Questi sono quelli che chiamo cambiamenti inevitabili.

Ovviamente la domanda se quello che i creatori vedono come cambiamenti inevitabili e necessari verrà considerato ugualmente dal consumatore è difficile. Ma finché siamo in grado di aggiungere nuovi elementi di divertimento senza perdere ciò che c'era di buono a proposito dell'ultimo episodio, crediamo che i nuovi giochi continueranno ad essere dei titoli con cui i fan di Zelda saranno felici.

A proposito dell'AKU

Ora questa è una piccola tangente, ma tutti voi qui sapete cucinare? Personalmente sono un ghiottone, ed amo sia cucinare che mangiare.

Cucinare è un qualcosa che tutti possono provare, e con cui tutti possono immediatamente vedere i risultati dei loro sforzi. Penso che sia una forma molto amichevole di lavoro creativo. Penso sempre che Zelda è come uno stufato che richiede una grande varietà di ingredienti e che li bilancia in un'armonia perfetta.

Quando si cuoce uno stufato, la cosa che si deve assolutamente fare è lavorare per rimuovere qualcosa che in giapponese si chiama AKU [significa "cattivo", "impuro" NdT]. Sapete tutti cosa sia l'AKU?

È possibile che sia qualcosa di inerente unicamente alla cucina giapponese, e potrebbe essere difficile da capire, ma quando si cuociono vari ingredienti in uno stufato, rilasciano automaticamente nello stufato degli aromi astringenti ed altre impurità. Bisogna rimuovere queste impurità dalla cima quando si cucina, perché se non lo si fa, lo stufato non avrà un sapore delizioso.

È difficile spiegarlo chiaramente, ma in generale quando si combinano differenti sapori e tipi di cibi, più forte è l'ingrediente, più impurità usciranno fuori quando lo si mischia assieme ad altri ingredienti. In Giappone, descriviamo le persone con caratteri molto sfaccettati come persone con molto AKU.

Anche quando si crea un gioco, mischiare assieme diversi ingredienti in una sola pentola produce inevitabilmente dell'AKU -- nei giochi, le impurità sono gli elementi che danno una sensazione di innaturalità o che sono fuori posto. Penso che fare un buon gioco, o essere un buon cuoco, significhi fare un buon lavoro quando si rimuovono queste impurità.

Combinando assieme il lavoro lento e costante del rimuovere le impurità, aggiungendo il condimento che Miyamoto-san chiama la realtà di Zelda, e facendo un buon lavoro nel cucinare assieme al resto un qualche ingrediente fresco che capita occasionalmente, manteniamo la deliziosità di Zelda e spianiamo la via a nuove evoluzioni nel franchise.

Commenti conclusivi

Temo che molti di voi potrebbero essere venuti qui, oggi, sperando di ascoltare una discussione più tecnica, ma l'essenza del franchise di Zelda è difficile da riassumere in termini tecnici, dunque ho invece provato a riassumerlo con le mie personali, aperte ed oneste impressioni.

Comunque, dato che finora mi sono occupato soltanto di tre giochi di Zelda, non posso dire di avere anche solo lontanamente una completa ed approfondita conoscenza dell'universo di Zelda.

Andando avanti come produttore e continuando a rendere il franchise di Zelda sempre più stimolante, se arriverà un tempo in cui vi potrò parlare di Zelda in termini leggermente più tecnici, sarò più che felice di farlo.

Vi ringrazio molto.