L'industria dei videogiochi ha subito un cambiamento drammatico negli ultimi anni, e questa trasformazione ha influito significativamten sul franchise di Zelda. È iniziato tutto nel 2002, appena completati i lavori su The Wind Waker, e ora vorrei parlarvi di come questo cambiamento abbia influenzato il lavoro che stavamo svolgendo.

Abbiamo completato la versione giapponese di The Wind Waker alla fine del 2002, e all'E3 2003 abbiamo annunciato che la versione nord americana, che era stata pubblicata all'inizio di quell'anno, era riuscita a vendere fino a un milione di copie. La verità dei fatti, tuttavia, è che il gioco non andò altrettanto bene in Giappone. Non specificherò i numeri esatti, ma fu abbastanza per mostrarci la differenza di entusiasmo con cui veniva accolto Zelda nel mercato giapponese e in quello americano.

Era ormai divenuto chiaro che il mercato giapponese si stava allontanando dai giochi con un processo che io chiamo "deriva del giocatore". I piani alti del management di Nintendo sapevano che c'era bisogno di trovare una soluzione a questo fenomeno. Fu per questo che nacque il Nintendo DS, presentato nel 2004 e strettamente legato all'iniziativa Nintendo della Touch! Generation, che si rivolge specificamente a coloro che non hanno mai giocato prima. Sono sicuro che ormai avrete familiarità con il termine. A quel tempo non ne avevo ancora avuto esperienza diretta. Per questo motivo ero ancora convinto che il motivo per cui The Wind Waker non era stato ben accolto stava nel suo stile grafico in cel shading. Era qualcosa che si amava o si odiava, e non c'era nulla che avremmo potuto fare in proposito.

Stavo pensando a ciò che stava accadendo al mercato e a ciò che avrebbe potuto significare. Non eravamo stati in grado di aggiungere delle vere nuove idee al gameplay di Zelda sin dal salto della serie nel 3D. Questo ha portato alcuni giocatori veterani a stancarsi della formula. Al contrario, coloro che non avevano mai giocato a un gioco di Zelda erano intimiditi perché sentivano che si trattava di titoli troppo complicati. Queste, pensava Miyamoto, erano le vere ragioni per cui il gioco non aveva venduto bene, dunque iniziammo un progetto che utilizzava il motore di The Wind Waker ed era basato sulla creazione di un nuovo stile di gioco. Chiamammo questo progetto The Wind Waker 2, e infine rinacque come Twilight Princess, ma questa è una cosa che spiegherò più in dettaglio successivamente.

Prima permettetemi di parlare del tema dell'innovazione del gameplay. Il bisogno di innovare la giocabilità non si limitava al solo Zelda. Nintendo riconobbe il problema della deriva dei giocatori, e la nostra filosofia si basava sul bisogno di un nuovo stile di gioco che portasse nuova vita nel mercato: la nostra risposta a tutto questo fu l'invenzione di un certo sistema. Come saprete tutti, il sistema che chiamavamo connettività collegava il Game Boy Advance al GameCube, facendo sì che il Game Boy Advance fosse usato come un controller dotato di uno schermo proprio. Implementammo questo sistema di connettività in The Wind Waker sotto forma di Tingle Tuner, e anche alcuni altri titoli si avvantaggiarono della connettività. Tuttavia non c'era alcun titolo che utilizzasse la connettività come una meccanica di gioco centrale, e Miyamotopensava che nessuno avesse comunicato ai giocatori quanto potesse essere divertente la connettività.

Iniziammo a lavorare nuovamente su un gioco di Zelda in multiplayer che utilizzasse la connettività come sistema principale di gioco, e venni nominato produttore per questo titolo. Il progetto, che fu pubblicato come Four Swords Adventure, era basato su Four Swords, un gioco sviluppato per il Game Boy Advance e conosciuto come il primo vero Zelda multiplayer. Adventure era ambientato in un mondo 3D dove quattro giocatori potevano spostarsi per il campo sullo schermo principale, mentre quando entravano nei dungeon o in alcune stanze il campo di gioco sarebbe passato sullo schermo del proprio Game Boy Advance. Qui i giocatori possono continuare in un ambiente dove i loro avversari non possono vedere loro o ciò che stanno facendo. In definitiva, questo gioco introduceva uno stile completamente nuovo.

All'E3 2003 la risposta del pubblico a questo gioco fu molto positiva, e io nutrivo molte speranze per l'uscita del gioco, all'inizio del 2004, ma i risultati non furono molto buoni e mi sentii molto deluso dai risultati. Credo che questo risultato fosse derivato dalla necessità che ogni giocatore possedesse un Game Boy Advance e anche un cavo per connetterlo al GameCube. Pensavo che requisiti di questo tipo precludessero al gioco il successo che speravamo, ma c'era un altro problema. Credo che ve ne sarete accorti mentre stavo parlando del gioco, ma soffriva da un'apparente eccessiva complessità. Era troppo difficile per convincere il consumatore di desiderare di giocare. Semplicemente, si trattava di una sfida al fornire al giocatore la motivazione per giocare, perché era difficile mostrare quanto fosse divertente il gioco attraverso le pubblicità televisive e altro. Basandosi sui risultati negativi che avevamo ottenuto con la connettività, Nintendo imparò che non importa quanto sia innovativo il gameplay: se non si ha qualcosa che si può comunicare direttamente e intuitivamente, le persone non se ne interesseranno.

Fatemi tornare indietro un istante. Mentre ero occupato a lavorare sul progetto della connettività, The Wind Waker 2 non si era certo arrestato, niente affatto. Come alcuni di voi sapranno, all'E3 2004 svelammo il gioco che sarebbe diventato Twilight Princess, lo Zelda realistico, e annunciammo che era sviluppato dallo stesso team che stava sviluppando The Wind Waker 2. In realtà, c'è un motivo per cui quella decisione venne presa in quel momento. A un certo punto, avevo sentito che The Wind Waker, che aveva raggiunto il milione di copie vendute, aveva rallentato parecchio in Nord America, dove il mercato era molto più in salute che in Giappone. Chiesi a NOA il perché, e mi fu detto che la tecnica cel shading dava l'impressione, di fatto, che questo Zelda fosse rivolto a un pubblico più giovane. Per questo motivo aveva allontanato quel pubblico più adulto che rappresentava il giocatore tipico di Zelda. Dopo aver sentito questo iniziai a preoccuparmi che The Wind Waker 2, che utilizzava una presentazione molto simile, non avrebbe potuto vendere abbastanza. In più, sapendo quanto fosse difficile inventare un modo di giocare innovativo sull'hardware del GameCube, sapevamo che sarebbe stata una sfida sviluppare qualcosa che avesse successo sul mercato giapponese, quello colpito dalla deriva dei giocatori.

Fu allora che decisi che, non avendo una soluzione immediata ed efficace al problema, l'unica cosa che avremmo potuto fare sarebbe stata dare al prospero mercato nord americano lo Zelda che tutti volevano. Dunque, alla fine del 2003 andai da Miyamoto e dissi: "Voglio creare uno Zelda realistico". Inizialmente Miyamoto era scettico. Mi ero così concentrato sul cambiamento del look del gioco come se fosse una soluzione ai nostri problemi che non avevo pensato ci fosse bisogno anche di un'idea di gioco innovativa, e lui mi avvertì: "Se vuoi davvero creare uno Zelda realistico, dovresti iniziare facendo ciò che non si poteva in Ocarina of Time. Fa' che Link possa attaccare i nemici mentre è a cavallo utilizzando il motore di The Wind Waker, e prendi la tua decisione basandoti sul risultato di questa prova". Era qualcosa che andava contro tutto quello su cui lo staff stava lavorando in quel momento, e mi aspettavo che saebbe stato uno shock per l'intero team. Fui sorpreso di constatare che tutto il mio staff era entusiasta di questo cambiamento, e così il progetto il cui sviluppo era stato rallentato guadagnò il sospirato nuovo inizio.

Quattro mesi dopo lo sviluppo era arrivato al punto in cui Link poteva puntare la spada contro i nemici mentre cavalcava il suo cavallo, il tutto in un ambiente realistico. Quando fu annunciato come trailer a sorpresa all'E3 2004, ricevette un'ovazione generale dal pubblico della stampa. Fu un momento molto eccitante per noi, ma eravamo davvero negli stadi iniziali della conversione del gioco in qualcosa di più realistico. Sapevamo di dover creare un gioco di Zelda che soddisfacesse le aspettative dei fan in nord America, e che se non lo avessimo fatto ciò avrebbe potuto significare la fine del franchise. Ma mi fidavo anche dell'abilità del mio team, che era stato in grado di portare il gioco fino a quel punto in soli quattro mesi, e Miyamoto e io annunciammo che questo Zelda sarebbe stato pubblicato nell'autunno del 2005.

L'E3 del 2004 è stato un punto di svolta per il franchise di Zelda. È stato anche un evento molto importante per Nintendo, perché fu l'anno in cui venne presentato il Nintendo DS. Come ho detto prima per la connettività, avevamo imparato che anche se avessimo creato un modo nuovo di giocare la gente non se ne sarebbe interessata se non fossimo riusciti a comunicarla chiaramente. Il DS, con il suo controllo diretto, il touch screen e i due schermi, catturò immediatamente molte persone. Tutti si chiedevano: "Cos'è? Cosa può fare?". Era chiaro dalla vostra reazione che anche gli sviluppatori erano eccitati al pensiero delle nuove possibilità aperte da questo nuovo hardware. Il cambiamento nel settore dei videogiochi che aveva portato alla creazione del DS non era ancora evidente al tempo della fiera del 2004.

Ero così coinvolto nel progetto dello Zelda realistico che ancora non mi ero reso conto di quanto fosse importante che venisse sviluppato uno Zelda per DS. Tuttavia Nintendo si stava già muovendo in quella direzione e Miyamoto sentiva che anche per Zelda era tempo di muoversi. Il team che aveva sviluppato Four Swords Adventures aveva già iniziato a lavorare sullo Zelda per DS. Tornato dall'E3 sentii dire dal mio staff che il DS poteva supportare il cel shading. Chiesi immediatamente al mio staff di utilizzare il cel shading sul DS perché ero rimasto deluso dall'accoglienza tiepida riservata allo Zelda in cel shading. In poco tempo riuscirono a mostrarmi un Link in 2D che si muoveva in un mondo in 3D sullo schermo superiore, e nello schermo inferiore un Link su una mappa che si poteva controllare interamente col tocco. Ne ho parlato con un membro del mio staff l'altro giorno e abbiamo ripescato la versione prototipo. Ecco un filmato. [mostra il filmato di Zelda DS Prototype]

Nonostante fossi sorpreso di vedere il Link in cel shading dalla versione GameCube muoversi sullo schermo del DS, i controlli non erano intuitivi. Chiesi al mio staff di visualizzare il mondo tridimensionale sullo schermo inferiore e di cambiare il tutto in modo che i giocatori potessero controllare Link direttamente. Lo stile di gioco in cui il giocatore tocca direttamente lo schermo si collega perfettamente al gameplay di Zelda, in cui il giocatore è incoraggiato a interagire con i diversi elementi dello scenario. Quando pensai al tema dello Zelda DS che si sarebbe avvantaggiato di queste caratteiristiche, capii che dovevamo fare in modo che il controllo standard vedesse il giocatore toccare Link e l'ambiente circostante per interagire col tutto.

Inizialmente, tutto il mio staff era attonito. Quando capirono che i controlli tradizionali erano rimpiazzati da qualcosa di più diretto emersero nuovi stili di gioco. I giocatori agganciano i nemici e li attaccano con il tocco, disegnano il percorso del boomerang e scrivono note sulla mappa. Lo stilo rendeva possibile questo tipo di interazione. Basandoci su questo riuscimmo a creare la prima vera innovazione nel gameplay di Zelda in 3D dal Nintendo 64. In più sentivamo che nonostante le precedenti versioni di Zelda potevano intimidire i nuovi utenti con il loro sistema di controllo complesso, il controllo diretto dello stilo significava rendere facile l'attirare nuovi utenti anche in un mercato che stava sperimentando la deriva dei giocatori. Per assicurarci che il gioco interessasse sia i vecchi fan di Zelda che i nuovi giocatori aggiungemmo la modalità battaglia tramite Wi-Fi, un primato assoluto per il franchise di Zelda. Il controllo diretto funzionava altrettanto bene su quel piano, e ne parlerò più nel dettaglio successivamente.

Contemporaneamente al lavoro per portare Zelda DS verso nuove direzioni dovemmo prendere una decisione sulla direzione dello Zelda realistico. Sapevamo quale sfida sarebbe stata cambiare il gameplay su GameCube, quindi dovevamo trovare qualcosa di nuovo guardando da un'altra prospettiva. Per quanto provassimo non riuscivamo a trovare nessuna buona idea. Temevamo che il gioco non vendesse più come faceva un tempo in Giappone, dove il sistema di gioco di Zelda era sempre stato accolto bene in passato. Se lo avessimo cambiato tanto per cambiarlo, rischiavamo che i giocatori di vecchia data non apprezzassero la nuova direzione, e piuttosto che attirare nuovi utenti pensavamo che avremmo finito con l'allontanare tutti. Penso che sia un pericolo che devono affrontare tutti gli sviluppatori che lavorano a serie di lunga data. Sicuramente non è stato facile per me trovare una soluzione fattibile. La cosa continuava e il 2005 si avvicinava a grandi passi.

Sapendo di aver alzato le aspettative degli utenti promettendo che sarebbe arrivato uno Zelda realistico, sapevo anche che avrei dovuto inventare qualcosa di brillante, qualcosa che si sarebbe avvantaggiato del look del gioco. Il mio staff suggerì che cambiare l'ambientazione avrebbe cambiato il gameplay, e quindi, guardando ai giochi di Zelda passati, che utilizzano il contrasto tra due mondi diversi, luce e oscurità, passato e futuro, pensammo di implementare nuovamente quest'idea. Fu in questo momento che venne proposta l'idea che Link si trasformasse in un lupo. L'idea della trasformazione di Link in un lupo proviene da The Legend of Zelda: A Link to the Past, in cui Link si trasformava in un coniglio quando entrava nel Dark World. Volevamo cambiare l'ambiente di Link, ma volevamo anche fornire un set di abilità completamente diverso in queste nuove ambientazioni, creando così uno stile di gioco completamente diverso. Volevamo che diventasse un animale e che combinasse il selvaggio e l'eroico in un solo personaggio. È così che nacque l'idea del lupo. Fui anche rimproverato da Miyamoto, che disse: "È già abbastanza difficile far muovere in modo convincente Link in un ambiente 3D. Considerare un lupo che si muove con quattro zampe è una cosa da principianti". Sapevo che ciò che diceva era giusto e che alla fine mi sarei pentito di averlo anche solo provato, ma anche se al tempo era una sfida pensai che questo tipo di innovazione disgiuntiva era proprio ciò di cui lo staff aveva bisogno per cambiare il proprio modo di pensare.

Non avevo dubbi sul fatto che questa fosse la via giusta da percorrere, ma dopo aver determinato la cornice di questa nuova direzione, il mio lavoro venne richiesto su un altro progetto. Lasciai il team dello Zelda realistico a lavorare sui dettagli e iniziai a lavorare come direttore per The Minish Cap per Game Boy Advance, sviluppato da Capcom. Anche nel debole mercato giapponese, la base installata del Game Boy Advance continuava a crescere. Il mercato sembrava essersi stabilizzato ed essendo uno dei titoli che avrebbero aiutato a sostenerlo, Minish Cap era molto importante per il franchise. Inoltre, dato che in questo gioco Link si muoveva liberamente tra il mondo normale e quello microscopico dei Minish, che era molto vicino all'idea che stavamo provando per lo Zelda realistico, mi appassionai molto al mio lavoro su questo titolo. Ero certo che il modo in cui il gameplay cambiava con il mutare dell'ambiente in The Minish Cap avrebbe avuto un effetto positivo sullo sviluppo dello Zelda realistico. Ripensandoci, immergendomi nel progetto di The Minish Cap mi diedi un modo per fuggire dalla mia incapacità di trovare un'idea sensazionale per il progetto dello Zelda realistico. Mi rincresce di aver potuto essere troppo egoista a pensare di poter semplicemente lasciare il mio staff a trovare una soluzione, ma i miei errori mi pesavano.

Dopo aver pubblicato The Minish Cap senza problemi, iniziai a pensare a quali contenuti includere nella demo giocabile dello Zelda realistico per l'E3 2005. Tuttavia, lo sviluppo del progetto che non ero stato in grado di supportare era in stallo. Nonostante vi fossero varie piccole sezioni di gioco che creavano la cornice, non c'era un singolo modello distintivo di gioco o una timeline che avrebbe connesso tutti gli eventi. Non pensavo proprio che, andando avanti così, avremmo creato qualcosa che avrebbe generato delle opinioni positive sullo showfloor dell'E3. Quel che mi preoccupava di più era che a quel punto dello sviluppo, come risultato dell'aver dato priorità all'idea dei due mondi e del lupo, non c'era ancora nulla di speciale per quanto riguardava l'aspetto più importante del gioco: non c'era niente di speciale nei movimenti del Link realistico.

Come se non bastasse, dopo l'annuncio dell'E3 2004 Miyamoto aveva verificato le reazioni degli utenti destinatari sullo Zelda realistico e ci diede una missione: il nostro obbiettivo doveva essere, se eravamo intenzionati a farlo, creare un gioco che fosse Zelda al 120%, e ciò significava creare uno Zelda che superasse Ocarina of Time. Ma al punto in cui ci trovavamo in quel momento non superava Ocarina, e quale che fosse il risultato sapevo che dovevamo concentrarci su una nuova sensazione di gioco e sul creare delle azioni esaltanti per Link mentre ci preparavamo all'E3. Solo una volta trascorso l'E3 potevamo lavorare per compiere la missione di Miyamoto. A partire da allora lavorai non come producer, ma come director.

All'E3 2005 la reazione fu enormemente positiva, anche se la presentazione potrebbe aver avuto a che fare con questo. Alcuni dei visitatori attesero fino a tre ore in una lunga fila per giocare la versione giocabile dello Zelda realistico chiamato Twilight Princess. In definitiva eravamo riusciti a offrire qualcosa che soddisfaceva le aspettative. Tuttavia sapevo che ciò che avevamo in quel momento, nonostante lo stile fosse nuovo e avesse il suo fascino, non possedeva ancora l'innovazione che lo Zelda DS aveva, ed era qualcosa che dovevamo risolvere. Potevamo dare a Twilight Princess un po' del feeling dello Zelda DS? Come se potesse leggermi nei pensieri dopo essere tornato dall'E3, Miyamoto mi si avvicinò e disse: "Sembra quasi che il puntatore del Revolution sia stato progettato apposta per controllare le frecce in Zelda. Perché non pensi a creare uno Zelda che ne faccia uso?"

Un controllo tramite un sistema di puntamento diretto e un sensore di movimento: con queste premesse ero curioso di vedere come il Revolution, la nuova console Nintendo annunciata all'E3 2005, avrebbe innovato il gameplay di Zelda. Ero impaziente di provarlo, ma pensavo che ciò sarebbe potuto accadere solo dopo aver completato il lavoro su Twilight Princess. Inizialmente fui sorpreso di ascoltare il consiglio di Miyamoto di provarlo immediatamente, e non sapevo che effetto avrebbe avuto sullo Zelda che in quel momento mancava ancora di un elemento chiave. Ma dovevamo iniziare a provare ciò che Miyamoto aveva suggerito, ovvero far funzionare il sistema di puntamento come controllo per arco e frecce. Nonostante il sistema di puntamento che avevamo sviluppato come prova aveva ancora bisogno di qualche aggiustamento, e per quanto fosse imperfetto, la sensazione di poter mirare direttamente al bersaglio sullo schermo era, così come nella versione DS, esattamente ciò di cui avevamo bisogno per dare a Zelda un feeling completamente nuovo. Dopo averlo sperimentato mi convinsi che era l'unica direzione che potessimo prendere. "Questo controllo diretto è esattamente ciò di cui Twilight Princess ha bisogno per penetrare in un mercato che sta subendo la deriva dei giocatori". Miyamoto sapeva che sarebbe stata questa la mia risposta, e lui stesso ne era profondamente convinto.

Tuttavia, se avessimo portato Twilight Princess su Revolution, correvamo il rischio di scontentare coloro che volevano giocarlo su GameCube. Per questo motivo sapevamo che dovevamo pubblicarlo anche su GameCube. Ma far questo significava sviluppare due versioni, una per GameCube e una per Revolution, e sapevamo che era impossibile realizzarle entrambe entro la data d'uscita del 2005 che era stata promessa. Miyamoto iniziò le trattative con i piani alti, e alla fine, anche se ciò avrebbe deluso gli utenti che attendevano l'uscita nel 2005, se fossimo riusciti a creare un gioco di Zelda al 120% che potesse essere giocato sia su GameCube che su Revolution, allora anche se lo avessimo pubblicato al momento del lancio del Revolution nel 2006 avremmo reso felici quegli utenti. Questa fu la risposta di Iwata e seguì la decisione di creare Twilight Princess sia per Revolution che per GameCube.

Creare un titolo di Zelda per il lancio era un primato nella storia del franchise di Zelda. Era il primo titolo di lancio su cui lavoravo, e non c'era modo di sapere che sfida ciò avrebbe rappresentato. In più, dato che stavamo creando versioni per GameCube e per Wii (d'ora in poi lo chiamerò Wii), dovevamo prestare particolare attenzione alla scaletta, e non avendo esperienza nel campo non avevo idea di quanto tempo tutto ciò avrebbe richiesto. Fortunatamente, l'hardware Wii è retrocompatibile con il GameCube, quindi sentii dire che trasferire i dati che avevamo sviluppato per GameCube sul Wii non sarebbe stata una grande sfida in termini di programmazione. Decisi che una volta provato che i contenuti erano abbastanza stabili da girare su GameCube avremmo lavorato sulla versione per Wii. Fissai come nostro primo obbiettivo l'avere la versione GameCube completa a metà, mentre parallelamente Miyamoto e io iniziammo a pensare a quali controlli sarebbero stati cambiati nella versione Wii, decidendo prima cosa fare con il puntamento.

Come ho detto prima, dopo gli esperimenti con il puntamento pensai che la sensazione di mirare allo schermo con arco e frecce fosse convincente, quindi iniziammo a rifinire questo controllo. Quello che Miyamoto voleva ottenere prima di ogni cosa con questo sistema di controllo era staccare lo stick 3D dal controllo della telecamera come nella versione GameCube e renderlo qualcosa di più semplice, in cui la telecamera potesse essere mossa usando solo il puntatore. Penso che quelli di voi che hanno lavorato su un FPS capiranno, ma si trattava di un problema ricorrente con i controlli della telecamera esistente quando vi sono due stili di controllo diversi. C'era il movimento con il joystick, in cui inclinare lo stick in avanti muoveva la telecamera verso il basso e inclinarlo indietro muoveva la telecamera verso l'alto, e i controlli via cursore, dove la telecamera si muoveva nella stessa direzione in cui lo stick veniva inclinato. Nessuno dei due stili di controllo era veramente accettabile. Era nostro obbiettivo creare una soluzione a questo problema.

Ora guardate questo filmato in cui viene utilizzato il boomerang. Quando il boomerang viene impugnato, potete vedere che nel centro appare una maschera circolare. Se il puntatore viene mosso entro quest'area la telecamera non si muove, ma se il puntatore viene mosso all'infuori allora la telecamera si muove in quella direzione. Una telecamera che ruota nella direzione del puntatore è diversa da qualunque cosa sia stata usata prima e richiedeva del tempo per abituarsi. Ma dal momento che potevamo puntare in qualsiasi direzione volessimo e far sì che a camera si muovesse, sentimmo che questo era uno stile di controllo molto diretto ed efficace.

Poi c'era il sensore di movimento. Stavo pensando a dei controlli diretti, come agitare il Remote per far sì che Link roteasse la sua spada, e volevo spingere ancora oltre l'esperienza del gioco. Allora provammo a cambiare la prospettiva da una normalmente in terza persona a un'altra che passa alla prima persona durante le battaglie. Ora guardate questo filmato [mostra filmato di un prototipo di Twilight Princess su Wii]. Per questo prototipo, tutto quello che facemmo fu cambiare questa prospettiva alla visuale in prima persona che avevamo in quel momento. Non avevamo aggiustato al meglio cose come il distanziamento tra Link e i nemici, quindi è tutto molto imbarazzante, ma dopo aver giocato questa versione in prima persona non pensavamo che fosse il modo migliore di presentare le battaglie. Normalmente Link compie una certa varietà di movimenti, e se quando entra in battaglia con i suoi nemici, una scena ormai divenuta centrale in Zelda, tutta questa varietà si perde, dà veramente una strana sensazione.

Dunque riportammo la telecamera alla visuale in terza persona e facemmo sì che il Remote si muovesse come una spada. Questa volta ci accorgemmo di problemi che non avevamo notato quando la telecamera era in prima persona, e quindi decidemmo di abbandonare l'uso del sensore di movimento per roteare la spada. La ragione è che il personaggio giocante di Link è mancino. Vedete, quando un giocatore aveva il Remote nella sua mano destra e lo muoveva, dava una strana sensazione perché a schermo Link roteava la spada nella sua mano sinistra, ed era un qualcosa che non si poteva evitare. Sembrerebbe una trivialità, ma l'atto di scuotere il Remote è un sistema di controllo che il giocatore sperimenta fisicamente, e in ultima battuta ciò si può considerare un controllo estraneo.

Dato che il controllo della spada era la cosa più diretta di Zelda era quello che più volevamo implementare, quindi fummo molto delusi di non poterlo usare. Ci accontentammo di assegnare il movimento della spada al grilletto B. In più, non essendoci su Wii i pulsanti X e Y, che su GameCube venivano utilizzati per gli oggetti, anche se ciò richiede del tempo per abituarvisi deputammo destra, sinistra e giù della croce direzionale sopra il pulsante A a questo. Di conseguenza aggiungemmo un pulsante rispetto alla versione GameCube, e prendendo decisioni del genere confidavamo di aver creato per Wii qualcosa che non si rivelasse inferiore alla versione GameCube. Pensando che la struttura della versione Wii fosse finalizzata mostrammo una demo giocabile all'E3 2006 e attendemmo il responso in Giappone.

Nei report giornalieri che ricevevo dai membri dello staff che si trovavano all'E3 c'erano affermazioni come: "Il feedback su Wii è stato molto positivo, ma vi sono le prove che alcuna gente pensa che i controlli siano troppo difficili". Ne fui preoccupato, ma tutto divenne ancora più chiaro dopo che Miyamoto fu tornato in Giappone. Molti avevano detto che il controllo degli oggetti sulla croce direzionale poteva facilmente essere confuso. Molte persone dicevano che la telecamera si muoveva per conto proprio nella visuale in prima persona utilizzando alcuni oggetti, rendendo il tutto confuso, e alcuni si sentivano abbandonati a se stessi senza sapere cosa dovessero fare.

Dunque, includendo l'aggiunta dello sviluppo della versione Wii, c'erano solo quattro mesi rimasti e c'era ancora molto del gioco che dovevamo creare da zero. Ricevendo del feedback negativo di questo genere cosa avreste fatto al mio posto? "Forse stiamo ricevendo questa reazione perché sullo showfloor non c'è abbastanza tempo per abituarsi ai controlli su Wii. Oppure la gente è abituata ai controlli su GameCube e questo gioco è passato a un'altra console, quindi ovviamente all'inizio avranno delle difficoltà". Questi erano i pensieri che mi attraversavano la mente quando provavo ad allontanarmi dall'idea di dover rivedere i controlli. Dovevo trovare una risposta a quelle reazioni negative, e dunque, mentre giocavo gli altri titoli di lancio mostrati all'E3 come riferimento, scoprii la cosa più importante, quella che al tempo mancava a Zelda.

Il sistema di controllo che noi, come sviluppatori, avevamo deciso di implementare in Zelda, era stato inserito a forza nel gioco per avvantaggiarsi dei controlli del Wii. Mi ero accorto di non essermi affatto preoccupato di rendere il tutto facile da capire e intuitivo per far sì che le persone desiderassero giocare: tutte queste cose sono legate tra loro. Il mio pensiero che la gente avrebbe dovuto abituarsi ai controlli mentre lavoravo sul cambiamento dei controlli su Wii ne era prova, e mi accorsi che stavo imponendo quei controlli all'utente. Non sarebbe stato uno Zelda accolto bene dall'utente finale. Mi sentii come se Zelda fosse stato lasciato indietro dagli altri titoli di lancio, e avendo toccato il fondo Miyamoto ed io dovemmo ripensare completamente i controlli per Wii.

Se si analizza tutto il feedback negativo dall'E3, tutto sembrava puntare nella stessa direzione. Non era qualcosa che si potesse controllare facilmente. Quando si prova qualcosa di nuovo si cerca sempre qualcosa che sia comodo, e quando non lo è si inizia a pensare di dovercisi abituare. Per gli utenti che non riescono ad abituarsi, però, tutto diventa complicato e difficile. Pensavo che rendere più diretti i controlli fosse la risposta al fatto che il gioco era troppo difficile, ma alla resa dei conti era l'esatto opposto. Fu allora che fui costretto a capire che per risolvere il problema la cosa più importante da fare era dare al giocatore un senso di agio e comodità.

Prima di tutto analizzammo la cosa che aveva ricevuto le reazioni più negative, ovvero il movimento della telecamera con il sistema di puntamento. Provammo a calibrare attentamente la velocità di rotazione e l'area sensibile, ma non riuscimmo ad arrivare al punto di far sì che chiunque potesse prendere il gioco e controllarlo agevolmente. In più, i fondamenti del gioco sono tali che il giocatore non dovrebbe pensare attivamente al puntamento. Il puntamento è fondamentale quando il giocatore sta scegliendo in oggetto. Dunque, se quando quella transizione sta avvenendo il puntatore è in un'area di rotazione della telecamera, la telecamera ruoterebbe improvvisamente, e non potremmo impedire di confondere il giocatore. Ora osservate questo filmato del sistema di puntamento dopo le nostre modifiche [mostra il filmato]. Penso si possano vedere le icne che segnano il movimento sinistro e destro del control stick. Il risultato è che decidemmo di mantenere unicamente il controllo verticale della telecamera utilizzando il puntatore, perché non ruota, e restituire il movimento laterale al control stick. Quando passammo a questa modalità decidemmo di aggiungere del testo che avvisasse il giocatore quando il puntatore si trovava al di fuori dell'area sensibile, impedendo dunque che qualsiasi azione si compia finché il puntatore non è tornato nel raggio d'azione del sensore. Alla fine non riuscimmo ad esaudire completamente il desiderio di Miyamoto di un controllo uniforme della telecamera perché un gioco come Zelda richiede il passaggio dalla prima alla terza persona, ed è quindi qualcosa che non può essere aggirato. Ma per un FPS tradizionale, che usa primariamente la visuale in prima persona, dovrebbe essere più intuitivo per l'utente. Sarebbe stupendo se gli sviluppatori che creano giochi del genere adottassero il pensiero di Miyamoto.

Successivamente, pensammo al controllo degli oggetti via croce direzionale. Dato che molti degli oggetti in Zelda richiedono al giocatore di tenere premuto e poi rilasciare un pulsante, pensammo che mentre il giocatore teneva premuto in una direzione ne avrebbe inevitabilmente premuta anche un'altra, causando una pressione scorretta. Questo problema di assegnazione dei pulsanti e dei controlli fu uno dei più difficili da risolvere per noi, ma sapevamo che l'unico modo per permettere ai giocatori di passare da un oggetto all'altro sarebbe stato utilizzare la croce direzionale. Se avessimo cambiato il controllo tramite pressione continuata dei pulsanti e lo avessimo ridotto a un semplice interruttori, la cosa avrebbe influenzato negativamente il gameplay e avrebbe reso il gioco meno divertente. Ci sembrava di esserci bloccati. Vi siete mai trovati in una situazione simile? Avremmo potuto decidere di rinunciare a una cosa o l'altra, ma decidemmo di separare i controlli per alleggerire il problema. In altre parole, assegnai la pressione continua al grilletto B, e usai la croce direzionale come un luogo in cui i giocatori avrebbero potuto immagazzinare gli oggetti per poi scambiarli con quello assegnato al pulsante B semplicemente premendo la direzione corrispondente. Queste modifiche minimizzarono il rischio di attivare comandi sbagliati e resero facile e comodo per gli utenti il puntare tenendo premuto il grilletto B per controllare un oggetto.

La configurazione dei pulsanti non sembra un gran problema se lo si guarda obiettivamente, ma è stata una grande sfida assegnare lo stesso numero di funzioni a una quantità di pulsanti decisamente inferiore: quando ne assegnavamo uno dovevamo spostarne un altro. Ciò accadde quando decidemmo di assegnare gli oggetti al grilletto B. Fino ad allora avevamo utilizzato il grilletto B per controllare la spada, ma in effetti, già da quando avevamo iniziato a riconsiderare la configurazione dei tasti per la spada all'E3 avevamo deciso di usare un altro sistema di controllo, quel controllo che gli utenti volevano utilizzare. Sto parlando del taglio di spada con il sensore di movimento. Sviluppando la versione per l'E3 sapevamo che era strano che Link fosse mancino, quindi rimuovemmo quel problema, ma se avessimo ancora voluto implementare quel sistema di controllo avremmo dovuto renderlo destro. Tuttavia, per farlo, avremmo dovuto ricreare il personaggio di Link nel gioco, il che, con solo quattro mesi di sviluppo rimasti, sarebbe stato impossibile.

Fu a quel tempo che pensammo che se avessimo specchiato lateralmente l'intero gioco così che destra e sinistra fossero invertite Link sarebbe stato destro, e quindi venne presa la decisione di usare questa soluzione alquanto coraggiosa. Alcuni dei membri dello staff criticarono l'idea dicendo che non si trattava del layout finale che avevano progettato e che la composizione ne sarebbe risultata stravolta. Inizialmente ebbero davvero degli scompensi in merito, ma dopo aver giocato di persona il gioco la sensazione di stranezza scomparve nel giro di una sola settimana, e di contro la versione originale per GameCube iniziò a sembrare strana. Sapevo che gli utenti finali si sarebbero sentiti allo stesso modo e convinsi di questo anche il mio staff. Ovviamente l'effetto di questi cambiamenti fu immenso, e dare al giocatore la possibilità di roteare il Remote per far muovere a Link la sua spada era imperativa per questo gioco.

All'inizio pensammo di far sì che il giocatore potesse anche muovere il Remote verticalmente per far sì che Link eseguisse un taglio verticale con la spada, e orizzontalmente per un fendente orizzontale. Alla fine, però, decidemmo di far sì che in qualsiasi direzione si muovesse il Remote Link avrebbe roteato la spada nello stesso modo. Se il sensore è creato per rilevare le direzioni, la risposta è inevitabilmente efficiente. Prendemmo questa decisione perché quando un giocatore si immerge nel gioco non pensa veramente al modo in cui muove il Remote, e quindi questo non sarebbe stato un bene per l'esperienza a meno che non avessero fatto uno sforzo cosciente di pensare a ciò che stavano facendo. Piuttosto che aggiungere quella distinzione, decidemmo di rendere il comfort la nostra priorità, così che i giocatori sapessero che quando muovevano il Remote Link avrebbe roteato la sua spada. Per testare questa nuova versione e verificare quanto in realtà fosse giocabile tenemmo una fase di playtest interno. Quando vidi alcune delle nostre dipendenti donne sconfiggere un boss gigante fui sicuro che, così come per lo Zelda DS, lo Zelda realistico era rinato.

Inizialmente mi sentivo molto amareggiato per le reazioni negative che avevamo ricevuto all'E3, ma alla fine dei conti credo che fosse fondamentale per noi ottenere quel feedback nel momento in cui lo ricevemmo. In molti sensi creare vuol dire soffrire. "Bisogna imparare dal proprio dolore. Coloro che non lo fanno non diventeranno mai ciò che si suppone diventino". Questa è una frase che Miyamoto ha detto molto spesso ultimamente, e nonostante io crei giochi da parecchio tempo, per qualcuno come me faticare per creare qualcosa di sincero senza un po' di sofferenza è quasi impossibile. Ci sono state molte occasioni in cui negli stadi finali dello sviluppo Miyamoto mi ha detto: "Non stai pensando all'utente finale", il che è diventato conosciuto come "rovesciare il tavolo da tè", e sentii che Twilight Princess era stato ufficialmente battezzato. Ai curiosi tra voi consiglio di leggere la sezione "Iwata chiede" sulla homepage di Nintendo per saperne di più delle angosce da me provate dopo essere stato rimproverato da Miyamoto.

Twilight Princess fu completato come Miyamoto ed io avevamo previsto, e dopo aver sentito dire che, in nord America e in Europa, la maggior parte degli acquirenti del Wii si era procurata anche una copia di Twilight Princess, pensai che tutte le mie tribolazioni e il mio duro lavoro avessero dato i loro frutti. Tuttavia, mettendole a confronto, le vendite in Giappone non si rivelarono ciò che avevo sperato, e quindi credo che molti utenti abbiano ancora l'impressione che Zelda sia troppo complesso, e quindi troppo difficile da giocare. Basandomi su questo e capendo che Zelda doveva cambiare ancora di più, sapevo bene che far interessare più gente al titolo sarebbe stato difficile. Zelda DS, che pensiamo di pubblicare quest'anno, è pieno di cambiamenti che abbiamo realizzato basandoci su questa comprensione, e non vedo l'ora di vedere a quali risultati porteranno i nostri sforzi.

Ho menzionato prima che nel nuovo Zelda DS abbiamo inserito qualcosa di totalmente nuovo per il franchise, ovvero una modalità battaglia con supporto per la connessione Wi-Fi. In questa sede spiegherò esattamente come si svolgerà. Il nome "battle mode" richiamerà probabilmente alla mente di alcuni di voi le immagini di più Link a schermo che si menano fendenti, ma devo dire che questa modalità ha anche un altro nickname, "nascondino in Wi-Fi", e si tratta di un modo completamente nuovo di giocare. Il numero di giocatori non è alto: si tratta di partite uno contro uno. Entrambi i giocatori sono nello stesso schema e si alternano all'offesa, il cui obbiettivo è portare oggetti alla propria base, e la difesa. In offesa, il giocatore ha il ruolo di Link, e l'altro, la difesa, muove tre personaggi, che chiamiamo "Phantom", il cui scopo è fermare Link. Come farà un singolo giocatore a controllare tre personaggi? Beh, è proprio questa la chiave del gioco, ed è lo stesso sistema di controllo che in Zelda DS il giocatore usa per muovere Link. Ora guardate questi filmati di gioco reale [mostra video]. Ora, qui gioco come Link rosso contro il mio avversario, Link blu, che guarda caso è anche il progettista che ha creato questa modalità. Spero proprio che tirerà un po' le redini a quel Link rosso che gioca così male.

Prima di tutto concentratevi sul Link rosso, che gioca in offesa. Ora mi fermerò per un secondo. Guardate lo schermo in alto: questo gioco è una battaglia, quindi normalmente si guardrebbe lì per vedere se c'è un nemico, ma non in questa mappa. Qui tutto ciò che si vede è Link. Ora potete vedere le icone dei tre Phantom che ho menzionato prima. Questo perché Link rosso ha raccolto un oggetto, una Force Gem. Quando le si trasporta si possono vedere i PHantom. Il Link rosso passa dal portare al sollevare la Force Gem perché, nonostante io abbia il vantaggio di poter vedere dove si trovano i Phantom mentre la porto, mi rallenta anche, quindi se porto una Force Gem troppo a lungo aumenta il rischio che i Phantom mi prendano. È così che questo gioco è inteso, e non solo perché io sono scarso. Il Link rosso ha appena posizionato la Force Gem nella sua base e ha ottenuto un punto. Potreste non esservi accorti del fatto che la velocità del Link rosso fosse diminuita così tanto mentre portava la Force Gem, ma più grande è la gemma e maggiormente Link ne sarà rallentato. Tuttavia, nonostante il rischio sia maggiore, anche i punti ottenuti sono maggiori con quelle Force Gem, e si tratta di una decisione strategica che il giocatore deve prendere. Il Link rosso è stato attaccato da un Phantom. In questa modalità, nonostante Link non possa attaccare i Phantom, i Phantom attaccheranno automaticamente Link se si avvicina a uno di loro. Quando un Phantom si avvicina a Link, quest'ultimo dovrà correre senza pensarci un attimo, ma con i miei riflessi non sono stato in grado di sfuggire a quell'attacco. Dopo questo i giocatori si scambiano i ruoli, e il giocatore che controlla il Link rosso giocherà in difesa e controllerà i Phantom.

Ora diamo uno sguardo a quella stessa partita, ma stavolta dal punto di vista della difesa. Penso possiate notare la differenza rispetto a quando era il Link rosso a trovarsi sullo schermo inferiore. Inoltre, con Link rosso si inizia il gioco senza poter vedere i Phantom, ma i Phantom potranno sempre vedere dove Link si trova. Ora Link è scomparso dalla schermata della mappa. Avete visto le aree celesti sullo schermo? Se Link entra in una di quelle aree non può essere visto dai Phantom. Inoltre i Phantom non possono accedere a quegli spazi, dunque esse fungono da zone franche per Link. Ora Link è riapparso sullo schermo. Link rosso si è trovato in una zona sicura per un po', ma poi il giocatore che controllava il Link blu ha previsto i miei movimenti e ha piazzato i Phantom attorno alla zona franca. Sarebbe stato troppo pericoloso per me abbandonarla. È ovvio che il Link blu sia il giocatore migliore. Ecco, Link è scomparso di nuovo. Link scomparirà anche quando si trova alla base; anche quella è una zona franca.

... E il Link rosso è di nuovo giù. Il LInk rosso è circondato dai Phantom, e ciò avviene molto spesso, soprattutto quando Link non può vedere dove si trovano i Phantom. Per questo motivo il giocatore che controlla Link dovrà osservare la locazione dei Phantom mentre porta con sé una Force Gem e predire dove si dirigeranno, muovendo Link di conseguenza. Questa è la chiave per vincere. In questo modo ogni giocatore si alterna per provare a portare quanti più oggetti possibile alla propria base entro il tempo limite senza essere attaccato da un Phantom. Dopo aver passato un certo numero di turni viene determinato il vincitore. Ogni partita è breve, e il massimo possibile è una dozzina di minuti, ma in giochi in cui si è costretti a tentare di leggere la prossima mossa dell'avversario, man mano che si gioca si diventa sempre più bravi a capire le sue abitudini, e quindi questo tipo di gioco è molto coinvolgente. Capirete questo gioco non appena lo proverete, quindi spero sicuramente che andrete allo stand Nintendo per provare il gioco da voi.

Per fare un esempio, e per concludere il discorso, vorrei raccontarvi una cosa che è recentemente avvenuta a delle persone che mi sono molto vicine. A casa ho un bambino che presto compirà 5 anni e mia moglie, che ha più o meno la mia età. Vi dirò altre cose su mio figlio fra poco. Ma mia moglie, che ha vissuto per più di quindici anni con me, suo marito, che lavora in Nintendo, non è mai stata interessata ai giochi e ha sempre avuto l'atteggiamento di chi pensa che non siano affatto necessari. In questo senso credo che mia moglie sia simile a quella di Miyamoto. E dato che la pensa così, mi tratta come il tipo spensierato che gioca tutti i giorni con i giochi che ama al lavoro, senza capire minimamente tutte le mie fatiche giornaliere. Mi sembra di parlare troppo per "assolutamente", quindi d'ora in poi dirò "molto".

Torniamo alla mia vita casalinga: non avevmo mai nemmeno considerato di portare una console in una casa con un bambino piccolo e una moglie così, almeno finché, un giorno, mio figlio disse: "Voglio un Wii Remote". Penso che ne abbia visto uno in una pubblicità alla TV. Quello che mi colpì fu che non aveva detto "Voglio un Wii". Disse che voleva un Wii Remote. Ai suoi occhi il Remote appariva interessante, e voleva davvero toccarlo con mano. Non aveva la minima idea che fosse collegato a una macchina da gioco. È stata una sorpresa per me. Poi, dopo aver placato le preoccupazioni di mia moglie circa il fatto che cinque anni fossero troppo pochi per iniziare a giocare con i videogiochi, comprai un Wii insieme a Wii Sports perché si trattava di giocatori alle prime armi, e poi, anche se pensavo che avrebbe potuto essere troppo, comprai anche Twilight Princess.

Iniziai facendo giocare mio figlio a Wii Sports. Non vorrei fare troppi complimenti ai prodotti della mia stessa compagnia, ma anche mio figlio di cinque anni è riuscito a giocare a Wii Sports. Prendete la boxe, per esempio: senza nemmeno capire le regole sapeva che tutto ciò che doveva fare era muovere il Wii Remote relativamente al personaggio sullo schermo, e aveva proprio l'aria di star divertendosi un mondo. Pensai che fosse normale, quindi non mi sorpresi più di tanto. Poi, quando vide la copia di Twilight Princess sul tavolo e chiese "Cos'è questo? Voglio provare anche questo", pensai che sarebbe stato troppo per lui, ma dal momento che aveva chiesto, avviai il gioco e gli passai il Wii Remote e il Nunchaku. Dato che i controlli non sono semplici come quelli di Wii Sports mio figlio si sentiva sperduto, inizialmente. Dopo avergli mostrato come funzionavano i controlli, riuscì a pescare e chiamare il falco a Ordon Village, all'inizio del gioco. Si abituò lentamente ai controlli, e infine riuscì a puntare e colpire i bersagli accuratamente con la fionda. Quando mia moglie lo fece smettere dicendo che giocare troppo a lungo avrebbe fatto male ai suoi occhi, lui mi chiese: "Posso giocare a Zelda anche domani?". Un ragazzino di cinque anni riusciva a giocare a Zelda: fu una sorpresa enorme.

Il giorno dopo mi imbattei in una scena ancora più sorprendente. Ero tornato a casa più presto del solito, e nel salotto c'era mia moglie che combatteva un mostro in uno dei dungeon, e vicino a lei, come se facesse il tifo, sedeva mio figlio, che scuoteva le braccia davanti a lui con dei piccoli movimenti. Chiesi a mia moglie cosa stesse succedendo, e lei mi disse: "Stava giocando a Zelda ed è arrivato a un punto del gioco in cui sono spuntati alcuni mostri. Dato che si era spaventato non riusciva ad andare avanti. All'inizio stavo solo giocando per farlo andare avanti, ma mentre giocavo ha iniziato a darmi dei consigli e ci stavamo divertendo molto a giocare insieme. Diventa così triste quando vede quel Game Over, quindi non posso far altro che continuare a giocare perché non succeda". Me lo spiegò così, e da allora non faccio altro che ricevere domande su domande che suonano più o meno: "Cosa sta succedendo? Devo fare questo qui?".

Quando vedo quei due che si emozionano così tanto, non riesco a non pensare che avrei dovuto mostrare Zelda a mia moglie molto tempo fa. Quando gliel'ho detto, lei mi ha risposto: "Con i vecchi giochi, mentre guardavo qualcuno giocare non avevo mai voglia di provare da me, ma con il Wii, quando vedo nostro figlio che gioca, voglio provarlo anche io". Dopo aver sentito questo, beh, sapevo che il fatto di avere un figlio era determinante, ma la sua sensazione di veder qualcuno giocare e avere voglia di giocare lei stessa mi ha ricordato di quando giocai a Mario per la prima volta, su Famicom. Ho capito che il Wii, che stava facendo rivivere questo sentimento negli utenti, stava ricordando a noi sviluppatori cosa fosse importante in un gioco.

Quando guardo mio figlio, che si rifiuta di lasciare Ordon Village perché ha paura dei mostri e passa ogni giorno a raccogliere Rupee ed eccitarsi urlando: "Ho trovato un posto nuovo!", mi ricordo che devo osservare anche i dettagli più piccoli. Ma per ora, per seguire a Twilight Princess e nella speranza che molti di voi proveranno Zelda per DS Phantom Hourglass, che verrà pubblicato quest'anno come l'ultima evoluzione del franchise di Zelda, godetevi questo filmato come conclusione della mia presentazione.