Sul mio biglietto da visita, sono un presidente di corporazione. Nella mia mente, sono uno sviluppatore di giochi. Ma nel mio cuore sono un videogiocatore.

Oggi vorrei parlarvi con il cuore in proposito del nostro lavoro e della nostra industria. Ricordo il primo videogioco a cui ho giocato. Era Pong - e l'ho amato! Quando mi trovavo al liceo, fui la prima persona nella mia classe ad acquistare uno dei primi calcolatori potatili di Hewlett-Packard. Penso di essere stato un early adopter. Ma laddove la maggior parte delle persone utilizzava i propri calcolatori per la matematica di alto livello, io utilizzavo il mio per programmare videogiochi. La mia prima creazione è stata un gioco di baseball. Non penso che qualcuno possa dire che avesse una brutta grafica, perché non aveva grafica. Il gioco era rappresentato solo da numeri. Ma quando vidi i miei amici giocarci e divertircisi, mi sentii fiero. Per me, questa era una sorgente di energia e passione. Penso che il mio percorso di vita sia stato deciso non appena questa passione per i giochi cominciò a fiorire.

Nel 1978 entrai nell'Istituto di Tecnologia di Tokyo. Mi sarebbe piaciuto studiare la programmazione di videogiochi, ma allora nessuno la insegnava. Dunque scelsi corsi di ingegneria e prima scienza del computer. Ma dopo le lezioni, quando i miei amici tornavano nelle loro stanze per studiare, me ne andavo sul mio motorino verso un rivenditore di Tokyo. Era il primo negozio ad avere una sezione dedicata interamente ai personal computer. Era il mio luogo di ritrovo abituale - e non ero solo. C'erano degli altri interessati a questi primissimi computer, e pensavano la stessa cosa che pensavo io: come potremmo giocarci?

Diventammo amici, formammo un club, e ben presto affittammo un appartamento ad Akihabara [distretto di Tokyo], dove cominciammo a progettare i nostri giochi. Lavoravamo fino a mezzanotte, o più tardi, ogni notte, e quel gruppo di amici è diventato la compagnia oggi conosciuta come HAL. Il nome proveniva dal computer del film 2001: Odissea nello Spazio. Pensavamo che quel nome fosse davvero grandioso. Ecco come apparivo allora.
[Indica una foto di se stesso, molto più giovane, su una motocicletta]
Come tutti i creatori di giochi, anche io ero estremamente figo.

Non ricordo esattamente come, ma riuscii a mantenermi in pari con gli studi e mi diplomai all'istituto. Quando arrivò il momento di scegliere un lavoro, avevo il privilegio di potermi unire alla più piccola compagnia di diplomati nel mio corso. Me ne andai per diventare semplicemente il quinto impiegato a tempo pieno di HAL, e quando lo dissi a mio padre, potete immaginare che non fu il momento più felice della mia storia familiare.

Le persone a volte mi chiedono cosa facessi quando venni ingaggiato in HAL. La risposta è che ero un programmatore. E un ingegnere. E un designer. E pubblicizzavo i nostri giochi. Inoltre ordinavo da mangiare, e aiutavo nelle pulizie. Ed era tutto molto divertente.

Forse il momento più importante nella storia di HAL arrivò quando sentimmo dire che Nintendo stava sviluppando una macchina capace di generare una grafica incredibile: il Famicom, o NES, come fu chiamato qui negli USA. Sapevamo che questa macchina era per noi. Dunque usammo tutti i contatti che potemmo per ottenere un incontro con Nintendo, sicuri che una delle nostre idee sarebbe diventata un hit all'istante. Sì, Nintendo ci ingaggiò, ma non per stupire il mondo con uno dei nostri progetti. Ci dissero invece di perfezionare un loro progetto, un gioco che era molto indietro con la programmazione. Invece di creare un gioco, lo aggiustammo, e fu infine rilasciato come NES Pinball. Dopotutto, se un gioco non arriva sul mercato, non ci sono molte possibilità di farci dei soldi.

Lavorare in quei giorni fu istruttivo anche in un altro modo. Dato che la grafica era molto primitiva in confronto agli standard attuali, ci chiedemmo come avremmo potuto sfruttare l'immaginazione dei giocatori come sostituto per quel che non potevamo mostrare su schermo. Pensate a questo: verrà un giorno in cui i nostri giochi non potranno avere un aspetto migliore. Cosa faremo allora?

Beh, il nostro lavoro era abbastanza soddisfacente da farci formare un'associazione molto vicina con Nintendo. E mentre HAL inventava una coppia di franchise originali, imparammo altre lezioni. Il nostro primo gioco di Kirby ci insegnò il valore del lavoro di squadra. Dato che non tutti possono essere Miyamoto, scoprimmo che le idee possono venire da alcuni membri del team, che costruiscono a vicenda sulle idee degli altri, per creare qualcosa di superiore a quel che una sola persona potrebbe inventare. Poi lavorammo con il famoso creatore Shigesato Itoi, egli stesso un giocatore incallito, per sviluppare la sua prima idea per un gioco. Quella serie, chiamata Mother in Giappone e rilasciata in America come Earthbound, ci provò che le idee acquistano un alone speciale quando diventano interattive.

Molti anni e molti progetti dopo, cominciai a lavorare per Nintendo a tempo pieno, e un giorno di circa tre anni fa Yamauchi-san mi scelse come successore per la presidenza della compagnia. Ovviamente, è stato un grande onore, ma anche una grande sfida. Sapevo che questo avrebbe richiesto molto più tempo e molte più responsabilità. Ma sfortunatamente gli sviluppatori sono abituati a cose del genere.

Dunque vorrei andare avanti stamattina e rispondere a due domande che mi vengono spesso poste, ora che ho due decadi di esperienza nel mondo dei videogiochi. Prima di tutto, negli ultimi 20 anni, come sviluppatore quali cose sono cambiate? E secondo, quali cose sono rimaste uguali?

Una cosa che non è cambiata - e non cambierà - è la nostra natura di forma di intrattenimento. Come qualsiasi altro medium di intrattenimento, dobbiamo creare una risposta emotiva per avere successo. Risate, paura, gioia, amore, sorpresa, e - più di tutte - soddisfazione. Alla fine, suscitare questi sentimenti nei nostri giocatori è il giudizio finale del nostro lavoro. Questa è la misura base del successo.

Secondo, dobbiamo sempre soppesare sfida e riconoscimento. Quanto lavoro e frustrazione un giocatore sia disposto ad accettare dipende dalla sua personalità e abilità. I giocatori abituali hanno una grande voglia di sfida, mentre i casual gamer vogliono meno difficoltà. In Nintendo, crediamo che sia nostra responsabilità creare giochi adatti a tutti i livelli di abilità. Questo include persone che al momento non giocano ai nostri giochi.

La terza cosa che non è cambiata è l'importanza dell'idea. Ovviamente, è importante proporre una rivisitazione di un'idea esistente. Ma è senza prezzo avere una nuova idea di cosa un gioco possa essere. Sono sicuro che alcuni di voi che oggi si trovano nel pubblico hanno questa creatività, e la nostra industria ha bisogno di voi!

Quarto - e questo non cambierà mai - il software fa vendere l'hardware. Le persone comprano giochi per provare le esperienze che amano. Sono d'accordo con Steve Jobs, il capo della Apple, quando dice "il software è l'esperienza dell'utente. Il software è la tecnologia dominante non solo per i computer, ma per tutta l'elettronica di consumo".

Infine, ciò che non è cambiato è il valore della proprietà intellettuale. Se è vero che il software fa vendere l'hardware, è più vero che mai che i franchise fanno vendere il software. Laddove la nostra industria ha creato hit con i nomi di Superman, James Bond e NFL Football, penso che dovremmo essere fieri del fatto che i nostri giochi migliori sono quelli i cui eroi e mondi sono stati inventati da noi stessi.

Poi, dall'altro lato, quello che penso quando considero cosa è cambiato. Una parola viene immediatamente alla mente: più grande! Specialmente qui, nell'emisfero occidentale, le dimensioni del business sono aumentate; il solo mercato del Nord America vale circa 17 miliardi di dollari. Negli USA, le vendite dei giochi sono salite di un altro 8% nell'ultimo anno. Vi sono giochi nella propria stanza, in ufficio, sul PDA, sul cellulare, e ovviamente, meglio di tutto, sul proprio Nintendo DS.

Molti si stupiscono nell'apprendere che i giovani spendono più tempo nel giocare che nel guardare la TV. Penso che noi che ci troviamo in questa stanza avremmo potuto dirglielo molto tempo fa.

Ovviamente, i giochi stessi sono diventati molto più grandi in vari modi. Questo, nell'ordine, richiede team di sviluppo più grandi, budget più grandi, sfide più grandi nei tempi di consegna. Ciò vuole anche dire che le grosse compagnie stanno crescendo ulteriormente - consumando quelle più piccole. Sappiamo che nella prossima generazione i budget per giochi di grande rilievo si muoveranno verso le 8 cifre - questo prima ancora che vengano spesi soldi per il marketing. Solo le compagnie più grandi possono permettersi simili costi. Non sorprendentemente, il successo della nostra industria ed i margini di profitto per giochi di alto profilo ha attirato l'interesse di più grandi compagnie di intrattenimento. Ma potremmo non essre compatibili. In loro libri, film e programmi TV sono uguali per ogni fruitore. Ma i nostri giochi permettono ai giocatori di scrivere le proprie sceneggiature ed i propri finali.

Ora, non penso che tutto questo sia una novità - budget più grandi, staff più grandi e compagnie più grandi. Possiamo vederlo tutti. Grande vuol dire ovvio.

Dall'altro lato, quel che è più importante nei miei pensieri di questi giorni è il modo in cui la nostra industria sta diventando più piccola. Siamo più piccoli nella quantità di rischio che siamo disposti ad accettare. Siamo anche più piccoli in ciò che definiamo videogiochi. La lista di generi sembra fissa - sparatutto, giochi sportivi, platform, puzzle, e così via. Quando è stata l'ultima volta che abbiamo inventato un nuovo genere? Ma, ugualmente importante, anche all'interno di questi generi abbiamo ridotto la gamma di idee da usare. Le piste, le colonne sonore, i boss, gli eroi stanno cominciando a somigliarsi sempre di più. Considerate Tiger Woods e Mario Golf - entrambi dei franchise di successo, ma che utilizzano due differenti look per lo stesso genere di gioco. Una simile varietà sta diventando sempre più difficile da trovare.

Stiamo anche diventando più ristretti in ciò che definiamo progresso. Far apparire i giochi più fotorealistici non è l'unico mezzo per migliorare l'esperienza videoludica. Lo so, a questo punto rischio di essere frainteso, dunque ricordate che io sono una persona che un tempo ha programmato un gioco di baseball senza giocatori di baseball. Se c'è qualcuno che apprezza la grafica, quello sono io! Ma il mio punto è che questo è solo uno dei sentieri verso un gioco migliore. Dobbiamo trovarne altri. Il miglioramento ha più di una definizione.

Infine, penso molto a quel che pensiamo sia un giocatore. Spendendo sempre più tempo e denaro per andare dietro sempre agli stessi giocatori, chi stiamo lasciando indietro? Stiamo creando giuchi anche per chiunque altro? Avete amici o famigliari che non giocano? Bene, perché non lo fanno? E chiederei questo: quanto spesso vi siete impegnati nel creare un gioco che non avreste potuto giocare? Penso a queste domande come a una sfida importante per tutti noi.

Dunque, ho parlato più che abbastanza dello stato della nostra industria. Vi chiederete, come ha intenzione di rispondere Nintendo? Lasciate che risponda ad un paio di cose in modo piuttosto semplice. Primo: Nintendo ha voltato le spalle all'hardcore gamer? Non credo sia vero. Se non fossimo interessati ai giocatori abituali, non avremmo preparato Metroid Prime Hunters per tutti voi quando siete andati a comprare il vostro Nintendo DS. Non è solo intrattenimento ludico eccellente, ma anche il segnale che vogliamo che il DS sia anche per giocatori abituali. Non ci saremmo associati a n-Space per guardare gli sparatutto da un nuovo punto di vista con Geist, che uscirà solo per GameCube. Vi susciterà delle emozioni e cambierà le vostre definizioni di questo genere. E se non fossimo interessati ai giocatori abituali, il GameCube non avrebbe ospitato il primo grande hit del 2005 in America, Resident Evil 4 di Capcom. È il segnale che non solo abbiamo a cuore i giocatori abituali, ma che i giocatori abituali hanno a cuore Nintendo.

Più di tutto, non staremmo finendo il gioco più atteso di quest'anno, un nuovissimo Legend of Zelda. Vorrei parlarvene, ma le azioni sono più importanti delle parole. Vi abbiamo scelto per mostrarvi il primo nuovo filmato di Zelda dall'E3 di 10 mesi fa.

[Viene mostrato il filmato di Zelda]

Un nuovo look è solo una parte della storia di Zelda. Molti altri misteri verranno svelati all'E3. Quest'ultima avventura di Zelda attirerà i giocatori abituali - e tutti i giocatori - esattamente come tutti gli episodi precedenti.

La ragione, credo, è che incontra gli standard che stabiliamo per tutto il software che sviluppiamo. Noi chiamiamo questi standardi i quattro "è". Primo, è veramente innovativo - qualcosa di diverso da quello che è venuto prima? Secondo, è intuitivo? I controlli del gioco e la direzione del gameplay sembrano naturali? Terzo, è invitante? Avete voglia di passare del tempo in questo mondo? E infine, come si misura in termini di interfaccia? Il giocatore può inventare nuove maniere di utilizzo?

Sicuramente pochi giochi possono ottenere un punteggio perfetto in ognuna di queste aree, ma in Nintendo è il modo in cui ci misuriamo. E laddove applichiamo questi standard ai nostri software, c'è anche un ovvio esempio nell'hardware: il Nintendo DS. È stato progettato per far sì che sia l'innovazione che le nuove interfacce fossero sia intuitive che invitanti. Al momento, pare che la gente abbia deciso che faccia tutto questo. Ad oggi, abbiamo distribuito quattro milioni di DS tra Giappone e Nord America, in sole 16 settimane dal lancio. E questi numeri non includono l'Europa, dove il Nintendo DS comincerà ad essere distribuito domani [questo discorso si è tenuto il 10 marzo, NdT].

So che voi avete familiarità con i nuovi aspetti della giocabilità su DS. Compresi i due schermi, il touch screen ed il microfono. Quello che potreste ancora non conoscere bene è il gioco wireless. Stiamo completando un gioco, Mario Kart, che permetterà ad otto giocatori di connettersi simultaneamente. Sì, i giocatori già sanno che Mario Kart è divertente. Ma la versione DS lo rende ancora più divertente? Bene, scopriamolo. Lasciate che vi chieda questo: c'è qualcuno che compie gli anni oggi? Se c'è, per favore si alzi.

[Alcuni membri del pubblico si alzano. Iwata chiede poi se qualcuno celebra il suo compleanno entro la settimana. Altri si alzano, e vanno sul palco. Anche Bill Trinen di Nintendo of America sale sul palco per dimostrare il sistema di gioco di Mario Kart su DS. Segue una breve ma notevole demo.]

Questi giorni, passo così tanto tempo in incontri, viaggi ed interviste che a volte dimentico quanto mi diverto a giocare - Mi è piaciuto! Bene, la dimostrazione di Mario Kart in wireless ci porta al momento attuale. Questo è un prodotto che porteremo sul mercato più avanti in quest'anno.

Ma vorrei passare il resto del mio tempo oggi su quella che forse è la prossima domanda più logica: dove va Nintendo da qui in poi? Lasciate che provi a spiegarlo prima di tutto con una metafora. Nell'universo dell'intrattenimento interattivo, c'è un pianeta che chiamiamo dei videogiochi. È quello che conosciamo meglio. Ma è solo uno. Inoltre nel nostro universo vi sono altri pianeti che divertono, ma in modi differenti rispetto agli attuali giochi. È questa parte dell'universo che siamo ansiosi di esplorare.

Questa idea crea la doppia passione di Nintendo. Da una parte, lavoriamo ogni giorno per rendere migliore quello che noi descriviamo come videogiochi. Vogliamo dare ai giocatori ciò che vogliono. Ma allo stesso tempo, ci impegniamo nello scoprire cosa altro possiamo utilizzare per divertire. Il nostro secondo obbiettivo è mostrare ai giocatori qualcosa di nuovo, qualcosa che potrebbero addirittura non sapere di volere. Già avrete familiarità con un buon esempio di questa filosofia. Si chiama Pokémon. Nel suo cuore, Pokémon è un meraviglioso gioco di ruolo. Ma è molto di più. I giocatori si collegano tra di loro e scambiano i Pokémon, forse nello stesso modo in cui una volta si collezionavano e si scambiavano tappi di bottiglia o figurine del baseball. Pokémon ha espanso gli RPG portandoli verso luoghi in cui non erano mai stati prima.

Un altro esempio è la nostra decisione di inserire Pictochat nel DS. Non è un gioco, né una competizione, ma un modo per noi di capire meglio come comunicare "wireless" potrebbe anche divertire. E Pictochat, come funzione wireless, rappresenta anche il più recente passo in qualcosa di molto più vasto per Nintendo.

Voglio annunciare oggi che, seguendo il grande lavoro che abbiamo sempre compiuto nel collegare i giocatori, seguiremo in modo molto aggressivo la connessione Wi-Fi, a cominciare dal Nintendo DS. Il Game Boy originale collegava due giocatori con un cavo, e successivamente quattro grazie al Game Boy Advance. Inseriamo quattro porte controller nelle nostre console e poi rendiamo i nostri controller wireless. Con Pokémon Fire e Leaf Green, abbiamo inserito adattatori wireless nelle confezioni di gioco, che permettevano di conoscere giocatori non familiari lungo grandi distanze. È tutto parte di una filosofia di unificazione che continua col Nintendo DS.

Ogni aspetto del DS è progettato per essere accessibile a tutti i tipi di pubblico. Per questo, anche il Wi-Fi dovrebbe essere facile per tutti. Il nostro obbiettivo è rendere questo processo semplice e indolore. Gli utenti non dovrebbero neppure pensarci. Le connessioni Wi-Fi sembreranno connessioni LAN perché utilizzeranno un normale API. Permetteremo ai possessori di DS di godersi il Wi-Fi senza la difficoltà di utilizzare SS-ID o WEP. E, forse ancora più importante, rimuoveremo la più importante barriera per il consumatore - le connessioni Wi-Fi di Nintendo saranno gratuite. Come ho detto, semplice e indolore.

Potreste voler sapere se questa infrastruttura è pronta a partire. Quasi. E per quel che riguarda lo sviluppo? Dove sono i kit di sviluppo? Entro l'E3 non farete più questa domanda. Allora, a proposito dell'intrattenimento? Oggi posso dire che giocherete con giochi Wi-Fi su DS quest'anno. Quel che stiamo sviluppando internamente ed esternamente con un gruppo di persone è molto eccitante per me. Almeno uno dei progetti, credo, sarà un terremoto. E non vediamo l'ora di vedere i vostri giochi Wi-Fi.

Fatemi portare un esempio di ciò su cui stiamo lavorando. Internamente, stiamo sviluppando Animal Crossing Wi-Fi. Abbiamo scelto questo franchise per alcuni motivi. Primo, è uno di quei giochi-non giochi che ho menzionato; una forma di intrattenimento che in realtà non ha un vincitore e nemmeno una vera conclusione. E grazie a questo flusso ininterrotto di azione, evita i problemi di latenza del wireless. Prima, si poteva portare Animal Crossing in un differente villaggio. Ora, con il Wi-Fi lo si può portare in giro per il mondo.

Quindi pensiamo che la nostra forma di gioco wireless gratuito e facile aiuti l'industria a muoversi in una nuova direzione. Ma stiamo facendo mosse simili anche nel software. Voglio chiamare nuovamente Bill Trinen per dimostrare altre due cose che giungono da una parte differente dell'universo dell'intrattenimento interattivo. Questo primo progetto è l'attuale passione di Miyamoto-san.

[Bill Trinen mostra il titolo DS Nintendogs. Il pubblico applaude e ride alla dimostrazione del gioco.]

Questo pubblico estenderà il nostro pubblico a giocatori che al momento attuale non sono soddisfatti con ciò che stiamo offrendo loro. Adesso chiederò a Bill di mostrarci un altro progetto che chiamiamo Electroplankton. Suona diverso e ha anche un aspetto diverso. L'idea qui è che la creatività non dovrebbe appartenere solo agli sviluppatori, ma anche ai giocatori.

[Bill Trinen mostra una partita di Electroplankton che ottiene altri applausi e risate.]

Questo gioco è diverso. È progettato per produrre armonia, non adrenalina. Al momento, stiamo notando diversi tipi di reazione ad Electroplankton. Alcuni tester sono confusi; continuano a cercare il loro punteggio o il prossimo nemico.

[Bill Trinen continua a giocare il gioco sul palcoscenico, apparentemente ignaro del fatto che Iwata sta continuando il suo discorso.]

Ma altri sono ipnotizzati. Vi sono persone che si rifiutano di spegnere il gioco. Non importa quale sia la vostra reazione, io penso che siamo tutti d'accordo che si tratta di qualcosa che non proviene dal mondo che attualmente chiamiamo videogiochi. Grazie, Bill!

[Trinen sembra accorgersi che Iwata ha ricominciato a parlare e si ritira dal palcoscenico suscitando le risate del pubblico.]

Questo è il progetto di Nintendo. Rendere il mondo dei giochi già esistente ancora migliore. Zelda migliori, Mario migliori, alleanze migliori nel creare giochi come Resident Evil 4. Ma anche esplorare altri mondi dell'intrattenimento interattivo. Per noi, questa è una passione. È una missione avventurosa. E ancora più importante, vogliamo che voi - il cuore creativo della nostra intera industria - vi uniate al nostro viaggio.

Forse ricorderete dall'E3 dello scorso anno che abbiamo spiegato il doppio significato della sigla DS: Dual Screen e Developer System. E anche il Nintendo Revolution è un sistema di sviluppo.

Con IBM stiamo creando il processore centrale del Revolution, che abbiamo chiamato Broadway perché Broadway è la capitale dell'intrattenimento teatrale. Con ATI, stiamo sviluppando il chip grafico, chiamato in codice Hollywood perché Hollywood è la capitale dell'intrattenimento cinematografico. Con il Revolution, siamo determinati a creare la nuova capitale dell'intrattenimento interattivo.

Ora, un paio di specifiche. Prima di tutto, contrariamente a quanto si vociferava finora, posso annunciare che il Revolution sarà retrocompatibile. Il meglio della softeca GameCube potrà ancora essere assaporato dai giocatori per molti lunghi anni. Secondo, come ho detto prima, abbiamo intenzione di incorporare tecnologia wireless in tutto ciò che facciamo. Per questo, il Nintendo Revolution supporterà il Wi-Fi in ogni singolo sistema. E, terzo, anche se l'esperienza di gioco sarà differente su Revolution, sviluppare per esso sarà familiare. Non richiederà una curva di apprendimento ripida. In questo modo, proprio come il Nintendo DS, è un luogo in cui le idee migliori - e non i budget più grandi - vinceranno.

E non fate errori. Ci aspettiamo che i publisher third party supporteranno pienamente quello che stiamo facendo. Da questo punto in poi, per supportare tutte le nostre linee di produzione, Nintendo espanderà la portata del nostro sviluppo. Alcuni di questi nuovi giochi arriveranno da team interni più grandi. Alcuni dai tipi di partnership che abbiamo formato con i third party negli anni più recenti. Forse un giorno lavoreremo insieme su un gioco. Mi piacerebbe.

Se non avete nulla in contrario, oggi concluderò con memorie di un altro franchise nella mia carriera come sviluppatore - Super Smash Bros. Quando era in sviluppo per Nintendo GameCube, già lavoravo a tempo pieno per Nintendo. Ma il mio cuore mi diceva che ero ancora uno sviluppatore. Dunque, come presidente, mi autoassegnai ad HAL per riunirmi al team che stava finendo il gioco. Ancora una volta, vivevo della dieta dello sviluppatore, fatta di chip, pizza e onigiri [le famose polpette di riso giapponesi NdT], lavorando tutta la notte. Dai loro uffici, era possibile vedere il Fujisan [Monte Fuji NdT], che alcuni dicono essere veramente impressionante se ci si sveglia per vederlo all'alba. Ma durante questo periodo, proprio come anni prima con i nostri giochi di Kirby, noi di HAL avremmo visto il sole che brillava sulla montagna prima ancora che andassimo a letto. Molti dicono che la prima luce sul Fujisan sia di ispirazione. Ma per quanto mi riguarda, spero di non vederla più! [ride]

Ricordo anche la prima versione di Smash Bros. sviluppata per Nintendo 64. Il concept di questo gioco, come saprete, era di prendere i classici personaggi dei franchise Nintendo e - come dite in America - far sì che si dessero botte da orbi. Le idee non erano nuovissime - sicuramente vi sono stati moltissimi picchiaduro - e i personaggi avevano lo stesso aspetto di sempre. Dunque, quando portammo l'idea a Nintendo, il concept non suonava straordinario, figo o rivoluzionario. E per questo c'erano delle persone, sia dentro che fuori Nintendo, che non erano favorevoli all'idea. E questo era l'ambiente in cui lavoravamo.

Questo atteggiamento rimase fino al momento della verità - il momento in cui i tester cominciarono a prendere in mano i controller per giocare effettivamente il gioco. Questo è quello che successe. La gente sorrise. Ridevano. Poi cominciarono a gridarsi improperi. Quello fu il momento in cui tutto cambiò per Super Smash Bros. E devo dirvi che fu anche uno dei momenti di maggior fierezza nella mia carriera di sviluppatore. Sì, la serie di Smash Bros. è diventata un successo mondiale perché ha venduto più di 10 milioni di copie. Ma la memoria di quel primo momento in cui i tester cominciarono a giocare resterà sempre nel mio cuore. Quello è il momento che io chiamo successo.

Noi ad HAL abbiamo trovato un modo per dare vita alla nostra idea. Il nostro team credeva profondamente nel concept e non abbiamo esitato nel nostro approccio. In questo aspetto importante, noi ad HAL siamo proprio come ciascuno di voi. Anche se veniamo da parti diverse del mondo, parliamo lingue diverse, anche se mangiamo troppe patatine o polpette di riso, anche se abbiamo differenti gusti per quanto riguarda i giochi, ognuno di quelli che si trovano qui oggi è uguale in un aspetto basilare: ognuno di noi ha il cuore di un giocatore.

Grazie per la vostra attenzione.