---------------------------ZELDA: FOUR SWORDS------------------------------------ -------------Walkthrough completo di Zelda: A Link to the Past GBA--------------- --------------------------------------------------------------------------------- -----------------Scritto da Shari R'Vek -------------------- ------------------The Lost Woods http://www.thelostwoods.net--------------------- |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| |Benvenuti nella mia FAQ su Zelda: A Link to the Past per Game Boy Advance! | |In questa guida verranno trattati tutti i dungeon, le sottotrame ed i segreti | |del terzo capitolo di Zelda appositamente rispolverato su GBA. Troverete anche| |una sezione con i cambiamenti dalla versione SNES e una parte dedicata, | |ovviamente, al mini-capitolo Four Swords, da giocare in due o più persone. Ho | |cercato di mantenere questa guida il più semplice possibile graficamente, in | |modo da renderla visualizzabile senza che si abbiano troppi problemi con le | |immagini ASCII. | |Spero che il mio lavoro vi sarà di aiuto! | |______________________________________________________________________________| --------------------------------------------------------------------------------- NOTE IMPORTANTI: 1) Questa guida è stata realizzata da Shari R'Vek e non può essere riprodotta su nessun sito senza l'esplicita autorizzazione. Non può essere modificata in alcuna parte né può essere pubblicata in un formato diverso da quello di testo su siti che non siano thelostwoods.net. Coloro ai quali verrà permesso di ospitare questa guida nel proprio sito dovranno dare credito a Shari R'Vek quale autrice ed includere il link *aggiornato* al mio sito. 2) Non mandatemi mail chiedendomi informazioni sul gioco prima di aver letto molto attentamente la guida senza aver trovato quello che cercate. Siete avvertiti che ignorerò ogni mail che mi chieda cose a cui è già stato risposto qui. Per cercare il nome di un boss che non riuscite a battere, di un livello o di un oggetto che non riuscite ad ottenere, premete Ctrl+F oppure selezionate "Trova..." dal menu a discesa Modifica del Blocco Note. Ricordatevi di questi avvertimenti! Se per caso dovessero venirmene in mente altri li aggiungerò. --------------------------------------------------------------------------------- I N D I C E -I. Versioni -II. Storia di A Link to the Past -III. Storia di The Four Swords -IV. Personaggi -V. Walkthrough -VI. Differenze tra le versioni SNES/GBA -VII. Nemici e boss (Bestiario) -VIII. Sottotrame e segreti -IX. Heart Container Piece -X. Armi ed oggetti -XI. Zelda The Four Swords -XII. Palace of the Four Swords -XIII. Conclusione e ringraziamenti --------------------------------------------------------------------------------- I. V E R S I O N I 1.0 - 29/1/2003: Ho appena iniziato la guida. La mia intenzione è quella di offrire una panoramica completa della versione GBA del terzo capitolo della serie di Zelda, più una breve sezione riguardante Zelda The Four Swords (i dungeon di questo gioco, così come le strategie per i boss, sono random, quindi non posso fornirne un walkthrough completo). Spero di riuscirci prima che A Link to the Past/Four Swords esca in Europa. 1.1 - 14/3/2003: La stesura procede. In questi giorni ho cominciato ad inserire il Bestiario. Perché proprio il Bestiario, vi chiederete voi, e non il Walkthrough? Beh, visto che comunque la mia intenzione è quella di fare uscire la guida quando sarà completa al 100%, ho deciso di finire prima le sezioni di elenco per toglierle dalle cose da fare. Altra sezione che ho completato è quella delle differenze fra ALTTP per GBA e quello classico per SNES. Sono inoltre complete le due storie di A Link to the Past e Four Swords, che ho tradotto dal manuale ufficiale di Zelda per GBA (non da quello per SNES, sebbene meritasse di più, perché altrimenti non finivo entro il secolo). 1.2 - 27/3/2003: Ho completato la sezione del Bestiario ed ho cominciato la sezione degli Oggetti. 1.5 - 28/3/2003: Ho completato la sezione degli Oggetti. La prossima parte di cui mi occuperò sarà quella degli Heart Container Piece. Ad oggi sono complete le seguenti sezioni: Introduzione, Storia (entrambe le storie), Personaggi, Differenze tra le versioni SNES/GBA, Bestiario ed Oggetti. Adesso però vado a giocare a Metroid Prime :) 1.6 - 2/4/2003: E anche la sezione degli HCP è conclusa... di prossima stesura la sezione delle sottotrame! 1.8 - 9/4/2003: Conclusa (o quasi) la sezione delle sottotrame. Il prossimo passo (l'ultimo per quanto riguarda le "sottosezioni" vere e proprie) sarà scrivere la parte dedicata a The Four Swords, prima di dedicarmi al walkthrough vero e proprio di ALTTP! 2.0 - 30/4/2003: Dopo un sacco di tempo ho concluso la sezione dedicata a Four Swords. Adesso tocca al walktrough... auguratemi buona fortuna :) 3.0 - 12/11/2003: VERSIONE FINALE! Finalmente ho terminato di scrivere anche il walkthrough sulla Ganon's Tower! La guida è pronta per essere messa sul sito, non ho intenzione di ritoccarla o correggerla, a meno che qualcuno non mi faccia notare qualche errore. Enjoy! 3.0.1 - 18/1/2005: Ebbene sì, torno ad aggiornare la guida con un piccolo segreto scoperto da un utente del mio forum di Zelda, riguardante l'ottenimento dell'"ape dorata" che si trova in mostra nel negozio del Village of Outcasts. Inoltre, ho deciso di provare ad inviare questa guida a GameFAQs, in modo da aumentare la diffusione di quello che è stato uno dei lavori più mastodontici da me realizzati per il mio sito di Zelda. --------------------------------------------------------------------------------- II. S T O R I A D I A L I N K T O T H E P A S T (tratto dal Libretto d'Istruzioni di A Link to the Past per GBA. non ho usato il manuale della versione SNES anche per coerenza nei confronti di questa guida, che è realizzata sulla versione GBA del gioco. Nonostante questo, rimane scontato che la storia narrata nel manuale della versione SNES è molto più particolareggiata e lunga) Molte ere fa, le divinità del Potere, del Coraggio e della Saggezza discesero su un pianeta caotico. Crearono il mondo come lo conosciamo e lasciarono dietro di loro un simbolo della loro forza, l'emblema dorato conosciuto come Triforce, che nascosero nel Golden Land. Dopo molti, molti anni, fu trovata una via che portava dalla bella Hyrule al Golden Land, dove la mitica Triforce era ancora nascosta. Molti vi cercarono dei tesori, ma nessuno ritornò - dalla Golden Land emersero solo esseri di grande malvagità. Il Re di Hyrule riunì i sette saggi per trovare un modo di sigillare l'entrata al Golden Land in modo che il suo regno fosse al sicuro dalla malvagità. I saggi ebbero successo e portarono di nuovo la pace a Hyrule. Ciononostante, strane cose hanno cominciato ad accadere dall'apparizione di Agahnim, un misterioso stregone che si era guadagnato la fama estinguendo una fiamma devastante di origini sconosciute, alcuni anni prima. E ora... Una notte, la voce di una ragazza vi risveglia dal sonno. "Aiutami... Il mio nome è Zelda... Mi trovo nei sotterranei del castello." Non sapendo se la voce fosse un sogno oppure la realtà, camminate nella pioggia, mentre un'oscurità proibitiva vi avvolge.... E la Leggenda di Zelda comincia. --------------------------------------------------------------------------------- III. S T O R I A D I T H E F O U R S W O R D S Molto tempo fa, nel Regno di Hyrule, apparve uno Stregone del Vento chiamato Vaati. Vaati poteva controllare il vento a sua volontà ed usò il suo terribile potere per terrorizzare molti villaggi in Hyrule. Nei suoi molti attacchi ai villaggi, Vaati catturava qualsiasi bella ragazza che suscitasse i suoi desideri. Molti cavalieri provenienti dal Castello e altri uomini valorosi si imbarcarono nell'impresa di sottomettere lo stregone e salvare le ragazze, ma tutti caddero davanti allo straordinario potere di Vaati. Proprio quando la gente cominciava a perdere le speranze, apparve un ragazzo solitario che viaggiava con solo una spada al suo fianco. Quando questo ragazzo udì ciò che stava accadendo, disse solamente: "Sconfiggerò lo stregone". Entrò coraggiosamente nel palazzo di Vaati, intrappolando magicamente all'interno della lama della sua spada il malvagio stregone, e restituì le giovani ragazze ai villaggi cui appartenevano. Il ragazzo poi si inoltrò nella foresta e disparve. Gli abitanti dei villaggi chiesero alle ragazze che erano state rapite come poteva un ragazzo così giovane averle salvate tutte sconfiggendo lo stregone, quando nessun altro vi era riuscito. Le giovani ragazze raccontarono di come, con un solo cenno della spada, il corpo del ragazzo si fosse diviso in quattro parti, ognuna delle quali aveva poi formato una copia completa del ragazzo. Questi quattro ragazzi avevano collaborato insieme per sconfiggere lo stregone. La gente non credette a questa storia, ma la spada che il ragazzo portava venne nondimeno chiamata la "Four Sword". Come si sparse la voce che la lama aveva il potere di dividere una persona in quattro entità, venne costruito un santuario per proteggerla. La Principessa Zelda della terra di Hyrule era una bella, giovane ragazza nata col misterioso potere di sentire l'avvicinarsi delle forze del Male. Per questa ragione, essa venne assegnata al sacro compito di proteggere il Santuario della Four Sword e la spada stessa. Un giorno, Zelda si trovava nel Castello di Hyrule, quando percepì che qualcosa di strano stava accadendo al Santuario della Four Sword. Chiese dunque ad un ragazzo di nome Link, di cui si fidava più di chiunque altro, di accompagnarla per indagare su ciò che stava accadendo al Santuario... --------------------------------------------------------------------------------- IV. P E R S O N A G G I Questa sezione della FAQ/Walkthrough è un sommario di tutti i personaggi principali che si incontrano nel gioco, con una descrizione di ciascuno di essi. (in ordine di apparizione) Link Link è, ovviamente, il protagonista del gioco. Questa storia lo mette nuovamente contro la malvagità di Ganon, mentre Zelda viene ancora una volta rapita da quest'ultimo, per i suoi scopi malefici. Link impugna una spada e uno scudo, oltre a tutte le altre sue armi, armature e oggetti che si trovano durante la sua missione. Fondamentalmente si comporta come tutti gli altri giochi della serie. Parla molto poco (beh.... per niente, in realtà), ma fa moltissimo! =) Zelda L'apparentemente indifesa Principessa degli episodi della serie di Zelda viene sempre rapita! Beh, non esattamente. In Zelda II: The Adventure of Link, era stato lanciato un incantesimo su di lei, un incantesimo che la aveva fatta cadere in un sonno profondo. Nello Zelda per Game Boy, non appare affatto, anche se si sente la sua voce nei sogni di Link. E poi ci sono gli Zelda per Nintendo64, in uno dei quali non viene rapita (almeno non fino alla parte finale), mentre nell'altro non appare se non in un ricordo di Link. Ma in questo particolare titolo di Zelda, è vostro compito salvarla! Zio di Link Lo zio di Link è un personaggio su cui si sa molto poco, visto che non si ha veramente modo di saperne di più a suo riguardo. In effetti, appare solo all'inizio del gioco, e anche lì solo per un minuto o due. All'inizio dice a Link di restare nella loro casa dopo che Zelda ha contattato telepaticamente entrambi in cerca di aiuto, visto che si trova prigioniera nei sotterranei del castello. Nemmeno due minuti più tardi, quando Link trova un passaggio nel castello, trova suo zio, affaticato e ferito, all'interno del castello. E' a questo punto che dà a Link il suo scudo e la sua spada, e gli dice di salvare la Principessa! E' questo è tutto quello che ci è dato di sapere su questo misterioso uomo con i baffi. Sahasrahla Sahasrahla è un misterioso vecchio, che Link incontra all'inizio del gioco, prima di entrare nel primo dungeon. Solo allora si viene a sapere che Sahasrahla è un diretto discendente dei Sette Saggi, ed egli stesso è molto saggio. Dà a Link molte informazioni ed alcuni oggetti... e lo contatta telepaticamente dandogli dei consigli in ciascuno dei dungeon del gioco. Ascoltate le sue sagge parole... spesso i suoi suggerimenti sono perle di saggezza che vi aiuteranno a tirarvi fuori da situazioni piuttosto "arrovellanti". Vecchio Questo vecchio è un personaggio che troverete mentre attraversate le caverne che portano alla Death Mountain. Finirà col donarvi un oggetto importantissimo, il Magic Mirror, dopo che sarà arrivato con voi in cima alla montagna. Non si sa molto di quest'uomo, eccetto il fatto che la sua nipote è una delle vittime dei piani del malvagio stregone per la dominazione del Light e del Dark World. Agahnim Con un espediente scenografico abbastanza usato, Agahnim sembra essere il vero e proprio cattivo di A Link to the Past... questo finché non combatterete contro di lui sconfiggendolo, a metà del gioco, e realizzando che è semplicemente un alter ego del potentissimo Ganon. Agahnim è comunque un potente mago, e i suoi incantesimi sono più che efficaci. Combatterete contro di lui due volte durante il gioco, ed entrambe le volte, il suo potere magico si rivelerà una sfida... ma non sembrerà poi molto quando saprete che viene controllato... Ganon Ganon è il cattivo finale praticamente in ogni Zelda mai creato. Rimane comunque una figura molto misteriosa in questo episodio, dato che controlla altri personaggi (ad esempio il malvagio mago Agahnim) come pedine del suo gioco per il totale dominio del mondo. Aprendo il portale sigillato che conduce al Dark World, Ganon controlla il Golden Power, che esaudisce i suoi desideri... dovrete sconfiggere Ganon e salvare Hyrule, per il bene di tutti! --------------------------------------------------------------------------------- V. W A L K T H R O U G H INTRODUZIONE Appena Link si sarà svegliato e sarà sceso dal letto, suo zio, con cui vive, uscirà di casa (anche lui per cercare di salvare Zelda). Appena acquisterete il controllo, uscite anche voi da casa e dirigetevi a nord, verso il castello. il problema è che non potete entrare, ovviamente, dalla porta principale.... la vostra unica possibilità è scovare il passaggio segreto per i sotterranei: andate ad est del cancello principale, sotto un cespuglio circondato da una "cornice" bianca, cespuglio che dovrete sollevare, troverete una botola. Lasciatevi cadere e dopo pochi passi troverete vostro zio ferito che vi donerà scudo e spada. Lo scudo si "attiva" automaticamente quando ne avete bisogno, dunque non dovrete preoccuparvi di trovare un tasto per usarlo. Ottenuto l'equipaggiamento fondamentale, potete uscire dalla stanza per ritrovarvi in un'altra camera sotterranea del castello. E' già il momento di mettere a buon uso la vostra nuova spada, visto che incontrerete due Green Knight, i primi nemici del gioco. Fateli fuori e fate una piccola deviazione verso est, per trovare un baule contenente 5 Rupee. I vasi ai lati contengono delle ampolle di energia magica, per riempire la vostra barra potete entrare ed uscire da questa stanza fino al raggiungimento della massima capienza dell'indicatore. Quando avrete fatto, uscite da qui dalla porta che ancora non avete visitato per ritrovarvi nel cortile davanti al castello: ora entrate dall'ingresso principale. In questo primo "dungeon", andate alla vostra sinistra (se volete uccidete i Green Knight, ma comunque basta che non intralcino la vostra strada) ed entrate nella porta (non salite le scale). Andate a nord, poi a destra. Vi ritroverete in un corridoio orizzontale. Al suo centro troverete una porta che conduce nei sotterranei. Scendete le scale, bisogna salvare Zelda! In questa stanza uccidete il Blue Knight che custodisce la chiave che vi permetterà di proseguire, poi aprite il baule per trovare la vostra prima Mappa. Andate a sud utilizzando la chiave, vi ritroverete il una grossa stanza circondata da precipizi. Sono presenti diversi Blue Knight che colpendovi potrebbero farvi cadere di sotto, quindi anticipateli. Procedete verso sud e poi girate a sinistra, proseguite per vedere alcuni Green Knight che pattugliano il corridoio. Sconfiggeteli ed attraversate la porta a nord. La prossima stanza contiene un Green Knight che dovrete sconfiggere per aprire tutte le porte. Nella porta a destra troverete un baule contenente il fido Boomerang ed un Blue Knight, anch'esso con una chiave nella tasca (sapete cosa dovete fare per impossessarvene...). Uscite anche da questa stanza e stavolta andate in alto. Scendete le rampe di scale per ritrovarvi finalmente nella cella dove è tenuta prigioniera Zelda, prima di liberarla però dovrete affrontare il vostro primo Ball and Chain Trooper. Se sapete cosa fare questo "mini-boss" non è affatto difficile, ecco quindi un trucchetto che vi semplificherà la vita: usate il Boomerang per immobilizzare il vostro nemico per un solo secondo, in questo modo avrete il tempo necessario per colpirlo una/due volte. Finito l'effetto immobilizzante del Boomerang allontanatevi subito, perché il Ball and Chain Trooper comincerà a roteare la sua mazza ferrata! Continuate a colpirlo usando la tecnica che vi ho descritto sopra, ed alla fine il secondino di Zelda ci rimetterà le penne, lasciando dietro di sé una bella Big Key con cui dovrete aprire la porta della prigione. Avete trovato Zelda, ma il livello è ben lungi dall'essere finito! Ora tornate indietro, con Zelda al vostro seguito, risalite dai sotterranei e recatevi nella sala del trono. Dietro ai due seggi reali vi è una grossa decorazione, che dovrete spostare verso destra per rivelare un passaggio segreto che conduce alle fogne. Dovrete percorrerle tutte per poter giungere al luogo in cui far rifugiare Zelda. Cominciamo subito: la prima stanza (come molte altre di seguito) è molto buia, tanto che solo un piccolo spazio attorno a Link è illuminato dalla sua Lanterna. Ci sono anche molti topi che si muovono intorno a grande velocità, come se già il buio non bastasse. Dirigetevi a nord poi andate a destra, seguendo una ramificazione del corridoio, ed attraversate la porta. Qui troverete alcuni stramaledettissimi serpenti, uccideteli tutti e proseguite scendendo le scale. Nella prossima stanza andate in alto e poi a destra, ed aprite il baule per trovare una chiave, con cui dovrete aprire la porta a nord. Attraversate anche questa piccola stanza allagata ed uscite dalla porta a sinistra, per ritrovarvi in un'altra stanza più grande. Evitate i topi, che sono dappertutto, ed andate in alto, dove troverete la porta che vi condurrà alla prossima area. Uccidete tutti i topi, uno di essi nasconde una chiave. Coraggio, manca poco! Superate anche questa stanza andando verso nord, e spingete il blocco che ostruisce la strada. Questo è l'ultimo piano delle fognature. Uccidete tutti i topi e nella prossima stanza tirate la leva a destra per aprire la porta, che finalmente vi darà accesso al Santuario. Qui potrete affidare Zelda alla custodia del vecchio saggio, ma prima di uscire aprite il baule per trovare un Heart Container! INIZIA LA RICERCA DELLA MASTER SWORD... Il vostro prossimo compito sarà andare alla ricerca dei tre Pendant of Virtue che permetteranno di rimuovere il sigillo della leggendaria Master Sword, che si trova nelle Lost Woods (a partire da ora potrete anche raggiungere la locazione in cui è custodita, ma non vi sarà possibile fare alcunché). Iniziamo dunque i preparativi per sgraffignare il primo dei tre artefatti, il Pendant of Courage! La prima cosa da fare sarà recarsi al Kakariko Village. Per raggiungerlo partendo dall'entrata al Santuario, basterà dirigersi verso sinistra per circa tre schermate, poi andare a sud una volta raggiunta la casa del Veggente (ha un'insegna con due mani su una sfera, ne troverete molte in giro per Hyrule). In questo pacifico villaggio vi sono moltissime cose da fare. Prima di tutto urge sapere che sarà bene non parlare con le due signore che "pattugliano" l'area davanti alle loro case: chiamerebbero le guardie e vi ritrovereste a combattere contro un Green Knight lanciere, che per il momento è un osso alquanto duro. In una delle case più a sud del villaggio troverete un ragazzino (o una ragazzina...) malato, costretto a letto. Se ci parlerete vi donerà la Bug Catching Net, che è molto utile soprattutto perché con essa potrete catturare le fatine e conservarle dentro le vostre Bottiglie, in modo da poterle usare quando più se ne ha bisogno. Fatto questo parlate con l'anziano (o anziana, non si capisce bene) all'interno della casa nella parte nord del Kakariko Village. Dopodiché, andate nell'angolo in basso a sinistra del villaggio e troverete un recinto con alcuni Cucco (i gallinoni) ed un ragazzino che marcherà sulla vostra mappa la locazione esatta del saggio Sahasrahla. Dunque, andate verso sud ed uscite dal Kakariko Village, poi andate verso est, dirigendovi verso la casa di Link (due schermate a destra e un paio in alto rispetto alla parte sud di Kakariko, quella in cui si trova la biblioteca). Da qui, continuate ad andare a est, fino al ponte, poi andate a nord per trovarvi in una schermata con vari monticelli e degli Octorok. Da qui bisogna andare a est. Vi ritroverete nell'area orientale di Hyrule. Dovrete stare attenti ai vari Armos, che prenderanno vita non appena vi avvicinerete un po'. Qui vedrete anche una casa, la residenza del vecchio Sahasrahla, in cui dovrete entrare per proseguire. Il vecchio saggio segnerà sulla vostra mappa la locazione del primo ciondolo da ritrovare, che si trova appunto nell'Eastern Palace. Fatto questo, per ora Sahasrahla non ha nient'altro da dirvi, quindi uscite e dirigetevi ancora ad est finché non incontrerete una scalinata, guardata da un Blue Knight, che conduce ad un palazzo, il primo dungeon di A Link to the Past! ========== INTERMEZZO ========== Se volete procurarvi subito la Magic Powder, prima di tutto andate nella zona della casa del Veggente andate a nord. Entrati nelle Lost Woods cercate lo strano fungo rosso che è l'ingrediente fondamentale per il composto. Ora uscite dalle Lost Woods ed andate verso est come se doveste entrare nell'Eastern Palace. Arrivati alla zona delle "colline" dirigetevi a nord anziché ad est. Andate su ancora un'altra schermata poi andate a destra. Vi ritroverete davanti l'antro della strega Syrup, con quest'ultima che rimesta una pozione all'esterno. Porgetele il fungo che avete raccolto nelle Lost Woods e Syrup comincerà a prepararvi la Magic Powder. Tutto quello che dovrete fare ora sarà tornare dopo aver completato l'Eastern Palace per avere il vostro sacchetto di Magic Powder! Questa perlomeno è la versione ufficiale, ma a me risulta, se la memoria non mi inganna, che si possa ottenere lo stesso risultato semplicemente lasciando la schermata per un momento e poi rientrandovi subito dopo, come infatti ho scritto nella sezione dedicata agli oggetti! EASTERN PALACE La prima cosa che vedrete una volta entrati saranno tre porte, una di fronte a voi e le altre due sui lati, come una forchetta. Ignorate completamente le porte ai lati (conducono a dei corridoi che finiscono in burroni) e dirigetevi verso la porta al centro. Sollevate il vaso che troverete e schiacciate l'interruttore per aprire la porta. Nel corridoio, uccidete i "serpenti" e schiacciate un interruttore seminascosto tra le mattonelle del pavimento per proseguire. In questa stanza, il corridoio che conduce alla prossima porta è continuamente attraversato da delle "biglie" di metallo, alcune piccole altre grandi quanto l'intero passaggio. Dovrete destreggiarvi tra gli ostacoli per poter passare alla prossima stanza: non si tratta din una trappola particolarmente pericolosa in quanto anche se le biglie dovessero colpirvi non vi causerebbero molto danno, e comunque il corridoio è pieno di piccole nicchie in cui ripararsi. Appena arrivati alla fine, se volete guardagnarvi qualche Rupee seguite la diramazione a sinitra, poi andate in basso e poi a destra. Troverete delle scale che portano ad alcuni bauli. Dopodiché passate alla prossima area, che si dirama in due direzioni: destra e sinistra. Per ora girate a destra, troverete due vasi davanti ad una mattonella leggermente rialzata (si tratta di un interruttore nascosto). Sollevate i vasi e schiacciate l'interruttore, poi entrate nella porta. Qui vi ritroverete su un terrazzo sospeso su un altro piano del dungeon. Questa stanza è infestata di Stalchild, che sono dei nemici piuttosto noiosi in quanto, non appena si prova a colpirli con la spada, indietreggiano. Per ucciderli è necessario chiuderli in un angolo, oppure colpirli con i vasi (se ve ne sono nella stanza in cui ci si trova), o, ancora, lanciare contro di loro il Boomerang più volte. Una volta eliminati gli Stalchild in quest'area, entrate nella porta a destra in alto. Evitate il maledetto Anti-Fairy e togliete di mezzo il vaso centrale dei cinque presenti in quest'area; così facendo scoprirete un interruttore. Schiacciatelo e poi attraversate la porta in basso, precedentemente chiusa. Aprite il baule che vi ritroverete davanti per ottenere la Mappa; fatto questo, saltate giù dal bordo e salite le scale, per poi attraversare l'altra porta presente in questa stanza che vi condurrà nella parte bassa del terrazzamento con gli Stalchild. Oltrepassate anche questa stanza per ritornare all'area che si biforca. Stavolta andate a sinistra, sollevate anche qui i vasi per raggiungere l'interruttore (potete anche schiacciare nuovamente l'interruttore che avete usato in precedenza, ha lo stesso effetto) ed entrate nella prossima stanza. Qui troverete degli scheletri in terra, da cui sorgeranno poi degli Stalchild. Il trucco per sconfiggerli sta nell'usare il gran numero di vasi in questa stanza per poi lanciarli contro di loro. In caso doveste sbagliare la mira, ovviamente potete sempre ricorrere al Boomerang o ad altre tecniche. Una volta sconfitti tutti gli Stalchild, la porta a nord in questa stanza si aprirà. Oltrepassatela, e salite le scale davanti a voi per impadronirvi anche della Bussola del livello. Fatto questo, scendete nuovamente ed imboccate la porta a destra. Continuate ad andare avanti (se volete "parlate" con la mattonella magica, che vi metterà in contatto telepatico con Sahasrahla). Nella prossima, immensa stanza, dovrete stare molto attenti ai Rocklop, che aprono l'unico occhio non appena vi avvicinate per inseguirvi molto velocemente. Eliminateli (consultate il Bestiario) e poi oltrepassate la porta di fronte a quella da cui siete entrati (sul lato destro quindi) per ritrovarvi nella parte inferiore del "terrazzamento" in cui siete entrati all'inizio del dungeon. Andate verso sud, salite una scala ed oltrepassate la porta. La prossima stanza sarà buia, di conseguenza risulterà difficile averne una visione d'insieme. Proseguite verso il basso, poi andate verso destra e vi ritroverete davanti ad una porta sbarrata. Continuate ad andare verso il basso, e troverete un interruttore per aprire la porta sbarrata. Schiacciatelo. Nella prossima stanza, anch'essa buia, uccidete gli Stalchild che cercano di rendervi la vita difficile e sollevate tutti i vasi, alla ricerca di quello che custodisce una Chiave piccola. Una volta che l'avrete raccolta, uscite di qui e nella stanza precedente stavolta andate verso sinistra. Aprite la porta chiusa a chiave con la Chiave piccola che avete appena trovato. Adesso sarete nella parte superiore della stanza attraversata dalle biglie, all'inizio del dungeon. Continuate ad andare verso sinistra ed entrate nella prossima porta, per arrivare ad una grossa stanza stracolma di tutti i nemici più odiosi presenti in questo dungeon: Stalchild, Rocklop e quattro maledettissimi Anti-Fairy che girano attorno a quello che si rivelerà essere un vaso con sotto un interruttore non appena avrete sconfitto tutti gli altri nemici. In questo caso, infatti, gli Anti-Fairy cominceranno a percorrere liberamente tutta la stanza, permettendovi di schiacciare l'interruttore che custodivano, ma diventando anche un'ulteriore scocciatura dati i loro movimenti imprevedibili. Una volta attivato l'interruttore comparirà un piccolo baule, che finalmente vi permetterà di mettere le mani sulla Big Key! Forti di questo nuovo oggetto potrete finalmente aprire il grosso baule presente nella grande stanza piastrellata. Per tornare a quest'ultima, aprite la porta chiusa a chiave sul muro nord di questa stanza. Una volta scese le scale, spingete avanti a voi il blocco di destra, poi proseguite lungo il corridoio e girate a destra. Adesso dunque è arrivato il momento di aprire il baule che si trova in questa stanza prima di proseguire, in modo da avere Bow and Arrow. Fatto questo, aprite la porta a nord e proseguite. Questa stanza è molto buia e contiene un gran numero di "serpenti" blu e arancio, nonché due Rocklop che riposano pacifici. Uccidete velocemente tutti i serpentelli e poi occupatevi dei due Rocklop (uno alla volta ovviamente). Dopo aver fatto questo raccogliete la Chiave piccola che uno dei due Rocklop si lascerà dietro, e con essa aprite la porta chiusa a sinistra (la porta di destra conduce ad una stanza piena di Rupee blu). Salirete di un piano e vi ritroverete in una piccola stanza quadrata con due Anti-Fairy. State attenti e sollevate il vaso nell'angolo in basso a sinistra per scovare un interruttore che andrà ovviamente schiacciato per poter proseguire entrando nella porta a sinistra. Ora state ben attenti ai tre Rocklop, e se volete fare in fretta andate direttamente ad infastidire quello in basso, poiché si trova sopra all'unico interruttore vero della stanza, quello che aprirà la prossima porta. Una volta sconfitto il Rocklop ed aperta la porta, potete tranquillamente ignorare gli altri due Rocklop. Ora, vi ritroverete in una stanza quadrata con aperture su ogni lato, da cui escono innumerevoli biglie che cercheranno di ostacolarvi. Ai quattro angoli della stanza si trovano degli interruttori a mattonella. Dirigetevi sicuri verso l'interruttore in alto a sinistra, poiché è quello reale. Oltrepassate la porta sul lato sinistro per trovarvi nella terzultima stanza prima del boss. Uccidete i due Stalchild e poi occupatevi del Rocklop rosso, che può essere danneggiato solo dalle frecce. Nella prossima stanza troverete un discreto numero di "serpenti" e ben due Rocklop rossi. Prima di tutto cercate di uccidere tutti i serpenti senza risvegliare i Rocklop, e poi pensate a questi ultimi. Siamo arrivati alla stanza prima del boss, quindi oltrepassate la prossima porta per ritrovarvi di fronte agli Armos Knight, i primi veri boss del gioco. Se volete sapere come sconfiggerli consultate il Bestiario. Una volta che tutti gli Armos saranno caduti, raccogliete il Pendant of Courage ed uscirete automaticamente dal dungeon! LA VIA PER IL DESERT PALACE Prima di tutto, dato che vi trovate in quest'area, dovreste approfittarne per tornare alla casa di Sahasrahla per ottenere gli utilissimi Pegasus Boot, che non solo sono necessari per proseguire l'avventura, ma risultano anche un ottimo modo di accorciare le sezioni di "cammino" da una schermata all'altra. Sahasrahla, inoltre, non si limiterà a regalarvi i Pegasus Boot, ma segnerà sulla vostra mappa le locazioni degli altri due Pendant nonché della Master Sword; in più, vi segnalerà l'esistenza di un oggetto che potrebbe rivelarsi molto utile più avanti (si tratta della Ice Rod). Gioite! Una volta prese le fondamentali calzature magiche, ci sarà da recarsi alla parte est di Lake Hylia, come Sahasrahla vi aveva detto. Per arrivarci dovrete girare intorno al lago. A partire dalla schermata sotto alla casa di Link, andate a destra, poi in basso. Continuate a camminare seguendo la sponda del lago, andando sempre verso est e poi, appena potete, a nord. State molto attenti ai granchi presenti in quest'area, che sono in grado di togliervi ben due cuori a colpo. Ad un certo punto arriverete ad una parete rocciosa con un'apertura: se vi entrerete troverete alcune fatine, ma non è questa la via giusta per impossessarsi della Ice Rod: uscite e andate sulla sinistra della porta, e posizionate una Bomba sul muro lì vicino (ormai dovreste avere delle Bombe). Svelerete così un'altra apertura dalla quale, entrando, potrete raggiungere il baule contenente la Ice Rod. E anche questa è fatta! Adesso un'ultima cosa si rende necessaria prima che possiate entrare nel Desert of Mistery. Dirigetevi verso la schermata a sud del Kakariko Village, quella con la Biblioteca (indicata da un'insegna con una penna d'oca ed un libro). Entrate nella costruzione: vedrete un libro verde sopra una libreria troppo alta perché se ne possa raggiungere la cima. Niente paura, sicuramente avrete già capito che dovrete caricare a tutta velocità contro la libreria grazie ai vostri Pegasus Boot. In questo modo potrete finalmente avere tra le mani il Book of Mudora, in grado di tradurre le iscrizioni in antico linguaggio Hylian sparse per Hyrule. Adesso è giunto il momento di andare al deserto, che è raggiungibile andando sempre nella schermata a sud della casa di Link e poi continuando verso ovest (a sinistra) finché lo scenario non cambierà, diventando più sabbioso. A questo punto continuate sempre verso ovest ed entrerete nell'area del Desert of Mistery. L'entrata per il prossimo dungeon, il Desert Palace, si trova nella parte alta della zona desertica. A bloccarvi la strada,però, troverete alcune statue apparentemente inamovibili, ma niente paura: grazie al Book of Mudora recentemente acquisito sarete in grado di decifrare l'iscrizione sulla lapide posta al centro dell'"altare" (assegnate il Book of Mudora al tasto A ed usatelo come un qualsiasi oggetto davanti all'iscrizione). Siete pronti per il prossimo dungeon? DESERT PALACE I pavimenti delle stanze di questo dungeon sono quasi tutti costituiti da sabbia, ed inoltre in molte aree comincerete ad incontrare i Beamos, pericolosissimi esseri che, girando su se stessi, rilasciano un raggio laser non appena vi vedono. La prima stanza è grandissima, ed infatti per esplorarla tutta sarà necessario effettuare molti cambi di schermata. Se volete procurarvi l'HCP che si trova in cima alle rocce del Desert of Mistery, in questa prima stanza dirigetevi in alto, verso il centro, dove si trova un Beamos. Poi andate a sinistra e sollevate i vasi. Da qui, seguite il passaggio, poi al bivio andate a sinistra e poi in basso. Continuate ad andare in basso e poi andate a sinistra, ed attraversate la porta che vi condurrà in una stanza che presenta un'altra uscita del dungeon. Uscite e seguite il sentiero per arrivare infine all'HCP. Una volta preso, oppure se per ora non siete interessati, sempre nell'ala sinistra dello stanzone iniziale, andate stavolta in alto, ed entrate nella porta sul muro nord. In questa stanza troverete un altro Beamos e quattro torce, su una delle quali è poggiata una Chiave: per impossessarvene, correte contro la torcia con i Pegasus Boot e raccoglietela quando cade. Uscite da questa stanza ed entrate in quella successiva, situata sempre sul muro nord del grande atrio principale. Questa stanza è molto grande, e si estende in lunghezza. Eliminate i Leever e i due Rockop rossi, poi sollevate tutti i vasi. Quello centrale ha sotto di sé un pulsante che dovrete schiacciare per far apparire un baule, contenente la Mappa del dungeon. Ora uscite da questa stanza (se volete tramite l'altra porta che conduce sempre nella stanza principale), ed evitate la prossima stanza, che è qualcosa di molto simile ad una trappola (vi costringerà a sconfiggere tutti i nemici presenti in essa per poterne uscire, ed in più non dà nessuna ricompensa. Passate direttamente alla prossima porta in senso orario, che stavolta si trova nell'ala destra dello stanzone, e parecchio più in basso. In questa stanza, evitando il laser del Beamos, uccidete tutti gli Snake Bushel per aprire la porta in alto. Prima di passare alla prossima stanza, aprite il baule presente in quest'area per ottenere anche la Bussola. Adesso manca solo la Big Key e sarete al completo. Dunque ora attraversate la porta in alto per ritrovarvi in una stanza molto grande, ai cui lati alcuni cannoni sparano continuamente dei proiettili al solo scopo di ostacolarvi. Correte fino all'estremo nord di questa stanza (se volete utilizzando i Pegasus Boot) ed aprite il baule per la Big Key! Ora che finalmente avete tutti gli accessori del dungeon, tornate nella parte in alto a sinistra della stanza principale, ed entrate nella porta sul muro a nord-ovest. Vi ritroverete in una stanza con una moltitudine di vasi ed un Beamos al centro. Sollevate tutti i vasi; quello in alto a sinistra nasconde un pulsante che andrà schiacciato per aprire la porta che conduce alla stanza con il baule contenente l'oggetto speciale del Desert Palace: i Power Gauntlet. Ottenuto questo strumento fondamentale, uscite da questa parte del palazzo tramite l'uscita centrale o quella a sinistra (da cui siete usciti per ottenere l'HCP). Dirigetevi nella parte sul retro del palazzo e sollevate una o più delle pietre che impediscono l'accesso alla seconda parte del dungeon. Vi ritroverete nella solita stanza col Beamos al centro. Andate nella parte in alto a destra e spingete verso sinistra il blocco più in basso dei tre per aprire la porta. Nella prossima stanza troverete le maledettissime Flying Tiles, che vi attaccheranno finché non saranno tutte esaurite. Una volta passato l'attacco delle Piastrelle Assassine (groan), sollevate il vaso in basso a sinistra e raccogliete la Chiave. Utilizzatela per avere accesso alle scale che vi condurranno al secondo piano di questa parte del dungeon. Oltrepassate il corridoio procedendo verso il basso, nella prossima stanza state attenti all'odiosissimo Beamos mentre uccidete tutti gli Snake Bushel per aprire la porta che conduce alla prossima area. Quest'ultima è estremamente pericolosa, in quanto contiene ben tre Beamos ed alcuni Snake Bushel. I Beamos riusciranno sicuramente a colpirvi ogni due per tre, state solo attenti a non soccombere e rifocillatevi con i cuori che troverete sotto i vasi (che sarete obbligati a sollevare per poter proseguire. Uno dei vasi nasconde anche una Chiave che vi sarà necessaria per poter andare avanti. Proteggetevi da un nuovo attacco delle Flying Tiles ed oltrepassate anche la prossima porta. Qui, uccidete il Rocklop rosso. Fatto questo, vi sembrerà di trovarvi di fronte ad un vicolo cieco. Come fare per proseguire, visto che questa è l'unica stanza possibile? Semplicissimo, basta accendere le quattro torce che si trovano alla fine della stanza per spostare il muro ad ovest e rivelare la vera porta del boss. Preparatevi ad affrontare i Lanmola (consultate il Bestiario per informazioni)! Uccisi tutti e tre i Lanmola, che è un'impresa non da poco, il Pendant of Wisdom cadrà dal soffitto e a voi non resterà che raccoglierlo. ALLA DEATH MOUNTAIN Una volta concluso il Desert Palace, sarà estremamente consigliabile procurarsi immediatamente le Zora's Flippers (le famose pinne). Dovrete prima di tutto dirigervi verso l'antro della strega Syrup (leggete più in alto). Dietro al suo negozio di pozioni troverete un enorme masso di colore chiaro, che dovrete sollevare con i Power Gauntlet per accedere alle sorgenti dei fiumi. Qui dovrete andare verso est rompendo alcuni mucchi di rocce (correndovi contro). Proseguite ed arriverete ad un fiumiciattolo poco profondo. Camminate solo nell'acqua bassa (caratterizzata dal colore più chiaro) ed evitate quella di colore blu: non vi fareste male cadendoci dentro, ma perdereste del tempo. Alla biforcazione, prendete la strada a nord-est. Al prossimo bivio andate invece a sud-est e poi continuate ancora ad est. In quest'area, ancora prima di prendere le Zora's Flippers, potrete anche procurarvi un HCP. Alla fine del sentiero di acqua bassa, vedrete comparire un grosso Zora, che vi venderà le pinne per 500 Rupee. Compratele subito, così potrete finalmente nuotare dove vorrete. Una volta ottenute le Zora's Flippers, potrete anche entrare nella Waterfall of Wishing, che è situata sempre nell'area delle sorgenti, ma nelle schermate iniziali. Una volta ottenute le pinne, dovrete dirigervi verso tutt'altra zona di Hyrule. Andate al Kakariko Village e poi verso nord-est dello stesso, fino ad incontrare una grossa parete rocciosa con un'entrata. Attraversatela e vi ritroverete in una caverna completamente buia, eccezion fatta per un piccolo cono di luce intorno a Link (come sempre). Proseguite un po' e cercate un vicolo cieco con un vecchio che si è perso. Accetterete che egli vi segua per portarlo in salvo, fuori dalla caverna. Continuate ad andare avanti, ascoltando quello che vi dice il vecchio. Presto arriverete all'uscita. Il vecchio vi ringrazierà per averlo condotto alla sua casa, e vi farà dono del Magic Mirror, uno specchio dalle abilità speciali. Vi permetterà infatti non solo di passare dal Dark World al Light World, ma anche di tornare all'inizio del dungeon in cui ci si trova. Ottenuto questo fondamentale dono, proseguite con la scalata della Death Mountain. Andate prima verso est, poi girate e stavolta continuate verso sinistra fino a trovare una scala che vi condurrà sulla cima. State attenti ai massi mentre salite, il loro pattern è completamente casuale e non potrete mai dire di essere in salvo finché non salirete la scala. Qui, andate ancora ad est finché non troverete uno spiazzo con una piastrella-teletrasporto al centro di tre grosse rocce. Andate su di essa e sarete teletrasportati nel Dark World, venendo al contempo trasformati in un coniglietto rosa! In questa forma non potrete eseguire assolutamente nessuna azione a parte camminare e parlare. Non abbiate paura, però: in questa zona della Death Mountain "specchiata" non vi sono nemici da combattere. Tutto quello che dovrete fare sarà tornare indietro, dove troverete che la Spectacle Rock (la rocca con l'HCP che sembra irraggiungibile) in questo mondo non esiste. Vedrete due mostri che girano da quelle parti, ma si tratta solo di due normali abitanti di Hyrule trasformati dal potere malvagio del Dark World. Potrete parlarci, se volete, ma non servirà a nulla. Posizionatevi sulla chiazza di terreno più chiara, equipaggiate il Magic Mirror ed usatelo per teletrasportarvi sulla cima di Spectacle Rock. Ora potrete anche raggiungere agevolmente l'ultimo dungeon del Light World, la Hera's Tower. HERA'S TOWER In questo dungeon farete la conoscenza degli odiosi interruttori a cristallo, che se colpiti (con la spada o altri corpi contundenti, come il Boomerang o le frecce) possono assumere alternativamente due colorazioni (blu e arancio), che causeranno l'abbassamento dei blocchi dello stesso colore. Appena entrati, troverete subito uno di questi interruttori, che dovrete colpire con la spada per poter andare avanti. Oltrepassate così la cerchia di blocchi blu, ora abbassati, ed ora dirigetevi verso uno degli altri due interruttori presenti nella stanza per abbassare stavolta i blocchi arancio. Passate alla metà superiore della stanza ed aprite il baule posto sul podio per trovare la Mappa del dungeon. Ora tornate indietro e colpite nuovamente l'interruttore a cristallo. Ora che la torretta di sinistra è accessibile, potrete scendere al primo piano della Torre. Uccidete gli Stalchild ed il mini-Moldorm, poi colpite l'interruttore a cristallo per poter prendere la Chiave. Prima di risalire al secondo piano colpite nuovamente l'interruttore, oppure una volta tornati nella stanza principale utilizzate il Boomerang per colpire l'interruttore davanti a voi. Una volta oltrepassata la barriera abbassata, colpite ancora una volta l'interruttore e tornate nella parte superiore della stanza, per aprire la porta in alto a sinistra grazie alla Chiave appena acquisita. Nella prossima stanza state attenti alle maledette Flying Tiles, e quando l'attacco sarà terminato le porte si riapriranno, colpite l'interruttore a cristallo presente in questa stanza per passare alla successiva. Qui uccidete prima il mini-Moldorm libero, poi occupatevi degli altri due abbassando i blocchi arancio. Potete anche colpire i mini-Moldorm da dietro i blocchi aspettando che si avvicinino, ma dovrete comunque abbassare i blocchi per poter passare alla stanza successiva. Qui, uccidete gli Stalchild e poi accendete le quattro torce spente per ottenere la Big Key. Adesso tornate alla prima stanza in cui vi siete trovati (basterà colpire nuovamente tutti gli interruttori a cristallo per riportarli alle condizioni di quando siete entrati nel piano inferiore). Adesso è il momento di entrare nella "torretta" di destra della stanza principale. Stavolta salirete al terzo piano. Liberatevi degli Octopod spingendoli nei buchi presenti sul pavimento oppure colpendoli un numero sufficiente di volte; state comunque attenti a non cadere voi stessi nei buchi, poiché tornereste nei piani inferiori. Una volta uccisi i nemici, passate alla prossima stanza e combattete un'altra infornata di Octopod. In questa stanza troverete una stellina disegnata per terra ed un'altra piastrella grigia con il contorno di una stella. Dato che probabilmente in questo momento saranno i blocchi arancio ad essere abbassati, passate sulla stella disegnata sul pavimento ed i buchi cambieranno posizione, permettendovi così di raggiungere la porta chiusa con la Big Key. Proseguite nella prossima stanza, evitando accuratamente i buchi e senza colpire l'interruttore a cristallo alla fine. Nella seconda metà della stanza, passate sopra alla stella disegnata sul pavimento per poter passare nella prossima, grande stanza (che si trova al piano superiore). Qui dovrete destreggiarvi tra mini-Moldorm e (verso l'uscita per il piano superiore) anche con un paio di mini-Dodongo. Al centro della stanza si trova il baule con la Bussola, mentre nella parte superiore si trova il baule grande, che contiene la fondamentale Moon Pearl. Però, ora come ora è impossibile arrivarci; bisogna cadere dal piano superiore per poter raggiungere l'agognato premio di questo dungeon. Dunque arrivati alla parte sinistra della stanza salite le scale, per ritrovarvi in una stanza ampia e libera, con alcuni buchi ed una grande quantità di Octopod (più uno di colore rosso, che con la spada a vostra disposizione in questo momento dell'avventura richiede un numero di colpi semplicemente disumano per essere ucciso). Sconfiggete gli Octopod blu e cercate di far cadere in un precipizio quello rosso, sempre stando attenti a non precipitare per non dover rifare tutto daccapo. Fatto questo, passate sulla stella alla sinistra del perno della Podobos Chain per far comparire alcuni buchi supplementari. Bene, adesso fate molta attenzione a seguire questi passi, perché per poter ottenere la Moon Pearl sarà importante la precisione. Vedete il buco stretto, quello più in alto dei tre buchi messi in diagonale? Dirigetevi verso il buco poco più in basso a destra rispetto a quest'ultimo, avendo cautela di avvicinarlo dalla sua parte superiore (quella rivolta verso il muro nord). Saltate di sotto da questo punto ed atterrerete (se avete fatto tutto giusto) proprio davanti al baule contenente la Moon Pearl. Una volta fatto questo, tornate al piano di sopra e salite le ulteriori scale per ritrovarvi davanti al boss della Hera's Tower, ovvero Moldorm. Si tratta di un boss un po' particolare, dato che il combattimento si svolge sopra una piattaforma sospesa da cui si può cadere in qualsiasi momento. Per sapere come sconfiggere Moldorm consultate il Bestiario. Una volta morto, raccogliete il Pendant of Power, l'ultimo dei tre! E ORA..... LA MASTER SWORD! Per ora non c'è più nulla da fare qui alla Death Mountain, ed immagino che sarete impazienti di avere tra le vostre mani la Master Sword! Dunque, scendete fino ai primi livelli della montagna, e cercate una caverna che abbia davanti un cartello che la indica come via del ritorno ai piedi della Death Mountain. Una volta scesi e tornati alla schermata direttamente a nord di Kakariko Village, dirigetevi verso il retro della casa del Veggente, ed infilate l'entrata per le Lost Woods. Qui la direzione che dovrete seguire sarà nord-ovest, fino al covo dei ladri che si colloca approssimativamente al centro del bosco, dopodiché cambiate leggermente ed andate verso ovest fino a due gallerie di tronchi d'albero, girando poi verso nord-ovest. Noterete che disseminate lungo tutta questa parte delle Lost Woods vi sono delle "false Master Sword", ma probabilmente voi già sapete che non servono a nulla... Continuate verso nord-ovest fino ad entrare in un altro tunnel, poi seguite il percorso che si snoda davanti a voi, e che gira nuovamente verso ovest fino a concludersi davanti ad un tunnel che porta in un'altra ambientazione delle Lost Woods: il piedistallo della Master Sword. In questa schermata camminate dritti per il sentiero davanti a voi, poi posizionatevi sul retro del piedistallo e provate ad estrarre la Master Sword dalla roccia. Grazie al potere dei tre Pendant ce la farete e subito dopo aver ottenuto la Master Sword riceverete un messaggio telepatico dal saggio nel Santuario in cui si è rifugiata Zelda! Correte immediatamente al Santuario per scoprire che il saggio è stato ferito e Zelda è stata portata all'Hyrule Castle, dritta nelle mani di Agahnim! La vostra prossima tappa sarà dunque il castello, dove dovrete cercare di salvare la smorfiosa Principessa da un brutto destino.... HYRULE CASTLE TOWER Prima di addentrarvi nel "quartier generale" di Agahnim vi conviene andare alla ricerca dell'Ether Medallion. Quest'ultimo si trova sulla Death Mountain, alla sinistra della Hera's Tower: decifrate l'iscrizione sulla lapide grazie al Book of Mudora, ed una volta fatto questo Link innalzerà automaticamente al cielo la Master Sword per reclamare la magia del ghiaccio, che vi sarà indispensabile parecchio più avanti. Gli altri due medaglioni potranno invece essere recuperati dopo aver avuto accesso al Dark World. Bene, avete fatto? Ora dirigetevi all'Hyrule Castle, e raggiungete i terrazzamenti superiori, entrando nel Castello vero e proprio e salendo di un piano per poi uscire da qui. Il portone centrale del piano superiore del castello è sigillato da un'energia magica, ma ora che avete la Master Sword non ve ne dovrete preoccupare, vi basterà colpirla per distruggerla e per avere accesso a questo ultimo dungeon del Light World. All'interno della Torre, come prima cosa dirigetevi verso la porta in alto (non troverete alcun nemico in questa prima stanza). Successivamente incontrerete alcuni Ball and Chain Trooper; sì, come quello che avete incontrato a guardia della prigione di Zelda, solo di un colore differente. Con la Master Sword, comunque, sconfiggerli diventa questione di pochi colpi, quindi non c'è da preoccuparsi. Basterà usare la stessa tecnica che avevate usato all'inizio per sbarazzarvene. Ora imboccate la porta ad est, ed uccidete i due Elite Knight (sono molto più veloci dei normali cavalieri che si incontrano nell'Overworld) per far comparire un baule contenente la chiave necessaria a proseguire. Aprite dunque la porta che conduce al piano superiore. Qui (e per varie stanze a seguire) la luce è scarsa se non inesistente, dunque dovrete fare affidamento unicamente sulla luce che circonda Link. Uccidete l'Elite Knight (al buio è più difficile) e poi occupatevi dell'Eyeball Bat posato sull'armatura. Adesso passate alla stanza successiva, che è ugualmente buia e come se non bastasse è costruita come un labirinto. Seguite queste direzioni, e se volete uscirne in fretta non permettetevi deviazioni. Prima di tutto andate alla sinistra di Link finché non trovate un muro, quindi girate ed andate dritti davanti a voi ignorando, per ora, la ramificazione. Una volta arrivati in fondo a questa strada andate in su, poi girate a sinistra e stavolta scendete giù. Girate ancora e proseguite fino ad incontrare il muro limite della stanza, poi andate in su ed aprite il baule per trovare una piccola chiave. Adesso tornate indietro seguendo la stessa strada di prima, fino ad arrivare alla prima diramazione che avete ignorato. Adesso imboccate questa deviazione, andate verso sinistra, poi giù dritti finché non incontrate un vicolo cieco, a destra, giù e nuovamente a destra per trovare la porta che vi permetterà di uscire da questo dedalo. La prossima stanza è praticamente identica a quella iniziale di questo piano, solo che è infestata da due Elite Knight anziché da uno solo, quindi dovrete prestare doppiamente attenzione alla loro velocità se non volete essere sopraffatti. Una volta che vi sarete liberati anche di loro (oppure che li avrete evitati se non volete troppi guai) salite le scale a nord per ritrovarvi al quarto piano della Torre. Qui la prima stanza è sempre uguale: un tappeto rosso che fa una svolta ad L, più due cavalieri blu (stavolta del quasi innocuo tipo base), uno con la spada ed uno con l'archibugio, da eliminare senza pensarci troppo. Imboccate la porta ad ovest della stanza, vi ritroverete su un pavimento interrotto da numerosi burroni, e sempre al buio, che è la cosa peggiore. Se volete accendete le torce, comunque io non ve lo consiglio. Limitatevi a stare molto attenti e ad uccidere i cavalieri non appena li vedete, ed andate verso sud, poi a destra non appena potete per entrare nella prossima stanza, dove dovrete uccidere i soliti cavalieri finché uno di essi non lascerà cadere una chiave, che ancora una volta utilizzerete per accedere al piano successivo, dove finalmente si ritorna alle stanze ben illuminate per la gioia di tutti. Uccidete i due Elite Knight lancieri e gli Eyeball Bat, e proseguite. Avrete ancora due lancieri rossi (stavolta non dell'Elite) da eliminare per far sì che la porta per la prossima stanza si apra. Qui troverete un gran numero di vasi con alcuni Eyeball Bat posati su di essi. Prima di sollevare i vasi abbiate cura di eliminare tutti i fastidiosi pipistrelli in modo da non avere sorprese in seguito. Usate uno dei vasi per tirarlo addosso al lanciere rosso imprigionato al centro della stanza, e prendete gli altri se volete ricuperare cuori o guadagnare qualche Rupee, poi entrate nella porta ad est. Qui troverete tutti i tipi di Elite Knight che avete incontrato finora: un Elite Knight con la spada, un Ball and Chain Trooper ed un lanciere. Eliminateli e salite al prossimo piano. Vi troverete "imprigionati" tra alcune armature ornamentali, utilizzate questa copertura per eliminare i nemici presenti in questa stanza non appena si avvicinano, poi una volta fatta piazza pulita spostate l'armatura più a sinistra per proseguire imboccando la porta ad ovest. Vi ritroverete su un altro strapiombo, stavolta molto più stretto del precedente che si trovava nella stessa Torre. State ancora più attenti mentre eliminate i cavalieri presenti sul cammino, e non fatevi colpire. Seguite l'unico cammino possibile fino alla fine della stanza, che presenta delle scale un po' diverse da quelle incontrate fino a questo momento. E' forse il segno che state per arrivare alla meta? Chissà... salite le scale e vi ritroverete in una stanza vuota con un tappeto rosso, che al suo termine presenta un disegno di un occhio. Eh sì, siete arrivati alla fine. Entrate nella prossima porta ed assisterete impotenti alla fine del rituale con cui Zelda verrà spedita nel Dark World da Agahnim. Una volta finita la scena, aprite la tenda centrale tra quelle in fondo alla stanza e varcate il passaggio segreto per combattere infine contro Agahnim (consultate il Bestiario alla sezione Boss per sapere come fare). Una volta sconfitto lo stregone, vi ritroverete nel Dark World. IL DARK WORLD La prima locazione del Dark World che vedrete appena arrivati (non contando la Death Mountain, che avete già visitato sotto forma di coniglio!) sarà la Pyramid of Power, ovvero l'equivalente del Castello in questa versione distorta di Hyrule. Scendete tutti i vari piani della costruzione ed incontrerete subito dei nuovi nemici, molto più potenti di quelli che avete affrontato finora: gli Hinox, gli Snap Dragon ed i Moblin armati di lance. Prima di tutto andate nella parte del Dark World che corrisponde alla schermata con l'antro della strega Syrup. Andate sul retro della casa (come avete fatto quando avete dovuto procurarvi le Zora's Flipper) e sollevate il grosso masso verde scuro. Ora passate alla sorgente dei fiumi del Dark World ed esplorate un po' in giro. Nella parte nord troverete un cerchio di pietre. Come interagire con questo elemento del fondale? Molto semplice, raccogliete la prima cosa che vi capita sotto mano - una pianta, un masso, un cartello - e gettatela proprio al centro del cerchio. Dopo un po' di tempo ne uscirà un mostro che vi getterà il Quake Medallion perché la smettiate. A parte questo, per ora c'è veramente poco del Dark World che potete esplorare, dunque partendo dalla Pyramid of Power dirigetevi senza indugio verso est, in direzione dell'area che nel Light World ospitava l'Eastern Palace. Qui infatti troverete anche il primo dungeon di questa "seconda parte" del gioco. Troverete che qui la locazione è occupata da una serie di labirinti di siepi, chiusi nella parte superiore e trovandovi nei quali, dunque, non potrete vedere in quale direzione stiate andando. Nel centro di quest'area vi è anche una casa al cui interno vi è un abitante di Hyrule deformato dal potere oscuro. Parlategli se volete, ma non è una cosa essenziale. Una volta usciti da qui, andate sul retro del palazzo e cercate un'apertura nel muro di siepi (si riconosce da una lieve ombra marrone e da una rientranza nella barriera) nella parte ad ovest. Passati sotto l'apertura proseguite verso su, poi passate nuovamente sotto un'altra entrata. Scendete un po' e poi entrate in una grossa area "labirintata", in cui dovrete muovervi verso est (non dovrebbe essere possibile prendere altre uscite perché la strada, anche se nascosta, è a senso unico), a caso finché non trovate l'uscita verso l'altra parte. Appena usciti, poi, troverete alle vostre costole una scimmietta di nome Kiki. Datele 10 Rupee perché vi segua. Continuate ad andare verso est stando attentissimi a che nessun nemico vi colpisca, perché se ciò dovesse accadere Kiki scapperebbe spaventata ed a voi non resterebbe che andarla nuovamente a cercare nel groviglio di siepi. All'estrema destra della schermata si trova la facciata del Palace of Darkness, la cui porta è però chiusa. Come fare dunque? Osservando meglio vedrete che ai lati della porta, in alto, vi sono due interruttori. Uno è premuto mentre l'altro è ancora inattivo. Quello che dovrete fare sarà pagare a Kiki altre 100 Rupee (che salasso...) perché si arrampichi fino al tetto e prema l'interruttore per voi. Una volta fatto questo potrete finalmente entrare nel vostro primo dungeon del Dark World. PALACE OF DARKNESS Quello che vi troverete davanti in prima istanza è una "forchetta" molto simile all'anticamera del primissimo dungeon. Le due porte ai lati sono sbarrate, ma possono essere aperte grazie agli interruttori a mattonella disposti sul pavimento. La porta al centro è l'unica aperta sin da subito. Prima di tutto dirigetevi verso la porta nell'angolo in alto a destra, aprendola mentre passate grazie ad uno degli interruttori di cui vi parlavo. Liberatevi dell'Hiploop se non volete averlo tra i piedi, poi sollevate i vasi per trovare rifornimenti vari ed un interruttore a pulsante, che per ora non vi servirà in quanto apre la porta che vi siete appena lasciati alle spalle. Voi invece andate avanti e scendete le scale per trovarvi nella prima parte del piano sotterraneo del dungeon. Ora salite sulla mattonella teletrasporto per essere portati in un'altra area. State attenti all'Anti-Fairy che funesta la stanza, ed andate sul muro a sud per scoprire una crepa, che dovrete ovviamente far saltare con una Bomba. Proseguite nel corridoio uccidendo i Birii che vi ostacolano, poi arrivati alla fine fate saltare l'angolo a destra del vicolo cieco per scoprire un'altra apertura. Ora farete per la prima volta la conoscenza con gli Arm Mimic, due verdi ed uno rosso. Consultate il Bestiario se avete bisogno di qualche dritta per sconfiggerli. Fatta piazza pulita si aprirà la porta a nord della stanza; procedete con molta cautela stando attenti alle Blade Trap ed ai Birii, sia rossi che blu, che cercheranno di ostacolarvi insieme al tapis-roulant che vi trascina nella direzione opposta a quella verso cui dovete andare, cioè nord. Salite le scale ed uccidete i Birii rossi, poi aprite il baule al centro della stanza per trovare la Mappa. Fatto questo, piazzate una Bomba su entrambi i lati del muro, in corrispondenza delle due leggere crepe. A destra si trova una fontana con delle fatine che potrete imbottigliare, mentre andando a sinistra troverete una chiave. Ora tornate indietro, fino all'inizio del dungeon (intendo la prima stanza appena entrati; se volete rendervi la vita più facile è il momento di usare il Magic Mirror). Stavolta entrate nella porta in alto a sinistra, scendete le scale (sempre dopo aver ucciso l'Hiploop di turno), e nella nuova stanza sollevate i vasi per trovare, nell'angolo in basso a sinistra, l'interruttore che se premuto farà comparire un baule contenente un'altra chiave. Fatto questo, risalite le scale e tornate nuovamente indietro alla prima stanza. E' arrivato finalmente il momento di varcare la porta centrale; dunque, fatelo, poi aprite la porta chiusa a chiave. Incontrerete altri nuovi nemici, ovvero le tartarughe, che per ora non potete sconfiggere; lasciatele stare, anche se cercano di inseguirvi. Per prima cosa andate nella parte destra dello stanzone, su un lungo corridoio sospeso nel vuoto. Fate cadere il blocco più a destra giù per la parte senza ringhiera, poi seguitelo poco dopo. Arriverete ad una stanza con delle altre tartarughe, come sempre ignoratele, sollevate il vaso per premere il pulsante sotto di esso ed aprite il baule per trovare un'altra chiave. Ora andate nell'angolo in alto a destra e salite sul teletrasporto che vi ricondurrà in una stanza già esplorata dei sotterranei; salite le scale e tornate nella sala grande. Stavolta andate nell'angolo in alto a sinistra, e piazzate una Bomba sulla parte crepata del pavimento. Una volta esplosa si aprirà un'apertura in cui dovrete cadere per ritrovarvi su un altro lato della stanza in cui siete caduti poco prima. Andate verso l'alto ed aprite la porta con una delle chiavi nel vostro inventario. Salite le scale che vi si presenteranno davanti, ed aprite il baule per ritrovare la Big Key! Ora che avete questo oggetto fondamentale nelle vostre mani potete precipitarvi ad aprire il baule grande per ottenere lo strumento speciale presente nel dungeon, cosa che vi consiglio di fare appena possibile per togliervi di mezzo le fastidiose tartarughe che scorrazzano in questi luoghi. Dunque, buttatevi giù nel precipizio alla vostra destra e poi risalite le scale per poi tornare allo stanzone, oppure usate il Magic Mirror e fate lo stesso, a vostro piacere. Ora, andate sempre nell'angolo est della stanza grande, e stavolta attraversate il corridoio sospeso senza cadere giù, ma semplicemente togliendo di mezzo il blocco che vi ostacola, ed attraversate la porta a nord. Aprite il baule sulla strada per impossessarvi di un'altra chiave piccola, poi dirigetevi verso la freccia disegnata sul pavimento e saltate senza alcun indugio verso l'alto. Continuate ad andare verso nord ed uccidete l'Octopod, poi proseguite verso ovest. Nel muro in alto a sinistra c'è una porta chiusa a chiave, che aprirete ed attraverserete per trovarvi su un lunghissimo corridoio sospeso, senza ringhiere a proteggervi da eventuali cadute nell'oscuro baratro sottostante. Sollevate uno dei due vasi (non lanciatelo) e proseguite lungo il corridoio. Fate attenzione perché dopo un po' la strada dietro di voi comincerà a cadere nel vuoto, mattonella dopo mattonella, quindi affrettatevi e, verso metà del cammino, lanciate il vaso che ancora starete tenendo fra le mani contro un Hiploop che cerca di mettervi in difficoltà. Alla fine del corridoio, siate lesti a sollevare e togliere di mezzo uno dei vasi per poter passare e trarvi in salvo. Fatto questo, prima di tutto andate sul lato sinistro ed entrate nella porta. Vi ritroverete in un labirinto completamente oscuro (fatta eccezione, come sempre, per il cono di luce attorno a Link), che dovrete affrontare stando attenti ai Dodongo di cui è poco simpaticamente disseminato. Nell'angolo in basso all'estrema destra si trova una chiave piccola, e sempre sul lato est (lo stesso da cui siete entrati) c'è un muro crepato che dovrete far saltare con una Bomba: è quello che vi condurrà al baule grande, che contiene il Magic Hammer. Prima di tutto prendete la chiave, poi cercate il muro crepato da far saltare. Non dovrebbe essere troppo difficile arrivarci, ma la spiegazione del labirinto è molto più complicata che nel precedente caso (nella Torre del Castello), quindi passerò la mano, sperando che ce la facciate. Nell'angolo in alto a sinistra del labirinto c'è anche un baule con alcune Bombe, ma non credo che ne avrete bisogno. Una volta ottenuto il martello, comunque, tornate subito nel labirinto scuro ed uscite da dove vi siete entrati. Stavolta camminate davanti a voi ed entrate nella porta nel lato destro della stanza col lungo corridoio. Qui troverete le malefiche tartarughe, ma ora che avete dalla vostra il mitico martello non dovrete più temerle: rovesciatele con un colpo del suddetto strumento e poi colpitele due volte ciascuna con la spada mentre sono ribaltate. Dopodiché, aprite il baule al centro della stanza e recuperate la Bussola. Poi scendete, se volete, le due rampe di scale sul muro nord: vi ritroverete in delle stanzette laterali al corridoio che porta all'arena del boss (che non potete ancora raggiungere...), piene di Rupee. La cosa non è necessaria, ma se avete disperato bisogno di soldi entrate pure; state solo attenti alle Anti-Fairy. Una volta fatta incetta, risalite nella stanza iniziale, e stavolta attraversate la porta a sud per ritrovarvi in una stanza con tre Blade Trap. Fregatevene e sollevate il vaso sul lato sinistro, poi aprite il baule (contiene 5 Rupee); ora spingete l'armatura alla vostra destra fino a chiudere la Blade Trap contro il muro, ed in questo modo avrete evitato completamente qualsiasi pericolo. Attraversate la porta a sud per ritornare nella stanza con gli Octopod. Andate in basso poi a sinistra alla prima deviazione, e saltate in corrispondenza della freccia disegnata sul pavimento: eliminate tutti gli Octopod prima che vi facciano del male fisico, poi mettetevi sul limite sud della piattaforma sulla quale vi trovate ora e colpite con il Boomerang l'interruttore a cristallo posto sulla piattaforma al di là del baratro. Ora che i blocchi blu sono abbassati, oltrepassateli ed entrate nella porta ad est. Nella nuova stanza, andate nell'angolo in alto a destra e buttate via tutti i vasi fino a trovare un pulsante. Questo pulsante richiede una pressione continua, dunque afferrate l'armatura sullo stesso lato (quella in alto a destra) e spingetela sull'interruttore per tenerlo premuto. Adesso entrate nella porta a nord, che si sarà aperta. Uccidete gli Arm Mimic e proseguite ancora (rompendo i vasi se avete bisogno di frecce). Qui troverete una Blade Trap che si muove orizzontalmente attraverso una stanza piuttosto larga. Per prima cosa, però, andate avanti a voi, verso l'alto, e colpite l'interruttore a cristallo sul fondo del corridoio. Scendete nuovamente ed aspettate il momento giusto (ovvero quando siete sicuri di non incappare nella Blade Trap) e passate oltre i blocchi arancioni ora abbassati. Tirate una freccia nell'occhio della statua verde per aprire una nuova parte della stanza, comprendente delle scale che portano nuovamente al sotterraneo. Ovviamente scendetele; vi ritroverete in una stanza, ancora una volta, completamente buia. Abbassate uno o più dei pioli per poter passare ed uccidete le tartarughe. Passate oltre i blocchi arancioni abbassati, ed una volta qui, andate verso l'alto. Giratevi e colpite l'interruttore a cristallo sull'altro lato della stanza utilizzando il Boomerang. Oltrepassate i blocchi blu ora abbassati ed entrate nella porta. Uccidete la tartaruga nel corridoio, poi continuate (sempre tenendo pronto il martello) e vi ritroverete in una stanza con altre quattro tartarughe. Rovesciatele tutte ed eliminatele, poi attraversate la porta ad est. Continuate a tenere pronto il martello, anzi, non toglietelo proprio dal tasto A. La prossima stanza sarà piena di blocchi disposti geometricamente intorno ad una mattonella teletrasportante. Andate sul lato destro della stanza e spingete verso sinistra il blocco più in basso a destra fra i tre, poi salite sul teletrasporto per arrivare al corridoio finale. Ci sono altre due serie di due tartarughe ciascuna, tutte da stendere con il solito metodo. Fatto? Continuate ad andare a nord ed attraversate la porta che vi condurrà alla stanza del boss. Ecco a voi l'Helmasaur King! Sconfiggetelo grazie alla strategia illustrata nel Bestiario, ed il cristallo in cui è imprigionata la prima discendente dei Saggi sarà vostro. UN NUOVO MONDO Ora che avete il Magic Hammer, potrete abbassare i pioli che interrompevano il passaggio sul ponte per la restante parte del Dark World. Vi suggerisco prima di tutto di andare a recuperare il Flauto (o meglio, l'Ocarina). Andate nel corrispondente dell Haunted Grove, e parlate con il mostriciattolo seduto sul tronco. Si tratta del suonatore di flauto nell'Haunted Grove deformato dal potere malvagio del Dark World. Parlando, il mostriciattolo vi darà una Pala. Tornate nell'Haunted Grove usando il Magic Mirror, ed iniziate a scavare per tutta la locazione (senza uscire dall'Haunted Grove) finché da una pezza di terreno (sulla sinistra, a quanto mi ricordo e se non è random) non uscirà il Flute. Con il Flute, andate a Kakariko e mettetevi davanti alla statua dell'uccello segnavento. Suonate la melodia dell'ocarina di fronte ad esso, la statua si romperà e ne uscirà un piccolo uccellino, che potrete chiamare in ogni momento stando nel Light World per far comparire una schermata di teletrasporto in ben nove luoghi differenti. Dal momento che siete qui, approfittatene per raddoppiare la vostra barra della magia (consultate la sezione delle sottotrame per sapere come). Fatto questo ritornate nel Dark World, magari attraversando la soglia dell'Hyrule Castle (ormai dovreste sapere come arrivarci). Raggiungete nuovamente la schermata in cui si trovava la casa di Link nel Dark World, ed andate in basso. Arrivati al prato, continuate a dirigervi ad ovest come se doveste andare nel Desert of Mystery. Ad un certo punto vi ritroverete in un vicolo cieco, con una piccola area delimitata da alcuni pioli. Entrate in quest'area (non c'è bisogno di abbassare nessun piolo) ed utilizzate il Magic Mirror per ritrovarvi su una delle alture del Desert of Mystery. Andate a sinistra per trovare una stele che vi servirà per ottenere il Bombos Medallion. Equipaggiate dunque il Book of Mudora nel vostro pulsante A ed utilizzatelo per decifrare l'iscrizione, ed aggiungere così anche il Bombos Medallion al vostro inventario. Ora avete tutti e tre i Medallion, che molto presto saranno necessari al prosieguo dell'avventura. Rientrate nella zona di teletrasporto creata col Magic Mirror, e tornate indietro di alcune schermate fino a raggiungere una piccola costruzione nella radura. Utilizzate nuovamente il Magic Mirror, entrate nella corrispondente costruzione, spostate i blocchi sulla vostra strada e tirate la leva a destra per aprire la diga. Ora uscite nuovamente e rientrate nell'edificio: tutto il canale è stato allagato e questo vi permetterà di esplorare il Swamp Palace come si deve. SWAMP PALACE Per il punto del gioco a cui si è arrivati questo è un dungeon piuttosto pericoloso; potreste ritrovarvi morti molto facilmente a causa del bordello infernale di creature acquatiche, pesci mutanti e Water Tektite che imperversano in ogni dove. Raccomando quindi la massima cautela e attenzione. Iniziate subito col buttarvi in acqua procedendo verso sinistra e poi in alto quando incontrerete una scaletta che vi permetterà di saltare nuovamente sulla terraferma. Uccidete i Water Tektite per far comparire un baule contenente una chiave, che userete immediatamente sulla porta davanti a voi per scendere al Primo Piano dei sotterranei del livello. In questa stanza dovrete (ovviamente) muovervi verso il basso. Dopo pochi passi fermatevi un attimo ed intrufolatevi nella nicchia a sinistra, fate saltare il muro con una Bomba ed andate sulla balconata per avere la Mappa del dungeon. Ora tornate alla stanza lunga, procedendo sempre verso il basso. Al centro si trova un piccolo lembo asciutto con alcuni vasi. Sollevateli tutti, in quello più in basso troverete un'altra chiave. Aprite la porta a sinistra. In questa stanza state molto attenti alla catena di Podobos semovente che percorre i contorni della stanza in modo del tutto imprevedibile. Togliete di mezzo lo Stalchild e i due Birii, rosso e blu, poi scendete le scale che potete vedere ed attraversate la porta in alto. Andate ancora avanti e sollevate il vaso per avere una chiave, tornate indietro. Adesso salite le altre scale, quelle che conducono ad una porta chiusa a chiave, ed attraversate quest'ultima. Distruggete lo Stalchild e poi, previo abbattimento dei soliti pioli tramite il fido martello, spingete l'interruttore verso sinistra (essendo posti alla destra del manico) per inondare il corridoio sottostante. Adesso tornate indietro per trovare l'altra stanza parimenti inondata. Buttatevi giù dalla scala per tuffarvi in acqua e nuotate verso sinistra, per raggiungere un'altra parte della stanza prima inaccessibile perché collegata al resto da una scaletta troppo corta; attraversate la porta aperta. Vi ritroverete in una grossa stanza piena di piccole balconate, la quale contiene anche il baule grande che custodisce il tesoro speciale di questo livello. Da qui, andate prima verso sinistra, poi andate in basso ed infilate la porta al centro del muro sud. Questo è un piccolo complesso di due stanze simili tra loro, della forma di due ferri di cavallo (più o meno). Per ora, nella prima stanza andate a destra, attraversate la porta ed entrate quindi nella stanza inferiore; fate tutto il giro ed attraversate l'altra porta per ritrovarvi sul lato sinistro della stanza precedente. Proseguite lungo il passaggio e muovete il blocco in basso per liberarvi la via, cosa che tra l'altro farà apparire un baule, contenente la Bussola. Ora potete uscire da qui e ritornare nella stanzona, dove questa volta dovrete andare in alto, poi a sinistra per salire una scalinata in una nicchia ed entrare in una porta sul muro ovest. Questa stanza somiglia a quella con l'altro Podobos Chain; oltre al sopraccitato salamone di fireball, abbiamo però due Stalchild ed un solo Birii, blu stavolta, più un muretto composto da blocchi blu che dovrete (ma no?) abbassare tra poco. Andate verso sinistra e scendete una nuova rampa di scale. Entrate nella porta in alto e sollevate un altro vaso per raccogliere una chiave. Ora tornate indietro fino allo stanzone, e stavolta dirigetevi verso l'angolo in alto a sinistra, dove troverete una balconata su cui salire grazie a delle scale ed una porta chiusa a chiave che ovviamente andrete ad aprire. Uccidete tutti i nemici e poi occupatevi dell'interruttore a cristallo, facendo abbassare i blocchi blu; dopodiché arriva il momento di inondare anche questa sezione del dungeon, naturalmente ed ancora una volta ricorrendo all'interruttore. Fatto questo rialzate i blocchi blu; è una questione di comodità che vi eviterà di darvi alcune poco simpatiche chiodate in fronte in seguito. Uscite dalla stanza dalla porta donde siete entrati, poi dallo stanzone rientrate nella porta nell'angolo in basso a sinistra. Andate verso la "vasca" e tuffatevi, nuotando verso sinistra e superando i blocchi che non vi permettevano di esplorare l'altra parte della stanza; salite le scale ed entrate nella porta. Questa stanza è quasi identica alla precedente, eccetto il fatto che il corridoio in alto è incorporato col resto della stanza invece di essere diviso da una porta. Eliminate i nemici e poi scendete le scale. Non entrate nel corridoio, è inutile; piuttosto occupatevi dei blocchi, che stavolta possono essere mossi. Spingete quello più in basso verso sinistra e quello appena sopra verso l'alto, e salite le scale, percorrendo poi il passaggio fino alla rampa di scale che vi condurrà in un'altra parte del Primo Piano. Questa stanza è piena zeppa di nemici, quindi fate attenzione mentre vi muovete in essa. Come prima cosa spingete da una parte il blocco che rompe le scatole, poi cercate di eliminare quanti più pattinatori vi riesce. Andate in alto, verso destra. Spingete via il blocco che impedisce l'accesso alla nicchia e poi lasciatevi cadere nel buco; proseguite verso destra, oltrepassando la porta, fino a trovarvi su un terrazzamento con un baule alla fine. Aprite il baule e... sorpresa! La Big Key! Con questo fondamentale strumento nelle vostre mani, ritornate allo stanzone, e salite sulla balconata al suo centro; aprite il baule grande per trovarvi il mitico, anzi, che dico, leggendario Hookshot! Con esso potrete cavarvi d'impiccio sin da subito. Prima di tutto, stando dove vi trovate ora, spostati sulla destra, sparate l'Hookshot contro i vasi sulla balconata a destra e sollevate quello posto contro il muro per trovare una chiave. Tornate sulla torretta centrale e da qui agganciatevi con l'Hookshot ai due vasi, poi aprite la porta con la chiave. In questa nuova stanza, andate prima a sinistra, uccidete il Birii rosso e poi sollevate il vaso in alto a sinistra per trovare un interruttore, che andrà schiacciato; fatto questo, non oltrepassate però la porta vicino a voi. Trasferitevi invece nella biforcazione destra della stanza, ed entrate nella porta che non conduce ad una rampa di scale. Seguite poi il passaggio fino alle vere scale che dovrete scendere. Da qui, attivate l'interruttore per lo scolo dell'acqua. Poi se volete completare questo dungeon al 100%, dovrete tornare indietro, al piano soprastante, ed entrare in tutte le porte che non avete visitato, poi tornate qui. Altrimenti, potete benissimo attraversare subito la porta a sinistra nella parte bassa della stanza, poi svoltare verso l'alto ed attraversare la porta sul muro nord della nuova stanza. Vi ritroverete in una ampia hall allagata, con sette cascate sul muro in fondo. Dirigetevi sicuri verso la penultima cascata (contando da sinistra) e passate sotto di essa per scovare un passaggio segreto (nella hall allagata sono anche nascoste 20 Rupee, il cui baule compare se si spinge verso destra il terzo blocco da sinistra, e la porta aperta conduce ad alcuni vasi con rifornimenti vari). Salite le scale e tornerete al Primo Piano sotterraneo. Passate il corridoio curvo ed attraversate la porta in fondo, vi ritroverete in quella che sembra una grossa "piscina" invasa da un nugolo di Water Tektite che faranno di tutto per rendervi la vita difficile. Vi consiglio di occuparvi solo delle cose principali in quest'area; vi sono alcuni passaggi segreti che però conducono soltanto a dei rifornimenti, per cui ignorateli a meno che non siate in pericolo. I Water Tektite seguono ogni vostra mossa ed è davvero difficile scrollarseli di dosso e non essere colpiti neppure una volta. Intanto tuffatevi in acqua, e nuotate verso l'estrema destra della stanza. Salite la scaletta e sollevate il vaso per raccogliere una chiave. Scendete nuovamente in acqua (stando sempre molto attenti ai Water Tektite che, a questo punto, sicuramente si saranno assiepati attorno alla scaletta di discesa), e stavolta dirigetevi invece verso l'estrema sinistra della stanza. Salite la solita scaletta ed aprite la porta, per poi attraversarla. Siete ora nell'ultima stanza prima del boss, non vi resta che prepararvi ad affrontare Arrghus (per sapere come sconfiggerlo, consultate il Bestiario alla voce Boss). Sconfitto il boss del Swamp Palace, potrete procedere a raccogliere il vostro secondo cristallo per poi uscire dal dungeon. E anche questa è fatta! LA FORESTA SCHELETRICA I prossimi due dungeon saranno entrambi locati nella parte a nord-ovest del Dark World; ossia, nella parte che in Hyrule corrisponde al Kakariko Village ed alle Lost Woods. Però, probabilmente vi accorgerete che al momento non c'è modo di arrivarvi direttamente usando la stessa strada con cui arrivavate al Kakariko Village: da basso, il passaggio è bloccato da un masso scuro che ancora non potete sollevare, mentre da nord è impossibile accedere perché il fiume ha una diversa conformazione. Che fare? A questo punto dovreste avere l'Ocarina e avreste anche dovuto già attivarla (prima di risolvere Swamp Palace). Dunque suonatela e teletrasportatevi nel punto 3 della mappa. Vi ritroverete al centro di Kakariko Village. Dirigetevi a nord-ovest ed imboccate l'entrata più a sinistra delle Lost Woods. Da qui, andate a destra seguendo il sentiero, poi deviate verso sud ed uscite dalla foresta: continuate ad andare avanti e quando vi troverete di fronte a due pioli di legno, abbassateli con il martello e poi sollevate la piccola pietra: troverete un teletrasporto su cui dovrete posizionarvi per essere trasportati nel Dark World. Fatto questo, esplorate un po' il villaggio in modo da prendere familiarità col luogo (vi sono alcuni negozi, ed una statua a gargoyle nel punto esatto in cui a Kakariko sorgeva la statua dell'uccello; questa locazione sarà fondamentale tra poco, quindi tenete a mente dove si trova). Fatto questo, tornate al punto in cui siete comparsi nel Dark World ed andate in alto: vi ritroverete nelle foreste scheletriche che ospitano il dungeon più particolare (ed intricato) dell'intero gioco. SKULL DUNGEON Questo dungeon è un intrico di stanze pazzescamente complicato, e non può essere visitato per intero "a prima botta": per svelarne i segreti più reconditi è necessario infatti uscire ed entrare più volte dai numerosi ingressi del dungeon seminati per la foresta, ingressi che conducono ciascuno ad un diverso punto del dungeon (spesso non collegato con i restanti). Si può dire senza sbagliare troppo che la foresta stessa E' il dungeon, visto che spesso è difficile riuscire a scoprire da dove entrare per raggiungere un determinato punto, ed i sentieri sono labrintici; dato che comunque il rispetto della topografia nel dungeon è assolutamente perfetto, è solo questione di ragionamento. Data la natura particolare del dungeon, esso può essere in realtà iniziato da un qualsiasi punto; io vi consiglio, appena entrati nella foresta, di andare verso nord-est e poi a nord al bivio; continuando a seguire la strada incontrerete un buco nel terreno che in realtà è il primo accesso al dungeon, quindi lasciatevi cadere in esso. Atterrerete su una sorta di piattaforma sospesa, infestata da Birii ed Octopod. Andate verso sud e state attenti alla Podobos Chain attaccata al blocco, poi entrate nella porta ad est. Qui, a nord si trova un baule contenente la Bussola; apritelo e raccogliete lo strumento, ed immediatamente la stanza verrà costellata di innumerevoli buchi; stando ben attenti a non cadere di sotto, andate un po' a sud ed attraversate la porta sul muro est. Questa nuova stanza è piena di Gibdo; vi consiglio vivamente di stare molto attenti in quanto sono resistentissimi alle spadate (solo il fuoco li sconfigge istantaneamente). Tutto il dungeon poi è funestato dall'odiosa presenza dei Wall Master, ovvero le "mani" che scendono dal soffitto per ghermire Link e riportarlo all'entrata del dungeon resettando peraltro tutte le posizioni dei nemici e gli enigmi. Nella stanza in cui vi trovate adesso, quindi, dovrete stare attenti non solo ai Gibdo, ma anche al Wall Master che scenderà ad intervalli regolari (state solo attenti a non restare fermi troppo a lungo). Con queste due spade di Damocle sulla testa, dirigetevi ancora una volta verso nord-est, aggirate il muro composto da Blade Trap e poi svoltate verso sud. Al centro della stanza, tre vasi coprono l'accesso ad un altro baule, il quale contiene una chiave. Dunque sollevate tutti i vasi uno ad uno ed aprite il baule. Fatto questo, continuate ad andare verso nord-est, fino all'angolo in alto all'estrema destra della stanza. Aprite la porta chiusa a chiave qui ed andate avanti. Questa stanza ha delle mattonelle a stella uguali a quelle che avete già incontrato nella Hera's Tower, ma voi non curatevene troppo. Adesso apritevi la strada per il grande baule, che potrete aprire tra un po'. Andate verso nord, e una volta che sarete passati sopra le mattonelle a stella, si aprirà un buco davanti a voi; prima di proseguire andate verso il baule ora accessibile (prima circondata da buchi) per trovare la Mappa del dungeon, poi utilizzate l'Hookshot ed aggrappatevi ai vasi dall'altra parte del baratro. Ciò fatto, fate saltare con una Bomba il muro a ovest per rivelare un'apertura. Oltrepassatela, e dirigetevi con passo sicuro verso la leva, che dovrete tirare per far esplodere il muro a sud della stanza. Ora la strada è spianata; voi adesso tornate indietro, alla stanza precedente, e stavolta andate verso sud, poi infilate la porta sul muro ovest, ed arriverete alla parte inferiore della stanza con il grande baule. Uscite dalla porta che conduce nuovamente all'Overworld e cercate di tenere bene a mente la locazione di questo ingresso al dungeon. Tornate indietro, al buco in cui siete caduti per la prima volta, e lasciatevi cadere nuovamente per ritornare nella prima stanza che avete visitato. Andate ancora una volta verso sud poi entrate nella porta ad est; stavolta andate però verso nord, finché non incontrerete una porta in cui dovrete ovviamente entrare. In questa stanza sono presenti ben tre Gibdo (più uno Stalchild), tutti imprigionati in degli stretti corridoi ognuno chiuso da un vaso. In realtà dovreste concentrarvi solo sul Gidbo più ad ovest, che custodisce un baule con una chiave (necessaria, ma guarda un po', per proseguire). Mettetevi davanti al vaso ed aspettate che il Gibdo si metta davanti a voi, cercando di raggiungervi. In questo modo, grazie alla lunga lama della Master Sword, potrete ucciderlo facilmente, dato anche che ogni volta che verrà slanciato all'indietro per il colpo il Gibdo si affretterà a cercare di venirvi addosso nuovamente. Continuate così fino all'uccisione del Gibdo, stando attenti al Wall Master, come sempre. Poi sollevate il vaso ed aprite il baule, e con la chiave ora acquisita aprite la porta ad est. Vi ritroverete nella stanza del grande baule. Uscite nuovamente dalla porta per l'Overworld, ma stavolta andate a nord-ovest, poi passate sotto il tunnel d'ossa, girate a sinistra e scendete, passando sotto all'altro tunnel a fianco di quello in cui siete passati un attimo fa. Andate in fondo ed entrate nel nuovo ingresso. Uccidete tutti i nemici in questa stanza, compresi i due Gibdo e sollevate il vaso al centro della stanza per rivelare un pulsante a pressione costante. Stando sempre molto attenti al Wall Master che ovviamente funesta anche questa stanza, spingete l'armatura sulla destra verso il basso, poi a sinistra, fino ad allinearla con il pulsante che deve essere premuto. Ogni volta che sentite che il Wall Master sta per scendere (si preannuncia con un veloce fischio), smettete di dedicarvi al vostro lavoro e muovetevi lungo la stanza per non farvi prendere. Appena passato il pericolo, tornate allo spostamento della statua. Una volta allineata, ponetevi dietro di essa e cominciate a tirarla (R+Su) verso il pulsante. Dovrete tirarla, non spingerla, perché altrimenti la statua stessa vi bloccherà l'accesso alla porta che volete aprire. Dunque, continuate a tirare la statua fino a porla esattamente sull'interruttore: una volta che avrete fatto questo, andate a nord ed attraversate la porta ora aperta, che conduce ad una stanza piena di Gibdo e Stalchild, più un Birii rosso. Una volta che i nemici saranno stati posti in condizione di non nuocere (che è un eufemismo per dire che li avrete spiattellati tutti dal primo all'ultimo ;) ), potrete aprire il baule, dal quale uscirà la tanto sospirata Big Key. Nel muro ad est della stanza c'è una parte debole che può essere fatta saltare con una Bomba, rivelando un'apertura che conduce ad un minuscolo stanzino con soltanto un vaso, il quale nasconde una grossa bottiglia per rimpinguare completamente l'energia magica; aprite il passaggio se vi serve dell'energia magica. Poi tornate indietro, fino alla prima stanza, ed uscite dalla porta per trovarvi nuovamente nell'Overworld. Tornate fino all'ingresso che conduceva alla stanza con il grande baule (perché vi avevo detto di tenere a mente dove si trovava, sennò?), e una volta che sarete di nuovo dentro andate a destra, poi a nord (passando sulle solite mattonelle a stella) ed attraversate nuovamente l'apertura ad ovest, poi scendete verso sud, oltrepassando la parte di muro esploso per ritrovarvi infine davanti al grande baule, che finalmente potrete aprire per mettere finalmente le mani sulla Fire Rod. Ottenuto lo strumento speciale del dungeon, uscite di qui e tornate all'ingresso della parte del dungeon in cui avete ottenuto la Big Key. Arrivati nella stanza in cui avete dovuto tirare l'armatura per tenere premuto il pulsante, attraversate la porta ad ovest, ed anche nella stanza successiva continuate ad andare ad ovest, fino ad arrivare ad una stanza contenente un'altra uscita per l'Overworld, che dovrete attraversare. Tornati nuovamente nella foresta, andate verso nord-ovest e passate sotto un altro tunnel d'ossa. Avrete ora davanti a voi una costruziona somigliante ad un millepiedi. Utilizzando la vostra nuova Fire Rod datele fuoco e rivelerete l'ultima entrata del dungeon (anche se in realtà ho omesso alcune stanze non essenziali al completamento del dungeon). Attraversatela. Ora, invece di percorrere il corridoio sospeso, scendete le scale alla vostra sinistra (magari prima uccidete i mini Moldorm, anche se al momento non è necessario). Da adesso il percorso centrale non è visibile, quindi dovrete procedere per tentativi ed errori nel trovare la via giusta verso la parte nord della stanza e la porta ad est. Alcuni tratti sono bloccati, ma visto che voi non potete vederli dovrete appunto andare a tentoni. Raggiunta la porta nell'angolo in alto a destra, attraversatela, poi in questa stanza andate verso il basso stando attenti al rimbalzante ed alle Blade Trap. Arrivati nella parte sud della nuova stanza, attraversate la porta ad ovest ed aprite il baule che contiene una chiave. Tornate indietro, fino ad arrivare di nuovo all'inizio del corridoio davanti al quale vi siete trovati entrando qui. Uccidete i mini Moldorm se non lo avete già fatto, poi cercando di evitare la Podobos Chain andate verso nord e aprite la porta all'altra estremità del corridoio. Questa stanza ha due Birii, uno blu ed uno rosso, oltre all'onnipresente Wall Master, ma quel che è più importante è che è letteralmente "costellata" (battuta povera ed involontaria, sorry) di mattonelle a forma di stella. Fortunatamente il modo di procedere per la stanza dovrebbe risultare abbastanza facile e lineare, anche se bisogna perennemente prestare attenzione non solo ai buchi che si aprono in continuazione, ma anche al solito Wall Master. Cominciate il "percorso minato" andando sulle mattonelle direttamente davanti a voi; sollevate un vaso (o entrambi) per proseguire, e mettete piede sulla nuova serie di mattonelle (che stavolta sono quattro). Da qui, andate indietro un po', verso la mattonella isolata a sud-ovest della stanza. Ora andate a nord, sempre stando attenti ai buchi, sollevate il vaso che vi impedisce di continuare e mettetevi sulle quattro piastrelle; subito dopo calpestate la piastrella nell'angolo a nord-est, ed infine sollevate il basso ed attraversate la porta ad est (calpestando nel contempo l'ultima coppia di mattonelle, ma ormai non ha più importanza). Questa nuova stanza è piuttosto grande, ed è letteralmente invasa di Gibdo. Uccideteli tutti in modo che vi ostacolino il meno possibile, poi dedicatevi all'accensione delle quattro torce presenti nella stanza. Vi raccomando di usare sempre e solo la Fire Rod in modo da ridurre il tempo e soprattutto per non essere infastiditi dal cambio di equipaggiamento. Prima di tutto liberate la strada da tutti gli eventuali vasi posti davanti alle torce, poi cominciate col lavoro. L'ultima torcia si trova al di là di un baratro,ma con la Fire Rod non dovreste avere problemi. Una volta accesa l'ultima torcia (e se sarete stati abbastanza veloci da impedire che nel frattempo le altre torce si spegnessero) la porta a sinistra si aprirà, e potrete accedere alla terzultima stanza del dungeon prima del boss. Uccidete tutti i nemici, andate verso il muro a nord della stanza, e tagliate i rampicanti al centro per rivelare un passaggio segreto. Uccidete anche questi nemici, e sollevate il vaso a sud-est per trovare una chiave, con la quale aprirete la porta ad est. Qui non dovrete fare altro che lasciarvi cadere nel buco che vedete per raggiungere l'arena dello scontro con Mothula (consultate la sezione del Bestiario per sapere come batterla). Quando la farfallona gigante sarà morta potrete collezionare anche il terzo cristallo! IL VILLAGGIO DEI PARIA Usciti dalla foresta, ritornerete nel Village of Outcasts. Qui c'è davvero poco da fare: vi basterà dirigervi alla statua del gargoyle nella piazza al centro del villaggio, attaccarvi al forcone e tirare forte (sempre con R+Indietro) per svelare l'entrata al prossimo dungeon, Thieves' Town. THIEVES' TOWN Le prime quattro stanze del dungeon sono praticamente identiche tra di loro e sono disposte "a scacchiera". Lo scopo è raggiungere il baule della Big Key che si trova in una parte della prima stanza irraggiungibile direttamente. Cominciate dunque con l'andare avanti a voi: sollevate il vaso che ostruisce il passaggio e, stando attenti ai Dragon Knight, andate in alto, poi passate sotto un ponte girando a sinistra ed aprite il baule per trovare la Mappa del dungeon. Gli spalti superiori non servono a molto, ospitando solo alcuni vasi contenenti rifornimenti vari. Passate alla stanza successiva tramite l'entrata posta in alto. Qui seguite il passaggio, fino ad arrivare ad una statua di una testa mostruosa. Se volete, a questo punto potete salire le scale per far saltare alcuni muri deboli che si trovano al piano superiore, ma le aperture così ottenute non conducono comunque a niente di utile. Scendete nuovamente al piano inferiore da dove siete saliti, ed entrate nell'apertura ad est. Ora andate in basso, ed attraversate il passaggio a sud della nuova stanza per ritrovarvi nell'ultima area quadrata. Salite le scale che trovate appena davanti a voi, poi girate a sinistra, in basso, a destra e poi in alto per raggiungere il baule contenente la Bussola. Fatto questo, ripercorrete la strada a ritroso e scendete le scale, poi una volta tornati da basso, andate a destra, giù ed a sinistra, ed imboccate l'apertura che vi ricondurrà alla prima stanza, nella nicchia che prima non potevate raggiungere e che ospita il baule della Big Key, che, inutile dirlo, dovrete aprire. Ora che avete (è stato veloce, nevvero...) la Big Key, tornate alla terza stanza, quella in alto a destra nella mappa; salite la prima scalinata che incontrate e andate verso nord-est per trovare subito una porta da aprire con la Big Key. Vi ritroverete in un lungo corridoio costeggiato da grosse torce ed infestato da alcuni Stalchild di vari tipi. Arrivate fino in fondo e poi sollevate il vaso a destra della porta sul muro nord per trovare una chiave che dovrete usare sulla prima porta nell'ala sinistra del corridoio. La prossima stanza è infestata da Dragon Knight di entrambi i colori; prestate la dovuta attenzione a quello rosso ed andate avanti, attraversando la porta che vi trovate di fronte. Farete così la conoscenza di altri nuovi, pallosissimi nemici, ovvero gli Spettri, che essendo composti di due parti che si muovono a turno sono estremamente difficili da evitare; aggiungete il tapis-roulant nel mezzo della stanza, una Anti-Fairy ed una manciata di Blade Trap per avere un quadro generale della noiosità di questa stanza. E pensare che non si deve far altro che attraversarla per arrivare alla porta di fronte a quella da cui si è entrati... facendo questo, vi ritroverete in un corridoio simmetrico a quello in cui siete entrati poco fa, eccetto che il pavimento è costituito da un tapis-roulant e che troverete dappertutto i fastidiosi Spettri, insieme ad una Podobos Chain. Dovrete raggiungere la porta in fondo al corridoio (situata quindi sul muro nord), per arrivare in una stanza con molte Blade Trap trattenute da alcuni blocchi blu. Sollevate il vaso che si trova a destra dell'interruttore a cristallo per trovare una chiave, poi con molta attenzione, ponendovi in modo da non essere sulla traiettoria di una delle Blade Trap, colpite l'interruttore a cristallo per abbassare i blocchi blu. Fatto questo, andate verso l'alto stando attenti alle Blade Trap che si saranno liberate ed aprite la porta in alto che svelerà una scalinata che conduce ad 1F. Nella prima stanza del primo piano, dirigetevi verso il basso e sollevate tutti i vasi fino a trovare l'interruttore che aprirà la porta sul muro est; non curatevi della piastrella della telepatia che vedete in alto, non dice nulla di essenziale. Entrate nella porta ad est e state attentissimi agli insetti verdi che brulicano sul pavimento, sono capaci di sottrarvi due cuori di energia a botta. Percorrete il corridoio (diviso in due schermate) ed attraversate la porta. Nella stanza successiva l'obbiettivo sarà lanciare una Bomba al di là del muricciolo in modo che si posi sulla porzione di pavimento crepato, aprendo così un buco che farà filtrare la luce al piano di sotto. Non è necessario che la Bomba cada esattamente al centro del pavimento crepato, basta che sia nelle adiacenze. Per lanciarla precisamente, non state troppo attaccati al muretto. Mettetevi esattamente davanti alla crepa, al centro e con la faccia rivolta verso nord, insomma. Tirate fuori una Bomba, raccoglietela nuovamente con R e lanciatela subito al di là del muro. Una volta che la Bomba sarà esplosa ed avrà aperto il buco, tornate indietro fino alla prima stanza del primo piano e scendete nuovamente le scale. Percorrete la stanza con le Blade Trap ed arrivate sino al corridoio con gli Spettri e la Podobos Chain. Adesso, dato che i blocchi arancioni sono alzati, entrate nella porta immediatamente alla vostra destra, quella che prima era chiusa da un blocco blu. State attenti ai Red Dragon Knight ed allo Spettro e destreggiatevi anche in questa stanza per arrivare alla porta di fronte a voi; arriverete in una stanza il cui pavimento è interamente costituito di tapis-roulant che si muovono ognuno in una differente direzione. State sempre molto attenti ai Dragon Knight (due blu ed uno rosso) ed allo Stalchild, eliminateli tutti ed una volta compiuto il lavoro "sporco" scendete le scale sul muro a nord. Coraggio, siamo quasi arrivati al baule grande ed allo strumento speciale di questo dungeon! Appena scesi, uccidete tutti i nemici e poi infilate la porta a sinistra. Qui, prestando attenzione a non venir trascinati oltre i bordi dai tapis-roulant, andate verso il basso, ed attraversate la porta a sud-est. Oltrepassate anche la prossima stanza, entrando nella porta ad est, e vi ritroverete nelle prigioni. Uccidete i nemici man mano che andate avanti, ed aprite tutte le sbarre fino ad arrivare in fondo, nella cella finale, dove troverete una fanciulla imprigionata ed un baule che dovrete aprire per avere un'altra chiave. Tornate indietro sino al corridoio con i tapis-roulant sospesi nel vuoto, ed attraversate la porta davanti a voi, a sud-ovest, aprendola con la chiave appena acquisita. Adesso siate veloci: usando il martello abbattete due/tre dei pioli davanti a voi ed aprite il baule grande per trovare i Titan's Mitt! Ottenuto il tesoro del dungeon, correte di nuovo alla porta da cui siete entrati, cercando di non cadere nel baratro che si sta aprendo a poco a poco intorno al baule. Nel corridoio sospeso, andate in alto, verso nord, ed attraversate la porta a destra. Ora salite nuovamente le scale per tornare al piano terra. Tornati nella stanza con i tapis-roulant ed il buco al centro, sollevate il vaso in alto a destra per scovare un pulsante che aprirà la porta ad est. Schiacciatelo ed attraversate la porta appena aperta per ritrovarvi un'altra volta nel corridoio illuminato dalle torce. Vi basterà entrare nella porta a nord per raggiungere l'arena del boss, una grossa stanza inondata dalla luce proveniente dal piano di sopra. Vi basterà condurre sotto la luce la fanciulla che vi ha seguito fin qui per iniziare il combattimento contro Blind, il boss del quarto dungeon. Consultate il Bestiario per sapere come sconfiggerlo e, una volta portato a termine il compito, avrete anche il quarto cristallo! OFF TO ICE PALACE! Prima di fare qualunque altra cosa, vi consiglio di farvi temprare la spada, una cosa che potrebbe sembrare una sottoquest, ma è invece una parte essenziale del gioco, come ho scoperto recentemente. Dunque, da dove vi trovate adesso (Village of Outcasts) andate verso sud, uscendo dal villaggio come se voleste raggiungere la parte sud di Kakariko Village. Esplorate l'area che prima non potevate raggiungere e presto scorgerete una rana imprigionata dietro alcuni massi scuri. Grazie ai Titan's Mitt, potrete finalmente sollevare anche questi massi scuri. Portate la rana fino alla schermata della casa dei fabbri e poi tornate nel Light World grazie al Magic Mirror. Ora che i fabbri sono di nuovo due potrete chiedere loro la spada temprata, che vi sarà indispensabile più avanti per proseguire nel gioco. Se volete avere più dettagli in merito consultate la sezione sottotrame. Non vi parlo di come ottenere il Magic Cape perché spero che leggendo nella sezione delle sottotrame troverete il modo per prenderlo molto prima di adesso. Con la Tempered Sword ora nelle vostre mani, dirigetevi infine a Lake Hylia, ovverosia, dal Light World usate l'Ocarina e fatevi teletrasportare al punto più vicino a Lake Hylia (non ricordo quale sia il numero esatto, mi sembra 5, ad ogni modo lo vedrete con i vostri occhi). Tuffatevi in acqua e raggiungete l'isola al centro del lago (si tratta tra l'altro dell'isola che ospita il Pond of Happiness; per maggiori informazioni consultate ancora una volta la sezione delle sottotrame). Issatevi su per il trampolino e non appena siete sulla terraferma sollevate la pietra scura in mezzo ai cespugli per rivelare una mattonella di teletrasporto; mettetevi su di essa e verrete trasportati nel Dark World, dentro le mura dell'Ice Palace e proprio davanti all'entrata del quinto dungeon; affrettatevi ad entrare perché lo Shield Eater lì vicino rompe alquanto le scatole! ICE PALACE Nella prima stanza, una statua sul muro in fondo prenderà vita non appena vi avvicinerete. Voi però avete dalla vostra la Fire Rod, e dato che si tratta di una statua di ghiaccio, con un solo colpo della nuova arma squaglierete il vostro nemico senza pietà. Fatto questo la porta ad ovest si aprirà, permettendovi di iniziare il dungeon. Nella prossima stanza, uccidete i due Birii: uno di essi lascerà cadere una chiave (c'è bisogno di dire che dovete raccoglierla?). Aprite la porta in alto, e passate al prossimo piano. Uccidete tutti i Green Slime, ed andate in fondo alla stanza, dove troverete una mattonella-interruttore che dovrete schiacciare per aprire la porta ad est. Questa stanza ha la forma di una croce, con cinque blocchi in mezzo. In fondo ad ogni braccio si trova una porta, ed ognuna conduce ad una stanza diversa: la prima è quella da cui siete venuti adesso, ovviamente. La prossima stanza che dovrete esplorare sarà quella a sud. Spingete verso destra il blocco centrale e andate giù. Uccidete i Green Penguin e andate verso il baule per aprirlo e trovare la Bussola. Tornate alla stanza a forma di croce e stavolta spingete il blocco centrale verso l'alto. Entrate nella porta a destra. Anche quest'altra stanza è infestata di Green Penguin, ma ci sono alcuni posti in cui ripararsi. Entrate nella nicchia in basso a destra, ed aspettate che i nemici vi seguano, per poi ucciderli continuando a tirare fendenti con la spada; così facendo in poco tempo li sterminerete tutti. Ora che il campo è libero andate al centro della stanza e sollevate il vaso per trovare un interruttore che dovrete schiacciare per aprire entrambe le porte. Ignorate quella ad est (conduce ad una stanza che per ora è inutile) e tornate indietro attraverso la porta a sinistra. Di nuovo nella stanza a croce, stavolta spingete il blocco centrale verso sinistra ed entrate nell'ultima stanza, quella a nord. Che ci crediate o no, sono rimasta bloccata MESI in questa stanza! E pensare che la soluzione è così semplice... prima di tutto uccidete tutti i Birii rossi (e relative "scissioni"), poi colpite l'interruttore a cristallo per abbassare i blocchi blu, e infine piazzate una Bomba vicino all'interruttore a cristallo, passate oltre i blocchi blu abbassati, ed aspettate l'esplosione, che farà alzare i blocchi blu ed abbassare quelli arancioni che chiudevano l'accesso ad un pavimento crepato. Piazzate una Bomba anche qui e poi lasciatevi cadere nel buco creato dall'esplosione. Arriverete così al secondo piano sotterraneo. Non appena vi muoverete un po' verso nord, dal soffitto scenderà uno Stalfos pronto a farvi a fettine. Non fatevi intimidire dalla sua statura e colpitelo con la spada. Quando si trasformerà in un mucchietto di ossa inerte, mettetegli una Bomba sopra (in fretta, perché dopo un po' si ricompone) per sconfiggerlo definitivamente. Un altro Stalfos vi aspetta anche nella parte sud della stanza, vicino alla porta che dovrete attraversare non appena avrete trattato anche con questo nemico. La prossima stanza è grande e insidiosa: un mucchio di Blade Trap affiancate formano un labirinto (è sottinteso che non le dovete nemmeno sfiorare), mentre il pavimento scorre cambiando continuamente direzione (da destra a sinistra e viceversa). Come se non bastasse, a completare l'idilliaco quadretto ci pensano le tane sui lati nord e sud della stanza, dalle quali usciranno sovente delle schifose lucertole nere, che tra l'altro sono anche abbastanza veloci. Quello che dovrete fare sarà (tentare di) attraversare la stanza senza subire danni fino alla porta al lato opposto a quello da cui siete entrati; dovrete quindi muovervi verso ovest. Incontrerete anche un interruttore a cristallo, ma per ora dovrete ignorarlo. Arrivati alla meta, oltrepassate la porta e vi ritroverete in un'altra stanza alquanto pericolosa, un tortuoso passaggio sospeso nel vuoto con una bella Podobos Chain rotante proprio nel mezzo; voi procedete stando attenti, sollevando tutti i vasi della stanza per proseguire. Nell'angolo in basso a destra si trova un vaso che cela alla vista un interruttore che dovrete schiacciare per avere accesso alla prossima stanza, che ha una forma ad L e che non presenta particolari difficoltà o nemici, a parte qualche Slime. Scendete le scale che portano al terzo piano sotterraneo. Arriverete in una stanza con cinque Green Penguin che dovrete far fuori per stare più tranquilli. Imboccate poi la porta a nord e restate immobili mentre una Blade Trap gigante viene verso di voi. Muovetevi quando sarà tornata in cima alla stanza e andate a destra. Quando tornerà giù, approfittatene per entrare nella porta a nord. Qui aspettate che il pavimento cominci a crollare mattonella dopo mattonella e lasciatevi cadere per arrivare ad un altro piano sotterraneo (oddio, ma quanto va giù 'sto dungeon?). La prima stanza del prossimo piano è una grossa area col pavimento interamente di ghiaccio, disseminata di Blade Trap e Podobos Chain rotanti, nonché di Green Penguin che dovrete sconfiggere. Per ora, comunque, dovrete rimanere nella parte superiore ed entrare nella porta a nord-est della stanza. Uccidete tutti i Birii rossi e poi utilizzando l'Hookshot passate dall'altra parte del baratro, poi seguite il passaggio fino giù. State attenti alle Blade Trap giganti e raggiungete le scale a fianco della porta da cui siete entrati, poi salitele. Uccidete i Birii blu, poi usate l'Hooshot per agganciarvi al vaso, sollevatelo e premete il pulsante per far apparire un baule. Agganciatevi ad esso e prendete la chiave, poi passate sugli spunzoni (...ouch!) e salite le scale. Sconfiggete lo Stalfos Knight senza indugio, poi col martello abbassate i primi due pioli, per poter sollevare il blocco gigante. Troverete una chiave, che dovrete raccogliere, ed uno di quei fastidiosissimi cosi che trasformano Link in coniglio. Evitatelo se potete, poi abbassate anche gli altri due pioli e raggiungete la parte più a sinistra della stanza. Uccidete lo Stalfos che viene giù poi sollevate i vasi. Sotto quello in basso a sinistra è nascosto un pulsante che, se premuto, farà apparire un baule contenente la mappa del dungeon (alla buon'ora!!). Presa la mappa, andate verso la statua con la linguetta di fuori e tirate quest'ultima verso di voi finché non si smuoverà facendo aprire la porta sul muro est. Attraversatela e salite le scale, andate verso il basso ed aprite il baule: avete la Big Key! Gioia gaudio e tripudio! Adesso tornate giù per le scale, perché se andate verso ovest vi ritroverete nelle prime stanze del dungeon. Scendete invece nuovamente le scale, e tirate la lingua della statua per aprire la porta, poi scendete ancora di un piano nella prossima stanza per tornare in quella con gli spunzoni. Agganciatevi al baule usando l'Hookshot ed aprite la porta con la chiave. Vi ritroverete nella stanza a croce con la Blade Trap gigante, che dovrete evitare mentre raggiungete la porta esattamente di fronte a quella da cui siete appena entrati. Qui state attenti al pavimento ghiacciato che farà di tutto per farvi finire in "bocca" alla Podobos Chain rotante, e tentate di scendere le scale; dico "tentate" perché con quel cacchio di pavimento è molto difficile beccare la soglia della scalinata (poco realistico ma molto seccante). Nella nuova stanza uccidete i due Stalfos che cadono giù e comparirà un baule contenente delle Bombe. Se volete, apritelo, poi piazzatene una (di Bomba) sul pavimento crepato più vicino alla parte superiore della scala (uh... non so come spiegare). Si aprirà un buco, cadete di sotto ed aprite il baule grande che vi trovate davanti appena atterrati per trovare la Blue Mail, che ridurrà i danni ricevuti del 25%. Per uscire da qui, spingete verso destra i blocchi che trovate sulla vostra strada ed attraversate la porta ad est. Ecco qui la stanza ridisegnata dalla versione SNES, anche se in sede di walkthrough la cosa non è rilevante. Squagliate il mostro ghiacciato con la Fire Rod poi andate verso destra, e svoltate verso l'alto una volta arrivati in corrispondenza dei blocchi arancioni abbassati. Attraversate la porta a nord e continuate ad andare dritti davanti a voi mentre uccidete Birii, Stalfos Knight e quant'altro si ponga sulla vostra strada; attraversate anche la prossima porta a nord, e scenderete le scale verso un altro piano sotterraneo. Andate ora verso sud (la prima stanza è vuota) e nella stanza a venire uccidete il mostro ghiacciato ed i due Birii blu, poi con la chiave rimastavi da prima aprite la porta ad est e colpite l'interruttore a cristallo per abbassare i blocchi blu (quando farete questo verrà fuori un'energia magica, quindi state attenti). Ora tornate indietro fino al piano superiore, andate ancora verso sud fino alla stanza con il blocco gigante al centro. Stavolta entrate nella porta ad est, anche perché non avete molta scelta; la prossima stanza è pericolosissima, con il pavimento ricoperto di ghiaccio, i lucertolotti neri che escono dalle fessure, un Anti-Fairy ed un Podobos Chain proprio al centro. Cercando di non farvi colpire da nessuna di queste minacce - hai detto niente... - sollevate tutti i vasi; in quello più in basso nell'angolo in alto a sinistra troverete una chiave, mentre quello in alto a destra dei quattro che circondano il Podobos Chain nasconde un interruttore, che dovrete premere. Entrate nella porta a sud e cercate di passare questa stanza incolumi, per prendere la porta a sud ovest. Qui uccidete i due Birii e sollevate l'unico vaso della stanza, premete il pulsante e farete comparire un baule con una chiave. Ora salite le scale a nord di questa stanza. Qui non c'è molto da dire, se non che dovrete fare il giro della stanza per arrivare alla porta chiusa a chiave a fianco della scalinata da cui siete arrivati. Fate attenzione al mostro di ghiaccio ed aprite la porta. Vi ritroverete nuovamente nella lunga stanza col pavimento ghiacciato, i Green Penguin e le Blade Trap. Restate nella parte della stanza in cui vi trovate e sollevate i vasi che avete davanti. Uno di essi nasconde un interruttore che dovrete premere; ora entrate nella porta ad ovest, e lasciatevi cadere nel buco proprio davanti a voi. Nuovamente nella stanza del baule grande togliete dalla vostra strada i blocchi e vi ritroverete nella stanza del blocco gigante, solo che stavolta i blocchi blu che lo circondavano saranno abbassati, dunque potrete sollevare il mega-blocco e lasciarvi cadere nel buco che nascondeva. Uccidete tutti i Birii nonché lo Stalfos Knight che cade dal soffitto, poi entrate nella porta in basso. Qui uccidete altri Birii, poi andate nella biforcazione sinistra ed apritevi la strada verso il nascondiglio del boss: sollevate i vasi, tirate la statua di destra finché non sarà più tra i piedi, abbassate i pioli col martello ed alla fine sollevate il blocco gigante. Lasciatevi cadere nel buco per atterrare proprio di fronte a Kholdstare (leggete la strategia nel Bestiario). LA MALAPALUDE Una volta che sarete usciti dal maledetto Ice Palace, sottotrame a parte potrete immediatamente teletrasportarvi nella prossima area. Vi basterà tornare nel Light World grazie al Magic Mirror ed utilizzare l'Ocarina, selezionando poi il numero 8 (insomma, il punto di teletrasporto che arriva nel Desert of Mistery). Una volta lì, non scendete giù dallo sperone di roccia su cui vi trovate e sollevate invece la pietra nera all'estrema destra. Usate la mattonella per trasportarvi nel Misery Mire: questo è l'unico modo per raggiungere la palude maledetta. Una volta qui, scendete giù ed andate in giro per la palude finché non troverete, disegnato in terra, un simbolo rotondo uguale a quello disegnato sul vostro Ether Medallion: mettetevi lì sopra ed usate, appunto, l'Ether Medallion (ma dai?) per far smettere di piovere e far sorgere l'entrata al prossimo dungeon. MISERY MIRE DUNGEON Seguite il passaggio e quando vi troverete davanti al baratro utilizzate il caro vecchio Hookshot per agganciarvi al blocco dall'altra parte del vuoto. Scendendo le scale che vedete giungerete finalmente al dungeon vero e proprio (la prima stanza di solito viene considerata un'"introduzione"). In Misery Mire farete la conoscenza di nuovi, piccoli e odiosi nemici: i Wizzrobe. Consultate il Bestiario se volete avere ulteriori informazioni su di loro, sappiate soltanto che si teletrasportano in continuazione e la cosa rende prevedibilmente più difficile il riuscire a trovare il tempo giusto per colpirli. In questa stanza, oltre ai Wizzrobe, dovrete poi fare attenzione anche al Beamos che come al solito pattuglierà la stanza. Quando avrete eliminato tutti i nemici la porta in alto si aprirà, attraversatela e vi ritroverete in uno stanzone di ingenti dimensioni, disseminato di Podobos Chain striscianti ed altre disgrazie. Tanto per cominciare, scendete le scale che vi troverete davanti e poi andate verso ovest, cercando di risalire verso nord mentre camminate. Quando arriverete al muro all'estrema sinistra, comunque, dovrete salire fino a raggiungere un'altra scala. Da qui andate verso est finché non troverete un'altra scalinata, che stavolta dovrete salire. Attraversate la porta a nord. Qui, stando attenti ai nemici ed alle palle di fuoco lanciate dalle lanterne, entrate nella porta a destra, uccidete tutti gli Stalchild e poi camminate sugli spunzoni (Ouch!) per raggiungere il vaso che dovrete sollevare per rivelare un pulsante. Schiacciatelo e farete apparire un baule contenente una chiave piccola. Dopo averla presa, andate verso la parte alta della stanza e sollevate i vasi per trovare un'altra chiave. Ora aprite la porta a nord. Camminate sulla grata verso nord ed attraversate la porta; dovrete poi percorrere un lungo passaggio ad L ed un altro lungo corridoio senza alcuna deviazione, e poi vi troverete in una grossa stanza di forma irregolare che contiene un Wizzrobe e due Stalchild. State anche attenti ai Podobos "sciolti" che percorrono i muri della stanza, e dirigente verso nord-ovest. Passate i muri "a pettine" e nella piazzola al termine del corridoio troverete un vaso che se sollevato rivelerà una chiave piccola. Inoltre vedrete anche un interruttore a cristallo che dovrete colpire per abbassare i blocchi blu che avete visto all'entrata. Ripercorrete il corridoio "a pettine" ed andate in basso, oltrepassando appunto i blocchi blu ora abbassati; attraversate la porta sul muro sud (non ve ne sono altre, a parte quella da cui siete entrati...). In questa nuova stanza non dovrete fare molto a parte dirigervi verso la parte sud, attraversando una parte di pavimento spunzonato. Oltrepassate poi la porta a sud. Da qui andate nella porta ad est, e vi ritroverete nuovamente nella grossa stanza principale. Andate in basso finché non potrete camminare sulla grata; durante la strada vedrete anche una porta chiusa a chiave; lasciatela perdere per ora, ed andate verso nord oltrepassando dei blocchi blu ora abbassati, poi aprite il baule per trovare un'altra chiave. Fatto questo, entrate nella porta sul muro nord che trovate in quest'area e vi ritroverete in una stanza con una specie di "croce" al centro ed alcune Bomb Slug più un odiosissimo Anti Fairy. Uccidete le Bomb Slug e poi entrate nella porta ad est; spostate il blocco in alto verso destra ed entrate nella porta che si aprirà così facendo. Passate il corridoio e poi nella stanza ancora successiva scendete le scale e passate sopra il ponte di legno fino alla fine per aprire il baule contenente una chiave piccola; ora tornate nella stanza principale (quella con la grata su cui avete camminato poco fa) e aprite la porta chiusa a chiave che avevate visto prima. Uccidete tutti i nemici finché uno di essi, sconfitto, non lascerà cadere una chiave piccola che, ovviamente, dovrete raccogliere, per poi aprire la porta ad ovest finora chiusa a chiave. In questa stanza, all'inizio apparentemente pacifica, dovrete affrontare le noiose Flying Tile con in la difficoltà aggiuntiva data da una statua spara-fireball. Una volta che tutte le Flying Tile saranno distrutte, potrete muovervi liberamente all'interno della stanza; indi accendete tutte le torce agli angoli per aprire la porta a nord che dovrete attraversare. Dirigetevi verso il baule (non vi preoccupate degli spunzoni, grazie ai blocchi blu abbassati non verrete danneggiati) ed apritelo per ottenere la Bussola. Tornate indietro e stavolta nella stanza delle piastrelle attraversate la porta sul muro sud. Uccidete tutti i nemici poi fate il giro ad U per raggiungere le scale che vi porteranno nuovamente al Primo Piano del dungeon, in una diversa area. Questa parte del Primo Piano è costituita da un complesso di stanze, due delle quali sono simili, mentre la terza ha un pavimento interamente di grata, ma è al momento "incompleta". Nelle prime due stanze, non affannatevi ad uccidere i Wizzrobe che continueranno ad apparire all'infinito, e concentratevi invece sulle torce presenti. Ve ne sono due per ogni stanza: quello che dovrete fare sarà accendere tutte e quattro le torce; così facendo nella terza stanza comparirà un buco in cui dovrete lasciarvi cadere per raggiungere una piattaforma sospesa nel vuoto con un baule. Apritelo e troverete finalmente la Big Key! Ora entrate nella porta ad ovest e camminate sulla piastrella di teletrasporto per andare in un'altra stanza. Da qui uscite dalla porta ad est e vi ritroverete in una stanza che avete già visitato (quella a forma di clessidra con il corridoio spunzonato); uscite dalla porta a sud, poi andate ad est e vi ritroverete nello stanzone principale. Ora scendete dalla scalinata che vedete lì nei pressi, poi andate verso sud-ovest e salite l'unica scala che vedete in basso (è quella da cui siete scesi la prima volta che vi siete trovati in questo stanzone). Attraversate ora la prima porta sul muro est che incontrate, poi raggiungete il corridoio-ponte sospeso nel vuoto, circondato tra l'altro da Laser Eye su ogni lato. Affrettatevi perché dopo un po' le mattonelle che compongono il ponte cominceranno a collassare. Per affrettarvi agganciatevi con l'Hookshot al blocco che vedrete davanti a voi appena entrati. Per percorrere velocemente il ponte, caricate con i Pegasus Boot fino alla fine del ponte, dove troverete il baule grande che contiene la Cane of Somaria. Con questo piccolo tesoro nelle vostre mani, attraversate la porta ad ovest e poi andate avanti (i blocchi blu dovrebbero essere abbassati), aprite il baule e troverete la Mappa del dungeon. Poi attraversate la porta a nord, e andate ancora a nord per andare nella stanzetta con la terrazza di grata che avete incontrato verso l'inizio del dungeon. Stavolta però cadete dalla balaustra ed entrate nella porta sul muro ad ovest. Uccidete i Wizzrobe e poi salite le scale al centro della nuova stanza. Quando vi troverete nello stanzone con i ponti di legno sospesi nel vuoto, scendete la scala e percorrete il ponte fino alla scalinata che vi porterà Piano inferiore. Questa grossa stanza è completamente al buio, fatta eccezione per il solito cono di luce intorno a Link. Dirigetevi verso l'angolo sud-ovest della stanza, finché non incontrerete un vaso che dovrete sollevare per trovare un interruttore, che però richiede una pressione continua per poter tenere aperta la porta a sud. E' arrivato il momento di provare il nuovo giocattolino che avete trovato in questo dungeon: equipaggiate la Cane of Somaria e create un blocco magico sopra all'interruttore (oppure createlo da qualche altra parte, poi raccoglietelo e lanciatelo sull'interruttore). La porta rimarrà così aperta e voi potrete oltrepassarla. Anche la prossima stanza sarà completamente al buio; state attenti all'Anti-Fairy e se necessario togliete di mezzo gli Stalchild mentre vi fate strada per attraversare la porta ad ovest. Nella prossima stanza dovrete inizialmente percorrere una "serpentina" sollevando i vasi che vi ostacolano il cammino; finita questa fase andate in alto nella parte nord della stanza. Vedrete (per quel poco che vi è concesso) una piattaforma sospesa in mezzo ad un anello "vuoto", piattaforma sulla quale è posta una statua sputa-fireball ed un interruttore a cristallo. Colpite quest'ultimo con una qualsiasi arma a distanza che troverete nell'inventario per abbassare i blocchi arancio ed alzare quelli blu, poi tornate nella parte sud della stanza ed entrate nella porta sul muro ovest. La prossima stanza è sgombra, eccetto per due file di blocchi dei due colori. La prima fila, quella arancione, sarà abbassata se avete colpito poc'anzi l'interruttore a cristallo: dunque, attraversatela, poi andate verso il muro nord della stanza e piazzate una Bomba proprio al centro per rivelare un'apertura che condurrà ad una stanza con un altro interruttore a cristallo, che dovrete colpire per poter proseguire abbassando i blocchi blu. Dopo tanto buio, la prossima stanza sarà finalmente illuminata, ma dovrete stare attenti alla continua caduta di Yellow Slime dal soffitto. Potrete comunque utilizzare questi nemici "carne da cannone" per rifornirvi di cuori e magia nel caso scarseggiaste di approvigionamenti. Prima di salire le scale che vi condurranno all'area precedente al boss, andate dietro il muro con la scalinata e colpite l'interruttore a cristallo per abbassare nuovamente i blocchi arancio; ora salite le scale. Nella prossima stanza andate verso sinistra, stando attenti alla Podobos Chain a ruota libera ed all'Anti-Fairy, ed arriverete davanti ad un grosso precipizio. Costeggiatelo ed attraversate la porta in alto per giungere al combattimento finale contro Vitreous. NUOVAMENTE SULLA DEATH MOUNTAIN Forza, sconfitto Vitreous vi manca un solo Cristallo, quello di Zelda (fosse per me la lascerei volentieri dove si trova... >:D ). Una volta che sarete fuori dal Misery Mire, non dovrete comunque dirigervi subito verso il prossimo tempio. Prima di questo, andate verso quella che nel Light World è la casa di Link, e che nel Dark World ospita invece il Bomb Shop. Una volta completato il sesto dungeon, e soprattutto se avrete portato a termine la sottotrama dei fabbri nani facendovi peraltro temprare la spada, nel Bomb Shop troverete un nuovo tipo di Bomba, la Super Bomb. Compratela per il modico prezzo di 100 Rupee e con la Super Bomb al seguito, stando ben attenti a non cadere da nessuno sperone di roccia e a non premere alcun pulsante, andate alla Pyramid of Power (state anche attenti a non farvi colpire dai nemici). Una volta qui salite la prima scalinata e poi andate verso sinistra, in direzione della grossa crepa nel muro. Una volta qui, potrete finalmente piazzare la Super Bomb con la semplice pressione del pulsante R. Partirà un countdown di 3 secondi, al termine del quale la parte del muro esploderà e voi potrete entrare nella nuova apertura. Qui troverete una misteriosa polla d'acqua (simile a quella del Waterfall of Wishing, se ci siete già stati); se vi avvicinerete ad essa, vi verrà chiesto se desiderate gettare un oggetto nell'acqua. Come prima cosa, scegliete arco e frecce (la primissima icona) e quando la grassa Regina delle Fate (colpa del potere del Dark World...) comparirà, rispondetele che siete stati voi a gettare l'oggetto, in questo modo otterrete le indispensabili Silver Arrow. Fatto questo, uscite dalla grotta e rientrate, riavvicinandovi alla polla d'acqua perché vi venga ripetuta la richiesta di gettare un oggetto. Stavolta scorrete le icone degli oggetti finché non arriverete alla Tempered Sword, gettatela ed otterrete la Golden Sword, il più potente upgrade per la Master Sword disponibile in A Link to the Past! Ora siete pronti per accedere al settimo dungeon del Dark World. Utilizzate il Magic Mirror, poi suonate il Flauto e selezionate il punto di teletrasporto n°1 per arrivare nella prima parte della Death Mountain. Percorrete tutto il passo montano fino alla Hera's Tower (riferitevi alla prima parte di questa guida), poi una volta qui andate ad est della Torre e percorrete il ponte di legno, abbassando i pioli con il martello quando necessario per andare avanti. Continuate per la vostra strada (non ci sono deviazioni importanti) ancora per un paio di schermate, fino a che non arriverete ad una "radura" con un piccolo rilievo nel mezzo e piccoli mostri alati dappertutto. Andate a sud del rilievo e sollevate la pietra scura, poi salite la scaletta per arrivare in cima alla montagnola e con il martello abbassate i tre pioli in quest'ordine: prima di tutto quello in basso a destra, poi quello in alto ed infine quello in basso a sinistra. Così facendo comparirà una mattonella di teletrasporto in mezzo ai tre pioli. Passatevi sopra per essere trasportati sulla cima di Turtle Rock. Per aprire la bocca della tartaruga equipaggiate il Quake Medallion e utilizzatelo mentre vi trovate sul simbolo proprio sopra alla testa, poi scendete al livello del terreno ed entrate nel nuovo ingresso. TURTLE ROCK Essendo l'ultimo dungeon prima della Ganon's Tower (che è addirittura disumana, vedrete...), Turtle Rock è senz'altro il più complicato dei livelli che avete finora attraversato. La grossa boccia di energia magica che vi ritroverete sollevando uno dei vasi davanti all'entrata dovrebbe essere un "presagio" sufficiente. In questo livello, tra l'altro, passerete molto del vostro tempo a creare morbide piattaforme con la Cane of Somaria per attraversare i numerosi burroni che spezzano le aree. Dopo i vasi, sarà già il momento di darsi da fare: incontrerete un lungo baratro attraversato da una linea tratteggiata con un punto interrogativo all'estremità: equipaggiate la Cane of Somaria e mettetevi esattamente davanti al punto interrogativo per creare la prima piattaforma di Somaria. Salite su di essa e premete la Croce Direzionale verso l'alto per proseguire automaticamente fino all'altro lato del burrone. Per controllare le piattaforme di Somaria, dovrete infatti premere le direzioni corrispondenti sul controller, e per deviare dovrete attendere i "nodi" bianchi spesso situati sulle "rotaie" e premere poi la direzione corrispondente a quella verso cui volete svoltare. Se non avete capito niente non preoccupatevi, tra poco vi accorgerete da soli di quello che bisogna fare. Attraversata la prima porta, infatti, vi ritroverete davanti ad una stanza composta unicamente di rotaie, con molte porte situate sui bordi del baratro. Create ancora una volta una piattaforma di Somaria e saliteci sopra, poi come prima cosa dirigetevi verso sinistra e fermatevi al prossimo punto interrogativo (ogni volta che la piattaforma arriverà ad un punto interrogativo si fermerà; se volete continuare la corsa dovete come sempre premere la corrispondente direzione sul controller). Entrate nella porta ed andate avanti per trovare il baule contenente la Bussola del livello. Adesso per uscire da questa stanza potete decidere a)di usare il Magic Mirror e tornare all'inizio del livello, rifacendovi il percorso fino allo stanzone principale), oppure b)di andare fino alla porta e dare le spalle alla porta, tenendo poi caricato il colpo rotante ed uscendo dalla porta mentre continuate a darle le spalle (trucchetto preso dalla Guida Ufficiale di Prima Games). Una volta che sarete usciti da qui, in un modo o nell'altro, create nuovamente la piattaforma di Somaria e stavolta dirigetela verso destra, fermandovi al punto interrogativo a nord-est (non quello che conduce alla porta sul muro nord, ma a quello della porta sul muro est). Entrate e preparatevi a risolvere il prossimo dilemma, che è piuttosto difficile anche perché richiede una certa rapidità. Prima di tutto create la piattaforma di Somaria, poi equipaggiate subito la Fire Rod. Salite sulla piattaforma e premete giù sulla Croce Direzionale. Continuate ad andare e poi al bivio premete immediatamente su se non volete fare una deviazione che vi farà perdere tempo. Quando vi troverete con le due torce inferiori ai vostri lati, velocemente con la Fire Rod accendetele tutte e due voltandovi a destra e a sinistra. Quando salirete un po' ed avrete le altre due torce ai lati, fate la stessa cosa velocemente, poi aspettate che finisca il giro e correte verso la porta a nord ora aperta (rimarrà aperta solo finché tutte le torce sono accese, quindi sbrigatevi). Nella prossima stanza state attenti al rullo spunzonato, e andate avanti nella stanza quando sarà più arretrato. Fermatevi in mezzo ai due muretti e rifugiatevi nella nicchia non raggiunta dalla corsa del rullo, poi quando quest'ultimo sarà nel suo punto più basso uscite dal riparo e passate al prossimo rullo, che stavolta passa da destra a sinistra e viceversa. Evitatelo usando la stessa tecnica (riparandovi cioè in un angolo non raggiunto dal rullo) e andate finalmente nella parte alta della stanza,in cui troverete due bauli (uno con la Mappa del dungeon e l'altro con una chiave piccola), ed un vaso che nasconde una grossa fiala di energia magica (di cui avrete bisogno visto che ogni uso della Cane of Somaria consuma energia magica). Tornate indietro fino allo stanzone grande, oppure usate il solito Magic Mirror per tornare all'inizio. Dalla porta da cui siete entrati per la prima volta in questa stanza principale, andate verso nord (passando da sinistra o da destra, non importa) e giungete alla porta chiusa a chiave sul muro nord, nell'angolo nord-ovest della stanza. Aprite e state attenti al Pokey, che dovrete uccidere per ottenere un'altra chiave. Usatela per aprire la prossima porta, ed evitate i Chain Chomp (indistruttibili) mentre raggiungete uno dei due interruttori a cristallo posti sui due lati destro e sinistro della parte nord della stanza, delimitata da una serie di blocchi arancioni per ora abbassati. Restando dietro a questi blocchi, usate il Boomerang per colpire l'interruttore a cristallo ed abbassare i blocchi blu, poi andate nell'angolo in basso a destra della stanza e spingete verso sinistra il blocco isolato che è sopra a tutti gli altri. Così facendo apparirà un baule nella parte superiore della stanza. Per raggiungerlo e continuare il dungeon, usate nuovamente il Boomerang su uno dei due interruttori a cristallo per abbassare nuovamente i blocchi arancio, poi aprite il baule che contiene la chiave; usate quest'ultima per aprire la porta a nord e rivelare una scalinata che vi condurrà al primo piano dei Sotterranei di Turtle Rock. Vi ritroverete in uno stanzone attraversato da una serie di tubi. Andate verso l'angolo in basso a destra, salite le scale che vi troverete davanti ed entrate nell'imboccatura di uno dei tubi. Verrete automaticamente spediti su un'altra piattaforma; quando sarete usciti dal tunnel attraversate la porta lì nei pressi. La prossima stanza è un garbuglio degli stessi tubi che avete visto un attimo fa, tutti sospesi su un mare di lava. Infilatevi nell'imboccatura più vicina alla porta da cui siete entrati, e poi attraversate la porta davanti alla quale verrete "depositati" dopo il viaggetto. Schivate gli Anti-Fairy (o trasformateli in fatine con la Magic Powder) e poi andate verso la parte bassa della stanza, colpite l'interruttore a cristallo e andate oltre, poi colpite nuovamente l'interruttore con il Boomerang per rialzare i blocchi blu (vi servirà più tardi). Uccidete il Pokey e prendete la chiave che si lascia dietro e che dovrete immediatamente utilizzare sulla porta chiusa sovrastata da un Laser Eye. Ora sarete nuovamente nella stanza con il mare di lava. Entrate nell'imboccatura del tunnel e verrete trasportati sino ad una piattaforma sospesa al centro della stanza, aprite il baule e vi troverete la Big Key. Ora entrate nell'altra imboccatura ed arriverete in un'altra parte della stanza; attraversando la porta che vi ritroverete davanti appena usciti tornerete nella prima stanza del piano sotterraneo. Un ulteriore viaggetto in un altro tubo vi porterà su un altro rialzamento centrale, dal quale potrete scendere saltando giù. Adesso, tornate nell'angolo in basso a destra di questa stanza e prendete nuovamente l'imboccatura del tunnel che vi porterà nella parte a nord-est della stanza con la lava. Stavolta, prendete l'imboccatura del tubo più lontana dalla porta da cui siete entrati, poi attraversate la porta. Uccidete i due Pokey stando MOLTO attenti ai loro pezzetti che rimbalzeranno per tutta la stanza; quando avrete adempiuto, le porte sigillate si apriranno. Infilate quella sul muro sud e nella prossima stanza prendete il bivio a destra, attraversando poi la porta. Non voltatevi verso i Laser Eye se non volete che vi riducano in poltiglia, e sollevate uno dei vasi per arrivare alla crepa sul muro sud che dovrete far saltare con una Bomba. Uscite nuovamente all'aperto e percorrete il terrazzamento fino ad arrivare ad un'altra entrata al dungeon. Imboccatela e vi ritroverete proprio davanti al grande baule, ostacolati solo da un baratro senza fondo. Utilizzate la Cane of Somaria per creare una piattaforma e raggiungete il baule, che contiene il favoloso Mirror Shield (in grado di proteggere Link dai laser). Uscite da questa stanza tramite la porta sul muro nord, poi andate verso l'alto ed aprite la porta davanti a voi con la Big Key. Così facendo sarete nuovamente nella stanza con la lava, ma in un altro angolo. Come sempre, infilatevi nell'imboccatura del tubo che vedete davanti a voi, poi entrate nella porta. Fate saltare con una Bomba le crepe sui muri ad est e nord, poi entrate nell'apertura a nord (quella ad est conduce ad una stanza piena di Rupee). Oltrepassate i blocchi arancio abbassati e quando siete al centro della stanza, stando attenti al rullo colpite con il Boomerang l'interruttore a cristallo situato dietro un'altra serie di blocchi arancio abbassati. In questo modo abbasserete i blocchi blu che precludevano l'accesso al baule con la chiave. Ora allineatevi nuovamente con l'interruttore a cristallo e colpitelo col Boomerang per andare avanti. Aprite la porta con la chiave e scendete al piano inferiore. La prima stanza del secondo piano dei Sotterranei è un vero incubo... non c'è altro da dire. Si tratta di un enorme labirinto da percorrere con una piattaforma di Somaria, ma a rendere le cose più complicate c'è il buio totale in cui sarete avvolti nonché una serie di simpaticissimi Podobos rotanti. Cercate di prendere queste direzioni ai bivi per tentare di risolvere la situazione al più presto possibile (ed evitare così troppi danni): destra, giù, giù, giù. In questo modo arriverete alla piattaforma centrale, sollevate l'unico vaso e schiacciate l'interruttore. Ora riprendete la piattaforma di Somaria e scegliete queste direzioni ai bivi (ricordate che per bivio si intende UNO QUALSIASI dei nodi bianchi di cui è disseminato il percorso): sinistra, su, sinistra, sinistra, destra, giù, giù, giù, giù, giù ed immediatamente sinistra. In questo modo arriverete in fretta alla porta sul muro sud, che avevate precedentemente aperto con l'interruttore. La prossima stanza è un lungo corridoio sospeso fiancheggiato da Eye Laser. Utilizzate i Pegasus Boot per correre attraverso il passaggio, travolgendo così anche gli Hiploop disseminati per il cammino. Percorrete gli ultimi passi ed entrate nella porta a sud, e vi troverete in un altro passaggio sospeso nel vuoto con alcuni "denti" di pettine ai lati. Ignorateli e correte lungo il corridoio fino all'ultimissimo "dente" sulla sinistra, ed aprite il baule situato alla fine per trovare una chiave piccola. Se volete, poi, potrete far saltare con una Bomba il muro a sud di questa stanza: in questo modo aprirete un'apertura che conduce all'Overworld. Se uscirete di qui, morendo ricomincerete dall'ultimo piano invece di dover rifare tutto il dungeon. Fatto questo (sempre se volete) tornate indietro alla stanza precedente (quella col lungo corridoio) e con la chiave da poco acquisita aprite la porta sul muro ovest. Appena arrivati nella prossima stanza, colpite l'interruttore a cristallo situato proprio sotto la porta per abbassare i blocchi blu, e passate oltre, poi andate in alto. Oltrepassate altri blocchi blu, poi da qui utilizzate il Boomerang o altra arma da lancio per colpire l'interruttore a cristallo ed abbassare stavolta i blocchi arancio. Andate verso sinistra finché potete, poi girate in alto, ed andate a destra. Voltatevi e sempre con il Boomerang colpite l'interruttore a cristallo per abbassare nuovamente i blocchi blu. Andate in alto un'ultima volta e sorpassate i blocchi, per scendere poi le scale che vi condurranno all'ultima stanza prima del boss. Sollevate i due vasi, quello più a sinistra nasconde una fiala grande di energia magica. Prendetela, ne avrete bisogno. Andate avanti ed utilizzate la Cane of Somaria sul punto interrogativo per creare una piattaforma, poi usatela per andare fino alla porta del boss e combattere così contro Trinexx (consultate la sezione boss del Bestiario). E così avrete salvato anche la Principessa Zelda (evvyva...)! E FINALMENTE DA GANONDORF! Ed eccoci qui. A meno che non vogliate intraprendere qualche sottoquest (e vi consiglio di farle adesso, in modo da affrontare il complicatissimo dungeon finale tutto filato, senza interruzioni di sorta), basterà che vi dirigiate verso ovest dall'entrata di Turtle Rock fino ad arrivare al corrispettivo della Hera's Tower, che nel Dark World è appunto la Ganon's Tower. Dato che avete tutti e sette i cristalli, non appena vi avvicinerete alla porta partirà una sequenza in cui le sette fanciulle apriranno l'accesso della torre per voi. Salite le scale ed entrate nella Ganon's Tower. GANON'S TOWER Essendo l'ultimo dungeon, la Ganon's Tower è in assoluto il più complicato, labirintico e difficile livello che si possa trovare in A Link to the Past; tratteremo quindi soltanto le stanze principali, tralasciandone parecchie che hanno il solo scopo di rifornirvi di approvigionamenti. Appena entrati nel dungeon, scendete una delle due rampe di scale e dirigetevi senza esitazioni verso l'angolo nord-ovest della stanza, scendendo dunque le scale a sinistra della porta principale. Vi ritroverete in una stanzetta (la maggior parte delle stanze del Primo Piano ha identiche dimensioni e forma) con due Stalchild rossi ed un Podobos che gira intorno ad una torcia, sulla quale (ovviamente...) è posata una piccola chiave. Anzitutto sbarazzatevi degli Stalchild, poi caricate con sulla torcia con la chiave per far cadere quest'ultima a terra e quindi raccoglierla. Adesso, anziché aprire subito la porta chiusa a chiave, attraversate l'altra porta, quella a sinistra. Appena nella nuova stanza andate in basso e sollevate il vaso in basso a destra per ottenere un'altra chiave. Dopodiché, uccidete l'unico Birii presente nella stanza ed abbassate tutti i pioli rosa al centro con il martello, stando attenti a non essere sbalzati via dal respingente. Fatto questo, spingete da sinistra verso destra il blocco centrale, che prima era reso irraggiungibile dai pioli. Attraversate la porta a sinistra. Qui dovrete progressivamente agganciarvi a vari blocchi in modo da raggiungere le porte in basso (lasciate perdere quella a nord che conduce solo ad alcuni bauli con frecce e Rupee). Dunque utilizzate l'Hookshot sul blocco sulla piattaforma davanti a voi, poi sollevate il vaso per togliervelo dai piedi ed utilizzate l'Hookshot sul blocco più in basso. Da qui, utilizzate ancora l'Hookshot sul blocco a destra ed infine sul blocco in basso. State attenti alla Blade Trap ed agganciatevi un'ultima volta ai due vasi in basso oltre il baratro. Troverete due interruttori a cristallo, uno a destra ed uno a sinistra. Per ora ignorateli ed infilate la porta a destra: stando molto attenti ai due Podobos Chain rotanti aprite il baule, che contiene la Mappa del dungeon. Uscite e tornate nuovamente nella stanza con i baratri. Ora, colpite l'interruttore a cristallo con la spada per abbassare i blocchi blu, poi vicino all'interruttore piazzate una Bomba e di corsa oltrepassate i blocchi blu ancora abbassati, poi attendete lo scoppio della Bomba, che causerà di nuovo l'innalzamento dei blocchi blu. Attraversate la porta. Passate oltre i blocchi arancio abbassati e troverete due interruttori a cristallo affiancati; dovrete piazzare vicino ad essi una Bomba, ma sappiate che se quest'ultima sarà posizionata troppo vicino ai due interruttori, l'esplosione li attiverà in sequenza, rendendo inutile il tutto. Posizionate dunque la Bomba "a mezza via" tra il primo interruttore sulla sinistra e la macchina spara-fireball, poi correte velocissimi oltre i due blocchi arancio che si trovano più in basso. Quando la Bomba esploderà, i blocchi arancio si alzeranno e quelli blu si abbasseranno, permettendovi di raggiungere la porta a destra. Apritela con una delle chiavi e vi ritroverete in una stanza con un casino di Blade Trap sul lato destro, tenute ferme da altrettanti blocchi arancio. Al centro della stanza si trova un interruttore a cristallo. Allineatevi in modo da essere sulla sinistra dell'interruttore a cristallo (in questo modo non sarete travolti), poi colpite quest'ultimo, e le Blade Trap verranno liberate. Con attenzione raggiungete la mattonella di teletrasporto all'estrema destra della stanza. Nella prossima area, dei blocchi formano un lungo labirinto infestato da tre Podobos Chain. Dalla mattonella, andate in basso, poi salite alla prima interruzione del "muro" ed andate ancora su, poi proseguite verso sinistra fino al baratro, ed utilizzate l'Hookshot per agganciarvi al baule, che poi aprirete per trovarvi l'ennesima chiave piccola. Attraversate la porta in basso e troverete due mattonelle di teletrasporto, prendete quella di destra e vi ritroverete in un'altra grande stanza piena di teletrasporti. Andate verso il basso, sollevate i due vasi e poi mettetevi sul teletrasporto di sinistra dei due che potete raggiungere. Tornerete nella stanza di prima, ma in un altro angolo. Stavolta prendete il teletrasporto in basso a sinistra. Tornerete ancora una volta nella stanza precedente, ma in un altro angolo che finalmente vi permetterà di procedere un po'. Uccidete gli Octopod stando attenti a non cadere nei vari buchi disseminati per la stanza, e salite verso l'alto finché non incontrerete un altro teletrasporto. Entratevi e poi teletrasportatevi un'ultima volta tramite la mattonella che troverete sopra di voi dopo esservi teletrasportati, per poter finalmente raggiungere la porta ad est della grande stanza piena di mattonelle di teletrasporto; attraversate la porta. Questa stanza è enorme e presenta numerosi percorsi che si aprono in vari baratri, o almeno così pare: in realtà tutta la stanza è attraversata da un complesso di mattonelle invisibili che collegano i vari "vicoli ciechi". Seguite il percorso davanti a voi e continuate ad andare in alto (facendo una piccola deviazione verso destra per sollevare e gettare un paio di vasi che sembrano affacciarsi sul vuoto) fino ad arrivare ad una porta, ma non attraversatela (per ora è inutile, visto che in essa vi è soltanto il grande baule); piuttosto andate verso destra ed usate la Fire Rod per accendere una torcia che si trova su una piattaforma sul lato opposto. Così facendo le mattonelle saranno finalmente rese visibili per un tempo limitato, dunque scendete, poi girate a destra e subito in alto e seguite il percorso trasparente fino all'altro bordo. Entrate nella porta affiancata dai due simboli della Triforce. La prossima stanza è piena di crepe nel pavimento, ma voi dovrete fare caso soltanto a quella in basso a destra, che vedrete non appena entrati: sollevate il vaso che impedisce di raggiungerla e poi piazzateci sopra una Bomba, per poi lasciarvi cadere nel buco che ne risulterà. Nel piano inferiore, dovrete combattere nuovamente contro gli Armos Knight, con la sola differenza che stavolta il pavimento sarà interamente ricoperto del più scivoloso tipo di ghiaccio presente in ALTTP; per il resto, la battaglia è la stessa, resa ancora più facile dal fatto che adesso avete dalla vostra la Golden Sword. Una volta che gli Armos saranno sconfitti, attraversate la porta in alto, ed aprite tutti i bauli che vi si trovano: quello più in basso contiene la sospirata Big Key. Tornate nella stanza in cui avete affrontato gli Armos e stavolta attraversate la porta ad ovest: se volete potete aprire con una Bomba un muro crepato che si trova vicino alle scale per trovare alcune fatine, poi salite appunto al piano superiore. Fortunatamente queste scale conducono dritte alla stanza con il grande baule, quindi potrete immediatamente "mettere a frutto" la vostra Big Key per ottenere la Red Mail. Da qui, poi, potrete tornare, tramite una porta a senso unico, alla prima stanza in cui siete entrati in questo piano. Dunque andate lì, e salite nuovamente le scale per tornare alla prima stanza del dungeon. Stavolta, andate verso il rialzamento con la porta principale (quella circondata da statue di Ganon) e salite le scale. Cercando di non finire sugli spunzoni di cui la prossima stanza è disseminata, per prima cosa con l'Hookshot colpite l'interruttore a cristallo sulla sinistra per abbassare i blocchi blu, poi camminate su questi ultimi ed uccidete gli Arm Mimic (rosso e verde). Continuate a seguire il percorso di blocchi blu abbassati, andando in basso e poi a sinistra fino a raggiungere la porta a sud. Attraversate quest'ultima, poi tirate l'armatura verso destra, e quando potrete passate dietro per spingerla, fino ad usarla per bloccare contro il muro la Blade Trap. Fatto questo potrete occuparvi tranquillamente degli Arm Mimic rossi in modo da aprire le porte: liberate la Blade Trap ed entrate in quella a destra. Anche nella prossima stanza dovrete far fuori due Arm Mimic rossi per aprire le porte, ma con il sovrappiù di due Beamos che vi metteranno senz'altro in difficoltà; dopo esservi presi cura dei nemici, attraversate la porta in alto. In questa nuova stanza vi è un singolare effetto di "rimpicciolimento" ad indicare che vi è una parte più bassa rispetto ai terrazzamenti laterali. Scendete la rampa di scale fino a raggiungere questa zona più bassa, e stando attenti alle Blade Trap raggiungete il fondo di questa zona delimitata dai blocchi arancioni alzati. Qui colpite con la spada l'interruttore a cristallo e tenetevi pronti con arco e frecce per far fuori il Rocklop rosso che si trovava dietro i blocchi (da quanto tempo non ci si vedeva...). Fatto questo sollevate il vaso al centro per scovare un interruttore che andrà premuto per aprire la porta sul terrazzamento superiore. Ripercorrete tutta la strada fatta poco fa e risalite le scale, poi andate verso nord ed entrate nella porta nell'angolo nord-est. Davanti a voi si stenderà un lungo corridoio sospeso nel vuoto ed attraversato continuamente da palle di cannone. Trovate il momento giusto ed utilizzate i Pegasus Boot per arrivare fino in fondo, poi svoltate verso l'alto e salite le scale. Uccidete subito tutti i nemici, che consistono in due Dragon Knight (uno rosso ed uno blu) e due Stalchild rossi, poi attraversate la porta ad ovest che così facendo si sarà aperta. Nella prossima stanza, un Beamos posto sopra un tapis-roulant vi minaccerà costantemente, mentre voi dovrete eliminare gli Stalchild rossi per aprire anche la prossima porta (a sud). Le stanze che dovrete affrontare si fanno sempre più pericolose, perché nella prossima troverete non uno ma due Beamos che corrono sul tapis-roulant al centro, mentre in giro scorrazzano due Dragon Knight rossi. Uccidete anche questi e passate alla prossima stanza, dal pavimento completamente ghiacciato e con un Beamos nell'angolo più una statua sputa-fireball. Uccidete lo Stalchild ed il Dragon Knight rosso, poi entrate nella porta a sinistra, attraversate il corridoio e vi troverete nuovamente al cospetto dei Lanmola. La tecnica per sconfiggerli è la stessa, e come nel caso precedente (con gli Armos) l'impresa sarà resa più facile dalla Golden Sword. Attraversate la porta in alto e rifornitevi con gli oggetti nascosti sotto i vasi, poi salite le scale a nord. Appena arrivati nella prima stanza del Quinto Piano, vi sembrerà di non poter procedere oltre, ma in realtà, ovviamente, c'è il trucco... l'intera stanza è infatti collegata, da un lato all'altro, da varie mattonelle invisibili, che però sono poste in modo imprevedibile ed assolutamente non lineare, quindi non date nulla per assunto. Un metodo buono per controllare che davanti a voi vi sia effettivamente il "pavimento" consiste nel continuare a piazzare blocchi di Somaria: se scompaiono, significa che dovrete rivolgervi altrove. In questo modo, però, rischiate di esaurire tutta la barra della magia: provate quindi anche con il metodo suggerito dalla Guida Ufficiale di Prima Games. Equipaggiate l'Ether Medallion ed utilizzatelo, in questo modo il percorso verrà reso visibile per un breve istante, dunque memorizzatelo e seguitelo fino all'altro lato per poi attraversare la porta. La prossima stanza è un altro lungo corridoio sospeso che va da ovest ad est, e voi non dovrete fare altro che seguire il percorso fino alla fine uccidendo i vari Moblin lancieri, travolgendoli con la carica dei Pegasus Boot (anche perché ad un certo punto del corridoio sospeso si trova un Laser Eye). Attraversate la porta sull'altro lato. Qui dovrete uccidere i Wizzrobe che infestano la stanza, per poi passare alla prossima che contiene UN ALTRO corridoio sospeso nel vuoto, con la sola differenza che questo è affiancato da due tapis-roulant e che comincerà a collassare pezzo dopo pezzo dopo un po' che vi trovate nella stanza. Utilizzate ancora una volta la carica dei Pegasus Boot per arrivare sino in cima senza cadere di sotto, e non curatevi dei Moblin, in quanto usando la carica, come al solito, li travolgerete; entrate nella porta a destra. In questa stanza troverete una piattaforma a croce, con una torcia alla fine di ogni braccio; proprio al centro una Podobos Chain rotante rende le cose più difficili. Va da sé che per "sbloccare la situazione" dovrete accendere tutte e quattro le torce, ma non siate frettolosi. Anzitutto, muovendovi nello stesso senso della Podobos Chain, visitate tutti i bracci e rimuovete i vasi da davanti le torce, poi cominciate con l'opera di "accensione" appena tornati al punto di partenza. Per ora ignorate la torcia più vicina alla porta, e muovendovi ancora una volta nello stesso senso della Podobos Chain (iniziate poco dopo che sarà passata davanti a voi) accendete tutte le torce facendo uso della Fire Rod, poi tornate al punto di partenza un'altra volta ed accendete anche la torcia "iniziale". Correte velocemente fino alla porta nell'angolo in basso a destra, togliendo dalla vostra strada tutti i vasi, ed attraversatela. Nella prossima stanza, salite le scale al centro. Coraggio, siamo quasi arrivati alla fine del dungeon, basta portare pazienza per un altro piano. Nella prima stanza, affrettatevi ed accendete con la Fire Rod tutte le torce per aprire la porta a nord, tutto questo prima che il pavimento che le circonda collassi completamente. Cominciate da quella in basso a destra e muovetevi in senso orario, stando anche attenti ai Podobos. Nella prossima stanza eliminate gli Hiploop in modo che non vi diano troppi fastidi e poi sollevate il vaso nell'angolo in basso a sinistra per trovare una chiave, con la quale aprirete la porta sul muro ovest. Nella parte inferiore della prossima stanza c'è un tapis-roulant attraversato da due Blade Trap, una regolare ed una gigante. Senza farvi beccare dalla Blade Trap regolare e da quella gigante che sicuramente provocherete, fate saltare il muro a sud, calcolando che prima che la Bomba esploda percorrerà senz'altro un po' di strada a causa del tapis-roulant. Attraversate l'apertura, e qui aspettate che la Magical Energy si schianti contro i blocchi blu alzati, poi con il Boomerang colpite l'Anti-Fairy per togliervi anch'essa dai piedi. Con i due rompib*lle fuori circolazione, potrete colpire l'interruttore a cristallo (mentre vi trovate entro il perimetro descritto da quelli arancio al momento abbassati) per abbassare i blocchi blu e raggiungere così il baule, che contiene una chiave. Abbassate nuovamente i blocchi arancio per mezzo di uno dei due interruttori a cristallo e poi attraversate la porta a sud per combattere nuovamente contro Moldorm (ohnnooooo). Il combattimento contro Moldorm, al contrario dei due precedenti, rimane molto noioso, in quanto egli può sempre farvi cadere al piano inferiore, ma potrete comunque cercare di a vvantaggiarvi dell'aumentata potenza della vostra spada rispetto alla volta precedente. Una volta che Moldorm sarà stato sconfitto, apparirà un baule su una piattaforma a sud. Usate l'Hookshot per agganciarvici, ed apritelo se volete (contiene 20 Rupee). Salite le scale in basso e seguite il percorso fino ad entrare nella prossima stanza, completamente consistente in una serie di tapis-roulant che girano in varie direzioni e di parti di pavimento ghiacciate. In questa stanza non dovrete fare altro che andare verso nord, occasionalmente facendo fuori gli Hiploop che vi intralciano il cammino e stando attenti ai respingenti. Salite le scale in alto per arrivare al corridoio finale del dungeon, percorretelo fino alla fine, aprite la porta con la Big Key e vi troverete al cospetto di Agahnim per la seconda volta (consultate la sezione Boss nel Bestiario). Quando lo avrete sconfitto, Ganon finalmente si rivelerà, ed in forma di pipistrello volerà sino alla cima della Pyramid of Power. Voi lo seguirete automaticamente, scendete nel buco per combattere finalmente contro la vostra Nemesi. Quando lo avrete sconfitto, potrete finalmente dire di aver concluso A Link to the Past! Godetevi l'apparizione della Triforce ed i titoli finali (uno degli ending più belli che io abbia mai visto). And the Master Sword sleeps again... forever!! Sì, come no... --------------------------------------------------------------------------------- VI. D I F F E R E N Z E T R A L E V E R S I O N I S N E S / G B A L'A Link to the Past inserito in questa cartuccia per GBA è lo stesso che molti hanno avuto modo di giocare più di dieci anni fa, ma nello stesso tempo non è lo stesso. Sono infatti state apportate alcune piccole aggiunte e migliorie per non dire che il gioco era stato preso tale e quale e "sbattuto" su GBA. Si tratta comunque di cose poco sostanziali, meno una, che ha richiesto una piccola (ed abbastanza immotivata) restaurazione di uno dei dungeon, e un'altra che è collegata a Four Swords (leggete più sotto per trovare informazioni sul gioco multiplayer creato da Capcom). 1) La cosa che si nota prima di tutte è che ci sono stati dei cambiamenti nel testo, prima di tutto nella conversazione di Link con suo zio nei sotterranei dell'Hyrule Castle all'inizio del gioco, prima che otteniate scudo e spada (questo cambiamento è riferito alla versione americana del gioco, che presenta delle differenze nel testo rispetto alla versione SNES, probabilmente per via di una revisione generale della traduzione originaria). 2) Con la Master Sword, la Tempered Sword, o la Golden Sword, Link può tagliare a metà tutti i cartelli sparsi nel Light e nel Dark World. 3) Con la Golden Sword, Link può rompere vari tipi di vasi. Questo fa risparmiare tempo quando si dovrebbero raccogliere e poi lanciare i vasi per ottenere ciò che vi si trova dentro. 4) Una volta ottenute 999 Rupee, il 999 in cima allo schermo assumerà una leggera tonalità gialla. 5) Una volta ottenuto il massimo numero di Bombe (massimo assoluto=50), quel numero in cima allo schermo assumerà una leggera tonalità gialla. 6) Una volta ottenuto il massimo numero di Frecce (massimo assoluto=70), quel numero in cima allo schermo assumerà una leggera tonalità gialla. 7) Le piccole, comuni rocce di colore verde sparse nel Light World (Hyrule) diventano casualmente brillanti, emanando un luccichio continuo. Dirigetevi verso queste rocce e colpitele ripetutamente con la vostra spada perché comincino ad uscirne oggetti, incluse Bombe, Frecce e Rupee. Più volte (e più velocemente) colpirete la roccia, più oggetti ne usciranno, finché, alla fine, la roccia lancerà fuori delle Bombe verdi che poco dopo esploderanno (il che significa che dovreste correre lontano da lì). Questo è un buon modo di ottenere qualche Rupee. Ma ricordate, il primo colpo che darete alla roccia farà iniziare un cronometro nel gioco. Sia che continuiate a colpire la roccia sia che non lo facciate, il cronometro continuerà ad andare avanti finché non usciranno più altri oggetti. Per questo andrà a vostro vantaggio continuare a colpire la roccia finché non servirà più, per ricavarne il maggior numero di oggetti possibile. 8) Quando comincerete una nuova partita in LttP, l'intro che si trovava prima della schermata del menu nella versione SNES del gioco è ora da guardare obbligatoriamente dopo aver iniziato una nuova partita nella versione GBA. Seccante. 9) Direttamente da Ocarina of Time e Majora's Mask sul Nintendo64, Link ora ha alcuni nuovi "effetti vocali" che usa quando rotea la spada, viene colpito da un nemico, o cade in un burrone. Sono degli effetti sonori piuttosto simpatici, ma sinceramente non capisco questi inserti, che hanno "funestato" (in quel caso erano antipatici davvero) anche la riedizione GBA di Yoshi's island. 10) Colpite i vasi con una freccia per romperli. Si spreca una freccia però, quindi se proprio volete romperli vi consiglio di usare la Golden Sword oppure di raccoglierli come si è sempre fatto. 11) L'Ice Palace (nel Dark World) è stato riprogettato in un'area, cosa che lo rende più facile rispetto a come era. Invece di dover spingere un blocco dal piano di sopra e su di un interruttore per tenere una porta aperta come nella versione SNES, la versione GBA è stata ridisegnata in modo che l'intero processo non esiste più. Perché lo abbiano fatto, non lo so. Non era neppure così difficile. 12) Alcuni nomi dei dungeon sono stati cambiati. La Tower of Hera (SNES) è ora la Hera's Tower (GBA). I nomi non ufficiali della versione SNES (Watergate Dungeon e Blind's Hideout) sono divenuti ora Swamp Palace e Thieves' Town. 13) Oltre poter cominciare in vari posti quando riprendete una partita (come nella versione SNES), tipo la casa di Link, il santuario, Death Mountain e la Pyramid of Power, Link può ora iniziare proprio dal punto in cui aveva salvato, chiamato "Il luogo del salvataggio". Questo è MOLTO utile se avete salvato all'inizio di un dungeon lontano o di un'altra area seccante. Una ottima aggiunta nel gioco fatta dal team Nintendo. 14) Nella versione SNES, le quattro Magic Bottle che era possibile acquisire sarebbero apparse come una nella schermata dell'inventario. Bisognava puntare il cursore sopra l'icona della Magic Bottle per far apparire un nuovo menu con tutte quelle in vostro possesso, e cosa si trovava in esse, eccetera. Nella versione GBA, ogni Magic Bottle appare individualmente nella schermata dell'inventario che è stata estesa, rendendo le cose molto più facili nel selezionare ciò che si desidera. 15) Nella versione SNES, la pala era un oggetto di breve permanenza nell'inventario, e veniva rimpiazzata dopo aver rinvenuto il Flauto per il suonatore di Flauto. Nella versione GBA, potrete tenere sia la pala che il Flauto nell'inventario. 16) La stanza di Chris Houlihan (piccolo segreto introdotto per omaggiare il vincitore di un concorso indetto da Nintendo) è stata completamente rimossa. Anche se si trova ancora nella programmazione del gioco, ogni possibile modo di accedere alla stanza è stato tolto, incluso il trucco dell'Hyrule Castle, il trucco del combattimento con Ganon, eccetera. Anche se si può accedere alla stanza attraverso un emulatore GBA, la mattonella su cui è scritto della stanza di Chris Houlihan è stata rimossa. Questo è quasi certamente perché Nintendo avrebbe dovuto firmare un nuovo contratto con Chris Houlihan, pagargli altri soldi, eccetera. Avranno immaginato che abbastanza gente non sapeva dell'esistenza di tale stanza (ed effettivamente è così), dunque l'hanno lasciata. 17) Famosi trucchi di Zelda: LttP, come il Fantasma di Misery Mire e il trucco della Death Mountain sono stati mantenuti. Non so molto di nessuno di questi trucchi, dunque il posto migliore dove guardare è nelle FAQ di LttP per SNES. 18) Naturalmente, si trova nella cartuccia un nuovo minigioco (realizzato da Capcom), chiamato The Four Swords. Questo minigioco, una volta completato, sbloccherà un dungeon completamente nuovo nel gioco principale, e una nuova tecnica con la spada. Sfortunatamente, avrete bisogno di almeno un amico con un GBA, una copia di questo gioco, ed un Cavo Link per giocare. 19) Con la pala, Link può scavare in tutte e quattro le direzioni invece che solo a destra o sinistra. Questo rende, oltretutto, molto più facile che in precedenza il gioco in cui bisogna scavare per trovare l'Heart Piece. 20) Sono stati inclusi come nemici i Like Like (i famosissimi, e odiatissimi, mangiascudi). Non chiedetemi perché, però: io non lo so! 21) All'interno del Potion Hut, anziché l'uomo avvolto da quella specie di mantello, troverete l'apprendista strega Maple, in omaggio alla serie di giochi Oracle. Presumibilmente questo vuol dire che la strega che rimesta il calderone, all'esterno, è Syrup. 22) Una speciale "ape dorata" viene mostrata nel negozio del Village of Outcasts, ma non è in vendita. Per sapere come procurarvela, leggete sotto, alla sezione delle sottotrame. Ci sono anche altre piccole cose, ma solo queste sono veramente degne di nota. --------------------------------------------------------------------------------- VII. N E M I C I E B O S S ( B E S T I A R I O ) A Link to the Past, come tutti i giochi della serie di Zelda, presenta una quantità di nemici semplicemente abnorme. In questa sezione sono elencati dapprima i nemici ordinari, con i loro nomi ufficiali, per quanto mi è possibile conoscerli; nella seconda parte invece ho raccolto tutte le strategie per i boss che si incontrano alla fine dei dungeon. ------------- NEMICI COMUNI ------------- -Ape- Si trova nel: Light World Tagliando alcuni cespugli, ecco quello che si trova. L'ape comincerà a svolazzare per lo schermo, e più in particolare attorno a chi la ha così incautamente risvegliata, ergo voi. Andando avanti, e indossando la Blue e la Green Tunic, non dovrete più preoccuparvi dell'ape, ma all'inizio del gioco vi causerà mezzo cuore di danno ogni volta che vi colpirà. Potete usare il retino per insetti (Bug Catching Net) per catturarla ed imbottigliarla. -Armos Knight- Si trova nel: Light World Gli Armos sono fondamentalmente delle statue che prendono vita appena ci si avvicina ad esse. Si tratta di nemici storici della serie di Zelda, presenti praticamente in tutti gli episodi. Quando prendono vita non attaccano, ma saltellano semplicemente per lo schermo tentando di colpirvi. E' tutto a posto comunque, basta continuare a tenerli lontani con la vostra spada... quattro colpi della spada regolare di Link (la prima che si ottiene durante il gioco) sconfiggeranno un Armos. -Ball and Chain Trooper- Si trova nel: Light World I Ball and Chain Trooper sono fra gli avversari regolari più formidabili. All'inizio del gioco bisognerà affrontarne uno che fa la guardia alla cella della Principessa Zelda, e successivamente si incontreranno come normali nemici contro cui combattere. Quando camminano, sono vulnerabili agli attacchi, dunque in questo caso potete avvicinarvi e colpirli una o due volte. Quando cominciano a far roteare la loro palla ferrata, comunque, non solo sono invulnerabili ad ogni attacco, ma fareste meglio a correre il più lontano possibile, perché ad un certo punto lanceranno la loro palla dove vi trovate, causando danni piuttosto consistenti se per caso riescono a colpirvi. State attenti quando vi trovate di fronte uno di questi nemici, ed abbiate pazienza o subirete una grande quantità di danni. -Bari- Si trova nel: Light World Questo è davvero uno strano mostro. Si trova unicamente in una delle schermate del Lake Hylia e rassomiglia ad un pallone rosso con degli occhi. Quando lo colpirete, esploderà lasciando al suo posto molti piccoli "palloncini" che cadranno al suolo. Non preoccupatevi comunque, scompariranno pochi secondi dopo aver toccato terra, dunque non dovrete affatto preoccuparvi di ucciderli tutti... al contrario, fareste meglio a non disturbarvi proprio, lasciateli scomparire senza alzare un dito. -Keese- Si trova nel: Light World I Keese sono nemici molto comuni nel Light World. Sono deboli e non hanno alcun attacco particolare, ma possono spostarsi in volo quando meno ci si aspetta, atterrando poi in sciami sul loro nemico; ciò rende più difficile batterli di quanto dovrebbe essere. Provate ad ucciderli mentre si trovano fermi a terra, prima che prendano il volo, perché è allora che causano qualche problema. -Boe- Si trova nel: Dark World I Boe sono nemici del Dark World che si ha il "piacere" di incontrare per la prima volta nell'Ice Palace, il quinto dungeon del Dark World. In alcune stanze troverete infatti due buchi scuri, uno di fronte all'altro su due muri opposti. Ogni pochi secondi uno di questi Boe correrà attraverso la stanza per raggiungere il buco opposto a quello da cui è uscito. Possono essere sconfitti con un solo colpo, dato che sono molto deboli ma anche piuttosto seccanti, specie nelle stanze in cui si scivola per via del ghiaccio. Cercate di evitarli ad ogni costo, e se proprio vi trovate sulla loro strada, uccideteli velocemente prima che vi colpiscano. Si può capire quando stanno per uscire dalle loro "tane" perché vedrete una specie di brillìo un secondo prima. -Daria (blu)- Si trova nel: Dark World I Daria si trovano per la prima volta nel quarto dungeon del Dark World, Thieves' Town. Sono dei nemici non troppo forti che non hanno uno scopo preciso. Non hanno alcun attacco, si limitano a camminare per la stanza senza una meta. Non solo questo, basta un solo fendente della Master Sword per ucciderli. Sono praticamente una versione più debole dei loro cugini, i Daria rossi. I Daria blu sono più comuni, ma non dovete preoccuparvene... i Daria rossi dovrebbero essere la vostra prima preoccupazione, credetemi. Fate solo in modo che il Daria blu non incorra in voi mentre cammina per la stanza, perché in quel caso subirete un bel po' di danni. -Red Dragon Knight- Si trova nel: Dark World I Daria rossi si trovano per la prima volta nel quarto dungeon del Dark World, Thieves' Town. Sono estremamente forti: vanno in giro per la stanza e, se vi vedono davanti a loro, sputeranno contro di voi una fireball che non può essere bloccata da nessuno degli scudi reperibili nel gioco. L'unico modo di evitare queste fireball è semplicemente quello di togliersi dalla loro linea di fuoco. Se vi dovesse accadere di essere colpiti da una di queste fireball, comunque, sosterrete una massiva quantità di danni, specialmente quando tutto quello che avrete indosso sarà una Green Tunic, che è proprio l'abito che dovreste avere quando affrontate Thieves' Town. L'unico vantaggio che avete su di loro è che vi servono solo due colpi di Master Sword per ucciderli. Il che, sotto ogni punto di vista, è sempre una buona cosa. -Birii (blu)- Si trova nel: Dark World I Birii sono nemici che fluttuano nell'aria e possono essere trovati in molti dungeon del Dark World. Se ne vanno in giro per la stanza fluttuando senza eseguire attacchi particolari, ma possono essere una seccatura per chi li affronta in quanto ad intervalli regolari generano intorno ai loro corpi una corrente elettrica che, se incontra un oggetto metallico (come una spada, per esempio), danneggerà Link, mentre i Birii non sosterranno alcun danno dal suo attacco. Calcolate i vostri attacchi in modo da colpirli subito dopo che la carica elettrica ha smesso di scorrere attraverso il loro corpo, per evitare danni da shock. Un paio di colpi con la Master Sword li sconfiggerà, state solo attenti a essere "elettrizzati"! -Birii (rosso)- Si trova nel: Dark World i Birii rossi sono cugini, più forti e veloci, dei comuni Birii blu. Entrambi i tipi di Birii si trovano nei dungeon del Dark World. i Birii rossi sono fondamentalmente identici ai Birii blu, eccetto per il colore. Inoltre, quando colpite un Birii rosso con la spada o un'altra arma, invece di essere distrutti si dividono in due Birii più piccoli che dovrete uccidere a sua volta. State attenti, entrambe le forme del Birii rosso usano la corrente elettrica per danneggiarvi se non state attenti! -Soldato (verde)- Si trova nel: Light World I Soldati verdi sono i più deboli dei cavalieri che lavorano per Agahnim. Portano un'armatura verde (come dice il nome) e sono equipaggiati con un piccolo scudo ed una spada, mentre la prima varietà che incontrerete è armata unicamente di uno spadino (o forse è un pugnale). Sono piuttosto deboli e lenti e di solito vi troverete ad ucciderli prima ancora che vi abbiano raggiunto. Con la prima spada di Link bastano due colpi, bisogna solo stare attenti a quando attaccano in gruppo. Anche lì, comunque, non c'è da preoccuparsi troppo. -Soldato (verde, arciere)- Si trova nel: Light World Questi sono dei Soldati verdi arcieri, e sono identici alla varietà più comune eccetto il fatto che usano arco e frecce per attaccarvi. Anche per questi comunque bastano due colpi della spada regolare, c'è solo da evitare le loro frecce con il vostro scudo! Gli arcieri verdi spuntano dal fogliame nell'area a sud di Hyrule, la zona acquitrinosa. -Soldato (blu)- Si trova nel: Light World I Soldati blu sono dei cavalieri di forza media. Indossano un'armatura completamente blu, e sono equipaggiati con degli spadoni e degli scudi abbastanza grossi. Sono forti, e combattono spesso in gruppo. Assicuratevi di colpirli dal lato oppure alle spalle.... sono più svegli dei Soldati verdi e si dirigeranno velocemente verso di voi: è questo un momento in cui attaccarli è difficile. Con la spada comune di Link, i Soldati blu possono essere uccisi in tre fendenti. -Soldato (blu, arciere)- Si trova nel: Light World Gli Arcieri hanno lo stesso aspetto dei Soldati blu, a parte il fatto che invece di avere scudo e spada impugnano un arco (o forse è una balestra, non si capisce bene). Anch'essi si possono sconfiggere con tre colpi della spada normale.... basta avere cura di rivolgere lo scudo verso di loro per evitare le frecce che vi lanciano (saranno bloccate automaticamente anche dallo scudo più debole). -Soldato (rosso)- Si trova nel: Light World I Red Knight sono i più forti tra i tre tipi di cavalieri base al servizio di Agahnim. Sono in due varietà. Il primo tipo è armato di un'alabarda, con cui cercherà di colpirvi a breve distanza. Una variante del primo tipo dispone di lance che vi tirerà contro, ovviamente anche da lontano. Non preoccupatevi però, perché se sarete rivolti con il viso verso il cavaliere, potrete bloccare le lance con qualunque scudo abbiate al momento. L'altro tipo continuerà a lanciarvi Bombe verdi dall'alto, come da sopra uno sperone di roccia o dalle mura del castello. Finché non trovate il mezzo per raggiungerli ed ucciderli vi conviene togliervi di mezzo per non essere colpiti dalle Bombe. Entrambi i tipi di Red Knight sono piuttosto resistenti agli attacchi. -Octopod (blu)- Si trova nel: Light World Gli Octopod si incontrano per la prima volta nella Hera's Tower. In questo dungeon sono dappertutto. Non hanno attacchi, ma si adoperano per inseguirvi e danneggiarvi attraverso l'impatto con voi. State attenti quando li combattete, perché sono spesso posizionati vicino a dei buchi per terra, e non si fanno scrupoli nel cercare di farvici cadere dentro. D'altra parte, potete usare questi buchi a vostro vantaggio tentando di farvi cadere gli Octopod. Quando li colpite, inoltre, dovrete tenere conto che subirete un "rinculo" che potrebbe farvi precipitare in un buco vicino. -Octopod (rosso)- Si trova nel: Light World L'Octopod rosso è un'altra versione dell'Octopod blu. Sostanzialmente si muove allo stesso modo, e va sconfitto nella stessa maniera. C'è un unica differenza, costituita dal numero veramente disumano di colpi richiesto per uccidere un Octopod rosso: con la prima spada a disposizione sembrerà che il combattimento non finisca mai, e con la Master Sword al suo primo livello di potenza la situazione non migliorerà di molto. All'inizio (che è poi uno dei pochi momenti in cui si incontrano questi nemici) sarà molto meglio farli cadere nei buchi del pavimento per liberarsene. -Hinox- Si trova nel: Dark World Gli Hinox sono nemici fortissimi che si trovano nell'overworld del Dark World. Sono piuttosto massicci, ed hanno un solo occhio (sono infatti anche chiamati Ciclopi) e la pelle di colore rosa-rosso; indossano dei rozzi vestiti di colore rosso. Le loro armi sono delle Bombe (ne hanno una quantità infinita) che lanciano contro di voi. Possono sopportare molti colpi di spada senza cedere, ma in compenso ci si può avvicinare a loro senza timore di essere colpiti, visto che di solito lanciano le loro Bombe abbastanza lontano. Se però la Bomba esplode vicino a voi sarete danneggiati gravemente (tre cuori con la Green Mail). Sono dei nemici formidabili specialmente le prime volte che si incontrano. -Bomb Slug- Si trova nel: Dark World Le Bomb Slug sono dei nemici che abitano nei dungeon e si trovano per la prima volta nel sesto dungeon del Dark World, Misery Mire. Queste lumache giallastre sembrano abbastanza inoffensive ad un primo sguardo. Si limitano a strisciare lentamente sul pavimento, e sembra che non aspettino altro che essere colpite dalla vostra spada. Ma spesso in Hyrule l'apparenza inganna. Dico questo perché, mentre strisciano sul pavimento, le Bomb Slug (tenendo fede al loro nome) piazzano spesso delle Bombe verdi al suolo, Bombe che di lì a poco esplodono. Ovviamente sarà meglio che non vi troviate nel raggio dell'esplosione! A parte questo, comunque, la Bomb Slug non ha difese contro i vostri attacchi. -Chain Chomp- Si trova nel: Dark World Un nemico che proviene dritto da Super Mario Bros. 3, e per una qualche ragione fa un'apparizione anche in Legend of Zelda: A Link to the Past. I Chain Chomp non possono essere danneggiati da nessuna delle armi a disposizione di Link: l'unica cosa da fare è evitarli. Sono sempre attaccati ad un blocco tramite una catena, ed ogni tanto cercano di avventarsi contro di voi, almeno per quanto la catena consente loro. Ricordatevi della portata delle loro fauci e cercate di tenervi a debita distanza! -Granchio- Si trova nel: Light World Questi Granchi si trovano principalmente attorno alle distese d'acqua, quindi intorno a Lake Hylia. Anche se le loro difese sono estremamente deboli, dato che possono essere uccisi con un solo colpo di qualsiasi arma si decida di usare, essi si muovono molto velocemente e sono davvero aggressivi, cosa che li rende nonostante tutto degli avversari formidabili. Cercate di tenerli lontani da voi (anche se i loro movimenti, a rendere le cose più complicate, sono imprevedibili, e questo tra l'altro potrebbe rendere difficile colpirli), o potreste cacciarvi nei guai visto che con il vestito base di Link subirete ben due cuori di danno. Dunque soprattutto all'inizio del gioco i Granchi sono da evitare assolutamente. -Guay- Si trova nel: Light World Questi sono appollaiati sugli alberi nel Light World, e quando vi vedono passare spiccano il volo dirigendosi verso di voi per colpirvi. La cosa migliore sta nel precederli usando la vostra spada contro di loro prima che vi arrivino addosso. Inoltre se non vi colpiscono al primo tentativo, spesso tornano indietro per riprovarci. -Blade Trap Gigante- Si trova nel: Dark World La prima volta che vedrete questi nemici sarà nell'Ice Palace. Si tratta di versioni enormi delle solite Blade Trap, anche se differiscono nell'aspetto e nel momento di attivazione. Fondamentalmente sono enormi sfere marroni con degli spuntoni sui lati (come le Blade Trap), e quando si entra nel loro raggio di azione, si lanciano velocemente verso Link. Di solito si trovano vicino alle porte e possono muoversi in tutte e quattro le dimensioni fondamentali. Comunque sono dei nemici piuttosto facili da evitare: se si trovano di fronte a voi appena uscite da una porta, basta rimanere sotto l'arco e muoversi quando ritornano alla loro posizione originale. -Elite Trooper (Darknut)- Si trova nel: Light World Questi soldati sono rivestiti di un'armatura blu con particolari arancio e sono equipaggiati con una spada lunga. Non sopportano molto bene il danno (due colpi di spada), ma sono velocissimi quando vi individuano e, specie se ve n'è più di uno nella stanza in cui vi trovate, possono essere una seccatura. Se vi colpiscono con la loro spada causano un bel po' di danni. Dei riflessi veloci sono necessari per liberarvene velocemente. -Snap Dragon- Si trova nel: Dark World Gli Snap Dragon sono delle piante carnivore con le gambe, di colore rosa/viola, che saltellano in varie zone del Dark World (overworld). Si muovono a caso cercando di mordere chiunque si trovi a tiro con le loro fauci pericolosissime. Ci vogliono un po' di colpi per ucciderle, e vi conviene farlo come prima cosa appena entrate in una nuova locazione, visto che se riescono a beccarvi vi ritroverete con tre cuori di meno. -Patra- Si trova nel: Light/Dark World I Patra si trovano per la prima volta nei piani più alti dell'Hyrule Castle, dove dovrete combattere Agahnim. Sono dei semplici occhi con le ali, ed hanno più o meno lo stesso modo di muoversi dei Keese. In più sono altrettanto deboli, lenti e mancanti di attacchi significativi (a parte il cercare di andare loro addosso quando volano). Di solito, si trovano in grandi quantità, proprio come i Keese. -Peahat- Si trova nel: Dark World In questo episodio, i Peahat sono quei cilindri verdastri con petali arancio in cima che saltellano in varie zone del Dark World. In confronto a vere e proprie nemesi come gli Hinox o gli Snap Dragon, non sono niente di che, ma con i loro saltelli sono pur sempre in grado di causare due cuori di danno se si indossa la Green Tunic. Colpiteli velocemente e con buona mira non appena li vedete. -Fish Hybrid- Si trova nel: Dark World Incontrerete questi nemici per la prima (e forse unica) volta affrontando il Swamp Palace nel Dark World. Sono dei pesci mutanti che escono da dei fori nel muro e si tuffano nell'acqua sottostante, nuotando per la stanza finché non li uccidete. Se non state attenti vi ritroverete sommersi da questi mostri, quindi uccideteli prima che possano iniziare ad essere in troppi! -Podobos Chain- Si trova nel: Dark World Questi insiemi di palle di fuoco sono piuttosto comuni nei dungeon, e sono assolutamente invincibili. Si muovono seguendo il perimetro delle stanze, ma a volte cambiano direzione in modo imprevedibile. Si trovano a partire dal secondo dungeon del Dark World (Swamp Palace) e vanno solo evitati. Sembrano anche dei serpenti o dei vermi composti da palle di fuoco. -Podobos Chain (rotante)- Si trova nel: Light World Sono come le Podobos Chain, solo che sono attaccati a dei blocchi e ruotano in senso orario intorno ad essi. Di solito girano intorno ad un baule per cercare di rendervi la vita più difficile, ed infatti è estremamente difficile non essere colpiti da questa Podobos Chain se state cercando di aprire il baule che "custodiscono".... cercate solo di non essere colpiti più del necessario, e tenete presente la loro lunghezza in modo da calcolare dove sarete al sicuro. -Floating Skull- Si trova nel: Dark World Da non confondere con i teschi che alcuni tipi di scheletri staccano dai loro corpi per attaccarvi: in realtà il loro aspetto ed il modo di muoversi sono identici, ma non dipendono da un corpo principale e sono quindi liberi di inseguirvi per tutta la stanza. Inoltre, a differenza dei teschi di cui sopra, possono essere distrutti. Li troverete a partire dal Misery Mire Dungeon. -Flying Tile- Si trova nel: Light/Dark World Ah, le care vecchie mattonelle volanti.... ormai un classico dei giochi di Zelda. Si tratta, come dice il nome, di mattonelle che si alzano dal pavimento a turno e volano al vostro indirizzo cercando di colpirvi. Bizzarro, a dire la verità, ma è esattamente quello che fanno. Rimanete vicino alla porta e menate fendenti come dei forsennati finché tutte le mattonelle volanti non saranno distrutte. -Bomber- Si trova nel: Dark World Sembrano dei funghi volanti (il cappello è di colore verde), e si trovano nell'Overworld del Dark World, precisamente intorno al Lake Hylia. Quando vi troverete nell'acqua alta, questi bastardi cominceranno a lanciarvi a ritmo continuo delle piccole bombe infuocate che vi esploderanno praticamente in faccia, danneggiandovi ed allontanandovi dal punto in cui vi trovavate prima. Inoltre, se cercate di colpirli quando siete sulla terraferma, indietreggeranno istantaneamente per evitare il danno. -Poe- Si trova nel: Light World Questi fantasmi col lanternino, divenuti famosi con Ocarina of Time, si trovano in entrambe le dimensioni di Hyrule e non rappresentano una particolare minaccia, a meno che non decidiate di farvi colpire andandoci deliberatamente addosso... in questo caso riceverete un danno non indifferente. Ci vuole un po' per ucciderli, la cosa migliore è andare per la propria strada senza preoccuparsi eccessivamente. -Dark Poe- Si trova nel: Dark World Sì, ehrr, cos'altro c'è da dire su questi loschi figuri a parte il fatto che si tratta dell'"equivalente oscuro" (come se già dei fantasmi non fossero abbastanza "oscuri" di per loro) dei Poe? I Dark Poe hanno un aspetto leggermente diverso dai Poe veri e propri, e somigliano ancor più di loro alla classica macchietta del fantasma lenzuolato. Non portano la lanterna e girano attorno alle case vuote del Village of Outcasts. -Green Bug- Si trova nel: Dark World Incontrerete questi nemici per la prima volta nel quarto dungeon, Thieves' Town. Sono dei semplici scarabei verdi (somigliano un po' anche a delle cavallette) che corrono sui pavimenti di alcune stanze (come per esempio il lungo corridoio al piano più alto di Thieves' Town). Sono piuttosto resistenti per essere dei semplici insetti (ci vogliono due colpi di Master Sword per sconfiggerne uno) e, come se non bastasse, se riescono a colpirvi subirete molti danni. La cosa è resa più difficile dal fatto che si presentano in grandi quantità. -Rocklop (verde)- Si trova nel: Light World I Rocklop Verdi sono dei nemici che abitano i dungeon, ed hanno un singolo enorme occhio su quella che potrebbe essere chiamata la faccia. Di solito sono immobili come statue e tengono chiuso il loro occhio, ma se vi avvicinate lo apriranno e cominceranno ad inseguirvi per la stanza per un certo periodo di tempo, dopodiché torneranno al loro sonno chiudendo l'occhio. L'unico momento in cui è possibile danneggiarli è quando aprono il loro occhio, quindi concentratevi su di loro quando vi inseguono. Provate a raccogliere un vaso (se la stanza in cui vi trovate li ha) e a lanciarglielo contro quando vi insegue. In questo modo lo ucciderete all'istante. -Rocklop (rosso)- Si trova nel: Light World Il Rocklop rosso è una versione più forte del Rocklop verde che si trova in alcuni dungeon. Si comportano esattamente come i loro simili, solo che sono più veloci, più forti e più svegli. Per ucciderli è necessario usare arco e frecce, lanciando due dardi contro l'occhio del Rocklop. -Arm Mimic (verde)- Si trova nel: Dark World Gli Arm Mimic sono altri nemici che si trovano negli Zelda a due dimensioni. In questo caso somigliano a degli gnomi e si muovono nella direzione opposta a quella in cui camminate voi, ma i loro movimenti sono uguali ai vostri. Sono come degli specchi. Per ucciderli, fate in modo di metterli contro un muro mentre gli siete vicini e poi colpiteli finché non muoiono. -Arm Mimic (rosso)- Si trova nel: Dark World Gli Arm Mimic rossi si comportano esattamente come gli Arm Mimic verdi, eccetto il fatto che il colore è diverso e che sono più svegli, più forti e più veloci dei loro simili. Si muovono anch'essi mimando i vostri movimenti al contrario, ma quando vi vedono davanti a loro sputano delle palle di fuoco. In sovrappiù, l'unico modo per ucciderli sta nel tirare loro due frecce. Come fare allora, visto che per colpirli con arco e frecce dovrete obbligatoriamente trovarvi davanti all'Arm Mimic? Semplice. Prima di tutto fate sì che l'Arm Mimic sia al lato opposto della stanza e sia quasi allineato con voi. Sparate una freccia nel nulla, mirando però nella direzione in cui si trova l'Arm Mimic. A questo punto spostatevi nella direzione opposta a quella in cui deve camminare l'Arm Mimic per essere colpito dalla vostra freccia. Voilà! Ripetete un'altra volta. -Pengator- Si trova nel: Dark World Questi nemici si trovano nell'Ice Palace e somigliano un po' a dei pinguini. Credetemi, nel quinto dungeon sono dappertutto. Di solito si trovano in gruppi, e quando vedono il loro nemico, fanno alcuni passi verso Link e si buttano a pancia in giù per scivolare verso di lui a grande velocità. Spesso è difficile evitarli perché si trovano nelle stanze con il pavimento di ghiaccio, che per loro è un vantaggio, mentre a voi renderà molto più difficile sia il camminare che il cercare di colpirli con la spada. -Zol (rosso)- Si trova nel: Dark World Gli Zol rossi sono deboli nemici, di piccole dimensioni, che si incontrano nei primi dungeon del Dark World. Somigliano agli Zol verdi ed agli Zol gialli, versioni più forti di tale nemico. Come gli Zol verdi, provengono dai "buchi" nel terreno dopo che ci siete passati sopra. Non c'è davvero molto altro da dire riguardo a questi nemici, visto che oltre ad essere debolissimi non dispongono di attacchi particolari. -Zol (verde)- Si trova nel: Dark World Gli Zol verdi si trovano nei dungeon più avanzati del Dark World. Sono nascosti nei pavimenti, e quando camminate sulla "loro" zona, vedrete un'ombra e di lì a poco uno Zol verde salterà fuori per poi inseguirvi. Sono dei nemici debolissimi e piuttosto incapaci di recare danni, visto che sono anche piuttosto lenti. A volte sono però una fonte di rifornimenti perché quando li distruggerete lasceranno il più delle volte Rupee, cuori o bottigliette magiche. -Zol (giallo)- Si trova nel: Dark World Gli Zol gialli sono versioni leggermente più forti degli Zol rossi e verdi. Si trovano per la prima volta nel Misery Mire Dungeon, e si comportano proprio come i loro simili. Nell'ultima stanza del dungeon, però, li vedrete cadere dal soffitti, il che può essere già più "pericoloso", in quanto è leggermente più difficile evitarli. -Green Snake- Si trova nel: Dark World Questi nemici sono molto interessanti, anche perché è già difficile trovarli da una qualsiasi parte. Si incontrano per la prima volta quando si tira l'interruttore falso in Thieves' Town, il quarto dungeon del Dark World. In altri casi, non si incontrano quasi mai. Sono serpenti con il corpo di colore verde ed una testa bianca che somiglia ad un teschio, ma è più che altro una maschera bianca. Ad ogni modo, non hanno attacchi di cui ci si debba preoccupare... sono molto semplici da sconfiggere, anche se possono sostenere vari colpi di Master Sword prima di cedere. -Helmasaur- Si trova nel: Dark World Gli Helmasaur si trovano in vari dungeon del Dark World, a cominciare dal primo. Sono minuscoli animaletti dall'apparenza fragile che non dispongono di nessun attacco particolare. L'unica cosa che li rende difficili da battere è la maschera che portano in faccia, rendendoli invincibili a qualsiasi attacco frontale. Per ucciderli (e bisogna ucciderli, visto che finché non li spedite all'Inferno continueranno ad inseguirvi ad una discreta velocità) è necessario colpirli sul fianco oppure da dietro. -Ice Monster- Si trova nel: Dark World Nell'Ice Palace toverete alcuni di questi nemici particolari. In alcune stanze potrete vedere delle statue ghiacciate situate in delle nicchie. Alcune di queste statue, però, sono in realtà degli Ice Monster che si camuffano per cogliervi di sorpresa. Vi corrono addosso come dei treni, e l'unica arma che può fare loro del male è la Fire Rod. Appena vedete una statua di ghiaccio che si muove e si mette ad inseguirvi, dunque, dovreste equipaggiare al più presto la Fire Rod e spararle contro una fiammata: ne basta una per scioglierlo completamente. -Laser Eye- Si trova nel: Dark World Da non confondersi con i Beamos, i Laser Eye sono dei semplici occhi, situati sui muri, che si incontrano negli ultimi dungeon del Dark World. Sono assolutamente invincibili, come i loro "cugini", ma rimangono immobili e vi attaccano con un potente laser se per caso vi vedono di fronte a loro. Non è necessario guardarli, basta essere nel loro raggio visivo per beccarsi una bella laserata, che inoltre causa anche un contraccolpo non indifferente, pericoloso soprattutto considerando che spesso questi maledetti Laser Eye si trovano ai lati di passerelle piuttosto strette. In questo caso è consigliabile correre fino all'altro lato utilizzando i Pegasus Boot. -Beamos- Si trova nel: Light/Dark World Si tratta di nemici piuttosto pericolosi che si ritrovano in vari giochi di Zelda: fondamentalmente sembrano delle statue con un unico occhio in cima, che gira continuamente controllando tutta la stanza. Se entrano in contatto visivo con Link, un laser fuoriesce dal loro occhio, e molto probabilmente vi colpirà causando anche un bel po' di danni, a meno che non vi troviate al di là di un blocco o di un gruppo di blocchi.I Beamos sono invincibili, ed in più possono colpire varie volte di seguito se state sempre lì intorno. Il consiglio è di muoversi sempre nello stesso senso di quello di rotazione del loro occhio (stando lontani), in questo modo è meno probabile che vi vedano e che lancino il loro laser. -Buzz Blob- Si trova nel: Light World Queste specie di cactus con le gambe si trovano in alcune zone del Light World, ad esempio vicino alla capanna della strega o al Lake Hylia. Camminano senza curarsi di voi, ma se tentate di colpirli con la spada riceverete un danno elettrico. Se proprio volete ucciderli, usate arco e frecce, Bombe, o della Magic Powder, che li trasformerà in un altro tipo di nemico. -Cukeman- Si trova nel: Light World La trasformazione del Buzz Blob ad opera della Magic Powder ha l'aspetto di un "coso" (non so come altro definirlo) di colore arancione che sembra molto un jellybean, ma che oltre a tutto è munito di occhiali. Il Cukeman perde le capacità elettriche dei Buzz Blob, risultando quindi molto più semplice e veloce da togliere di mezzo, e in più, come la sua "prima versione", non dispone di attacchi particolari, limitandosi a sgambettare per gli scenari. -Magical Energy- Si trova nel: Dark World Le Magical Energy non sono propriamente dei nemici, ma delle semplici "energie" a forma di stella, di colore giallo, che solitamente si trovano sotto alcuni vasi nei dungeon del Dark World. Quando vengono scoperte, le Magical Energy vi inseguono, potendo essere bloccate solo da barriere come muri o blocchi, oppure aspettando che scompaiano spontaneamente. Il loro potere è fondamentalmente quello di annullare gli effetti della Moon Pearl per un breve periodo di tempo: verrete trasformati in Link-Coniglio e per quel periodo non potrete fare assolutamente nulla. La trasformazione si esaurisce da sola oppure quando si viene colpiti da un nemico. Le Magical Energy vanno evitate a tutti i costi soprattutto nelle stanze con molti nemici. -Mine- Si trova nel: Light World Anche le Mine, come le Magical Energy, non sono proprio dei nemici, anche se danneggiano Link. Si trovano sotto i cespugli e, quando vengono scoperte, hanno la forma di sfere grigie. A questo punto, se ci camminate sopra, ovviamente esploderanno causandovi un danno. Se state passando in un'area con molti cespugli che vanno abbattuti e trovate una mina, la cosa migliore da fare è correre oltre con i Pegasus Boot, in questo modo la mina esploderà ma non sarete danneggiati. Le mine si trovano anche scoperte, nel deserto. -Lynel- Si trova nel: Dark World I Lynel si trovano esclusivamente nelle zone più alte della Death Mountain nel Dark World. Sono mezzo uomini e mezzo leoni, e quando individuano Link indietreggiano e vi sparano delle fireball contro. Con la Golden Sword bastano due colpi per distruggerli, ma comunque bisogna stare attenti a non farsi colpire. Non sono comunque superpotenti come quelli che si incontrano ad esempio in Oracle of Ages ed Oracle of Seasons. -Gibdo- Si trova nel: Dark World I Gibdo sono le mummie della serie di Zelda. Sono nemici molto, molto pericolosi, che vi inseguiranno senza un attimo di riposo, causando un buon numero di danni se riescono a raggiungervi. Come se questo non bastasse, sopportano senza problemi anche una buona decina di colpi di Master Sword prima di soccombere. Quando in una stanza vi sono molti Gibdo, la cosa migliore è usare la Fire Rod, visto che sono particolarmente vulnerabili al fuoco (con tutte quelle bende si incendieranno facilmente...). Si tratta comunque di alcuni fra gli avversari più formidabili che si opporranno a Link in A Link to the Past. -Octorok- Si trova nel: Light World Gli Octorok sono fra i più classici dei nemici della serie di Zelda. Sono piccoli e deboli, somigliano a dei polipi e si muovono velocemente in varie direzioni sputando rocce ogni tanto. Basta un solo colpo di spada per distruggere un Octorok. -Pokey- Si trova nel: Dark World Questi strani nemici sono una rivisitazione dei Pokey della serie di Super Mario Bros.: sono delle specie di cactus, composti da quattro segmenti, ed ogni volta che vengono colpiti perdono un pezzo, finché non ne rimane solo la testa che può essere tolta di mezzo tramite un ultimo fendente. A differenza dei Pokey di Super Mario (o dei giochi di Zelda più recenti), saltellano, sono arancioni e molto più pericolosi. Infatti ogni volta che "perderanno un pezzo", quest'ultimo continuerà a rimbalzare per un po', in modo imprevedibile, per tutta la stanza, distruggendosi da solo dopo poco oppure se viene colpito nuovamente. Per non rischiare di subire danni supplementari (i pezzi che rimbalzano possono danneggiare Link, e lo faranno senz'altro visto che sono velocissimi), bisogna colpire il Pokey con fendenti continui ed ininterrotti finché non è distrutto completamente. Si trova praticamente solo nel settimo dungeon del Dark World, Turtle Rock. -Pig Soldier- Si trova nel: Dark World I Pig Soldier sono nemici piuttosto comuni nel Dark World, e si trovano nell'Overworld. Come dice il nome, rassomigliano a dei maiali ma in più portano delle armature e delle lance che tirano in linea retta per tentare di colpirvi. Sono lenti e vanno giù con pochi colpi... insomma, non saranno di certo loro a causare la vostra morte. L'unica cosa che può essere seccante riguardo ai Pig Soldier sta nella loro abitudine di tirarvi continuamente contro le loro lance. -Ratto- Si trova nel: Light World Nemici deboli che abitano le fogne... i Ratti sono esattamente quello che dice il loro nome. Basta un solo colpo della spada più debole a disposizione di Link per distruggerli, ma si muovono velocemente e per questo possono essere difficili da colpire, in più possono rappresentare un problema se si muovono in gruppi numerosi. Prendono vantaggio della loro velocità per riunirsi in gruppi, e di solito si trovano in aree scure o illuminate debolmente, per causare più guai. -Red Ghost- Si trova nel: Dark World "Red Ghost" è una definizione un po' impropria di questi nemici. Non si tratta di avversari dotati di una propria volontà o di sembianze precise, ma di esseri informi costituiti di due parti: l'involucro esterno, che è trasparente, e una specie di nucleo interno. Si spostano mandando avanti il loro nucleo per raggiungerlo poco dopo; la loro forma "unita" è invulnerabile, mentre il nucleo rosso può essere colpito quando è staccato dal resto del corpo (grazie a Majora per l'informazione): in questo caso, entrambe le parti si distruggeranno. Si tratta di nemici molto noiosi perché non solo si presentano in numeri consistenti, ma anche perché evitarli tutti richiede una grande dose di abilità: a meno di non essere dei virtuosi del pad si verrà sicuramente colpiti da almeno uno di essi. -Mini Dodongo- Si trova nel: Light/Dark World Questi nemici si incontrano per la prima volta nella Hera's Tower. Si muovono lentamente, ma sono abbastanza deboli. Ogni tanto si fermeranno per alitare un muro di fuoco lungo la stanza. Questa fiammata non si estinguerà subito, ma a poco a poco. Ma se siete veloci, potete ucciderli prima ancora che vi diano delle noie. Ne esiste anche una varietà di colore verde, presente nel Dark World, ma praticamente identica. -Roccia- Si trova nel: Light World La roccia è un oggetto inanimato, che cade dalla cima della Death Mountain, ma il fatto che sia inanimato non vuol dire che non abbia la possibilità di farvi del male. Si tratta di enormi massi di forma rotonda che rotolano giù per la montagna in modo random, cosa che li rende piuttosto difficili da evitare. Inoltre cadono giù in grandi quantità, cosa che peggiora la situazione. -Rock Frog- Si trova nel: Dark World La Rock Frog è l'equivalente nel Dark World dell'Octorok. E' di colore violaceo, e molto piccola. Come gli Octorok, le Rock Frog sputano rocce in tutte e quattro le direzioni fondamentali. Si muovono nello stesso modo degli Octorok e si trovano solitamente in grandi quantità. -Rock Spider- Si trova nel: Light World Ad una prima occhiata questo nemico è assolutamente identico ad una delle normalissime rocce verde chiaro sparse per tutto il Light World. Quando ci si avvicina però, si scopre che quello è solo il suo guscio, e che si tratta di una piccola creatura tipo tartaruga. In questo stato possono essere facilmente uccise con un solo colpo. -Leever- Si trova nel: Light World I Leever sono altri nemici classici di Hyrule. Si tratta di esseri simili a piante grasse, di due colori (verde e viola), che escono dal terreno, percorrono un breve tratto (e sono più felici se sulla loro strada trovano Link, in modo da poterlo danneggiare, ovviamente :p ) e poi tornano sottoterra. Colpiteli come dei matti mentre si trovano al vostro livello perché smettano di importunarvi. -Geldman- Si trova nel: Light World Il Geldman è un nemico che si trova esclusivamente nel deserto del Light World. Si tratta di una creatura umanoide composta di sabbia. Solo la parte superiore (fino al torso) è visibile sopra il terreno, o forse è la sua sola parte. Comunque, non ci si dovrebbe preoccupare troppo di questi nemici, anche perché sono molto difficili da colpire essendo estremamente veloci. Evitateli e basta. -Sand Worm- Si trova nel: Light World E' un nemico molto noioso che si trova nel secondo dungeon del Light World. Usualmente si nasconde sotto terra, ma ogni tanto sale in superficie; potrete accorgervi che sta per comparire perché nel punto di emersione si formerà un vortice molto somigliante ad una sabbia mobile (che tra l'altro si comporta esattamente come una sabbia mobile, dato che basta entrare nel suo raggio per essere risucchiati verso il centro). Quando il Sand Worm sarà completamente emerso, emetterà delle piccole fireball dalle sue fauci simili a pinze. Comunque si tratta di un nemico stazionario, che si presta facilmente ad essere distrutto da qualsiasi arma nel vostro arsenale. -Stalchild- Si trova nel: Light World Sono dei semplicissimi scheletri, con una crepa in mezzo al loro teschio. Si trovano principalmente nei dungeon di Hyrule, e sono noiosissimi perché si muovono in modo imprevedibile, rendendo difficile prendere la mira. Come se non bastasse, appena proverete a colpirli con la spada si scanseranno con un salto all'indietro. L'unico modo per sconfiggerli senza troppi problemi sta nel colpirli con il Boomerang, ma anche lì potreste mancarli più volte visto come cambiano direzione all'improvviso. Un altro modo per ucciderli velocemente sta nell'usare i vasi per tirarli contro di loro, ma si va incontro agli stessi problemi. -Stalchild (rosso)- Si trova nel: Dark World Lo Stalchild rosso è una variazione del normale scheletro. E' ancora più seccante della versione base perché, oltre ad indietreggiare se provate a colpirlo, vi lancia contro un osso (come a dirvi "Non sei riuscito a colpirmi e adesso ti faccio pure male, gné!"). Usate anche in questo caso Boomerang e vasi vari, oppure chiudetelo in un angolo e riempitelo di spadate per punire i suoi misfatti. -Stalchild (giallo)- Si trova nel: Light World Questi nemici si incontrano solo e soltanto in una stanza del primissimo livello, l'Eastern Palace: più esattamente, nella hall che custodisce il grande baule contenente arco e frecce. Compariranno non appena avrete aperto, appunto, il baule per prendere il tesoro del livello, e staccheranno immediatamente le loro teste, che vi inseguiranno cercando di colpirvi. In questo stato, i loro corpi sono invulnerabili. -Stalfos Knight- Si trova nel: Dark World Gli Stalfos Knight sono degli scheletri di dimensioni enormi, con un corpo molto resistente ed equipaggiati di armatura, scudo e spada. Di solito li vedrete cadere dal soffitto. Colpirli con la vostra spada li ridurrà ad un mucchietto di ossa, ma di lì a poco lo Stalfos Knight colpito si ricomporrà nuovamente. Per sconfiggerli una volta per tutte, dovrete farli saltare per aria con una Bomba dopo averli colpiti con la spada. In questo modo li ucciderete all'istante. Si incontrano per la prima volta nell'Ice Palace. -Skull- Si trova nel: Dark World Avete presente i teschi che, nel Dark World, sostituiscono le normali pietre? Bene, alcuni di essi attualmente sono vivi! Basterà che andiate loro vicino perché prendano vita per inseguirvi, saltellando per l'edificio. Sono privi di attacchi, e sono piuttosto facili da uccidere, visto che vi vengono addosso. L'unica cosa riguardo a questi nemici, almeno la prima volta che li vedete, può essere la sorpresa di veder animarsi una roccia che credevate assolutamente immobile! -Rope- Si trova nel: Light World Questi rettili sono nemici piuttosto difficoltosi, primo perché sono di piccola taglia, secondo perché li incontrerete quasi unicamente all'inizio del gioco, nelle fogne, quando sarete ancora deboli. I serpenti si muovono in grossi gruppi e quando vi vedono, a volte, caricano contro di voi a grande velocità, rendendo ancora più difficile il reagire in tempo per colpirli o evitarli. In più, non basta un solo colpo per ucciderli. State molto attenti con questi nemici: a volte, all'inizio del gioco mi sono trovata sopraffatta dai serpenti! -Snake Bushel- Si trova nel: Light/Dark World Questi sono praticamente i primi nemici che si incontrano nel primo dungeon del gioco. Si tratta di piccoli "cespugli" di creature serpentiformi, di colori che vanno dall'arancio al blu. Si spostano di tanto in tanto con movimenti a scatto. Non danno davvero alcun problema visto che sono anche deboli. Quando muoiono, lasciano solo Rupee dietro di loro, a volte anche in quantità ragguardevoli (specialmente per quanto riguarda le versioni leggermente più forti che si trovano nel Dark World). -Spark- Si trova nel: Light World In realtà questi non sarebbero nemici veri e propri... il loro aspetto è quello di sfere multicolori, che solitamente girano intorno a scrigni per rendere più difficile l'apertura di questi ultimi. Non c'è molto da fare, visto che sono invincibili, se non cercare di evitarli a tutti i costi. -Spike Roller- Si trova nel: Dark World Come sopra... questi non sono veri e propri nemici, nel senso che non si tratta di creature animate. Sono dei semplici rulli, irti di punte, che passano sopra determinate aree di alcune stanze, specie nei dungeon più avanzati del Dark World (ad esempio a Turtle Rock se ne incontrano parecchi). Visto che solitamente ricoprono tutta la larghezza di una determinata area, bisogna nascondersi quando passano nel punto che dovete attraversare, per poi passare quando lo hanno superato. Anche così non è troppo facile non ricevere nemmeno un colpo. -Blade Trap- Si trova nel: Dark World Le Blade Trap sono altri "nemici" tipici della serie di Zelda. Come i rulli e gli Spark, non sono senzienti, ma si tratta comunque di trappole. Si muovono senza interrompersi mai seguendo un percorso in linea retta, che può essere in verticale oppure in orizzontale. Il difficile è quando bisogna attraversare stanze con file su file di Blade Trap, visto che in tal caso bisogna essere muniti di pazienza e precisione per non essere colpiti. -Anti-Fairy- Si trova nel: Light World Questi sono nemici veramente odiosi. Fondamentalmente appaiono come delle "stelle" bianche, con punte rosse ed una specie di faccia a "teschio" nel mezzo. Si muovono a caso per le stanze, rimbalzando sui muri in modo assolutamente imprevedibile. Il peggio è quando si trovano diversi Anti-Fairy in una stanza. La cosa più detestabile riguardo a questi nemici è che non solo vi danneggiano, ma abbassano il livello di magia del Magic Container. Ed in più sono invincibili... a meno che non li colpiate con una spruzzatina di Magic Powder (grazie a Majora per l'informazione), caso in cui si trasformeranno in Faerie pronte per essere imbottigliate o usate subito! -Statue- Si trova nel: Dark World Le statue sono piccoli nemici inanimati con l'aspetto di una faccia con la bocca spalancata: non si muovono, ma sembrano essere dotate di una piccola intelligenza. Quando entrerete in una stanza, cominceranno ad emettere fireball dalle loro bocche, sparandole nella vostra direzione generale. Fate del vostro meglio per evitare il loro unico attacco, che può mettervi davvero in guai seri se vi trovate in una stanza già piena di nemici pericolosi. -Shield Eater- Si trova nel: Dark World Queste creature si trovano in varie zone dell'overworld del Dark World. Sono degli esseri dall'aspetto inquietante, somigliando a dei meloni che si aprono per rivelare una enorme lingua protrattile, che si può estendere per un raggio abbastanza largo, colpendo Link se si trova nelle immediate vicinanze (tra l'altro cercano sempre di mirare nella direzione in cui vi trovate, anche se effettivamente non hanno occhi...). La cosa peggiore è che vi possono rubare di tutto, dalle frecce (insignificante) fino al vostro scudo (grave). Conviene, sempre restando a debita distanza, immobilizzare queste creature con l'Hookshot e poi finirle quando non si muovono. -Turtle- Si trova nel: Dark World La vostra spada, e con essa ogni altra arma, rimbalzerà contro il durissimo guscio di queste strane tartarughe. L'unico loro punto debole si trova sotto il carapace, ed è ovviamente il loro ventre. Per capovolgerle, occorre usare il martello e poi, velocemente, distruggere le tartarughe prima che si ribaltino nuovamente nella posizione normale. Occorre inoltre prestare attenzione, perché una volta ritornate in piedi si muoveranno al doppio della velocità. Inoltre, in generale vi inseguono per tutta la stanza finché non la abbandonate. -Moblin- Si trova nel: Dark World I Moblin sono sostanzialmente dei mostrilli che indossano un'armatura ed un elmo con le corna, ed impugnano un bastone con l'estremità di cuoio. Sono l'equivalente dei Blue Knight del Light World, e la tecnica per sconfiggerli è la stessa. -Moblin (lancia)- Si trova nel: Dark World Variazione del Moblin base, di colore blu. In questo caso i maledetti sono abbigliati di rosso e portano delle lance: ovviamente sono anche più forti e più svegli dei loro compari blu. -Takkuri- Si trova nel: Light World I Takkuri sono avvoltoi si trovano solo nel deserto, nel Light World. Inizialmente sono appollaiati su cactus o alture, ma quando Link entra nel loro raggio visivo, si alzano in volo e cominciano a circolare intorno al loro nemico in giri sempre più corti. Sono più resistenti dei corvi, i loro cugini volatili, ma non dovrebbero dare troppi problemi, anche perché per il momento in cui stringeranno il loro giro abbastanza da colpirvi, voi sarete sicuramente già all'interno del dungeon oppure di qualche caverna nei dintorni. -Wall Master- Si trova nel: Dark World Ah sì, i Wall Master. Nemici leggendari del mondo di Hyrule, così come leggendario è l'odio che praticamente ogni giocatore della serie di Zelda nutre per loro. Il loro modo di attacco è tristemente noto: di solito i Wall Master sono appesi al soffitto, ma ad intervalli di tempo regolari scendono nella posizione in cui si trova Link, cercando di afferrarlo nelle loro grinfie. Se riescono nel loro intento, verrete trasportati all'entrata del dungeon corrente, ma non solo, verrà resettato ogni enigma che possiate avere risolto ed i nemici saranno tornati ai loro posti originali. Per evitarli, muovetevi appena vedete un'ombra sopra di voi e cercate di non farvi prendere. -Water Tektite- Si trova nel: Dark World Sono i famosi "pattinatori d'acqua", che nei giochi di Zelda assumono il nome di Water Tektite. Si muovono sulla superficie dell'acqua, e guarda caso si dirigono dovunque voi andiate, rendendo spostarsi nell'acqua il più delle volte una faccenda fastidiosissima. Fortunatamente si trovano di rado e solamente nei dungeon. Siccome cercano sempre di ammassarsi intorno a Link, sopraffacendolo con la semplice superiorità numerica, la cosa migliore da fare è cercare di eliminarli appena possibile oppure fuggire velocissimamente verso l'uscita della stanza. -Waterball- Si trova nel: Dark World Sono nemici stranissimi: sostanzialmente sono dei coaguli d'acqua che sorgono dalle correnti e rimbalzano alcune volte sui muri della stanza prima di disfarsi. Se Link colpisce con la spada una Waterball, quest'ultima si disintegrerà. Si capisce che una Waterball sta per formarsi perché nel punto in cui sorgerà compare una piccola ombra poco prima. Solitamente si creano sempre nello stesso punto, ma nondimeno sono nemici piuttosto noiosi e che possono causare danni a ripetizione nonostante siano così deboli. -Water Worm- Si trova nel: Dark World I Water Worm si trovano solo nella zona del Misery Mire (la palude del Dark World). Come dice il nome, sono degli esseri vermiformi che emergono dalle acque putride della palude, per poi immergersi nuovamente poco dopo. Il loro comportamento è simile a quello dei Lanmola, solo che a differenza dei vermi giganti i Water Worm sono fondamentalmente inoffensivi. -Deadrock- Si trova nel: Light World Queste strane creature si trovano sulla Death Mountain (dai livelli più bassi fino alla cima). Somigliano a dei roditori con delle piccolissime ali sul dorso (non utilizzate per volare, a quanto sembra), e si muovono molto velocemente e casualmente. Se vengono colpiti si trasformano in pietra, ed in questo stato sono completamente invincibili. Dopo poco tornano al loro stato iniziale. Da ciò si può dedurre che questi mostri non possono essere uccisi. Sono più che altro una seccatura, vista anche la velocità con cui si muovono e la loro tendenza, se trasformati in pietra, a bloccare passaggi stretti, cosa questa che obbliga ad aspettare che riprendano vita per poter proseguire. -Wizzrobe- Si trova nel: Dark World Altri nemici leggendari della serie di Zelda. Si trovano praticamente in quasi tutti i titoli della saga, ed in occasione di Majora's Mask hanno ricevuto un restyling totale, diventando addirittura dei mini-boss. In A Link to the Past, comunque, sono dei semplici nemici che popolano un po' tutti i dungeon avanzati del gioco. I Wizzrobe sono dei maghetti che continuano ad apparire e scomparire tramite teletrasporto: quando compaiono, lanciano un'onda di energia a forma di mezzaluna e scompaiono immediatamente. Quando compaiono si rivolgono sempre nella direzione in cui si trova Link. Ne esistono di due tipi: alcuni sono verdi, e compaiono in gruppi di quattro, teletrasportandosi sempre nella stessa posizione. Gli altri sono arancioni, e si teletrasportano in modo random per la stanza. Ad ogni modo per sconfiggerli basta avvicinarsi appena stanno per comparire e colpirli con la spada. Se arrivate a loro quando hanno già lanciato la loro magia sarà troppo tardi e dovrete aspettare il turno successivo. -Mini Moldorm- Si trova nel: Light World Queste creature formate da sfere compaiono per la prima volta nel terzo dungeon del Light World (Hera's Tower). Se riuscite a beccarli, si uccidono facilmente, ma la cosa più difficile è proprio colpirli. Si muovono disordinatamente ed in modo completamente casuale, ed in più sono veloci. Una delle cose migliori da fare è usare i vasi per cercare di colpirli. -Zora- Si trova nel: Light World Non si parla qui del grosso Zora che vende le Pinne (anche se comunque appartiene alla stessa razza). Gli Zora qui menzionati sono quelle piccole creature mezzo pesce e mezzo umane che abitano i fiumi ed i laghi del Light World (somigliano al mostro della laguna nera, se qualcuno conosce il film...). Hanno delle pinne ai lati della faccia e si sa che stanno per uscire dall'acqua perché nella zona da cui emergeranno si forma un vortice acquatico. Quando usciranno, spareranno alcune fireball e poi torneranno sott'acqua. Se si trovano vicino a delle zone di acqua bassa (cosa che può succedere solo alla sorgente che si trova nella parte a nord est di Hyrule), usciranno dall'acqua e cammineranno verso di voi, cercando di danneggiarvi col semplice contatto fisico. -Zola- Si trova nel: Dark World In realtà tra il nome Zola e Zora (qui sotto) non ci sarebbe alcuna differenza in giapponese, ma i corrispondenti del Dark World degli Zora sono stati chiamati così in inglese. Si comportano in modo praticamente identico ai loro cugini "chiari", solo che si trovano solo nelle acque alte e non camminano sul fondale quando si trovano in acque basse. -Tektite (blu)- Si trova nel: Light World Altro mostro che compare praticamente dal primo episodio della serie di Zelda, il Tektite è una sorta di ragno con quattro zampe ed un unico occhio, con il corpo colorato, in questo caso, di blu. Si trovano solo sulla Death Mountain e saltano dappertutto, scansandosi non appena cercate di colpirli. L'unico modo di ucciderli (se proprio dovete...) è chiuderli in un angolo e colpire. -Tektite (rosso)- Si trova nel: Light World Il Tektite rosso è una variazione del Tektite blu, e si trova ancora più in alto sulla Death Mountain. Non presenta altre particolari differenze con il Tektite blu, eccetto che è leggermente più duro da uccidere. -Like Like- Si trova nel: Dark World Questi mostri sono un'aggiunta della versione GBA. Sono stati inseriti in alcune locazioni, come nella foresta del Dark World vicino al negozio che vende lo scudo rosso e le frecce. Il loro aspetto è quello di una massa informe con una specie di buco in cima, con il quale cercano di inghiottire qualsiasi malcapitato si venga a trovare vicino a loro; se Link finisce in bocca ad un Like Like si ritroverà senza scudo. Non so esattamente se si comportano come i Like Like degli altri episodi "portatili" di Zelda, ma probabilmente sì. Il perché della loro inclusione in A Link to the Past/Four Swords rimane per me un mistero, visto che già esistevano i maledetti mangiascudi (Shield Eater, appunto). -Ragnetto- Si trova nel: Dark World Perdonate il nome ignobile, ma proprio non sapevo cosa inventarmi... ^^; questo perché tali nemici non hanno né un nome ufficiale né sono facilmente identificabili in una forma. Si tratta di minuscoli insettini che escono a volte, in alcuni dungeon del Dark World, dalle aperture create con le Bombe. Non risultano aggressivi né dispongono di nessun attacco, ma si limitano a camminare in piccoli gruppi, velocemente ed in linea retta. Continuano ad uscire ad intervalli regolari dalle aperture, anche se una tornata viene distrutta da Link (cosa piuttosto facile vista la loro scarsissima resistenza). -Coniglio- Si trova nel: Light World Non conoscendo il nome ufficiale di questa creatura (se pure ce n'è uno) la elencherò nel bestiario come un semplice "coniglio", perché è quel che sembra. Il coniglio, o i conigli, spunterà saltando ad intervalli regolari dall'erba che ricopre buona parte della zona a sud di Hyrule, quella che poi alcune schermate sotto porta a Lake Hylia. Visto il coacervo di arcieri che spuntano dal fogliame da ogni dove, è semplicemente un altro seccante nemico in più, ed essendo piuttosto veloce è anche difficile da colpire. L'unica è evitarlo, anche se riuscendo a prenderlo lo si distrugge con un solo colpo. ---- BOSS ---- MACE KNIGHT Questo può essere considerato un boss solo in virtù del fatto che all'inizio del gioco, nelle segrete dell'Hyrule Castle, se ne incontra uno solo, a guardia della cella di Zelda, e con lo spadino a disposizione di Link occorrono moltissimi colpi per ucciderlo. Si tratta semplicemente di un Ball and Chain Trooper; per sconfiggerlo è consigliato usare il Boomerang per fermarlo un secondo, e colpirlo nell'intervallo (comunque brevissimo) di tempo in cui è paralizzato. Occorrerà un bel po' per liberarsene, ma la battaglia non è per niente difficile anche per un principiante! ARMOS KNIGHT Gli Armos Knight sono il primo vero boss di A Link to the Past. Sono in tutto sei, e i loro movimenti sono coordinati, dunque vi attaccheranno tutti nello stesso momento. Comunque attaccano sempre in formazione, e non sono troppo difficili da uccidere, anche perché non richiedono strategie di attacco particolari e sono danneggiabili con una semplice spada oppure con arco e frecce, se si ha fretta. All'inizio gireranno in circolo, poi andranno a formare una riga contro il muro sul fondo della stanza e la percorreranno, riformando poi un cerchio e tornando ai loro posti per ricominciare a girare in circolo. Se usate arco e frecce, tre colpi per ogni Armos saranno sufficienti. Quando cinque dei sei Armos Knight saranno morti, il sesto diverrà di colore rosso e comincerà a saltare per la stanza cercando di schiacciare Link. A questo punto conviene usare la spada per togliere di mezzo anche l'ultimo degli Armos. I LANMOLA I Lanmola sono tre giganteschi vermi.... veramente giganteschi. Il loro schema di movimento fa sì che spuntino dalla sabbia quasi contemporaneamente, volando in direzioni casuali per un certo periodo di tempo finché non si ricacciano sotto terra. Non hanno attacchi particolari, ma possono danneggiare Link mentre volano da un capo all'altro della stanza e con delle piccole rocce che esplodono in quattro direzioni quando fuoriescono dal terreno. L'unico momento in cui possono essere danneggiati è, ovviamente, quando sono visibili; solo la loro testa sarà suscettibile ai colpi di spada. Viene da sé che per ucciderli dovrete mirare alla loro testa mentre stanno volando. Più facile a dirsi che a farsi in realtà, visto che si muovono in modo completamente imprevedibile e che per questo la maggior parte delle volte non riuscirete a colpirli. Ci vogliono 8/10 colpi di spada per uccidere un Lanmola. Una volta che ne avrete sconfitti due, il terzo produrrà una maggiore quantità di rocce quando esce da sotto terra; non solo, ma si muoverà più velocemente e resterà in volo per meno tempo, cosa che lo renderà più difficile da abbattere. MOLDORM Il Moldorm è una versione molto più grande dei Mini Moldorm che si trovano all'interno della Hera's Tower. E' un grosso serpentone segmentato che si muove senza alcun criterio particolare su un'arena sospesa nel vuoto (e come se non bastasse, al centro c'è un altro foro). E' completamente invulnerabile salvo che per la sua piccola coda, che rassomiglia ad una girandola. Il problema di questo boss è che se vi colpisce, o se per caso sbagliate mira con la spada e non prendete la sua coda, ma qualsiasi altro punto del suo corpo, verrete sbalzati all'indietro e molto probabilmente cadrete nel baratro circostante, cosa che non vi danneggerà ma vi rimanderà al piano inferiore, resettando peraltro ogni danno che possiate aver causato al Moldorm nel frattempo. Questo è quello che rende il boss della Hera's Tower ostico. A parte questo capirete di averlo colpito perché si immobilizzerà per un momento, cambiando colore. Quando comincerà ad accusare una certa quantità di danni, si muoverà almeno al doppio della velocità, diventando tra l'altro sempre più imprevedibile. E' questo il momento in cui più probabilmente rischierete di cadere di sotto, quindi aumentate il vostro livello di attenzione o dovrete rifare daccapo. Occorrono circa otto colpi per sbarazzarsi di Moldorm e poter mettere così le mani sull'ultimo dei Ciondoli. AGAHNIM Agahnim, il boss di metà gioco (approssimativamente) non è affatto un duro avversario, e può essere tranquillamente sconfitto evitando qualsiasi danno: basta avere pazienza ed un'abilità di livello medio. Agahnim ha un pattern piuttosto rigido, anche se i suoi schemi di attacco non sono sempre nello stesso ordine. Continuerà a teletrasportarsi per la stanza, e potrà produrre tre tipi di magia: una singola sfera dai contorni colorati, una piccola sfera blu che poi si dividerà in quattro, oppure un fulmine che attraversa tutto il centro della stanza. L'unico modo per danneggiarlo sta nel rispedirgli, facendo uso della Master Sword, la sfera di energia singola, che è anche il suo attacco più comune. Se vi lancia la sfera blu, basta spostarsi per evitarla, visto che non può essere rimandata al mittente. Per quanto riguarda l'ultimo attacco, il fulmine, potrete prevedere esattamente quando lo eseguirà, perché si teletrasporterà in alto al centro della stanza. Quando lo avrete colpito con sei (più o meno) delle sue sfere di energia, Agahnim sarà sconfitto. Sconfitto ho detto, non morto ;) HELMASAUR KING L'Helmasaur King è un nemico enorme, ed è piuttosto noioso e difficile da battere se si usa la tecnica "canonica". Perché dico la tecnica canonica? Cominciamo dall'aspetto dell'Helmasaur King. Si tratta di un enorme rettile con una maschera d'acciaio sul viso. Per sconfiggerlo bisogna prima distruggere la sua maschera, ed un modo conosciuto per farlo era quello di usare le Bombe per farla saltare pezzo dopo pezzo. Questo metodo porta via effettivamente un sacco di tempo (e di Bombe) ed è anche molto difficile da mettere in pratica, visto che nel frattempo l'Helmasaur King non sta di certo lì ad aspettare che voi gli facciate saltare per aria la sua protezione. Un altro metodo è quello di avvicinarsi e colpire la sua maschera con il Martello finché non viene via completamente. Quando l'Helmasaur King sarà rimasto senza protezione, comincerà a muoversi molto più velocemente, e sarà anche vulnerabile alla Master Sword, quindi è il momento di colpire duro. I suoi attacchi sono di due tipi: ogni tanto comincerà a muovere velocemente la sua coda per poi allungarla fino a raggiungervi, danneggiandovi. Oppure, potrebbe sputare una palla di fuoco che si divide poi in tre altre fireball, ognuna delle quali si divide poi ulteriormente in quattro. Entrambi questi attacchi sono quasi impossibili da schivare e, come se non bastasse, causano una quantità di danni non indifferente. ARRGHUS Arrghus è un boss relativamente facile fra quelli del Dark World. Inizialmente vi si presenterà ricoperto di una quantità di piccole "nuvolette" che lo proteggono da qualsiasi attacco. In più, può utilizzarle per cercare di farvi del male facendole roteare attorno a sé. Per scoprire il corpo principale di Arrghus, dovrete usare l'Hookshot e tirare via una per una le "nuvolette" che lo ricoprono. Quando ne staccate una, colpitela due volte per distruggerla (velocemente, perché cercherà di ritornare all'insieme principale per riattaccarvisi) e ripetete il processo finché non ne rimane più nemmeno una. A questo punto Arrghus spiccherà un salto verso il soffitto, per poi ricadere nel punto in cui si trova Link, dopodiché comincerà a slittare sull'acqua in direzioni casuali, rimbalzando sui muri ogniqualvolta ne colpisce uno. Dopo aver evitato l'impatto iniziale, cercate di posizionarvi in modo da colpirlo dopo che ha rimbalzato contro un muro. Quando lo colpirete, salterà nuovamente sul soffitto e ricadrà poco dopo. Ripetete per cinque/sei volte per sconfiggerlo. MOTHULA La stanza in cui affronterete Mothula è circondata di Blade Trap che a turno attraverseranno l'area cercando di colpirvi. In più, il pavimento di muove, cambiando peraltro direzione ogni pochi secondi. Il tutto rende questo combattimento più difficile di quanto in realtà dovrebbe essere, visto che Mothula (una "semplice" falena gigante) può essere danneggiata senza problemi con la Master Sword. Mothula si muove poco, ma spesso si ferma per sparare tre serie di anelli infuocati, che molto probabilmente vi colpiranno. Per velocizzare la sconfitta di Mothula potete anche usare la Fire Rod, che in questo caso è molto più efficace della Master Sword, anche se consuma energia magica (la cosa migliore sarebbe procurarsi il raddoppiamento della barra magica prima di affrontare il terzo dungeon del Dark World). A parte questo non c'è molto altro da dire a proposito di Mothula. BLIND THE THIEF Blind il Ladro, che prima abitava nel suo covo a Kakariko Village, è stato trasformato in un enorme, orribile mostro rosso con la faccia che somiglia vagamente a quella di un ranocchio. Non solo questo, ma è anche un avversario piuttosto duro. Il suo attacco primario sarà, mentre continua a fluttuare per la stanza, un laser sparato in una direzione casuale (quindi non diretto propriamente a Link, anche perché Blind è "cieco", come dice il nome). Se riesce a colpire Link, il laser gli causerà pesanti danni, ma è più facile evitarlo (muovendosi, visto che lo scudo non lo blocca). Quando avrete colpito abbastanza volte la sua testa, essa si staccherà e comincerà a sparare piccole fireball per tutta la stanza, ma senza una mira precisa. Prima che la sua "vera testa" spunti fuori ne dovrete staccare due, ed entrambe saranno completamente invulnerabili a qualsiasi attacco. Non dovete fare altro che concentrarvi su Blind in persona; la terza volta che gli rispunterà la testa sarà quella buona, e vi basterà colpirlo un altro po' di volte per mandarlo all'Inferno. KHOLDSTARE Kholdstare è il nome del boss dell'Ice Palace. Si tratta di tre "palle" con un solo occhio ciascuna. All'inizio, appena entrati nell'arena, Kholdstare vi apparirà come un unico essere racchiuso in un blocco di ghiaccio. Va da sé che per poterlo combattere dovrete prima "scongelarlo". Vi occorreranno otto colpi di Fire Rod oppure un solo uso del Bombos Medallion per convincerlo ad uscire dal suo guscio. Non si tratta certo di un boss difficile, ma bisogna stare comunque attenti ai cubi di ghiaccio che cadono dall'alto per poi dividersi in quattro. Questi cubi di ghiaccio continueranno a cadere per tutta la durata della battaglia. In più, siccome Kholdstare è diviso in tre entità bisognerà tenere conto del loro movimento mentre si cerca di colpire ogni parte. Dai 6 agli 8 colpi di Master Sword (temprata) per ciascun Kholdstare saranno sufficienti ad eliminarlo. VITREOUS Vitreous, il boss del Misery Mire, è fondamentalmente facile da battere, ma il combattimento sarà comunque complicato dalle frequenti scariche di fulmini che il mostro vi lancerà contro. Questo mostro si presenta come un enorme occhio immerso in una massa di slime e circondato da alcuni altri occhi più piccoli. All'inizio Vitreous rimarrà fisso nello slime, e vi manderà contro gli occhi più piccoli: vanno distrutti uno dopo l'altro affinché Vitreous diventi suscettibile ai danni. Mentre vi muovete per la stanza cercando di colpire i vostri nemici, l'occhio gigante emetterà spesso e volentieri un enorme fulmine dalla sua pupilla, fulmine di fatto identico a quello lanciato da Agahnim, con la sola differenza che Vitreous può colpirvi ovunque vi trovate perché è in grado di scegliere la direzione della scarica. Si può comunque capire (e cercare di evitare il danno) quando deciderà di lanciare il fulmine in quanto uscirà per metà dallo slime per inquadrarvi con il suo sguardo. Quando tutti gli occhi saranno eliminati (ne rimarranno comunque quattro all'interno dello slime, ma si tratta di elementi di background), Vitreous lascerà il suo habitat naturale per sfidarvi di persona. Comincerà infatti a saltellare per la stanza, e questa sarà la vostra occasione di colpirlo. State attenti allo slime, che può danneggiarvi, e alle usuali scariche di fulmini. Alla fine, continuando a colpirlo mentre cerca di venirvi contro, avrete la vittoria. TRINEXX Trinexx è praticamente impossibile se non sapete cosa dovete fare, ma al contrario se conoscete esattamente le mosse per batterlo si trasforma in una mera questione di tempo. La forma iniziale di Trinexx è quella di una enorme tartaruga rocciosa con due teste, una rossa e una azzurra, ai lati. La testa rossa è caratterizzata dall'elemento del fuoco, ed è quindi suscettibile al ghiaccio, mentre la testa azzurra contiene l'elemento del ghiaccio ed è sensibile al fuoco. Per prima cosa, dirigetevi verso la testa di destra (quella del ghiaccio) e colpitela una volta con la fiamma della Fire Rod: diventerà arancione e si immobilizzerà, e questa è l'occasione per danneggiarla. Velocemente colpitela tre volte con la Golden Sword (secondo upgrade della Master Sword) per distruggerla, e passate alla testa del fuoco. Anche qui, usate la Ice Rod per congelarla, e colpitela tre volte. Durante questo processo dovrete comunque stare attenti alla coda protrattile con cui Trinexx cercherà di colpirvi. Una volta distrutte entrambe le teste elementali, Il guscio della tartaruga esploderà e ne uscirà fuori la seconda forma di Trinexx, simile ad un enorme serpente che cercherà di inseguirvi per tutta la stanza. L'unico punto vulnerabile di questa forma sta nella parte centrale che lampeggia. Basta colpirla altre tre volte ed anche il boss di Turtle Rock sarà storia. AGAHNIM II Il secondo combattimento contro Agahnim, ma non è che sia migliorato molto.... Agahnim infatti combatterà nello stesso identico modo della prima volta, l'unica differenza è che stavolta creerà altre due copie di sé che hanno il compito di confondere il giocatore. Quindi avremo tre ombre che si muoveranno e vi toccherà individuare ogni volta il vero Agahnim per colpirlo con i suoi proiettili (esattamente come prima). Il movimento delle tre ombre e le tre materializzazioni effettivamente rendono la scena un po' più confusa, e potrebbero causare un breve ritardo nella reazione per scoprire su chi bisogna porre attenzione, visto e considerato anche che bisogna stavolta evitare gli attacchi dei due falsi Agahnim. Tuttavia c'è un modo molto semplice per trovare subito il vero Agahnim: infatti, le ombre dei suoi due cloni saranno leggermente più chiare dell'ombra del vero stregone. Vi basterà seguire l'ombra più scura e rimandare al mittente gli attacchi di quest'ultima. Bastano sei riflessioni delle sue fireball (attenzione, funzionano anche quelle dei suoi cloni, sempre che siate abbastanza abili da mirare lo stregone anche con quelle) per sconfiggerlo. GANON La battaglia contro Ganon potrebbe richiedere un po' di tempo, dato che soprattutto nella seconda fase non è affatto facile (specie per chi non è allenato ;) riuscire a trovare il tempo per colpirlo. La prima fase vedrà Ganon roteare il suo tridente per poi lanciarlo nella vostra direzione. Il tridente, quasi come un Boomerang, tornerà automaticamente nelle sue mani. Mentre sta per tornare al suo possessore può ancora farvi del male, quindi state attenti. Questo è il momento in cui potrete colpirlo normalmente con la vostra spada. Mano a mano che lo colpite, si munirà di vari incantesimi di fuoco. Potrà sparare delle fireball, circondarsi di piccoli pipistrelli di fuoco che poi vi lancerà contro uno ad uno, oppure saltare e schiantarsi a terra, cosa che farà cadere ogni volta una fila di mattonelle ai lati vicino al muro dell'arena, finché la stanza non avrà più i bordi. Se cadrete di sotto durante la battaglia, finirete in una stanza sottostante della Pyramid of Power, dovrete uscire e rientrare nell'arena, per riaffrontare daccapo Ganon. Torniamo a noi: continuando a danneggiare Ganon, comincerà a teletrasportarsi continuamente per la stanza, lasciandovi con veramente poco tempo per colpirlo ogni volta. Quando finalmente gli avrete fatto male a sufficienza, Ganon vi dirà che quello era solo l'inizio, e spegnerà le due torce presenti nella stanza rendendosi così invisibile. Quello che dovete fare ovviamente è riaccendere entrambe le torce: una volta fatto, Ganon ricomparirà coprendosi il volto col suo mantello. Correte verso di lui il prima possibile e colpitelo una volta con la spada. Così facendo Ganon si colorerà di blu, e dovrete approfittare di questo breve momento per lanciare una Silver Arrow al suo indirizzo. Fatto questo, la stanza ridiventerà scura e dovrete ripetere l'intero processo. Basteranno quattro volte in totale per eliminare Ganon dalla faccia di Hyrule, comunque sappiate che è molto complicato riuscire a fare tutto quello che vi ho elencato in tempo, anche perché dopo un po' che avrete acceso le luci, Ganon scomparirà e ricomincerà a teletrasportarsi in giro come se nulla fosse accaduto, praticamente impedendovi di colpirlo! --------------------------------------------------------------------------------- VIII. S O T T O T R A M E E S E G R E T I A Link to the Past, come tutti i giochi di Zelda, possiede un numero considerevole di segreti e di sottotrame, volte a migliorare gli oggetti del proprio inventario. Prenderemo in esame solo i segreti più importanti. Bottiglie _________ Bottiglia #1: Andate a Kakariko Village e compratela dal venditore di Bottiglie (il tizio che sta seduto sul "tappeto") per 100 Rupee. Bottiglia #2: Sempre a Kakariko Village, entrate nella locanda (è un edificio molto grande che si trova all'inizio del villaggio) dall'entrata sul retro, ed aprite il baule che troverete in questa parte posteriore. Bottiglia #3: Nel Light World tuffatevi nel fiume dalle parti del grosso ponte bianco (non quello levatoio che introduce nell'Hyrule Castle), poi nuotate sotto quest'ultimo per trovarvi in una locazione nascosta, in cui dovrete parlare con il tizio addormentato che vi cederà una Bottiglia. Bottiglia #4: Dopo aver completato la sottotrama dei due fabbri, andate nel Dark World, nella schermata che nel Light World ospita la loro casa. Entrate nella costruzione in rovina e portate con voi il baule chiuso che vedete. Teletrasportatevi nel Light World ed andate all'entrata del Deserto, dove troverete un vecchio che ha la fama di essere un ladro ormai in pensione. Con il baule appresso parlategli e promettete di non dire nulla a nessuno: aprirà il baule per voi e potrete finalmente mettere le mani su un'altra Bottiglia! Nota bene: se portandovi appresso il baule premerete A, esso rimarrà fermo dove lo lasciate. Le Caverne delle Fate ______________________ Tra Light e Dark World esistono due caverne abitate da Great Fairy che saranno ben contente di migliorare i vostri strumenti. La prima si trova nel Light World, sotto la Waterfall of Wishing. Una volta ottenute le Zora's Flippers, potrete nuotare sotto la cascata in questione (si trova in una delle prime schermate della sorgente) per ritrovarvi davanti ad una polla d'acqua. Avvicinandovi vi verrà chiesto se volete lanciare un oggetto in acqua, se accetterete comparirà una finestra di selezione che vi permetterà di scegliere quale oggetto volete lanciare. Scegliete il Boomerang e tiratelo in acqua. Comparirà una Great Fairy che vi chiederà se siete stati voi a lanciare l'oggetto, rispondetele di sì e vi verrà resituito un Magical Boomerang. La seconda volta, scegliete lo scudo e lanciatelo in acqua per ricevere l'Iron Shield. La seconda dimora della Great Fairy è situata nel Dark World, alla base della Pyramid of Power. Per arrivarci dovrete aver completato il Misery Mire Dungeon per rendere disponibile la Super Bomba al Bomb Shop. Dopo averla comprata, portatevela dietro fino alla crepa gigante nella Pyramid of Power. Posizionate lì la Bomba ed allontanatevi. Ora entrate nella porta che si è rivelata e lanciate nella polla la Tempered Sword e l'Arco. Riceverete la Golden Sword e le Silver Arrow, indispensabili per sconfiggere Ganon! Dimezzare la barra della magia ________________________________ Questo è uno dei segreti più "noti" ed anche più misteriosi di A Link to the Past. Molti non sanno che in realtà il dimezzamento della barra magica, di fatto, la raddoppia, permettendovi di utilizzare molta più magia che in passato... dunque di seguito vediamo come fare. Recatevi nella schermata con la casa dei fabbri. Sulla destra della casa vedrete un pozzo ed una caverna. Andate sopra al pozzo utilizzando l'Hammer per togliere di mezzo il piolo, poi saltate giù per cadere nel pozzo. Andate nella stanza a nord, vedrete uno strano altare verde. Mettetevi davanti alla coppa retta dalle due mani ed utilizzate la Magic Powder, risvegliando così un piccolo demone che per "punirvi" di aver disturbato il suo riposo vi farà un incantesimo, che secondo lui dimezzerà la vostra capacità magica. In realtà, ha raddoppiato la capacità del Magic Meter, ovverosia, la parte di Magic Meter che vedete rappresenta solo la metà della magia che avete effettivamente! Si tratta di un trucchetto molto utile che non ci si dovrebbe dimenticare di mettere in pratica. La Tempered Sword _________________ Dopo aver ottenuto il Titan's Mitt, potrete ottenere la spada di livello 3. Dunque, recatevi nella schermata che nel Light World aveva la biblioteca (quella a sud dell'entrata del Kakariko Village, per intenderci). In un angolo vedrete una rana imprigionata da alcuni teschi scuri. Utilizzando il Titan's Mitt, sollevate questi ultimi e parlate con la rana. Da questo momento in poi vi seguirà, dunque usate il Magic Mirror per tornare nel Light World, e vedrete che la rana si trasformerà nel nano compagno del fabbro. Adesso andate, appunto, alla casa del fabbro, ed entrate per far sì che i due soci si rincontrino. Uscite dalla stanza e parlate con uno dei due, che vi offrirà di ritemprare la vostra spada per 10 Rupee. Accettate ed i due prenderanno la vostra spada. Uscite dalla casa ed allontanatevi di una schermata, poi rientrate nella casa e parlate con i due nani per ritirare la vostra spada ritemprata! N.B. E' consigliabile portare a termine questa parte appena completato il quarto dungeon del Dark World (Thieves' Town) e quindi appena ottenuti i Titan's Mitt, poiché avere la Tempered Sword è necessario per far comparire la Super Bomb nel negozio delle Bombe e quindi per poter accedere alla Fairy's Fountain nascosta nella Pyramid of Power (e, dunque, per avere accesso anche al successivo upgrade della Master Sword). Insomma, più che essere una sottotrama questa è una parte essenziale del gioco. La Caverna del Lake Hylia _________________________ Al centro del Lake Hylia c'è una caverna misteriosa. Una volta entrati in essa vedrete davanti a voi una piscina circondata da statue di fate. Se vi avvicinerete, vi verrà chiesto se volete lanciare qualche Rupee. Bene, in realtà questa piscina (chiamata Pond of Happiness) è veramente utilissima perché è l'unico posto in cui potrete upgradare la vostra capacità di trasportare Bombe e frecce. Infatti se lancerete un totale di 100 Rupee, comparirà una Great Fairy che per ricompensarvi aumenterà a vostra scelta la capacità di Bombe o di frecce. Una volta eseguito il primo upgrade, la quantità di Rupee che potrete lanciare nella piscina aumenterà: potrete scegliere infatti se lanciare 25 oppure 50 Rupee in una volta (contro le 5 o le 20 di prima). Ad ogni modo, ogni 100 Rupee lanciate nel Pond of Happiness comparirà la Great Fairy che vi chiederà quale quantità upgradare. Se avete abbastanza soldi (ci vogliono in tutto 1400 Rupee) potete continuare finché non avrete ottenuto i massimi upgrade sia per le Bombe che per le frecce (corrispondono a 50 per le Bombe e a 70 per le frecce, ogni volta il numero viene aumentato di 5)!! Come ottenere il Magic Cape senza Titan's Mitt ______________________________________________ In realtà questo è un "segreto" abbastanza ovvio e facile, ma la prima volta che ho giocato ad ALTTP non ci ho proprio pensato! Tutto quello di cui avrete bisogno sarà il libero accesso al Dark World. Recatevi nella zona che nel Light World corrisponde al Cimitero. Mettetevi nella parte in alto all'estrema destra (c'è un mucchio di pietre). Usate il Magic Mirror una volta all'interno di questa piccola zona delimitata per trasportarvi nel Light World. Vi troverete "chiusi" dentro un piccolo quadrato circondato da pietre scure (che per ora non potrete ancora sollevare). Mettetevi davanti alla lapide qui presente e caricate con i Pegasus Boot. Scoprirete un passaggio segreto, entrate e percorrete la stanza fino in fondo, dove troverete un baule su una zona rialzata. Aprite il baule per trovare il vostro Magic Cape! (consultate anche la sezione Oggetti) Ordini alternativi per i dungeon del Dark World _______________________________________________ Personalmente preferisco affrontare i livelli di un gioco nell'ordine che era stato previsto dai programmatori, ma ai "frettolosi" piacerà sapere che non si è obbligati a seguire giusta progressione dei dungeon! Partiamo subito con la legenda dei numeri dei dungeon: 1-Palace of Darkness 2-Swamp Palace 3-Skull Dungeon 4-Thieves' Town 5-Ice Palace 6-Misery Mire 7-Turtle Rock Ed ecco gli ordini alternativi trovati: 1,2,3,4,6,5,7 1,2,4,5,6,7,3 1,2,4,5,6,3,7 1,2,4,3,5,6,7 1,2,4,3,6,5,7 1,4,2,3,5,6,7 1,4,2,3,6,5,7 1,2,4,6,5,3,7 (Tratto dalla guida di Colin Moriarty a Zelda A Link to the Past/Four Swords) La stanza delle Rupee _____________________ In questa stanza potrete ottenere un totale di 50 Rupee ogni volta che entrate. Per trovarla, andate nella strada che porta al Desert of Mistery (nel Light World dunque). Questo passaggio è pieno di grossi massi verdi, di quelli che possono essere sollevati con il Power Glove. Sollevateli tutti finché non trovate una scalinata nascosta sotto uno di essi. Nella caverna sotterranea troverete un ladro, che vi parlerà della Caverna del Lake Hylia (leggete più sopra), ed in più dieci vasi, sotto ognuno dei quali potrete raccogliere 5 Rupee! Potete usare questa stanza per rifornirvi prima di andare al Pond of Happiness nella Caverna del Lake Hylia. Segreto del Venditore di Bottiglie ___________________________________ Dopo che vi avrà venduto la sua Bottiglia per 100 Rupee, sembrerà che il Venditore di Bottiglie risiedente nel Kakariko Village non sia più di alcuna utilità.... invece, è ancora possibile ottenere qualcosa da lui. Andate nella sezione a sud della casa di Link, alla diga (che poi nel Dark World è il Swamp Palace). Entrate nell'edificio e recatevi nella stanza con le leve per aprire la diga. Tirate la leva giusta ed uscite. Ora, raccogliete uno dei due pesci che saltellano lì nei dintorni (sì, avete letto bene, raccoglietelo, come fareste con un vaso o con una pietra). Portatelo al Kakariko Village, dal Venditore, che per il pesce vi darà 21 Rupee, 8 Bombe e 10 Frecce... in più riempirà la vostra barra della magia! L'ape dorata ____________ Un segreto che sarebbe rimasto tale per l'eternità, almeno per me, se non mi fosse stato raccontato... dunque, forse alcuni di voi avranno notato con disappunto che nel negozio del Village of Outcasts l'interessante quanto misteriosa "ape dorata" non è in vendita. Per fare in modo che il negoziante si decida a sganciarla, dovrete mostrargli che ne avete trovata una (ma a quel punto sarà perfettamente inutile comprarla, perché l'avrete già). Dove si trova? Andate a sud est di Lake Hylia, dove avete trovato la Ice Rod. Entrate nella porta a destra rispetto all'apertura nel muro da cui siete entrati per prendere l'arma, passate il corridoio e, nella polla d'acqua con le due fatine, usate i Pegasus Boot per andare a sbattere contro la statua della fata. Ne uscirà un'ape "brillante" che potrete catturare con la fida Bug Catching Net ed inserire poi in una delle vostre bottiglie vuote (assicuratevi di averne una libera). Se liberata, l'ape dorata resta sullo schermo più a lungo ed inoltre è più potente: provate ad utilizzarla contro Mothula, il boss della foresta del Dark World, per veder soccombere in un attimo la falena gigante! (contributor dell'informazione: Majora) --------------------------------------------------------------------------------- IX. H E A R T C O N T A I N E R P I E C E In A Link to the Past è possibile trovare 24 Heart Container Piece. I cuori interi, invece, si trovano solo alla fine dei vari dungeon, dopo aver sconfitto un boss (ovviamente!). Ogni 4 HCP si formerà un cuore completo che andrà ad aggiungersi all'energia totale. Di seguito le locazioni di tutti i 24 HCP. 1. Andate a sud della casa di Link, nella zona con la costruzione di pietra (l'equivalente del Swamp Palace nel Dark World). Entrate nell'edificio, ed andate avanti finché non troverete due interruttori. Tirate quello di destra e la diga si aprirà, facendo fuoriuscire l'acqua del laghetto. Ora uscite e vedrete che l'acqua intorno alla costruzione è scomparsa, rivelando alcuni pesci saltellanti ed un HCP. 2. Entrate nelle Lost Woods e poi andate verso nord, finché non troverete un tronco d'albero con una porta. Non entrate qui, ma andate dietro il tronco: vedrete nove cespugli in una formazione 3x3. Distruggete quello centrale e lasciatevi cadere nel buco. Andando avanti troverete un HCP. Una volta raccolto, saltate giù dalla roccia ed uscite dalla tana. 3. OGGETTO RICHIESTO: Bombe Il terzo HCP si trova nel Kakariko Village. Andate nel nascondiglio dei ladri (quello con l'omino che vi parla di Blind) e fate saltare una delle crepe vicine alla porta che conduce al piano inferiore. Se troverete la giusta crepa, questa rivelerà una porta: oltrepassandola troverete un HCP. 4. OGGETTO RICHIESTO: Bombe (+Pegasus Boot raccomandati) Fuori dal Kakariko Village vero e proprio, nella parte più a sud della schermata con la biblioteca, c'è una casa piuttosto grande. Entrando nell'unica porta raggiungibile troverete un ragazzo che ha litigato con suo fratello e che per questo ha murato la porta che conduce all'altro locale. Fate saltare la porta murata e passate all'altro ambiente. Uscite dalla casa e vedrete un percorso, parlate con la donna all'imboccatura perché vi lasci partecipare ad una "gara": dovrete attraversare il percorso fino all'altra estremità in meno di 15 secondi. Utilizzando i Pegasus Boot e scegliendo, ovviamente, il percorso giusto, ce la farete in meno di 12 secondi. Alla fine, troverete un uomo che vi permetterà di raccogliere l'HCP alle sue spalle. 5. OGGETTO RICHIESTO: Bombe Nell'angolo a nord ovest del Kakariko Village c'è una caverna, ed un pozzo vicino ad essa. Salite sullo sperone sopra il pozzo e saltate dentro di esso. Troverete alcuni bauli, e se farete saltare una parte del muro a nord troverete una stanza segreta in cui è nascosto un HCP. 6. OGGETTO RICHIESTO: Bombe Questo HCP si trova avanti nel Desert of Mistery. Prima di tutto dirigetevi lì, poi andate all'estremo nord est del deserto. Entrate nella caverna, vi troverete un vecchio. Nella stanza si trova anche un muro debole, che potrete far saltare per trovare una stanza con un HCP! 7. OGGETTO RICHIESTO: Pegasus Boot Su un picco riccioso a sinistra del Santuario (la seconda locazione del gioco dopo l'Hyrule Castle), c'è una formazione di rocce verdi che somiglia ad una freccia. Distruggetele tutte con degli attacchi in carica eseguiti grazie ai Pegasus Boot, ed aprirete una scalinata che porterà ad un sotterraneo che custodisce un baule contenente il settimo HCP. 8. RICHIESTO: Accesso al Desert Palace Una volta all'interno del Desert Palace, seguite questi passi. Dall'entrata andate a nord, sorpassate il Beamos, andate a ovest, poi a nord. Non entrate nella porta davanti a voi ma andate ad ovest, poi a sud finché è possibile. In questa area a sud, vi troverete una porta alla vostra sinistra. Entrate in questa porta, poi uscite dal cancello in fondo alla stanza. Vi ritroverete su uno sperone roccioso altrimenti irraggiungibile, seguitelo verso sud finché non arrivate alla fine, dove vi aspetta un HCP. 9. OGGETTO RICHIESTO: Power Glove Questo HCP è estremamente semplice da ottenere. La cosa migliore da fare sarebbe prenderlo mentre vi recate dallo Zora per comprare le pinne. Dunque, camminando nella seconda area della sorgente, raggiungete una zona erbosa nel mezzo del lago, e seguitela verso ovest finché non troverete un HCP. 10. RICHIESTO: Accesso alla Death Mountain Allora, per ottenere questo HCP, dovrete essere un po' precisi per beccare quella giusta tra le mille caverne che scavano all'interno della Death Mountain. Salite la lunga scala che porta ai livelli intermedi della montagna, e andando avanti vedrete che alcune parti dello sperone non sono protette, e che dunque si può saltare di sotto. Andate verso est, e saltate giù dallo sperone in corrispondenza di una porta per una caverna ed una grossa roccia. Vi ritroverete su una terrazza rocciosa con un accesso per una caverna. Entrate ed esplorate finché non trovate un HCP per terra, vicino ad una mattonella di Sahasrahla. 11. OGGETTO RICHIESTO: Magic Mirror Appena arriverete vicino alla Hera's Tower, vedrete un HCP sulla roccia soprastante, apparentemente irraggiungibile. Entrate nel teletrasporto per il Dark World, ed arriverete nella versione "oscura" della Death Mountain. Posizionatevi sulla terra chiara (in sostanza dove si trovano i due mostriciattoli) ed usate il Magic Mirror. Vi ritroverete in cima a Spectacle Rock, e vi sarete guadagnati l'HCP e l'accesso alla Hera's Tower. 12. RICHIESTO: Accesso alla Pyramid of Power Questo HCP non richiede particolari "acrobazie" per essere raccolto. Dalla cima della Pyramid of Power (che per inciso è la prima locazione in cui ci si trova una volta teletrasportati nel Dark World, ed equivale all'Hyrule Castle), scendete di un livello, andate verso destra, oltrepassate la statua sotto di voi e poi saltate giù di un altro livello. Seguite il passaggio e troverete l'HCP ad aspettarvi. 13. RICHIESTO: Aver sconfitto Agahnim Questo sarà l'ultimo HCP che prenderete nel Light World (cioè senza bisogno di teletrasportarvi), se avete seguito l'ordine con cui gli HCP sono elencati in questa FAQ. Andate all'estremo nord ovest di Hyrule, oltrepassando l'entrata della Death Mountain. Se siete già andati qui avrete trovato i due fratelli taglialegna che segavano un albero. Vi accorgerete che l'albero che stavano cercando di tagliare ha qualcosa di diverso dagli altri. Caricate contro di esso con i Pegasus Boot, e quando vi andrete a sbattere vedrete che la chioma scomparirà per lasciare posto ad un buco. Lasciatevi cadere e vi ritroverete in una caverna sotterranea. Attraversatela per scoprire un HCP, poi uscite dalla porta dietro alla casa dei taglialegna. 14. OGGETTO RICHIESTO: Hammer Una volta ottenuto il martello dal primo dungeon del Dark World, potrete abbassare i pioli che impedivano l'accesso alla parte inferiore del mondo. Andando a sud vi ritroverete alla fine al corrispondente del Lake Hylia. Nuotatevi dentro finché non troverete una zona circolare di acqua più bassa. Mettetevi al centro di questa area ed usate il Magic Mirror. Vi ritroverete su un isolotto con un HCP. 15. OGGETTO RICHIESTO: Hammer Nel Dark World, andate a ovest della casa di Link, poi a sud, nella schermata che porta all'Haunted Grove nel Light World. Nell'angolo in basso a sinistra vedrete un circolo di cespugli viola, posizionatevi al centro di quest'ultimo ed usate il Magic Mirror. Verrete teletrasportati nel Light World, su uno sperone di roccia prima irraggiungibile. Entrate nella caverna, e prendete l'HCP che si trova dietro alcuni vasi. 16. OGGETTO RICHIESTO: Shovel Nel Dark World, andate nell'area in cui nel Light World si trovava la casa con i due fratelli e la gara di corsa per vincere l'HCP. Qui troverete un Digging Game che ha sostituito il gioco di corsa. Parlate al tizio all'entrata, pagate 80 Rupee (se non avete una pala ve la darà lui) e cominciate a scavare. Avete 30 secondi, dopodiché il gioco sarà concluso. Scavando in questi 30 secondi potreste (ripeto, POTRESTE) trovare anche un HCP. La cosa comunque non è affatto garantita, visto che gli oggetti che si scavano sono generati a random. Dunque potreste ripetere il gioco 100 volte e non trovare mai l'HCP, oppure trovarlo al primo tentativo. Buona Fortuna... 17. OGGETTO RICHIESTO: Hookshot (più l'accesso all'equivalente del Graveyard nel Dark World). Questo HCP è raggiungibile solo attraverso il Dark World, ma tecnicamente si trova nel Light World. Dunque, andate nell'equivalente del Graveyard, dietro questa locazione vedrete una scaletta che porta su un piano completamente vuoto. Usate il Magic Mirror e vi ritroverete davanti ad una porta per una caverna. Entrate e troverete otto vasi. Rompeteli e fate saltare con una Bomba il muro crepato in alto. All'interno della stanza che così si renderà accessibile troverete il diciassettesimo HCP. 18. OGGETTO RICHIESTO: Magic Cape Andate, nel Dark World, alla caverna che nel Light World porterebbe in cima alla Death Mountain. Togliete di mezzo il masso ed entrate. Attraversate la caverna finché, al secondo piano, non troverete uno di quegli affari rimbalzanti. Per oltrepassarlo come si fa? Semplice, basta equipaggiare il Magic Cape per passare comodamente attraverso. Continuate ad andare avanti fino ad un'uscita che vi condurrà su un picco solitario al di sopra dell'entrata della caverna: qui troverete il vostro HCP. 19. RICHIESTO: Accesso al Village of Outcasts Nel Village of Outcasts ( = Kakariko Village nel Light World) troverete una casa che mostra l'insegna di un baule al di sopra della porta. Entrate e giocate al "Treasure Chest Game". per 50 Rupee. Il gestore vi permetterà di aprire due dei 15 bauli che si trovano nella stanza. A random, in uno dei bauli, potreste trovare l'HCP. Esattamente come nel Digging Game, comunque, potreste continuare a giocarci senza mai trovarlo, a seconda della vostra fortuna. 20. OGGETTI RICHIESTI: Titan's Mitt, Hammer Il ventesimo HCP è piuttosto lineare da ottenere. Nel Dark World, andate nella schermata in cui si troverebbe la casa dei due fabbri nani. Troverete due massi scuri a bloccarvi la strada, raccoglieteli con il Titan's Mitt e andate avanti. Vedrete una decina di pioli che non aspettano altro che essere battuti con il vostro martello (^_^). Dunque equipaggiate quest'ultimo strumento ed abbatteteli tutti; quando lo avrete fatto, udrete il classico jingle di Zelda e troverete una scalinata che conduce sottoterra. In questa stanza potrete raccogliere il ventesimo HCP. 21. RICHIESTO: Accesso alla zona di Misery Mire Recatevi alla palude di Misery Mire. nella parte a nord ovest, vedrete un edificio con una porta dall'aspetto inquietante. Entrate ed andate avanti finché non troverete due bauli affiancati. Dovrete manovrare i blocchi in una certa maniera per poter raggiungere il contenuto dei bauli. Comunque sappiate che il baule di sinistra contiene il sospirato HCP... 22. RICHIESTO: Accesso alla zona di Misery Mire Allora, anche questo HCP si trova nella palude, solo che è leggermente più nascosto. Andate nell'angolo a nord est della zona, ci sarà una specie di nicchia. Usate il Magic Mirror per teletrasportarvi nel Light World, e vedrete davanti a voi un masso. Sollevatelo per rivelare una scalinata. Scendete di un livello e manovrate i blocchi in modo da raggiungere l'HCP posto alla fine del "piccolo labirinto". Sappiate che è più semplice di quanto non sembri... e in caso sbagliaste qualcosa, potete sempre uscire e rientrare! 23. RICHIESTO: Accesso alla parte più alta della Death Mountain (Turtle Rock) Anche questo HCP, il penultimo, si trova in realtà nelle parti più alte della Death Mountain (Light World), ma per arrivarci dovrete passare per il Dark World. Nella parte più ad est della montagna, per intenderci la schermata prima di Turtle Rock, c'è un grosso masso. Toglietelo dalla strada per scoprire una scalinata. Entrate nella caverna e vedrete alcune piattaforme con bauli e vasi. Ignoratele per ora, e seguite il corridoio finché non sembrerà che la strada sia interrotta. Usate l'Ether Medallion, che illuminerà con la sua magia un passaggio invisibile che sarà in grado di portarvi al di là del burrone. Seguite il passaggio e fate saltare il muro debole con una Bomba. Nella prossima stanza fate saltare tutti i muri deboli, e continuate finché non arriverete all'uscita della caverna, che vi porterà su una cima isolata della Death Mountain. Usate il Magic Mirror per teletrasportarvi nel Light World e prendete l'HCP, poi tornate indietro tramite il punto di trasporto formatosi per poter scendere dal picco. 24. RICHIESTO: Accesso a Turtle Rock Per poter ottenere anche quest'ultimo HCP, dovrete essere all'interno del dungeon di Turtle Rock. Andate nel piano B1, a sud del livello, ed uscite dal dungeon tramite una porta sulla destra, oppure facendo saltare un muro nella parte sinistra. Andate sulla piattaforma esterna, una terrazza rocciosa che si sporge dalla montagna. Andate verso la porta a destra (se invece siete usciti da sinistra, rimanete dove vi trovate) ed equipaggiate il Magic Mirror, usandolo per tornare nel Light World. Una volta qui, entrate nella caverna, e vi troverete in una stanza con quattro Arm Mimic verdi. Quando ucciderete tutti i nemici presenti nella stanza, la porta a nord si aprirà e potrete proseguire per una stanza in cui si trova un baule, contenente il ventiquattresimo ed ultimo HCP presente nel gioco. --------------------------------------------------------------------------------- X. A R M I E D O G G E T T I In questa sezione elencherò tutti gli oggetti che è possibile ottenere nel gioco, compresi gli oggetti speciali (come spade ed armature) e gli oggetti dei dungeon. -------------- OGGETTI COMUNI -------------- Descrizione: Oggetti di rifornimento, di uso immediato, rinvenibili in vari modi, ad esempio sconfiggendo nemici, tagliando cespugli, aprendo bauli oppure scavando per terra (una volta ottenuta la pala). -RUPEE- L'unità monetaria di Hyrule (viene tradotta in italiano come Rupia, ma io mi rifiuto... ^__^ ), serve per comprare molti oggetti utili ed anche per qualcosa di speciale che descrivo nella sezione delle sottotrame. Esistono tre tipi diversi di Rupee: la prima è verde, ed aumenta il denaro di una sola unità; la seconda è blu e si trova più raramente, aggiunge cinque unità; la terza, la più "difficile" da trovare, dona invece 20 Rupee. A volte, in alcuni bauli, potrete trovare quantità maggiori di Rupee (fino a 300/500!) -HEART- Serve per riempire di una unità la vostra energia vitale. -FAERIE- E' piuttosto rara da trovare nei luoghi normali, si trova in alte concentrazioni in alcune caverne. Restituisce sette unità di energia e, se imbottigliata (catturandola tramite il retino per insetti), può essere utilizzata nel momento del bisogno oppure per resuscitare con sette cuori nel caso in cui si dovesse morire. -MAGIC JAR- Le bottiglie magiche restituiscono un certo ammontare di energia magica. Ne esistono di due tipi: quella comune è molto piccola e dà poca energia magica, la seconda è grande, più rara ed ottenibile solo in certi modi speciali e da certi nemici, e riempie completamente il Magic Meter. -BOMBE- Alla Bomba dedico anche una parte negli oggetti equipaggiabili. In questo caso si tratta dei rifornimenti di Bombe, che possono essere di varie entità: sono riuscita a trovare "stock" di Bombe al massimo di 8 unità. -FRECCE- Alle frecce è dedicata anche una parte negli oggetti equipaggiabili. In questo caso parliamo dei rifornimenti di frecce, che possono essere di varie entità (fino a 20 frecce in una volta sola). ------------------- OGGETTI DEI DUNGEON ------------------- Descrizione: Oggetti che si trovano esclusivamente nei dungeon (dentro dei bauli) e che sono utilizzabili solo in quel dato livello. Di ogni oggetto esiste un solo esemplare in ogni dungeon. Una volta ottenuto uno di questi oggetti, verrà visualizzato nella schermata dell'inventario, in basso a destra. -SMALL KEY- Questo oggetto si trova in vari esemplari nei dungeon e serve (ovviamente) per aprire le porte chiuse a chiave. Non ne esiste comunque un numero superiore alle porte da aprire in quel dato dungeon. -DUNGEON MAP (MAPPA)- Serve per mostrare la mappa completa del dungeon corrente, quindi anche le stanze che non sono state ancora visitate. Queste ultime sono visualizzate in blu scuro; le stanze in cui si è già stati sono celesti, mentre la stanza in cui ci si trova al momento lampeggia. -COMPASS (BUSSOLA)- Individua il luogo in cui si trova il boss e mostra le locazioni di tutti i bauli non ancora aperti. -BIG KEY- E' una grossa chiave con un volto mostruoso sull'impugnatura. Serve per aprire le porte con la serratura grande ed i bauli contenenti il tesoro speciale custodito nel dungeon. ---------------------- OGGETTI EQUIPAGGIABILI ---------------------- Descrizione: Oggetti che possono essere assegnati al tasto A per essere usati. Può essere assegnato al tasto A un solo oggetto per volta. -BOW AND ARROW/SILVER ARROW- Trovato nel primo dungeon del Light World - Eastern Palace Come è possibile immaginare, usando quest'arma Link tirerà fuori arco e frecce e lancerà un dardo contro un nemico (o anche contro un muro se non mirate bene!). Quest'arma è necessaria per procedere nel gioco, visto che alcuni nemici possono essere sconfitti solo con arco e frecce; non solo, una volta upgradata, si rivelerà fondamentale per la sconfitta del megacattivone finale, ossia Ganon! -BOOMERANG/MAGICAL BOOMERANG- Trovato nell'Hyrule Castle Quest'arma sarà la vostra migliore amica per almeno metà del gioco. Il Boomerang viene lanciato per poi prontamente tornare indietro dopo aver percorso una certa distanza. Può servire per immobilizzare alcuni nemici o per danneggiarne altri a distanza senza avvicinarsi troppo. La cosa bella di quest'arma è che può essere usata quante volte si vuole, a differenza di arco e frecce; verrà comunque surclassata, più avanti, dall'Hookshot, ma rimane comunque utile per superare alcune barriere precluse anche alla lunga catena del rampino... Potete anche upgradare il Boomerang (per vedere come, consultate la sezione delle sottotrame), in modo da renderlo più veloce ed in grado di percorrere una distanza maggiore. -BOMB- Le Bombe sono oggetti molto utili, necessari per sconfiggere alcuni nemici (come gli Stalfos Knight), ma soprattutto per far crollare alcuni muri deboli. Come fare per scoprire se un muro può essere fatto saltare? Di solito se ha le crepe nasconde una stanza dietro di sé. Se vi trovate in un dungeon, guardate la mappa: se dietro al muro crepato vedete una "porta", vuol dire che dovete farlo saltare. -BOOK OF MUDORA- Trovato nella biblioteca di Kakariko Village Questo libro serve per decifrare alcune iscrizioni scritte nel linguaggio degli antichi Hylian. Per usarlo, assegnatelo al pulsante A e premetelo in corrispondenza di quello che volete tradurre. Il Book of Mudora è indispensabile per andare avanti nel gioco (dovrete usarlo per aprire la porta del DesertPalace), ed in più se volete avere il Bombos Medallion e l'Ether Medallion avrete bisogno del Book of Mudora. -BUG CATCHING NET- Trovata a Kakariko Village Entrando nella casa di un vostro amico (forse...) malato, questi vi affiderà la sua Bug Catching Net per catturare gli insetti (sembra sia il suo hobby...). Con questo retino potrete catturare le api (sonopraticamente inutili, se liberate in un dungeon distruggono tutti i nemici più deboli) e, cosa molto più importante, le fatine, che vi riportano in vita se per caso perdete tutti i cuori. -LAMP- Trovata nella casa di Link Questa lanterna serve per accendere le varie torce sparse nelle stanze buie, oppure nei luoghi in cuiè necessario accenderle per rivelare nuove parti del dungeon. Col tempo verrà soppiantata dalla Fire Rod (leggete più sotto). -HAMMER- Trovato nel primo dungeon del Dark World - Palace of Darkness E' l'Hammer il "tesoro" custodito nel Palace of Darkness. In questo primo dungeon il suo uso principale sarà quello di ribaltare le "tartarughe" sparse un po' dappertutto, e poi di distruggere il mascherone dell'Helmasaur King. In giro per il mondo, invece, lo userete molto probabilmente solo per abbassare i pioli che impediscono l'accesso ad alcune aree del Light e del Dark World. Insomma, un oggetto indispensabile per andare avanti nel gioco :) -HOOKSHOT- Trovato nel secondo dungeon del Dark World - Swamp Palace Il mio item preferito in tutta la serie di Zelda. Con l'Hookshot potrete aggrapparvi a tutto quello che offre un appiglio per portarvi in luoghi altrimenti inaccessibili, ma anche uccidere i nemici più deboli con un solo colpo oppure immobilizzarne altri. L'unico inconveniente dell'Hookshot è che, a differenza del suo parente stretto, il Boomerang, non può superare alcune barriere, per il resto soppianterà l'altra arma da lancio disponibile fino a quel momento. -MAGIC MIRROR- Trovato sulla Death Mountain Oddio, l'indicazione qui sopra non è proprio corretta... vi verrà piuttosto regalato dal vecchio che aiuterete a ritrovare la sua strada. Questo simpatico oggettino, come molti altri, è indispensabile per andare avanti nell'avventura e, se usato in modo creativo, può anche aiutarvi a scoprire molti segreti presenti nel gioco, basati soprattutto sul trasporto continuo tra Light e Dark World. In cosa consiste infatti l'enorme utilità del Magic Mirror? Beh, usandolo mentre siete nel Dark World, verrete immediatamente teletrasportati nel corrispondente luogo del Light World (a meno che in quel punto non si trovi qualcosa tipo una parete rocciosa, un cespuglio o un qualsiasi ostacolo solido, in tal caso verrete nuovamente trasportati nel Dark World edovrete riprovare spostandovi). Se invece fate uso del Magic Mirror mentre siete in un dungeon (mettiamo che vi siate persi...), verrete teletrasporati nella stanza iniziale. Se lo usate per teletrasportarvi dal Dark al Light World, nel punto in cui lo avrete usato comparirà un piccolo campo magico che, se toccato, vi riporterà nuovamente nel Dark World. -SHOVEL- Trovata nell'Haunted Grove (Dark World) La pala vi verrà affidata dal ragazzo che suona il flauto, o meglio dalla sua controparte nel Dark World. Questi vi chiederà di usarla per trovare il suo tesoro, il Flauto, che è sotterrato da qualche parte. La pala serve appunto per scavare la terra e vedere se sotto c'è qualcosa. Potete trovare vari oggetti sottoterra, come Rupee, cuori o Bombe, e se la usate nel minigioco appropriato potreste addirittura rinvenire un Heart Container Piece! Comunque il suo uso principale è quello di ritrovare il... -FLUTE- Trovato nell'Haunted Grove (Light World) Più somigliante ad un'Ocarina (Miyamoto aveva questa fissa sin dal 1991...), il Flauto si può trovare scavando in giro nell'Haunted Grove (quello spiazzo, circondato da alberi, in cui il ragazzo del flauto suona una melodia per gli animali). Una volta trovato, va suonato di fronte alla statua dell'uccello nel Kakariko Village, per farne uscire un vero uccello che, se chiamato, vi teletrasporterà in uno dei nove luoghi chiave segnati sulla mappa, a vostra scelta. Utilissimo se vi siete stufati di percorrere distanze anche piuttosto lunghe per raggiungere un posto, e addirittura indispensabile se volete raggiungere la palude di Misery Mire. -MAGIC MUSHROOM- Trovato nelle Lost Woods Il Magic Mushroom si trova in un unico posto nelle Lost Woods. Una volta raccolto non ha nessun uso se non quello di essere dato alla strega (penso che nella versione per GBA sia stata ribattezzata Syrup, visto che nella bottega c'è Maple l'apprendista...) davanti alla Potion Hut. Una volta avuto il Magic Mushroom, Syrup realizzerà per voi la... -MAGIC POWDER- Trovata nella Potion Hut Se lasciate la schermata del negozio di pozioni per poi tornarvi, entrando poi nella capanna, troverete che Maple ha con sé la Magic Powder. Questa polvere ha molti usi bizzarri (provate a spargerla su dei nemici oppure sui cespugli...), ma soprattutto sarà utile per avere la barra della magia raddoppiata (leggete nella sezione delle sottotrame...). -FIRE ROD- Trovata nel terzo dungeon del Dark World - Skull Dungeon La Fire Rod è un utile oggettino che serve per lanciare fiamme a lunghe distanze. Si rivela indispensabile in alcune parti in cui è necessario accendere torce situate in posti normalmente irraggiungibili. Si rivela dunque, ovviamente, più utile della lanterna ottenibile all'inizio del gioco. Ovviamente però richiede più energia magica di quest'ultima. -ICE ROD- Trovata nella parte est del Lake Hylia (caverna delle fate) La Ice Rod è un oggetto che non si rivelerà necessario appena vi sarà data la possibilità di ottenerlo, tuttavia è praticamente indispensabile se si vuole finire il settimo dungeon (Turtle Rock). Se non sapete come ottenere la Ice Rod, consultate il walkthrough principale. -BOMBOS MEDALLION- Trovato nel Desert of Mystery Una volta ottenuto l'Hammer, andate nella parte del Dark World corrispondente all'entrata del Desert of Mystery. Andate nella zona delimitata dai pioli ed usate il Magic Mirror per trasportarvi sullo sperone che prima sembrava irraggiungibile. Traducete l'iscrizione, Book of Mudora alla mano, ed otterrete il Bombos Medallion, che praticamente ha il potere di una Fire Rod all'ennesima potenza. Quando lo usate dovrete stare attenti alla barra della magia, che si consumerà come nulla fosse. Questo medaglione comunque è utile praticamente solo quando dovrete far uscire Kholdstare (il boss del quinto dungeon del Dark World) dal suo blocco di ghiaccio. -ETHER MEDALLION- Trovato sulla Death Mountain A sinistra della Hera's Tower c'è un sentiero. Se lo percorrerete una volta ottenuta la Master Sword otterrete l'Ether Medallion. Questo secondo medaglione funziona come una Ice Rod molto potente, solo che ha un uso importante nel gioco: avendolo nelle proprie mani, infatti, si può accedere al sesto dungeon, il Misery Mire. -QUAKE MEDALLION- Trovato nelle sorgenti del Dark World Una spiegazione più dettagliata su come ottenere questo oggetto la troverete nel walkthrough, visto che il Quake Medallion è indispensabile per andare avanti nel gioco. Il Quake Medallion sprigiona le forze della terra, scuotendola con un terremoto (lo dice anche il nome). Serve soprattutto per aprire il settimo dungeon, Turtle Rock, e cometutti gli altri medaglioni consuma una discreta quantità di magia. -CANE OF SOMARIA- Trovata nel sesto dungeon del Dark World - Misery Mire Il tesoro del sesto dungeon è un altro oggetto che ha avuto un'apparizione anche in altri giochi di Zelda (ad esempio nella serie Oracle). Il funzionamento della Cane of Somaria dovrebbe essere ben noto a tutti gli appassionati di Zelda, ma siccome probabilmente questa guida la leggeranno molti ragazzi che non conoscono bene A Link to the Past qui c'è una spiegazione: fondamentalmente la Cane of Somaria crea dei blocchi magici, della stessa consistenza di un blocco normale, ma che possono essere spostati, raccolti e lanciati a piacere. Si possono usare soprattutto per tenere premuti degli interruttori in mancanza di altri blocchi. Se si usa la Cane of Somaria quando è già stato creato un blocco con essa, quest'ultimo si distruggerà producendo quattro fireball, che possono colpire nemici o interruttori a cristallo (quelli che servono per alzare o abbassare i blocchi colorati). Inoltre nel settimo dungeon la Cane of Somaria assolverà un altro compito: provate ad usarla nelle vicinanze dei quadrati con il punto interrogativo per creare una piattaforma mobile con cui navigare gli ampi burroni presenti nel dungeon di Turtle Rock. L'uso della Cane of Somaria, comunque, è limitato dalla quantità di magia a propria disposizione. -CANE OF BYRNA- Trovata nei livelli bassi della Death Mountain (Dark World) La Cane of Byrna è stato probabilmente l'oggetto che più mi ha causato problemi nella sua ricerca. Per trovarlo infatti ho setacciato tutte le caverne di tutto Hyrule (Light e Dark World), ma alla fine la sua locazione è più semplice da trovare di quanto sembri. Infatti si trova nella caverna presente sull'unico "terrazzamento" nei livelli bassi della Death Mountain del Dark World (per livelli bassi si intende praticamente la prima locazione in assoluto che si visita nel Dark World, per raggiungere la Hera's Tower). Il percorso per raggiungerla una volta all'interno della caverna è piuttosto pericoloso, visto che si tratta di un corridoio spuntonato. La Cane of Byrna, però, se usata rende completamente invincibile chi la impugna, circondandolo da scintille magiche che praticamente assorbono ogni danno. Sfortunatamente (ma anche ovviamente), il suo uso è limitato dalla barra della magia a disposizione del giocatore, quindi se questa si esaurisce, anche la Cane of Byrna diventa inefficiente. -MAGIC CAPE- Trovato nel Cimitero del Light World Per ottenere questo oggetto senza troppi problemi, una volta garantito l'accesso al Dark World dovrete dirigervi al corrispondente del Graveyard (il cimitero) del Light World. Andate al cumulo di pietre in alto all'estrema destra, mettetevi vicino ad esso e teletrasportatevi con il Magic Mirror. Appena arrivati nel Light World, mettetevi davanti alla tomba ed usate i Pegasus Boots per caricare ed andare a sbattere contro di essa, che si aprirà rivelando delle scale segrete. In fondo a questa stanza sotterranea troverete un baule contenente la Magic Cape. Questo mantello dona l'invisibilità a chiunque ne faccia uso. Praticamente equipaggiandolo e poi usandolo diverrete completamente invisibili (salvo per la vostra ombra che serve perlopiù ad indicarvi dove siete). Per ridiventare visibili dovrete premere nuovamente il pulsante A. Questo oggetto è utile solo nel caso in cui vogliate raccogliere tutti gli Heart Container Piece presenti in A Link to the Past, dato che ce n'è uno raggiungibile esclusivamente con l'uso del Magic Cape. -MAGIC BOTTLE- Trovate in vari luoghi Sono presenti in tutto quattro Magic Bottle nel Light e nel Dark World (leggete nella sezione delle sottotrame per sapere come fare per ottenerle). Le Magic Bottle servono per custodire vari oggetti nel gioco, come le api o le più utili fatine, oppure per contenere le pozioni magiche acquistabili nell'apposito negozio. Le pozioni magiche disponibili sono Red Potion (recupera tutti i cuori persi), la Green Potion (riempie completamente il Magic Container) e la Blue Potion (recupero completo di energia ed energia magica). ---------------- OGGETTI SPECIALI ---------------- Descrizione: Oggetti che, una volta ottenuti, vengono visualizzati nella parte destra della schermata dell'inventario. Alcuni, come la spada, sono equipaggiati automaticamente e basta premere l'apposito pulsante per usarli, mentre altri vengono utilizzati automaticamente dal gioco quando il momento lo richiede. -GREEN MAIL- Sono gli abiti che si hanno all'inizio dell'avventura. Non hanno nessuna abilità particolare. -BLUE MAIL- Trovati nel quinto dungeon del Dark World - Ice Palace Questi abiti di colore blu riducono i danni subiti del 25%. -RED MAIL- Trovati nella Ganon's Tower Sono il tesoro del dungeon finale, e diminuiscono i danni subiti del 50%. -SPADA- Trovata nei sotterranei dell'Hyrule Castle La spada di base, quella che Link avrà a disposizione nei primi momenti dell'avventura, viene donata al nostro eroe dallo zio, ferito nei sotterranei dell'Hyrule Castle, insieme allo scudo di primo livello. La stessa spada è di primo livello ed è quindi piuttosto piccola e debole. Basta premere il pulsante B per effettuare un fendente. Se invece il pulsante B viene trattenuto finché la spada non emette un suono, sarà possibile eseguire il mitico Whirling Attack, che è più potente di un normale colpo e può raggiungere più nemici contemporaneamente. Il tutto in teoria, visto che non è così facile come sembra beccare qualcosa con un Whirling Attack... -MASTER SWORD- Trovata nelle Lost Woods Ah, la leggendaria Master Sword, la Spada della Rovina del Male... in A Link to the Past, è la spada di Livello 2, e la potrete estrarre dal suo piedistallo una volta trovati tutti e tre i Pendant nascosti nei tre templi del Light World. E' molto più potente del normale spadino, in più ne possiede il Whirling Attack ed aggiunge un nuovo potere: con l'energia piena, infatti, è possibile sparare sfere di energia magica dalla sua punta. La cosa, comunque, è abbastanza fastidiosa, in quanto la sfera di energia non ha che la metà della potenza della lama stessa. -TEMPERED SWORD- Trovata nel Dark World Di nuovo, l'indicazione qui sopra è piuttosto superficiale.... in realtà bisognerà svolgere una sottotrama per poter mettere le mani sulla Tempered Sword (maggiori informazioni nella sezione apposita). Questa spada è semplicemente la Master Sword ritemprata, la cui lama acquisterà una colorazione rossa (ad indicare la sua maggiore potenza, suppongo). Questo miglioramento è davvero quasi essenziale, visto il grande aumento di potenza della spada stessa. -GOLDEN SWORD- Trovata nella Pyramid of Power Si tratta in realtà sempre della Master Sword, stavolta incantata dalla Great Fairy presente all'interno della Pyramid of Power (la stessa che trasformerà le semplici frecce in Silver Arrow). E' ovviamente la spada migliore su cui potete mettere le mani: praticamente ogni nemico normale perirà con un solo colpo della sua lama magica. Resta però il fastidioso sparo della sfera di energia quando si hanno tutti i cuori... -SHIELD- Trovato nei sotterranei dell'Hyrule Castle L'altro dono dello zio di Link è un piccolo scudo grigio, buono a malapena per fermare le frecce lanciate dagli arcieri al servizio di Agahnim. -IRON SHIELD- Trovato sotto la Waterfall of Wishing oppure nel negozio nascosto del Dark World Ci sono due modi per avere questo miglioramento dello scudo: il primo sta nel lanciare lo scudo normale nella piscina della stanza sotto la Waterfall of Wishing (si trova in una delle prime schermate delle sorgenti del Light World, per arrivarci è necessario nuotare, quindi avere le Pinne...), in modo che la Great Fairy ve lo restituisca come Iron Shield (potete lanciarci anche il Boomerang per avere il Magical Boomerang), oppure potete comprarlo per un sacco di Rupee al negozio speciale del Dark World, quello che si trova nella foresta invasa dai Like Like... tutto sommato è meglio la prima soluzione, che vi permette di averlo più presto e soprattutto gratis! L'Iron Shield può fermare anche le fireball, purché ovviamente Link sia rivolto nella direzione da cui la fireball viene lanciata. -MIRROR SHIELD- Trovato nel settimo dungeon del Dark World - Turtle Rock Il Mirror Shield (presente praticamente in tutti gli Zelda) è l'ultimo scudo disponibile, ed ovviamente anche il più utile. Copre quasi tutta la figura di Link e può fermare anche i raggi laser (purché... va bene, conoscete la solfa, spero...). -POWER GLOVE- Trovato nel secondo dungeon del Light World - Desert Palace Questi guanti d'argento servono a sollevare grossi pesi senza troppi problemi. Quando Link ne entrerà in possesso, potrà raccogliere le pietre verde chiaro (nonché i teschi del Dark World) come se si trattasse di normali vasi o cespugli. Potrà anche sollevare i grossi massi verde acqua, restando però fermo nella posizione in cui li ha sollevati finché non li avrà lanciati da qualche parte. -TITAN'S MITT- Trovato nel quarto dungeon del Dark World - Thieves' Town L'upgrade del Power Glove serve per riuscire a sollevare le pietre di colore più scuro, cosicché virtualmente non ci sarà più un solo posto inaccessibile su Hyrule e nel Dark World. :) Grazie al Titan's Mitt potrete anche risolvere la sottotrama dei due fabbri (consultate la sezione apposita per maggiori dettagli). -PEGASUS BOOT- Trovate nella casa di Sahasrala (Eastern Lands) I Pegasus Boot sono scarpe che vi permettono di correre velocissimi. Molto, molto utili se vi siete stufati di camminare alla velocità di una lumaca, probabilmente li userete moltissimo. Inoltre servono anche per andare avanti nel gioco, visto che grazie alla loro velocità potrete far cadere il Book of Mudora dall'alta libreria su cui è posto. Comunque il loro uso maggiore è quello di far correre come degli indemoniati per fare più in fretta. -ZORA'S FLIPPERS- Trovate alla sorgente del Light World Uno Zora gigante vi venderà (per l'esorbitante prezzo di 500 Rupee) un paio di queste indispensabili pinne, con cui potrete nuotare nelle acque più alte. Questo è uno di quegli oggetti indispensabili ma su cui c'è davvero poco da dire: è un paio di pinne... semplicemente premete A per nuotare, e le frecce direzionali per decidere da quale parte andare. -MOON PEARL- Trovata nel terzo dungeon del Light World - Hera's Tower La Moon Pearl è una sfera trasparente, e senza di essa non si può fare davvero granché nel Dark World, visto che dato il potere distorto presente in quel mondo Link verrà trasformato in un coniglietto rosa ogni volta che proverà ad accedervi. La Moon Pearl annulla gli effetti del Dark World, permettendovi di esplorarlo liberamente proprio come Hyrule. Piccola ma utile, anzi essenziale :) --------------------------------------------------------------------------------- XI. Z E L D A T H E F O U R S W O R D S Questa "piccola" aggiunta al gioco principale (A Link to the Past) è un vero e proprio gioco a sé stante, seppur breve, e garantisce un'esperienza esilarante in compagnia di uno o più amici, a metà tra la cooperazione e la competizione; come se ciò non bastasse, completare Four Swords permetterà di sbloccare l'accesso ad un tempio extra, completamente inedito, in A Link to the Past. Non c'è da aspettare un solo minuto: chiamate il vostro migliore amico e combinate un incontro. Se ha già Four Swords, bene, altrimenti costringetelo a comprarlo tramite minacce ed altri mezzi di persuasione (avrà solo da guadagnarci). Se poi avete più amici, tutti appassionati di giochi e tutti in possesso di un Game Boy Advance con la cartuccia di A Link to the Past, allora ancora meglio! Il divertimento ne verrà moltiplicato (parlo per sentito dire, ma siccome Four Sword è disumanamente divertente già in due, non oso pensare alla bolgia che diventa in tre o in quattro). Ricordatevi solo di procurarvi cavi link per il Game Boy Advance in quantità sufficiente (uno solo se giocate in due, addirittura tre cavi se ci sono quattro persone da collegare). La cosa bella di Four Swords è che i dungeon sono generati "casualmente" (ovvero, ogni volta il gioco caricherà una mappa diversa, anche se le mappe a disposizione non sono ovviamente illimitate), ed anche le strategie per battere i boss possono cambiare di partita in partita. In più, il gioco individua anche il numero dei giocatori e adatta automaticamente gli enigmi presenti nelle varie stanze perché siano risolti contando sulla cooperazione di tutti i giocatori. Una goduria, insomma. I dungeon disponibili all'inizio sono quattro (un dungeon "tutorial", la Chamber of Insight, e tre dungeon regolari: la foresta, la caverna ghiacciata e la classica Death Mountain). Completando i tre principali, voi ed i vostri amici avrete accesso all'ultimo dungeon del gioco, lo Sky Palace, al termine del quale dovrete affrontare il nemico finale del gioco in tutte le sue forme (ooops... spoiler >:D ). Unica cosa è che tutti i giocatori che partecipano alla partita devono essere in possesso delle tre chiavi date alla fine degli altri dungeon, per poter sbloccare lo Sky Palace. Se a qualcuno ne manca anche solo una, preparatevi a dover completare il dungeon corrispondente. Finito il gioco una prima volta, sarà disponibile il nuovo dungeon in A Link to the Past (il Palace of Four Swords - vedete più in basso per il walkthrough), in più rigiocando in multiplayer (con la stessa persona con cui lo si è completato, oppure comunque con qualcuno che lo abbia già finito) e collezionando più di 4000 Rupee per dungeon (il numero non è confermato), alla fine di ogni dungeon completato riceverete una chiave dorata (al posto di quella argentata della prima partita) che sbloccherà una nuova forma, più difficile, del boss finale (oooops.... ari-spoiler). E la competizione, direte voi, dov'è? Semplice, alla fine di ogni dungeon verrà stilata una classifica tra i giocatori per vedere chi ha collezionato più Rupee. Il vincitore avrà una medaglia, vincendone 10 si sbloccherà un minigioco in A Link to the Past, che permetterà poi di ottenere una tecnica speciale utilizzabile in entrambi i giochi. Da qui, le stupende gare a chi raggiunge per primo un baule, gli spintonamenti "casuali" che avvengono, ma guarda un po', sul bordo di un precipizio per eliminare, almeno per una manciata di secondi, concorrenti scomodi nella corsa alle Rupee; nei casi più estremi, capita anche che qualcuno sollevi di peso un altro giocatore, gettandolo poi lontano dall'ambito premio o addirittura in un crepaccio o nella lava. E' anche possibile danneggiare i propri "amici" con le Bombe. Insomma chi ha ingegno troverà sicuramente un modo creativo per "eliminare" gli intralci alla vittoria. Basta solo fare attenzione a non esagerare, perché comunque gli amici sono indispensabili per continuare nei dungeon. In conclusione, un mix perfettamente bilanciato di cooperazione, affiatamento e perfidie degne della più scorretta partita a Super Smash Bros. Melee, Mario Party o Super Mario Kart (tanto per citare altri giochi multiplayer made in Nintendo in cui l'insulto nasce quasi spontaneo sulle bocche dei giocatori...). --------------------------------------------------------------------------------- XII. P A L A C E O F T H E F O U R S W O R D S E M I S C E L L A N E A Eccolo qui, il diabolico dungeon segreto che si sblocca solo dopo aver completato Zelda Four Swords (ovviamente in multiplayer). Potrete accedere alla prima stanza di questo dungeon quando vorrete in A Link to the Past, ma verrete bloccati sempre all'inizio finché non avrete soddisfatto i necessari requisiti. Per l'esattezza, l'entrata del Palace of The Four Swords si trova nella parte destra della Pyramid of Power. Questo dungeon è ben provvisto di enigmi spaccacervello, sezioni in cui è richiesto un virtuosismo eccellente col pad ed in più battaglie contro boss così difficili che la metà basterà a farvi sbroccare. Anche una volta completato Four Swords, vi consiglio di accedere qui solo quando avrete raggiunto un livello di potenza eccellente in A Link to the Past. Insomma, cercate di entrare qui appena prima del combattimento contro Ganon, così sarete sicuri di avere una potenza perlomeno sufficiente. In particolare è altamente raccomandato avere tutti o quasi tutti i cuori, nonché la Golden Sword (o, minimo, la Tempered Sword). A questo punto, poi, vi sarete anche procurati le Silver Arrow. Portate anche con voi quattro Bottiglie, con due o tre fatine ed almeno una Red Potion. In più, saranno indispensabili alcuni strumenti per proseguire nel dungeon e portarlo a compimento con successo. Questi oggetti sono: -Hookshot -Zora's Flippers -Magic Hammer -Cane of Somaria -Fire Rod Bene, avete controllato? Li avete tutti? Perfetto, allora potete avventurarvi nel Palace of Four Swords. Entrate e pagate il tizio che sorveglia l'entrata. Superate la stanza con tutti i maledetti Chain Chomp, ed arriverete alla "hall" principale del dungeon. Ritornerete qui ogni volta che avrete completato un'ala del dungeon. Cominciamo dalla porta in basso a sinistra, perché è quella che per ora sembrerà essere la più praticabile. Vi ritroverete comunque davanti ad una piscina con una corrente fortissima, che vi impedirà di andare avanti. Cosa fare? Semplice, accendete la torcia nell'angolo in basso a sinistra e la corrente rallenterà un poco. Tuffatevi e nuotate verso nord, stando attenti alle palle che vi verranno sparate addosso continuamente da quei maledettissimi cannoni sui lati. Ad un certo punto, come se non bastasse, vi troverete davanti un bel rullo irto di punte: immergetevi col pulsante B per nuotare oltre. Ah, e ovviamente dovrete anche fare in fretta perché dopo un po' di tempo (esattamente quello che ci mette la torcia per spegnersi) la corrente riprenderà la velocità normale e, in caso non siate ancora arrivati alla sponda opposta, dovrete rifare tutto daccapo! Ci siete riusciti senza impazzire? Ok, perché non è ancora finita! Una volta oltrepassata la porta, infatti, vi troverete davanti al primo boss del dungeon, ovvero una versione modificata di quell'Arrghus che avete già combattuto nel Swamp Palace. ARRGHUS II La prima differenza che noterete rispetto all'Arrghus di base è che questo mostrone è circondato non da innocue nuvolette gialle, ma da una pletora di pericolosi Birii! La tecnica per "spogliare" Arrghus è sempre la stessa, cioè usare l'Hookshot per togliere i Birii uno ad uno, colpendoli poi una volta allontanati dal corpo principale; attenzione però, perché i Birii, come al solito, rilasceranno elettricità ad intervalli regolari, quindi se li colpirete in quel lasso di tempo verrete danneggiati! Calcolate bene il momento in cui colpirli e fate molta attenzione ad aspettare un attimo prima di vibrare il colpo. Una volta che sarete riusciti nell'impresa, arriverà però la parte più difficile: Arrghus II spiccherà il solito megasalto verso il soffitto e poi cadrà giù, cominciando a rimbalzare sulle pareti ad una velocità folle, e creando ovunque passi le piccole, insidiosissime creature acquatiche che avrete imparato ad odiare già nel Swamp Palace. Come fare per tentare di impedire che Arrghus crei troppi problemi? Cercate di colpirlo poco prima o subito dopo che avrà rimbalzato contro un muro per la prima volta. Così facendo, risalirà sul soffitto e il pattern ricomincerà. Dopo nove colpi con la vostra fida Golden Sword, Arrghus II sarà storia, e voi potrete entrare nella stanza successiva per raccogliere il primo tesoro del dungeon, la spada verde! Ah, e ricordate una cosa: se siete a corto di fatine che vi resuscitino, potete tranquillamente uscire dal dungeon e rifornirvi, per poi tornare. Infatti gli enigmi e i tesori già presi non vengono resettati, ma rimangono nel loro ultimo stato anche se uscite!! Ora, ritornate alla stanza principale tramite teletrasporto. Stavolta tocca alla porta in basso a destra. Nella primastanza dovrete sconfiggere tutti i nemici per aprire la porta. La parte difficile sta nel fatto che dopo un po' che vi troverete nella stanza il pavimento comincerà a cadere, quindi vi converrà essere molto veloci nello sconfiggere i nemici prima che diventino irraggiungibili. Cominciate con quelli più lontani dalla porta e poi mettetevi in modo da poter raggiungere quest'ultima senza problemi. Se proprio non ce la fate, ecco un trucchetto che sarà poi indispensabile più avanti: utilizzate i Pegasus Boot e correte contro i blocchi nella direzione opposta a quella del baratro che volete attraversare. Rimbalzerete contro i blocchi ed arriverete "a destinazione" con un piccolo salto, e potrete poi tornare indietro utilizzando l'Hookshot. Una volta uccisi tutti i nemici andate nella prossima stanza, dove dovrete affontare un enigma a base di blocchi. Per prima cosa colpite l'interruttore a cristallo che si trova in cima alla stanza, per abbassare i blocchi blu. Adesso andate dove prima si trovavano questi ultimi e spostate verso il basso il blocco. Poi, spingete da un lato il blocco alla vostra destra e in alto l'ultimo blocco che vi ostacola il cammino. Uccidete la "tartaruga" e poi create un blocco con la Cane of Somaria e lanciatelo oltre il tapis-roulant in modo che atterri vicino all'interruttore a cristallo. Andate in alto e fate esplodere il blocco in modo da colpire l'interruttore a cristallo, permettendovi così di passare all'area successiva, che sarà poi anche quella con il boss. HELMASAUR KING II Altra versione rinforzata di un boss già affrontato. L'Helmasaur King II si muove proprio come il suo "fratello minore" ed utilizza gli stessi suoi attacchi, allungando la coda per cercare di colpirvi (stategli esattamente davanti per evitarlo) e sputando palle di fuoco che si divideranno diagonalmente prima in tre e poi in quattro. Per rimuovere la sua maschera, utilizzate le Bombe o provate con il Magic Hammer. Dopo aver distrutto la maschera, l'Helmasaur King comincerà a rilasciare piccoli Helmasaur per intralciarvi, state attenti e colpitelo alla testa. Dopo nove colpi di Golden Sword, una nuova maschera ricrescerà sul suo viso, distruggete anche questa e vedrete un unico occhio sulla faccia dell'Helmasaur. A questo punto, utilizzando una singola Silver Arrow lo sconfiggerete. Entrate nella prossima stanza e prendete la spada rossa (vi ricordano niente questi colori? Ma certo, sono quelli dei Link di The Four Swords! :P ). Tornate nuovamente alla hall principale. Sotto con la prossima area, che sarà oltre la porta in alto a sinistra. Sconfiggete i tre nemici e poi percorrete le scale. In questa nuova stanza, raccogliete e sfasciate il vaso nell'angolo in basso a sinistra per rivelare un interruttore. Tenetelo premuto con un blocco della Cane of Somaria per poter uscire dalla porta a nord. Ora, rompete il vaso che trovate e lanciate una freccia contro l'interruttore a cristallo. Scendete dalla scaletta e passate sotto al ponte, per poi risalire sull'altro lato; a questo punto dovrete riutilizzare la Cane of Somaria per far esplodere il blocco che avevate creato prima, in questo modo potrete passare per affrontare l'ennesimo boss.... MOTHULA II Il farfallone ha acquisito l'abilità di creare altre due copie di se stesso, copie che poi attaccheranno nello stesso modo del vero Mothula, ovvero con degli odiosissimi anelli di fuoco. In più rilasceranno insettacci per ostacolarvi. Fortunatamente, comunque, il pavimento non si muove e la stanza non è circondata da Blade Trap, altrimenti questo combattimento sarebbe stato impossibile! A parte questo, le due copie di Mothula soccomberanno con un paio di colpi ciascuna, dopodiché il vero boss avrà cura di crearne altre due. Voi cercate di localizzare il mostro vero e proprio e colpitelo con la spada una decina di volte per sconfiggerlo. Beh, non ci sono molte altre strategie per vincere, semplicemente colpitelo e basta. Una volta morto, potrete recuperare la spada blu. Ne manca solo una, coraggio! Tornate alla stanza principale, sempre teletrasportandovi, ed entrate nell'unica porta rimasta, ovvero quella in alto a destra. Vi ritroverete in una stanza buia. Uccidete tutti i Like Like che trovate sulla strada e proseguite nella prossima stanza, dove troverete dei vasi. Distruggete con una freccia il vaso sopra il bocco isolato, facendo poi la stessa cosa con il vaso solo soletto all'estrema destra, in modo da rivelare un interruttore. Create un blocco con la Cane of Somaria e lanciatelo sull'interruttore, poi proseguite. Uccidete tutti i maledetti Keese sparsi per la stanza... che succede? Non ci sono appigli per oltrepassare il baratro e proseguire, né percorsi invisibili da rivelare. Per arrivare alla porta in alto, dovrete dunque mettervi con la faccia contro il lato superiore del blocco isolato, poi correre con i Pegasus Boot contro di esso, così da rimbalzare e raggiungere il lato opposto del burrone. Niente male, eh? Adesso attraversate la porta e state pronti ad affrontare l'ultimo dei quattro boss a difesa delle spade. BLIND II Blind userà lo stesso sporco trucco che aveva già utilizzato a Thieves' Town. Voi però non fatevi ingannare, e preparatevi alla battaglia! Blind si muoverà in modo imprevedibile, emettendo fireball e a volte anche un dannoso raggio laser. Voi fate come la volta precedente e colpite per tre volte la sua testa per farla staccare dal corpo. A questo punto, però, non andrà come vi sareste aspettati: la testa comincerà a muoversi, e se la colpirete comincerà a rimbalzare contro i muri. Quello che dovrete fare sarà far rimbalzare la testa in modo che si riunisca al corpo. Una volta fatto, colpite altre due volte la testa per far staccare due teste. Fatele riunire entrambe al corpo, e stavolta colpite la testa una sola volta per far staccare ben tre teste. Quando sarete riusciti a riunire tutte e tre le teste al corpo, Blind II finalmente morirà e voi potrete raggiungere la spada viola, l'ultima. A questo punto, nella hall principale potrete distruggere il raggio energetico che bloccava la porta in cima, quella centrale. Oltrepassatela e camminate oltre il ponte invisibile per arrivare al boss vero e proprio del dungeon, ovvero i doppi di Link! LINK DOPPLEGANGER Il primo doppio, il Link verde, è ovviamente anche il più facile da sconfiggere. Proverà a colpirvi con normali attacchi di spada o usando i Pegasus Boot. Aspettate quest'ultima mossa e, quando la copia colpisce il muro, colpitela voi alle spalle. Bastano 8 colpi per passare alla prossima copia. Il secondo doppio è Link rosso. Ha dalla sua, oltre ai due attacchi della precedente copia, anche il Whirling Attack. Toglietevi dalla portata dell'attacco, e appena ha finito colpitelo. Anche qui sono necessari 8 colpi di Golden Sword. Il terzo doppio è già più problematico. Non solo possiede l'attacco in corsa che avete già visto, ma può anche alzarsi in volo sopra di voi per cercare di colpirvi con un attacco dall'alto a spada spianata. Siccome questo attacco è piuttosto veloce, risulta abbastanza difficile riuscire ad individuarlo prima di accusare il colpo. Comunque, anche per questa copia sono necessari 8 colpi. Il Link viola, ovvero l'ultimo dei Doppleganger, è il più forte ed il più resistente dei quattro. Non correrà mai, rendendo così difficile il colpirlo (infatti, quando non corrono, tutti i doppi di Link sono capaci di schivare i colpi di spada con una certa abilità), ed in più oltre ai normali colpi di spada, al Whirling Attack (eseguendolo continuerà a rimbalzare sui muri per un po') ed all'attacco dall'alto, dispone di fireball che può lanciare a piacimento dalla lama della sua spada. Assicuratevi di aver fatto il pieno di fatine, e colpite alla prima occasione in cui il Link viola mostra il fianco. Ci vogliono ben 16 colpi per sconfiggerlo definitivamente!! Una volta sconfitto anche l'ultimo doppio di Link, andate al centro della stanza e... poof! Verrete ricompensati! .... Beh, almeno vi resta la soddisfazione di aver concluso il dungeon più difficile di A Link to the Past. ------------------------------- GLI INDOVINELLI DEL TAGLIALEGNA ------------------------------- Come avevo accennato, ad ogni partita conclusa in Four Swords, colui il quale collezionerà il maggior numero di Rupee riceverà un medaglione con un disegno della Triforce. Collezionandone dieci, in A Link to the Past verrà sbloccata una sottotrama che permetterà di ottenere una tecnica di spada molto simile ad un Whirling Attack potenziato. Per far questo, una volta ottenute le condizioni richieste recatevi nella casa dei taglialegna (situata in alto all'estrema sinistra della mappa di Hyrule) e cercate il terzo Bumpkin Brother, che è rimasto a riposare all'interno dell'abitazione perché troppo debole. Costui è però un asso nell'inventare indovinelli, e prima di insegnarvi la sua potentissima tecnica di spada pretenderà che voi risolviate dieci suoi indovinelli. Ogni volta infatti vi chiederà di "catturare" con la vostra Bug Catching Net un oggetto ben preciso. Per scoprire quale, però, dovrete decifrare il rispettivo indovinello. Indovinello #1: La risposta è un Cucco. Catturatene uno e vi verrà chiesto se vorrete inserirlo nella "cesta" (ovviamente rispondete di sì). Indovinello #2: Si tratta di un granchio, di quelli che si trovano vicino agli specchi d'acqua; sì, è proprio un nemico. Catturarlo con il Bug Catching Net sarà piuttosto difficile dato che la sua velocità è elevata. Indovinello #3: Appena un nemico lascerà cadere una Rupee rossa, raccoglietela col retino. Gli Octorok sono i nemici che più frequentemente lasciano cadere Rupee. Indovinello #4: Prosciugate il lago intorno al palazzetto nella zona a sud della casa di Link (nel Dark World vi si trova il Swamp Palace), aprendo la diga. Fatto questo uscite e raccogliete col retino uno dei pesci che sguazzano lì intorno. Indovinello #5: Andate nella schermata del Lake Hylia in cui si trova il Pallone rosso (Puffer). Aspettate che esploda e raccogliete col retino uno dei piccoli esseri che si spargono tutt'intorno. Indovinello #6: Cercate un Octorok e spargetegli sopra un po' di Magic Powder per trasformarlo in un altro nemico. A questo punto raccoglietelo col retino. Indovinello #7: Recatevi nella zona con il piedistallo della Master Sword e catturate uno degli scoiattoli che saltellano sul sentiero. Indovinello #8: Sempre nelle Lost Woods, andate in cerca di una Master Sword finta. Raccoglietela e portatela al taglialegna. Indovinello #9: Alcuni alberi, se colpiti da una carica dei Pegasus Boot, lasciano cadere delle mele. Cercate uno di questi alberi (ve n'è uno vicino all'entrata più ad ovest delle Lost Woods, ad esempio, oppure uno nella zona del Graveyard) e raccogliete una mela col retino. Indovinello #10: Cercate un Buzz Blob e cospargetelo di Magic Powder per trasformarlo in un "Cukeman" (un essere gommoso con delle specie di occhiali), poi catturatelo col retino. Una volta risolto anche l'ultimo indovinello, tornate dal taglialegna che, a questo punto, dovrà insegnarvi la sua speciale tecnica di spada. Potrete usarla sia in A Link to the Past che in Four Swords. --------------------------------------------------------------------------------- XIII. C O N C L U S I O N E E R I N G R A Z I A M E N T I E dopo aver trattato anche del Palace of Four Swords, arriva il momento di concludere questa guida al mondo di A Link to the Past. Spero veramente che essa sia stata di aiuto alla maggior parte di coloro che hanno cliccato sul link presente nella sezione Download del mio sito (The Lost Woods). Approfitto di questo spazio per ricordare che questo è un lavoro originale di Shari R'Vek e che non può essere pubblicato in alcuna forma senza lo specifico permesso scritto dell'autrice/webmaster del sito The Lost Woods. Chi otterrà l'autorizzazione dovrà dare pieno credito a Shari R'Vek quale curatrice della guida e fornire inoltre un link al mio sito, senza poi dimenticare che tale documento va pubblicato UNICAMENTE in formato testo e SENZA ALCUNA MODIFICA DI SORTA. Siate gentili e risparmiatemi una valanga di mail di avvertimento: non attribuitevi un lavoro non vostro! A tal proposito ricordo ancora una volta che tutti coloro i quali trovassero una copia della mia guida su un sito che non è autorizzato a tenerla sono invitati a contattarmi al mio indirizzo E-Mail , specificando l'indirizzo del sito ed il nome del webmaster. E per finire, una piccola sezione di ringraziamenti a persone che mi sono state utili per la stesura di questa guida! Anzitutto, il mio ringraziamento va a Nintendo e Shigeru Miyamoto, per aver creato il più leggendario degli episodi di Zelda (anche se OOT resta il migliore), quello che ha praticamente dato il via alla "moderna" concezione della serie. Tra l'altro è stato proprio A Link to the Past, nel 1996, a portarmi a conoscere veramente e ad amare questa grandissima saga, e per questo gli sono affezionata in modo tutto speciale. Ringrazio poi i curatori della Guida Ufficiale di Prima Games ad A Link to the Past, peraltro tradotta in italiano da alcuni miei colleghi di Multiplayer Network. Senza le meravigliose mappe offerte da questo librone (che contiene anche una piacevole guida a The Wind Waker), mi sarebbe stato molto più difficile ricordare i passi corretti per risolvere i dungeon. Un grazie a Colin Moriarty per il suo (involontario) aiuto, che mi è giunto dalla sua FAQ in inglese pubblicata su GameFAQs. Nonostante alcune piccole imprecisioni, la sua guida mi è stata di grande utilità soprattutto quando si è trattato di dover organizzare le sezioni dedicate ai mostri, agli oggetti ed agli HCP. Senza un punto di riferimento non sarei mai riuscita a scrivere una FAQ strutturata. Grazie anche ad Efrem Orizzonte ed alla sua guida (in inglese) al Palace of Four Swords, senza la quale non sarei mai riuscita a venire a capo del suddetto diabolico dungeon. Grazie a Majora, del forum ufficiale di The Lost Woods .Net, per avermi messo a conoscenza del segreto dell'ape dorata e per alcune precisazioni su delle voci del Bestiario omesse o contenenti informazioni incomplete (Anti-Fairy, Red Ghost, Mini Dodongo, Green Knight, "Ragnetti", Cukeman e Yellow Stalchild). E per finire, volevo ringraziare FuocoDiSogno, il mio ragazzo, per il suo continuo supporto morale, e dedicargli questa mia fatica. Ciao Amore! :) Shari R'Vek .: Webmaster di The Lost Woods , sito italiano di informazioni sulla serie di Zelda :. .: Iscrivetevi al forum ufficiale di The Lost Woods all'indirizzo http://lnx.thelostwoods.net/forum !! :. --------------------------------------------------------------------------------- FINE DEL DOCUMENTO