- 1998: Hyrule Odissey -
- Un viaggio nella coscienza di Zelda: Ocarina of Time -

a cura di Link the Lost Child

Ineguagliabile miscuglio alchemico di arte videoludica e non solo, il quinto capitolo della saga epica più amata del globo terrestre è la definitiva consacrazione di un titolo che nel tempo si è saputo rimodernare e ad ogni cambio di muta assorbire il meglio dell’innovazione profusa in ognuno dei suoi episodi. Forte della sua identità maturata con il passaggio su ben quattro diverse console, Zelda fa il grande salto su Nintendo 64 dove la magia di questo titolo, già notevole, si eleva al cubo grazie alla terza dimensione apportata dai poligoni e alla generosa capienza della cartuccia da 512 Mb. Quando sentite di dover render lode a qualcuno per tanto splendore concessovi non alzate gli occhi al cielo, piuttosto rivolgetevi ad est verso la patria del sol levante concentrandovi mentalmente sulla figura di un semplice impiegato della centrale Nintendo di Kyoto. Più precisamente su quella di Kensuke Tanabe, originale depositario degli ingredienti che stanno alla base di Zelda e che quella vecchia volpe di Miyamoto ha saputo mettere magistralmente a frutto stimolato dalla particolarità del soggetto e dalle innumerevoli fonti citate per renderlo così avvincente.

Per chi ancora non lo sapesse, l’universo mitologico di Zelda è di fatto un crogiuolo degli elementi più rappresentativi appartenenti a fiabe, racconti e leggende delle più disparate culture, da quella orientale per via della matrice nippo-fantasy, a quella nordica per la costante presenza dei dungeons; senza dimenticare i continui riferimenti a personaggi antichi e moderni, storici o meno, della cultura occidentale, come Peter Pan (tratto dall’ omonimo racconto di J. M. Barrie), sulla cui figura è stata ricalcata proprio quella del giovane Link di Ocarina of Time e di cui lo stesso si può affermare della Mastersword, il celeberrimo doppelkanger dell’arcinota Excalibur, la spada estratta dalla roccia da re Artù. Quanto suddetto, mi preme da subito sottolinearlo, non vuole essere mero nozionismo ma più che altro un modesto spunto per invogliare il video-giocatore attento e curioso alla ricerca della variegata proposta che Ocarina of Time riesce ad offrire soprattutto sul piano del simbolismo e della concettualità oltre che del puro divertimento e dell’ appagamento estetico. Proprio su quest’ultimo punto, Zelda può essere visto come un atlante di architetture e motivi ornamentali multiformi, rimodellati a piacimento sulle ambientazioni, così da caratterizzarle a seconda della funzione che sono chiamate a svolgere. Per es. soffermandosi nella Valle di Gerudo, una delle sezioni più affascinanti di tutto il gioco, è possibile figurare come la cittadella scavata nella roccia e nella quale convivono le mascoline amazzoni-carceriere dall’aspetto medio-orientale, sia palesemente ispirata alla <<civiltà dei pueblos>> dell’India, come d’altro canto conferma il dettaglio delle finestrelle, realizzate dallo stesso popolo che le inventò per favorire il continuo ricambio d’aria, dato il clima arido e afoso della zona dove stazionavano. In più, girovagando nelle suddette costruzioni abitative delle Gerudo, è possibile ammirare, appesi su alcune pareti, dei bucràni, ossia crani di bue orpellati spesso da piume variopinte, tipici dello stile dorico e perfettamente adattati al contesto esotico. Ovvio che da tale amore per la cura dettagliata dell’arredo (rinvenibile anche altrove), traspaia quel profondo senso di rispetto per i diversi usi e costumi dei vari popoli della Terra, manifesto ecumenico, questo, della complessa personalità di Miyamoto e della sua sensibilità per il sincretismo visivo attraverso l’arte e la storia. Come poter non menzionare il dolmen che campeggia all’entrata dello Spirit Temple e l’enorme sfinge scolpita nella montagna soprastante?! Sicuramente omaggi a grandi civiltà del passato estinte e dunque degne d’essere rammentate, seppur subliminalmente, con quanto di più bello ed emblematico esista ancora a testimoniare la loro magnificenza: ebbene Zelda è questo e molto di più.

Al di là del suggestivo mondo inanimato di OoT, in cui alla fine per deformazione professionale si rischia di catalogare anche il più infimo degli oggetti come un “monumento commemorativo” a qualcosa d’ appartenente al nostro mondo, le tribù abitanti Hyrule possono al contrario ritenersi fuori dal campo della speculazione personale, per essere oggettivamente riconosciute come espliciti richiami ad un immaginario cinematografico a sua volta debitore di quelle “dimensioni parallele” tanto care alla carta stampata. Se i Goron da una parte rievocano, già per assonanza del nome, il mitico mostro d’argilla -il Golem- strizzando inevitabilmente l’occhio alle creature di pietra del film “Never Ending Story”(La Storia Infinita), film del 1984 diretto da Wolfgang Peterson e tratto dal best-seller di Michael Ende, dall’altra i Zora, sono dichiaratamente atlantidei che Miyamoto ha finalmente potuto e voluto in parte antropomorfizzare, effettuando una felice opera di svecchiamento dei loro canoni estetici cartooneschi da “mostro della laguna nera” (vedere da “A Link to the past” addietro) riconducibili appunto all’ omonimo film del regista Jack Arnold del 1954. E a detta di ciò crediamo che a nessun fan affezionato al look abitudinario di Zelda (a meno che non si tratti di indefessi puristi) sia arricciato il naso davanti a questo radicale restyling grafico da interpretare come l’unico espediente valido, per dar vita alla quella realistica visione del mondo adulta ed ostile con cui il Link-bambino si trova in attrito, dovendone fronteggiare l’asprezza lungo tutto il corso della sua avventura, almeno fino a quando divenuto adulto (dopo i fatidici 7 anni d’incubazione temporale), non ha modo di metter fine a tutte le paure e gli incubi alimentati dall’esistenza di Ganondorf, ottenendo così dal suo annientamento una universale catarsi liberatoria. Se si prova a far compiere a Link una delle tante azioni teppistiche casuali, ossia delle marachelle che lo facciano sembrare più un monellaccio di strada che un piccolo eroe, altro non si fa che svolgere un’attività connotativa di quelle difficoltà ed incomprensioni sociali che stanno alla base del rapporto che vede in contrapposizione la psicologia di un bambino e la sottile ma tangibile interferenza del contesto adulto. Esempi validi sono il trattamento brusco che Link subisce mentre è sorpreso dalle guardie nel tentativo di intrufolarsi nel castello o il soldato a guardia del cancello che gli sbarra il sentiero alla Death Mountain e che lo schernisce con aria di sufficienza, o quando ancora una volta elusa la vigilanza, ritrovandosi nel cortile, teatro del primo incontro con Zelda, si ha la pessima idea di fiondare una pietra cercando d’infrangere una finestra, da cui di tutta risposta viene lanciata una bomba e l’invito a circolare altrove! Il disagio sia esteriore che interiore vissuto da Link in questo campione di eventi, non è sicuramente avvisabile dalla persona umana, nella stessa misura in cui il piccolo Link, inteso per un momento come entità vivente, deve realmente percepire! Di fatto ciò che Link è e ciò che può provare a livello di sensazioni in determinati frangenti e situazioni, va sempre considerato valutando il suo delicato quadro psicologico, forse dai contorni non troppo ben delineati ma appena sufficienti a stimolare sentimenti empatici nel cuore di chi partecipa in prima persona alle vicissitudini di Link andando dunque a coronare quello che è il supremo intento ma anche la legge elementare di questo tipo di esperienza, ossia abbattere il muro tra mostrato e vissuto, avvicinando quanto più possibile la mente del video-giocatore a quella del personaggio nel quale gli è concesso l’onore e l’onere d’immedesimarsi, fino alla meraviglia di scorgere se stessi, manovratori delle fila del gioco, proiettati nell’azione con il medesimo carattere psicologico di Link! Su tutt’altro versante, facendo caso alle sensazioni avvertibili nei primi minuti di gioco proprio negli istanti solenni di introduzione alla Kokiri Forest, passato lo smarrimento e lo stupore per l’ambiente circostante in cui siamo stati catapultati, si viene subito rapiti da quel benefico senso di spensieratezza e di soave leggerezza unici dell’infanzia e che nell’idiozia potrebbero addirittura indurre a non proseguire nell’azione per immortalare quell’atmosfera resa assolutamente irripetibile dal fascino della “ prima volta”. Naturale che così facendo, avremmo la soddisfazione di aderire in toto alla filosofia del Kokiri che si prefigge di non crescere mai rifuggendo dal futuro e dalle responsabilità che esso implica. Al massimo potremmo crearci un file che funga da contenitore di tutto il nostro sfogo Kokiriano abdicando ai nostri “barbosi” compiti da eroe, una volta tanto!

Ma qualcuno e qualcosa attendono che il loro destino si compia mediante ”il nostro”, perciò il suggerimento del “microcosmo privato” è da prendere in considerazione solo se si ha già adempiuto ai propri compiti da provetto messia! Badare bene come quest’ultimo termine vada oltre il mero caricaturale, riuscendo a delineare un panorama tematico più ampio dello scibile congetturato: azzardando un nesso logico con l’interpretazione religiosa, riesce quasi per gioco fare accostamenti, cogliere similitudini, tra i personaggi di OoT e alcune rilevanti personalità esposte nel testo biblico. Non a caso l’immagine della principessa Zelda è proiettata su un archetipo di donna dal candore virgineo, pura nel corpo e nello spirito, prescelta per intercessione celeste ad assolvere disegni divini, squisitamente di stampo filocristiano: non si svela alcun mistero appurando che l’allusione è diretta alla figura della Vergine Maria. Zelda adesso non è più soltanto l’incarnazione dello stereotipo della pulzella medievale puntualmente rapita e che il prode cavaliere deve condurre in salvo dalle grinfie del cattivone di turno. Non se ne affranca del tutto, poiché il retaggio di questo concetto è oramai parte integrante della tradizione che si rinnova proprio nelle fasi finali di gioco, spettacolarizzata ed un certo punto “desiderata”, ma acquista dal canto suo anche un’autonomia e indipendenza sulla base di motivazioni più profonde: essa rappresenta il polo opposto a Ganondorf nell’alveo filosofico orientale dello Yin e Yang (la presenza del simbolo è rinvenibile sullo Spirit Medallion) contrapponendosi emotivamente ai sentimenti d’odio e distruzione del nemico con l’ amore e la speranza. Il suo prestigio ha sede nella nobiltà d’animo prima che in un prosaico materialismo (se riflettiamo sull’appartenenza alla Famiglia Reale) e la saggezza insita nelle sue parole, oltre a trasmetterci la sua esatta conoscenza delle cose, produce un seducente contrasto con la bellezza del fragile aspetto esteriore assunto nella fase “post-adolescenziale”. L’ apparenza si fa più che mai ingannatrice nel tentativo di qualificare il personaggio-chiave di quest’universo ginecentrico dalle molteplici serrature. Zelda possiede una gamma di abilità psichiche extrasensoriali, vale a dire la telepatia, la telecinesi, come pure l’oniromanzia, di cui ce ne elargisce un saggio con l’interpretazione della simbologia presente nel sogno comune a quello di Link. Tutte caratteristiche che concorrono a imprimerle un carattere di semidivinità, tale, da far ricondurre il suo modus operandi a quello dell’Eone (nella filosofia gnostica, essere con funzione di intermediario tra gli Dei e gli esseri umani). Pur celando un potenziale che sarà determinante per la sconfitta di Ganon, l’incarnazione estrema (piggy version) del male di Ganondorf, Zelda si designa quasi vittima volontaria delle angherie (inseguimento, rapimento, etc.) soggiaciute, perché consapevole dell’ineluttabilità del fato che la lega indissolubilmente a quello dell’eroe predestinato. Essa attiva una astuta tattica di dissimulazione della sua reale e prodigiosa natura con l’intento strategico di voler “gettare fumo negli occhi” di Ganondorf (a costo d’esporre a serio rischio il suo frammento di Triforza), per convincerlo dell’idea che essa non rappresenti alcun ostacolo nella sua corsa al potere e per non lasciargli minimamente margine d’intesa su quale incisività, al contrario, avrà il peso della sua presenza sul decisivo terreno di battaglia. L’illusione architettata, è da Zelda inscenata mediante un travestimento da guerriero sheikah di derivazione ninja, curato nei minimi particolari a partire dalle fasce avvolte attorno al torace di Zelda presumibilmente per appianarne le forme, sfruttato per improvvise epifanie che hanno, senza esagerare, davvero del mistico, impreziosite coreograficamente da interventi musicali con l’arpa dorata che si porta dietro e con la quale può eseguire le melodie che Link apprende per teletrasportarsi alle soglie dei vari dungeons. Ribattezzata la sua nuova identità maschile col nome Sheik (tradotto in italiano significa “sceicco”), questa inaspettata metamorfosi di Zelda si lascia, a dire il vero, subodorare fin dal primo incontro tra i giovani Link e Zelda, grazie ad un understatement offertoci proprio dall’indole della nutrice Impa, superstite degli sheikah, il misterioso popolo ombra estinto in aspre lotte secolari per proteggere la Famiglia Reale, nonché reincarnazione di uno dei sei saggi e ipoteticamente designata per una precisa missione da portare a termine: tramandare alla sua allieva d’eccezione, gli antichi segreti dell’arte guerriera sheikah: conclusione che spiegherebbe quindi, la conoscenza di Zelda delle fini tecniche d’invisibilità e camuffamento adottate per comunicare in discreto con Link. L’ ambiguità esteriorizzata tramite questa doppia personalità del personaggio, rende vivida la metafora della concezione calvinista di un Male e di un Bene che si compenetrano a vicenda, che si intrecciano, come per dire che Dio può diventare Diavolo, ma che il Diavolo non diventa Dio. Alla virtus di Zelda, infatti, osserviamo che è data l’occasione di maturare, di acquisire spessore morale, sperimentando il suo “lato oscuro”, un relativo Male, che la aiuti a portare a compimento gli intenti divini, mentre Ganondorf, biasimabile per l’egoismo e la malvagità, fa della sua etica, un contraltare all’ordine teocratico del cosmo hyruliano, cercando di sovvertire quella realtà che, com’è, viene a lui negata di dominare con le proprie leggi: dopotutto, un inveterato anelito luciferino e un istinto di ribellione comuni a quelli dell’uomo, di aver riconosciuta la parità con Dio e spesso l’insolenza della superiorità.

La scelta di sdoppiare Zelda in Sheik, è nondimeno la soluzione tecnica idonea, per rimpiazzare il gufo assunto a guida di Link nei sui primi passi in Hyrule. Ereditatane la figura da “Link’s Awakening” in virtù di quel meccanismo di reminescenza teso a sviluppare la coscienza del gioco (a cui si accenna nel titolo del saggio), in OoT, ci è dato conoscere appena qualche traccia di biografico, interrogando una delle tante Gossip Stone sparse per Hyrule. Fatto ciò, apprendiamo che il suo nominativo è Kaepora Gaebora e che pare si tratti della reincarnazione zoomorfa di un antico saggio. A prescindere dall’apprezzabile valore autocitazionistico del suo esserci, il rapace si attiene in ogni caso ad essere un pod passivo con interazione quasi zero, limitandosi a dispensare la saggezza di cui è peraltro promosso simbolo e concedendo di rado a Link, repentine trasferte da un capo all’altro di Hyrule appigliato alle sue poderose zampe. Purtroppo, questa azione di traghettamento non risulta essere controllabile, designando Epona come l’unico mezzo di locomozione alternativo al pedibus calcantibus; in compenso, il volo automatico, si lascia accompagnare dalle immagini in movimento di ciò che si sta sorvolando, con visuale in prima persona di Link. Chi ha buona memoria però, di sicuro ricorderà che l’esperienza di pilotaggio di un gufo, la si trovava in Mario 64, esattamente nel secondo livello (quadro) e non si può escludere che si tratti con buona probabilità proprio di Kaepora Gaebora, gentilmente prestato per aiutare Mario a raggiungere piattaforme aeree in prossimità della cima di un castello che non può non stuzzicare l’inconscio del fan di Zelda! Il gufo poi, non è il solo volatile dal quale sono ricavabili servigi aerei. Anche le galline, che rinveniamo in svariati punti di Hyrule e alle quali è stato dedicato anche un celebrativo sottogioco, consentono di raggiungere zone altrimenti inaccessibili, ma è necessario sfidare la loro leggendaria inafferrabilità di pugilistica memoria ed eventualmente anche la loro collera, prima di farne quest’uso bizzarro, previsto da Miyamoto solo in corrispondenza di quei dislivelli copribili per brevi distanze dall’effimero decollo di cui esse sono capaci.

Chi da sempre, in OoT, lamenta l’assenza della gestione manuale delle proprietà di salto di Link, tenga presente che tali proprietà, in vero, non rientrano nella metodica dell’ action-adventure ma perlopiù in quella del platform, dove l’abilità nel saper calibrare con intelligenza la forza di salto e nel disegnare idealmente le traiettorie migliori ai fini del superamento degli ostacoli, è richiesta proprio dalla meccanica di gioco stessa! In OoT, i rimedi a questi che potremmo definire degli “inconvenienti”, o più appropriatamente, puri e semplici limiti del genere, sono di conseguenza, soluzioni audaci e sfiziose come quella dell’uso delle galline svolazzanti, o ingegnose ed ergotecniche invece, come il rivoluzionario Z-Targeting, sistema di puntamento (lock-on) dell’ avversario che consente nella fase di combattimento, gradi di libertà assoluti nella realizzazione dei movimenti di attacco, difesa e fuga di Link, a favore di un’azione più dinamica e proprio per questo realistica! Ma il realismo di OoT non si limita in un’offerta di dispositivi garanti di un'efficace ed efficiente interfaccia di gioco, perché sommando alcuni degli elementi di costruzione del tessuto narrativo sopra descritti, ad altri nuovi ricchi di suggestioni ed intuizioni chiamati in causa, il risultato è transitivamente sempre la scoperta di una inedita tappa nella carta geografica spirituale di OoT! In altre parole, le portentose qualità di Zelda, la sua conoscenza della manipolazione del Tempo, l’attitudine musicale di Link, che dalla sua Ocarina trae anche le melodie per allietare e far gioire gli animi (quello di Darunia ad es.) o per liberare la magica forza che risiede all’interno di caratteristici cerchi di pietre, e ancora l’amore tipicamente celtico per i monili che ritroviamo nell’ inclusione dei vari medallion e l’esplicito omaggio al dio celtico Epona, sono tutti tasselli indice di un puzzle che svela o presuppone come il druidismo, l’affascinante folklore di un antico popolo dedito alle scienze arcane ed alla manipolazione della natura, sia stato traslato e ricollocato in una sua formulazione fruibile, cioè non approfondita ma non per questo meno adatta in termini di gusto nella scelta di quanto è presente, consentendo così di riviverne elegantemente la magia dei culti nella carrellata d’“immagini” sopra descritte. La componente -sacralità- è dunque sempre stata presente nell’impianto fiabesco del corpus di Zelda, rilevandosi fondamentale ai fini di quella coerenza ideologica necessaria a giustificare le azioni dell’eroe senza macchia e senza paura, fedele servitore dei dettami di lealtà e rettitudine ascritti negli antichi codici cavallereschi: Link non lotta per la gloria, né per il denaro o il riconoscimento di meriti personali, nemmeno per l’amore di una donna, anche se riscontriamo un latente amore platonico verso Zelda, ma per il bene unico e solo della cosiddetta Triforza! Conosciuta con il nominativo più specifico di “delta sacro”, quest’ultima è graficamente riportata in ambito religioso cattolico, da un occhio inscritto in un triangolo, assolvendo la duplice funzione di simboleggiare l’essere trino di Dio e la sua onnipresenza. In Zelda invece, in una interessante sovrapposizione di sacro e profano, di concezioni in lite come il monoteismo e il politeismo, differisce sostanzialmente nella sostituzione dell’occhio, in posizione centrale, con un triangolo vuoto capovolto, derivante dall’unione dei vertici di tre prismi triangolari dorati, che a loro volta ne costituiscono l’intera struttura, per giunta scientificamente avvalorata da un complesso teorema geometrico e dal frattale di Sierpinski! Il triangolo è inoltre, come tutti ben sanno, il più semplice dei poligoni ma nel contempo anche il più stabile e di cui la ripartizione adoperata in Zelda in tre triangoli prismatici riuniti, sta a significare l’esaltazione del convivere di tre virtù dell’esistenza ossia Forza (o Potere), Saggezza, Coraggio.

OoT ha l’enorme pregio di far finalmente assistere in “prima visone”, ad un vero e proprio documentario cinematografico del processo di formazione della fantomatica reliquia (il che non è roba di tutti i giorni) presentandocela come il risultato tangibile degli sforzi accomunati da tre dee (Din, Nayru, Farore) per generare il mondo di Hyrule. Ribadiamo il “finalmente” perché con questo flashback narrativo messo sotto gli occhi di tutti, Miyamoto ha potuto soddisfare il bisogno dell’assunto storico che garantisse il famigerato fondo di verità che pone questa come tutte le leggende in bilico tra realtà e finzione: la Triforza per dovere di cronaca, alligna in un luogo sconosciuto della meravigliosa Golden Land e alla pari di un santo Graal è in grado di donare poteri ineffabili a chi ne entri in possesso. In relazione all‘animo del suo detentore, malvagio o benevolo che esso sia, la Triforza agirà come uno specchio riflettendo rispettivamente il “Dark World” (Evil Realm) o in sua antitesi il “Light World” (Sacred Realm). Ma la Triforza vanta anche ciò che definiremmo banalmente un “antifurto”: colui che al suo cospetto non gode dell’equilibrio interiore fra le tre virtù succitate, ne provocherà la divisione conquistando solo la parte che esprime la sua virtù predominante (Ganondorf riesce ad impadronirsi del Potere) mentre le due restanti parti andranno automaticamente alla ricerca degli individui degni invece di custodirle (a Link e Zelda toccano rispettivamente Coraggio e Saggezza). Sebbene, alla luce di questo doveroso excursus, la riunione della Triforza venga esposta come essenziale risoluzione al caos generatosi, essa è però infarinata di un ingannevole transfert psicologico che la vede per tal motivo, oggetto del desiderio da ricercare a qualunque costo e per cui tutto il resto rischia d’esser sminuito a mezzo per indagarla! Il giocatore bramoso di vederla nuovamente ricomposta tra le mani di Link, dovrà però rassegnare il suo spirito da cacciatore di antichi tesori, constatando la cruda realtà, che la Triforza sia in fondo una sorta di Mcguffin hitchcockhiano per illuderlo, durante il quest e fino all’ultimo istante di gioco, di poterla conseguire! Nel Quest Status, per di più, la locazione situata al centro dei medaglioni e in cui dovrebbe alloggiare la Triforza, fa pensare di sé che sia stata appositamente inserita, con l’ intenzione di rendere controversa l’acquisizione della sacra reliquia! Qualcuno potrà indignarsi di fronte al sacrilegio di un episodio di Zelda senza Triforza nuovamente integra e ricondotta al Bene, ma dopotutto Ganondorf, viene sigillato dai sei Saggi con l’ausilio dei poteri di Zelda nelle sue concrete fattezze corporee (!), che tuttavia se in alternativa fossero state metafisiche, vale a dire si fosse trattato del suo spirito, ciò avrebbe consentito a Link il recupero della Triforza del Potere direttamente dal cadavere di Ganondorf e per essere più precisi, dal dorso della sua mano destra! Inesorabile resta però, con buona pace delle fantasticherie, lo scenario di un Ganondorf iracondo della sua sconfitta, assicurare lo sterminio futuro dei discendenti di Link e compiaciuto di essere ancora padrone del frammento trafugato: dettaglio essenziale, quest’ultimo, che vanifica comunque ogni ricerca avviata nel tentativo di stanare la Triforza nel più recondito angolo di Hyrule e che certifica la natura ambivalente della locazione della Triforza nel Quest Status, sia come residuo di programmazione di una versione abbandonata di OoT, includente l’acquisizione della Triforza nella sua integrità (esiste una documentazione fotografica ufficiale a tal proposito) all’interno di un fantomatico Sky Temple, sia come elemento decorativo suggestionante!

Sempre in riferimento all’ epilogo di OoT, si tratta di un classico finale aperto che lascerebbe intravedere l’ombra di una prosecuzione coesiva con un altro capitolo di Zelda (di quelli già esistenti), ma sostenere questa ipotesi come la tesi che dia valenza all’idea di un continuum temporale narrativo (time line theory), tra OoT e il suo più accreditato prosecutore per ovvi motivi di paternità di contenuti, “ A Link to the Past” e tutti i restanti episodi, potrebbe essere un errore grossolano di giudizio, in primis perché punti di contatto coerenti tra i margini di trama fra i vari capitoli sono pressoché inesistenti e lungi dal non alimentare dubbi e perplessità, visto e considerato che Nintendo non ne ha mai previsto appunto l’esistenza, se si può considerare almeno corretta e veritiera l’applicazione dell’idea originaria che aveva in mente sulla continuity del gioco e sorvolando sulla peggior ipotesi di una sua accidentale mancanza di valide e precise idee su quest’argomento (cosa che spiegherebbe le correzioni, le cancellature e le aggiunte fatte ad ogni tentativo); secondariamente, se fosse teoricamente vero l’esatto opposto, verrebbe lecito domandarsi tre cose: 1) - perché Nintendo abbia variato le modalità di acquisizione della Triforza in OoT reintroducendo il concetto della scomposizione, quando al contrario in “A Link to the Past” è da subito in mano a Ganondorf praticamente onnipotente in tal circostanza (ma questa appare più come una rettifica in extremis che un errore, volta a perfezionare il piano conciliatore della trama )!; 2) - perché non abbia reso i bordi del finale di OoT perfettamente combacianti con quelli di “A Link to the Past” lasciando aperta la via a svariate incongruenze (non c’è ad es. nessuna traccia o accenno al presunto Ordine dei Cavalieri di Hyrule in OoT, nemmeno il sentore; inoltre Ganondorf è sigillato nella dimensione che lo intrappola sottoforma umana, mentre in AlttP è già in veste pseudo-suina, cosa che può essere giustificata dall’immane potere dell’intera Triforza sfuggita al suo controllo, o perché è ad Agahnim che tocca il ruolo della controparte umana!); 3) - se gli antefatti narrati nel prologo (“Creazione di Hyrule”, “Le Porte della Golden Land”, “L’ Arrivo del Mago” etc.) siano vicende vissute in OoT dato che ne è il prequel (ipotesi ovviamente impraticabile che crolla sotto il peso della sua inammissibilità essendo ancora non presente la figura del mago Agahnim e comunque per altri motivi paradossali), o fatti che più giustamente risalgono in parte ad epoche ancor più remote (fin adesso mai trattate) ed in parte ad una interfase temporale ciclica e costante tra i due episodi in questione (si parla di tre secoli circa), in cui il Male ha modo per così dire di “spianarsi il terreno” (Agahnim appare più o meno alla fine di quest’ arco di tempo come falso profeta in “A Link to the Past” precisamente dopo la “Guerra dell’ Imprigionamento”, unico avvenimento realmente giocato in OoT che avrebbe benissimo potuto fungere da sottotitolo, anche se in tutta sincerità narrato diversamente in “A Link to the Past”come una sanguinolenta guerra fra schieramenti opposti)! Trascendendo questa controversa faccenda in attesa di conferme o smentite ufficiali da parte di Nintendo che spazzino via ogni sorta di congettura e confutazione di presunte time line, è verosimile comunque che se ne parli come di un racconto che si rinnova nel suo fluire letterario anziché di una saga in senso stretto, proprio come è dato fare ai suoi ancestrali personaggi mediante un ideale Karma per il quale essi hanno ancora reminescenza dei nomi altrui, (vedi Zelda al primo incontro con young Link) suonando questi ultimi vagamente familiari alle loro orecchie. Ciononostante essi rimangono temporaneamente ignari d’essere gli eroi protagonisti del ciclico eterno ritorno dello scontro tra Bene e Male, maturando la coscienza dell’enorme disegno in cui sono coinvolti solo dopo aver raggiunto un determinato grado di maturità, oltre per il semplice motivo che rappresentano reincarnazioni dei loro avi. Non se ne può parlare dunque in termini di saga pura, in quanto essa ha un’origine e una fine ben precisati con una serie di avvenimenti cronologici programmati e giustapposti nel mezzo, scanditi e interrotti fra di loro da punti di arrivo e di partenza che vanno a costituire l’unicum nell’opera complessiva e cosa più importante, senza dover per forza assoggettare i personaggi alla reiterazione dei medesimi schemi cardine precedentemente utilizzati, meccanismo quest’ultimo in cui può forse risiedere un potenziale difetto di Zelda. Certamente la saga corre di più il rischio di una conclusione prevedibile e banale, oltre che la rottura improvvisa del cerchio magico dell’avventura. Da questo punto di vista Zelda fa di quel suo potenziale difetto il maggior pregio riuscendo invidiabilmente a mantenere nei suoi cliché, una efficace suspance!

I dovuti ringraziamenti per la realizzazione di questo saggio vanno innanzitutto a Shigeru Miyamoto, per aver dimostrato cosa ancora si può fare quando tutto sembra già fatto; a Nintendo, per riuscire ancora oggi a tener sveglio il bambino che è in me; e last but not least, un incommensurabile GRAZIE a tutti coloro che mi hanno offerto il loro supporto e il loro sostegno nell’aver reso degno di questo immenso capolavoro videoludico, il piccolo contributo qui presente.

Attenzione: Chiunque avesse intenzione di ripubblicare per intero questo saggio o di estrapolarne parti, è pregato di fare richiesta direttamente al suo creatore. I trasgressori di questa regola saranno severamente puniti.