A cura di Majora
Phantom Hourglass è il primo episodio per console portatile direttamente sviluppato da Nintendo dai tempi di Link's Awakening. Per ambizione, per carica innovativa e anche per i risultati ottenuti, si tratta di uno Zelda "maggiore". I cambiamenti apportati alla visione dei dungeon sono molti e significativi. Innanzi tutto, Phantom Hourglass distrugge una convenzione importante adottata da tutti gli episodi ad esso precedenti con l'eccezione di The Adventure of Link: la presenza di una mappa e una bussola da recuperare. Questo drastico cambiamento non è stato apportato per il semplice gusto di modificare meccanismi perfezionati nel corso degli anni, ma perché risponde ad una precisa idea di gioco: una mappa elementare della struttura del dungeon è riportata sullo schermo tattile e al giocatore viene quindi data la possibilità di prendere appunti e disegnare su di essa, egli è chiamato in prima persona a esplorare e prendere nota degli indizi trovati. Il senso di immersione nell'avventura aumenta in modo esponenziale e a questa idea sono connesse numerose nuove tipologie di enigmi. L'altra idea fondamentale su cui si reggono i dungeon di Phantom Hourglass è il concetto di "dungeon centrale": l'enorme tempio che si trova sulla prima isola che si visita nel corso del gioco va esplorato un po' alla volta per scovare indizi o mappe che segnalano la presenza degli altri dungeon per così dire "minori" connessi ad esso. Questa idea, come vedremo, richiede un design accorto che tenga conto sia del fatto che il giocatore è chiamato a tornare più volte a visitare le stesse stanze sia dei meccanismi e degli enigmi caratteristici che sono assenti negli altri. Tali cambiamenti e innovazioni sulla concezione di base dei dungeon sono accompagnati da idee brillanti che sfruttano in modo arguto le caratteristiche del Nintendo DS, per dar corpo ad enigmi appassionanti, freschi e mai banali. Tuttavia, vi è un aspetto importante in cui Phantom Hourglass compie un grosso passo indietro non solo rispetto agli episodi tridimensionali ma anche rispetto per esempio a The Minish Cap: è la caratterizzazione dei dungeon. Questi tornano ad essere più che altro sequenze di enigmi, la loro atmosfera privata del livello di definizione che si riscontra nei suoi fratelli maggiori e nel capitolo per GBA. Formalmente sembrano tante parti di un univoco tutto e a sottolineare questo vi è anche il fatto che, per la prima volta da A Link to the Past, sono accompagnati tutti dallo stesso tema musicale. Pertanto, Phantom Hourglass condivide con gli Oracle questa caratteristica non positiva se vista nell'ottica della serie, sebbene il livello qualitativo del design dei suoi dungeon sia ampiamente superiore a quello dei capitoli per Gameboy Color, nei quali alcuni di essi tendevano verso il banale. Di seguito alcune altre caratteristiche generali.
S1 MOUNTAIN PASSAGE Un piccolo sub-dungeon introduttivo che illustra al giocatore le prime applicazioni dell'idea del disegno sulla mappa. Si contraddistingue anche per un enigma legato a un topo e alla sua passione per le chiavi. #1 TEMPLE OF FIRE Il primo dungeon "minore" del gioco è contraddistinto dal tema del fuoco e l'oggetto recuperabile è il Boomerang; ad essi sono connessi tutti gli enigmi. La struttura è tutto sommato semplice e non molto estesa. La possibilità di scrivere annotazioni sulla mappa è molto sfruttata; abbiamo anche qui l'enigma del topo con la chiave proposto dal primo sub-dungeon. Nello scontro con il boss è necessario analizzare lo schermo superiore ospitante la mappa per ottenere un'informazione essenziale: è un'idea che viene sfruttata anche dai boss dei dungeon successivi. #2 TEMPLE OF WIND Un tempio avente per tema il vento. Anche in questo caso, come nel precedente, ad esso è legato tutto il dungeon e la struttura è sequenziale. Il boss è un Octorok volante del tipo di quelli marini di The Wind Waker; attacca prevalentemente dall'alto, mantenendosi nello schermo superiore del DS. #3 TEMPLE OF COURAGE Questo è un dungeon più articolato dei precedenti e la progressione è meno lineare. Il tema è il coraggio, il coraggio di camminare apparentemente sul vuoto. La possibilità di prendere nota e disegnare è qui massicciamente sfruttata, così come la presenza del secondo schermo nello scontro con il boss. L'oggetto è l'arco, simbolo per eccellenza del Coraggio di Link. #4 THE GHOST SHIP Come in molti degli episodi immediatamente precedenti, anche in Phantom Hourglass abbiamo un dungeon di intermezzo che sancisce il passaggio dalla prima alla seconda metà del gioco. Si tratta in realtà di un dungeon poco esteso, in cui però Link deve espletare un compito specifico: salvare le sorelle Cubus che si riveleranno essere il boss, in un colpo di scena che ammicca a quello del Thieves'Hideout di A Link to the Past. Non è presente né un oggetto specifico né la chiave del boss, qui sostituita da una che viene acquisita in modo indefinito. Essa viene rilasciata dal boss (prima di ottenere il contenitore extra di cuori) e serve per aprire la stanza in cui giace Tetra. Infine, molti dei nemici presenti appaiono solo in questo dungeon e le Cubus Sisters sono l'unico boss a non rilasciare sabbie per la clessidra. #5 GORON TEMPLE Il tema del Goron Temple è la sabbia: il dungeon è disseminato di sabbie mobili. Esso si distingue perché Link viene aiutato da un altro personaggio, Gongoron; al giocatore è permesso in alcuni momenti di controllarlo, come avveniva in situazioni analoghe in The Wind Waker. Questa possibilità riveste un ruolo essenziale nello scontro con il boss. L'oggetto del dungeon è costituito dalle Bombchu, che in Phantom Hourglass rivestono un ruolo ben più rilevante di quello avuto negli altri capitoli in cui sono apparse. Dal Goron Temple in poi si ritorna alla classica sequenza di ottenimento cuore-oggetto fondamentale dopo aver sconfitto il boss. #6 TEMPLE OF ICE Come suggerisce il nome, il tema è il ghiaccio. L'aspetto più significativo di questo dungeon è che può essere anticipato rispetto al Goron Temple. O meglio, al giocatore è permesso scegliere quale dei due affrontare prima, poiché sono completamente indipendenti l'uno dall'altro. Si tratta di una situazione molto rara e assente negli altri Zelda più recenti. Il Temple of Ice è ricco di enigmi arguti che coinvolgono l'oggetto, pur conservando una struttura sequenziale come i precedenti. Il boss vede il ritorno del vero Gleook dopo la parentesi ad una testa di The Minish Cap. #7 KING MUTOH'S TEMPLE Essendo il dungeon finale, la cripta del Re Mutoh ha una struttura più articolata dei predecessori e la progressione è meno lineare a causa della necessità di regolare il flusso dell'acqua che ricopre alcune stanze. Tuttavia, come i suoi predecessori, non si è a livelli di complessità strutturale elevata. Ciò rinvigorisce l'idea che i dungeon di Phantom Hourglass siano in realtà dei satelliti di quello principale, più che dungeon a sé stanti ed estesi. #0 TEMPLE OF THE OCEAN KING Questo è il dungeon centrale di cui si parlava nell'introduzione, cioè un dungeon che va visitato poco alla volta per recuperare indizi per trovare gli altri ad esso connessi. Per questo motivo, l'ho indicato con il numero 0. Oltre che su questo concetto, la struttura si basa sull'idea che questo tempio maledetto da Bellum dreni l'energia vitale di Link. Pertanto per evitare questo influsso, il giocatore deve sfruttare apposite zone franche e i poteri della clessidra che dà il nome al gioco. Inoltre abbiamo dei nemici unici che almeno fino a un certo punto non possono essere sconfitti, sicché è necessario nascondersi alla loro vista utilizzando anche le zone franche summenzionate. |