A cura di Majora
Dal punto di vista evolutivo della concenzione dei dungeon, gli episodi originali per Gameboy Color sono tra i meno significativi della serie, se non proprio i meno rilevanti in assoluto tra quelli "regolari". Queste osservazioni tuttavia non devono indurre a pensare che dal punto di vista strutturale i dungeon degli Oracle siano banali; se qualcuno è blando, ve ne sono altri interessanti e almeno uno brillante, anche se comunque lontani dalle vette di assoluta eccellenza dei tre episodi precedenti. Diciamo che ben più che in The Minish Cap si nota che la mano artefice dei giochi non è di Nintendo, sebbene il progetto sia stato seguito dalla casa di Mario e Link. Sarà un caso ma quasi tutti i boss e sub-boss più significativi e più caratterizzati che si trovano in questi episodi sono quelli ripresi dai capitoli precedenti (precisamente da The Hyrule Fantasy, A Link to the Past e Link's Awakening). Vi è qualche nuova idea che poi si rivedrà in The Minish Cap in particolare, come alcune tipologie di enigmi, i pavimenti direzionali e soprattutto il sistema dei carrelli per spostarsi agevolmente nei dungeon. Oracle of Ages S1 MAKU PATH Oracle of Ages comincia con un piccolo sub-dungeon, sul quale vi è ben poco da dire se non che custodisce un frammento di cuore. #1 SPIRIT'S GRAVE Oracle of Ages inizia con un dungeon che è il più elementare della serie tra quelli regolari. È lineare e non presenta ostacoli rilevanti. Bisogna sottolineare che l'oggetto del dungeon si recupera in una sezione a scorrimento orizzontale come in The Hyrule Fantasy. È uno dei pochi casi nella serie in cui tale oggetto non subirà potenziamenti di qualche tipo. #2 WING DUNGEON Primo dungeon in cui compare il sistema di trasporto costituito dai carrelli, anche qui l'oggetto si recupera in una sezione a scorrimento orizzontale. È senza dubbio molto più articolato del predecessore anche se complessivamente non è molto impegnativo. Anche il boss si affronta in una sezione a scorrimento orizzontale. #3 MOONLIT GROTTO Sotto un aspetto questo terzo dungeon ricorda la Eagle's Tower di Link's Awakening: presenta più piani ed è necessario distruggere dei cristalli per far crollare una porzione di stanza al fine di avanzare verso il boss. Ma se nella Eagle's Tower il motivo per il quale il quarto piano crolla sul terzo è immediatamente comprensibile, qui non è ben chiara la ragione effettiva per cui dovrebbe avvenire il crollo della porzione di stanza. È un esempio di come i dungeon degli Oracle (in particolare di Oracle of Ages) siano molto meno caratterizzati rispetto agli episodi precedenti. Compaiono qui per la prima volta nel gioco i pavimenti direzionali e a causa di questi la progressione richiede di ritornare diverse volte sui propri passi. #4 SKULL DUNGEON Per quanto la progressione sia tutto sommato lineare, questo è il primo dungeon del gioco di una certa complessità. Si fanno molto più presenti i carrelli per il trasporto su rotaie e gran parte dell'avanzamento è legato ad essi, oltre che all'oggetto del dungeon, un nuovo tipo di Hookshot con nuove funzioni. Molti enigmi sono connessi al tema del dungeon che è il fuoco. Il boss è un gradito ritorno da The Hyrule Fantasy: Patra. Mentre il sub-boss ritorna da Link's Awakening. #5 CROWN DUNGEON Nel Crown Dungeon sono numerose le chiavi, la struttura è articolata e la progressione non lineare. È il primo dungeon realmente impegnativo del gioco. Il sub-boss è Smasher che ritorna identico da Link's Awakening, mentre da A Link to the Past è ripreso l'oggetto. Lo scontro contro il boss è uno dei più particolari del gioco. #6 MERMAID'S CAVE Questo è il dungeon più bello e brillante dei due Oracle. È costituito di fatto da due dungeon, anche se si tratta dello stesso ma visto nelle due epoche differenti in cui si svolgono le vicende di Ages. La progressione è quindi legata strettamente ai viaggi nel tempo: alcune modificazioni sulla versione del passato si ripercuotono su quella del presente ed è necessario sfruttarle per completarli. Questa idea contemporaneamente fornisce sostanza alla struttura del dungeon (per altro non particolarmente estesa) e nel contempo lo caratterizza fortemente, elevandolo particolarmente rispetto alla media degli Oracle. Qui compaiono per la prima volta nel gioco i Wizzrobe (simili per comportamento a quelli di The Hyrule Fantasy) e i fastidiosi Bubble. Curiosamente, in questo dungeon ci sono due mappe e due bussole (una coppia per ogni versione) e lo scrigno contenente la Big Key non è segnalato. Anche l'oggetto è uno dei più originali degli Oracle, e permette una maggiore presenza di fasi subacquee. Il sub-boss è Vire, un ritorno da Link's Awakening qui reso un vero e proprio personaggio. S2 AMBI'S PALACE Un piccolo sub-dungeon che almeno nella prima fase ricorda le sezioni nel castello di Hyrule di Ocarina of Time in cui bisogna evitare le guardie senza farsi scoprire. È legato ad un evento chiave del gioco. #7 JABU-JABU'S BELLY Un chiaro omaggio al quasi omonimo dungeon di Ocarina of Time, è uno dei più intricati e belli dei due Oracle. La struttura infatti è articolata e per esplorarlo tutto è necessario regolare il flusso d'acqua mediante degli interruttori, in un modo che ricorda a livello elementare l'idea alla base del Great Bay Temple di Majora's Mask. Anche qui abbiamo un esempio di come i dungeon degli Oracle siano inseriti non proprio in modo chiaro nelle vicende del gioco: perché mai Jabu-Jabu dovrebbe avere nella sua pancia un'essenza del tempo? Per fare un confronto, in Ocarina of Time Link entra nella pancia del pesce perché questo ha inghiottito Ruto sotto l'influsso magico di Ganondorf. Il sub-boss è un ritorno da Link's Awakening (in cui però era un boss). #8 ANCIENT TOMB Gli ultimi tre dungeon di Oracle of Ages sono senza dubbio i più significativi del gioco sotto ogni punto di vista. Costituito da quattro piani, l'esplorazione dell'Anciet Tomb avviene piano a piano. I due principali sono quelli mediani, il secondo e il terzo, incentrati sul recupero rispettivamente dell'oggetto e di quattro tavole necessarie per accedere al quarto. Questo è quindi un dungeon in cui è necessario trovare anche oggetti di altra natura (rispetto a mappa, bussola, oggetto fondamentale e oggetto chiave) per completarlo e pertanto è sicuramente particolare nell'ambito del gioco. #9 BLACK TOWER Troppo elementare per essere ritenuto un vero dungeon finale, possiamo classificarlo come "sede dello scontro finale". Costituita dal basamento e dalla torre vera e propria (un po' come la Ganon's Tower di A Link to the Past), la Black Tower mette di fronte a una sequenza di combattimenti contro diversi tipi di nemici, a un piccolo labirinto di scale e a un enigma. Per questi motivi è senza dubbio un po' più complesso della sua controparte in Oracle of Seasons. Da segnalare che l'Huge Maku Seed è necessario per accedere alla torretta e non al basamento, che quindi si può tranquillamente visitare a partire da un certo momento dell'avventura. Oracle of Seasons S1 HERO'S CAVE Anche Oracle of Seasons presenta all'inizio un piccolo sub-dungeon, qui incentrato sul recupero di una spada. #1 GNARLED ROOT DUNGEON Il primo dungeon di Oracle of Seasons è un omaggio a quello iniziale di The Hyrule Fantasy. La forma è somigliante, l'oggetto principale si recupera in una sezione a scorrimento orizzontale, il boss è Aquamentus, formalmente ci sono due strumenti nel dungeon (bombe e Seed Satchel), l'ingresso è un albero, i Wallmaster compaiono prima del boss, c'è finanche un vecchio uomo che dispensa consigli. Non è un caso, dato che Oracle of Seasons in più occasioni renderà omaggio a The Hyrule Fantasy; tutti i boss tranne due, per esempio, provengono dal primo storico capitolo. #2 SNAKE'S REMAINS A forma di serpente, anche questo dungeon presenta similarità con quelli di The Hyrule Fantasy: oltra alla forma, per esempio c'è una stanza segreta ricolma di rupie. Vi sono due uscite secondarie che collegano il corpo principale a una sezione distaccata. Anche questo è un dungeon tutto sommato elementare. Il sub-boss è un boss di Link's Awakening. #3 POISON MOTH'S LAIR Il terzo dungeon ha due cose che lo distinguono completamente dagli altri di Oracle of Seasons: alla stanza ospitante l'oggetto chiave si accede mediante un passaggio segreto la cui rivelazione è collegata alla sconfitta del boss; questo è l'unico oltre all'ottavo che non è un ritorno da The Hyrule Fantasy, in quanto trattasi di Mothula, apparso in A Link to the Past. Questo è uno dei dungeon degli Oracle in cui l'estensione verticale è usata in modo rilevante come nell'episodio per Super Nintendo. #4 DANCING DRAGON DUNGEON La struttura del quarto dungeon è piuttosto estesa e ripartita su più piani. La progressione non è lineare ma neanche particolarmente articolata. Un ruolo importante rivestono il sistema di trasporto costituito dai carrelli e la gestione degli scambi dei binari. Sempre come omaggio a The Hyrule Fantasy, anche qui troviamo un anziano che suggerisce di prestare attenzione "all'occhio"... Da sottolineare che in una sezione a scorrimento orizzontale compaiono delle piattaforme a sparizione che ricordano tanto Mega Man. Non è un caso dato che lo sviluppatore degli Oracle era uno studio interno di Capcom. #5 UNICORN'S CAVE Meno esteso del precedente, l'Unicorn's Cave è un dungeon piuttosto articolato in cui compare uno degli oggetti originali più particolari e significativi degli Oracle: i Magnetic Gloves, a cui sono legati numerosi meccanismi ed enigmi. È un dungeon la cui esplorazione richiede attenzione alla mappa e di tornare sui propri passi. Da sottolineare che la chiave del boss si recupera in una sezione a scorrimento orizzontale e che il sub-boss è uno dei pochi di Oracle of Seasons che non è un ritorno di qualche vecchio nemico di Link. #6 ANCIENT RUINS Il sesto dungeon è articolato pur non essendo eccessivamente complesso. Trattandosi di una torre con quattro piani, è qui significativo il ruolo della componente verticale, sul modello di A Link to the Past. La progressione è scandita dalla struttura a piani, ovvero più o meno se ne esplora uno alla volta. Sul primo, un pavimento direzionale ben posizionato obbliga a ragionare sul modo di accedere alle varie strade che collega. Lo sviluppo dei successivi è invece più lineare. Da segnalare la presenza di una stanza segreta ricolma di rupie (del tipo di quelle di The Hyrule Fantasy) e soprattutto la particolarità che l'oggetto chiave è custodito non in una stanza ma sulla cima della torre. Curiosamente per accedere a questo dungeon è necessario recuperare quattro gioielli, a forma di quadrato, triangolo, cerchio e di una x. Vi ricorda qualcosa? #7 EXPLORER'S CRYPT I dungeon di Oracle of Seasons se da un lato sono un po' più caratterizzati di quelli di Oracle of Ages, dall'altro risultano meno impegnativi. L'Explorer's Crypt è esemplificativo in tal senso, essendo meno difficile del corrispondente nell'altro gioco. È un dungeon che comunque ha una struttura interessante, dato che nella prima parte si va alla caccia del sub-boss che preclude l'accesso ad alcune stanze e quindi si prosegue in modo non lineare. L'oggetto rientra tra le novità e potenzia l'abilità nel salto di Link. Il boss vede il ritorno di Gleook da The Hyrule Fantasy con la sorpresa della sua mutazione. #8 SWORD AND SHIELD DUNGEON Questo dungeon è indicato dal gioco con due nomi, probabilmente a causa di un errore nel testo. Se all'ingresso viene chiamato "Sword & Shield Maze", sulla mappa è riportato "Sword and Shield Dungeon". Io propendo per questo nome, dato che ricalca la struttura di quelli di The Hyrule Fantasy. #9 ONOX'S CASTLE La sede dello scontro decisivo contro Onox; molto meno esteso e più elementare del corrispondente di Oracle of Ages, presenta solo tre combattimenti contro, rispettivamente, due gruppi di nemici e un sub-boss, il ritorno di Façade. L'enigma sotteso a questi combattimenti è banale, dato che viene richiesto soltanto di sconfiggere ogni nemico. Extra S2/S3 HERO'S CAVE Giocando uno dei due giochi con la password ottenuta dopo aver completato l'altro, sarà possibile accedere, oltre al vero scontro finale e ai vari segreti, a un sub-dungeon extra denominato "Hero’s Cave". Si tratta di una sequenza di enigmi molto impegnativi, basati su quasi tutti gli oggetti e le situazioni incontrate nel corso del gioco in cui viene affrontato. Pertanto, pur trattandosi di un sub-dungeon, rappresenta la sfida massima tanto di Oracle of Seasons quanto di Oracle of Ages. Il premio è un anello, diverso a seconda del gioco. #10 ROOM OF RITES Una serie di stanze situate nel castello delle Twinrova; presentano un piccolo enigma prima della sequenza delle vere battaglie finali. |