- I soldi profumano (di rose) -

a cura di Shari R'Vek

Messo giù semplice, Tingle's Rosy Rupeeland è un gioco piccino picciò: è tutto open-ended ma strutturalmente rigido e pure ostico, e certe cose sembrano programmate con RPGMaker 2000, mentre la perizia grafica sfoggiata in sede di art design (ci torno tra un attimo, dopo l'obbligatoria disamina del gameplay) ha dell'incredibile. Per certi versi è in tutto e per tutto un gioco uscito da Nintendo, per altri pare un prodotto amatoriale e soprattutto è caustico come non ci si aspetterebbe. Tingle's Rosy Rupeeland è un simulatore di compravendita e di capitalismo, ma visto che gli elementi che più m'hanno intrattenuto e divertito, spingendomi a buttarci su con gusto ore e ore dei miei preziosissimi viaggi in bus, sono altri, vi spiattello un'altra definizione: è un simulatore di Tingle. È un gioco costruito con grande acume attorno a tutte le caratteristiche del nano malefico più odiato della Leggenda di Zelda, che debuttò in Majora's Mask e che da allora fa da comparsa fissa nelle avventure di Link. Tingle iniziò come semplice disegnatore e venditore di mappe, poi divenne anche avido cercatore di tesori e di Rupee, e in tutti i casi resta un aspirante fatino (con quella faccia...?). In questo gioco dovrete essere avidi e soddisfar l'altrui avidità, dovrete collezionare tesori, dovrete disegnare mappe e sì, a un certo punto anche l'ossessione del personaggio per le fate troverà posto e riceverà una sorta di giustificazione. Il modo più ingeneroso di definire Tingle's Rosy Rupeeland, quello che farebbe allontanare il maggior numero di potenziali giocatori, è "collect 'em up": per goderlo al massimo bisogna abbandonarsi all'ossessione compulsiva. Non si arriva agli eccessi dell'"Acchiappali tutti!", ovviamente, perché non è quel tipo di gioco, ma ogni cosa va raccolta, mietuta, estorta e poi accuratamente catalogata in attesa dell’acquirente giusto (a meno che non si stia parlando dei tesori di Rupeeland, che fanno bella mostra a soddisfare la voglia di completismo d’ogni videogiocatore). Frutta e verdura vanno tirati giù dagli alberi a manate, carne e aromi si ricavano dai mostri sconfitti, e la rappresentazione "succosa" degli ingredienti da buttare nel calderone di casa spinge, assieme al suono riprodotto quando Tingle li arraffa a braccia tese e occhi luccicanti, a fare incetta delle appetitose cibarie.

In genere si è totalmente liberi di fare ciò che più aggrada, di seguire il filo che si preferisce e di accumulare le Rupee necessarie a far crescere la Torre che porterà Tingle a Rupeeland nel modo che si ritiene più opportuno, anche se per ogni ambientazione esiste una serie precisa d’azioni da portare a termine che frutta solitamente il "giusto" da corrispondere all'ingorda fontana. Ma da qui in poi le direttive per andare avanti sono talmente labili, e talmente lasciate all'interpretazione e alla comprensione del giocatore (laddove nella serie principale di Zelda sono ormai anni che si va verso la deprecabilissima strada del walkthrough completo incorporato direttamente nel gioco), che capiterà più di una volta di ritrovarsi totalmente sperduti. Almeno, però, così si può vagabondare in libertà e bearsi di aver trovato perfettamente per caso una subquest o una pista da seguire che spesso e volentieri risprofonda nella sabbia, e non nego che la cosa a volte possa dimostrarsi frustrante. Questo, ovviamente, non contando l'odiosissima tendenza della Torre a dover essere costantemente alimentata di Rupee pena l'attrappimento progressivo entro stature sempre inferiori. Dal momento che tanto di Tingle's Rosy Rupeeland si basa sulla soddisfazione della smania da completamento, i game designer hanno giustamente deciso di rendere appagante ogni azione necessaria al raggiungimento di questo obiettivo. Tracciare sulla mappa un cerchio dove c'è un monumento da disegnare regala una una piccola fanfara e fa pregustare la pioggia di Rupee che verrà elargita dalla vecchia di Port Town. Accorgersi di un personaggio mancante dalla suddetta città porta sulle sue tracce e suscita curiosità in merito alla ricompensa del proprio peregrinare. Tutto è costruito "in previsione", e per fortuna non capita mai che le proprie aspettative vengano deluse perché, qualunque ricompensa ci verrà elargita dopo aver aiutato un personaggio in difficoltà, si tratterà sicuramente di qualcosa di fondamentale, che siano Rupee, un tesoro, una bottiglia o qualche oggetto costoso o indispensabile per proseguire. Fortunatamente, le ricompense di Tingle's Rosy Rupeeland sono strettamente interconnesse tra loro, com'è giusto: le Rupee danno potere d'acquisto, che dà accesso a nuove informazioni e subquest, che porta a un profitto in Rupee superiore alle spese sostenute oppure a una nuova Rupee Good oppure a un modo per sbloccare la situazione e proseguire nel gioco (anche se l'unica cosa davvero necessaria per andare avanti sono i soldi), e dunque niente sembra superfluo per arrivare al finale (specie poi se si insegue quello "vero" dei due).

La direzione artistica di Tingle's Rosy Rupeeland ne definisce anche l'atmosfera malata ed in questo si dimostra sorprendentemente capace e finemente cesellata, piacevole senza essere sdolcinata, anzi, profondamente caratterizzante del mondo spietato in cui si muove Tingle. Gli ambienti sono realizzati con dovizia di dettagli e tratto fumettistico, ma ospitano dei personaggi che hanno tutti qualcosa di sbagliato. La schiacciante cupidigia che ciascuno di loro cova nel cuore (non si dà niente per niente, ricordàtelo) si riflette in un aspetto esteriore grottesco e deforme. Praticamente tutti i personaggi di Tingle's Rosy Rupeeland sono di una bruttezza repellente o sfoggiano almeno un dettaglio non del tutto a posto, che sia un naso sproporzionatamente lungo o largo, una mascella troppo squadrata, delle labbra carnose e storte o delle occhiaie paurose: niente è come sembra e allo stesso tempo tutto lo è. Junglo, l'amichevole Tarzan di quartiere della Deku Forest, ritrae se stesso come un palestrato in odore di anabolizzanti, ma è un vecchio cadente. L'assistente di Tingle, Pingle, si trucca per fare la fatalona, ma in realtà è una racchia. La bella regina degli indigeni di Mount Desma (il nome in giapponese è un gioco su Death Mountain, celebre vulcano di Hyrule) ha dei fianchi decisamente troppo larghi. E con buona pace di J.J. Rousseau, il "buon selvaggio" non spiccica una parola se prima non lo si è generosamente rifornito di Rupee. È come se la realtà fosse filtrata interamente attraverso i difetti di Tingle, che è debole, avido e certo non bello a vedersi: in questo modo tutti, o quasi tutti, si adeguano involontariamente al (basso) livello del protagonista. E alla fine ti arriva anche una bella riflessione satirica, per tutto il tempo sottintesa come tema portante del gioco, sul capitalismo e il conformismo, anche se la mano di Nintendo un po' si fa sentire perché i toni sono sì acidi, ma fino a un certo punto. Resta il fatto che niente, in Tingle's Rosy Rupeeland, è come lo si era previsto, niente è costruito appositamente per appagare l'occhio, anche se poi lo fa, e tutto è spaventosamente coerente e mai lasciato al caso. Se vi fate una domanda sul perché sia spuntato fuori un dato elemento, potete star certi che tutto vi sarà spiegato più avanti. E se proprio vi siete rotti definitivamente le bolas del buonismo c'è pure un'allusione sessuale tutt'altro che velata, anzi, pure parecchio esplicita e parecchio oltre il canonico 'bacetto' concesso da Peach a Mario o da Zelda a Link quando i due eroi erano ancora realizzati con una manciata di pixel. O la cosa è sfuggita a Nintendo (difficile), oppure si son detti che mettere qualche ammiccamento ogni tanto non era, in fondo, il segno della venuta del Male sulla Terra o, ancora, la scarsa importanza del personaggio li ha portati a chiudere più d'un occhio. Propenderei più per la seconda e la terza ipotesi, anche considerando certe battute che ho letto negli ultimi due Paper Mario e la mitica lettera di Peach con cui si apre Super Mario Galaxy, che ha generato battute a non finire (e su, ammettetelo che anche voi ci avete pensato... tanto se rispondete "no" non ci credo).

Verso la fine, il gioco lascia intendere che lo stesso Tingle potrebbe non essere poi così stolidamente cupido ed egoista: un piccolo raggio di speranza, quasi consolatorio, sembra squarciare le nubi, che però si richiudono bruscamente, come a beffarsi del nostro ipocrita "sollievo" per la redenzione del personaggio, subito dopo aver vinto la battaglia finale. Ma, in fondo in fondo, anche se Tingle è avido, anche se lo fa solo per guadagnare un po', sta compiendo delle buone azioni. Il denaro in sé, ci dice il gioco, non è né buono né cattivo, ma se lasciamo che risvegli i nostri peggiori istinti ci possiederà. Una morale forse classica, ma raccontata con intelligenza ed eleganza in un gioco fresco e originale, che fa pensare e spinge a esplorare le pulsioni dell'essere umano legate alla smania di possesso, tipo una trappola a cul-de-sac preparata ad arte dagli sviluppatori per far capire a te, giocatore, che sei libero ma allo stesso tempo non lo sei: perché raccogli tutti quei soldi, e soprattutto, per chi lo fai?