Q: Aonuma-san, qual è esattamente il tuo ruolo nello sviluppo del gioco?

A: In qualità di produttore di questo titolo, nel corso dell'ultimo anno, ho lavorato allo sviluppo. Ho portato tutto a Miyamoto-san e gli ho mostrato quello su cui stavamo lavorando e quello che era ancora in sviluppo, e nella tipica maniera di Miyamoto, lui prese il tavolo da té e lo rovesciò! Fu allora mio compito rimettere in ordine il tavolo. Ma abbiamo lavorato comunque assieme per rimettere in ordine il tavolo. È un lavoro molto godibile e mi sto divertendo nel farlo.

Q: Dunque, Miyamoto-san, tornerai allo studio per lavorare di persona allo sviluppo del gioco?

A: Sì. Sto effettivamente aiutando con alcuni degli incarichi degli sviluppatori.

Q: Come vi siete mossi nella direzione della grafica più realistica che vediamo nel nuovo gioco di Zelda?

A: Con The Wind Waker c'è stata sostanzialmente una divisione abbastanza simmetrica di gente a cui la grafica è piaciuta e persone a cui non è piaciuta. Abbiamo raccolto il feedback e abbiamo compiuto degli aggiustamenti. Abbiamo deciso che l'approccio grafico realistico fosse il miglior modo di rappresentare il tema del gioco che volevamo. Il risultato è un Link più adulto e il mondo in cui vive.

Q: Che tipo di miglioramenti del gameplay possiamo aspettarci di vedere nel nuovo gioco di Zelda a causa del cambio di stile?

A: In The Wind Waker abbiamo utilizzato l'approccio grafico per rappresentare il tipo di giocabilità che volevamo. Abbiamo utilizzato la grafica per migliorare ulteriormente il feeling dell'utente e abbiamo avuto successo. Con uno stile grafico maggiormente realistico il controllo del giocatore avrà un feeling più realistico. Quando i giocatori prenderanno in mano il controller in fiera e giocheranno con la demo si accorgeranno che il nuovo stile grafico migliora il gameplay. Questo è un processo ancora in progresso, stiamo tutt'ora raffinando e riaggiustando varie cose.

Q: Quali miglioramenti vorrebbe vedere Miyamoto-san in termini di gameplay realistico?

A: La grafica realistica è molto importante per darci la possibilità di esprimere il tipo di storia su cui stiamo lavorando. Ma c'è una differenza tra una buona grafica e un buon feeling interattivo, che non sono necessariamente la stessa cosa. Stiamo migliorando sempre più nel creare una grafica realistica. Alcune di queste cose richiedono ancora del lavoro, e quindi è questo il punto su cui il team deve realmente concentrarsi per creare un'esperienza interattiva davvero credibile.

Q: Perché Link inizia il gioco come un cowboy?

A: La ragione principale è che dato che questa versione di Hyrule è tanto grande, l'idea che Link avrebbe potuto camminare dappertutto non era verosimile. Volevamo che Link fosse in grado di usare un cavallo come mezzo di trasporto - i giocatori potranno dare un nome al cavallo essi stessi - e perché Link fosse un buon cavallerizzo, abbiamo voluto fargli iniziare l'avventura come un personaggio tipo cowboy.

Q: Più che un cowboy stile Clint Eastwood, Link è più un campagnolo, vero?

A: È più un pastore che un tipico cowboy, ma i giapponesi non capiscono la parola "pastore", quindi il team di sviluppo ha deciso di usare il termine "cowboy" per descriverlo.

Q: Nelle fasi iniziali del gioco, che stiamo vedendo ora (il villaggio), che tipo di relazioni intercorrono tra lui e gli abitanti?

A: Facciamo iniziare la storia di Link in questo villaggio in modo da stabilire la sua identità di gioco come pastore, pronto a viaggiare verso Hyrule.

Q: Dunque, questo Link sarà un Link diverso da quello che abbiamo visto in Ocarina of Time o The Wind Waker?

A: Sì, è un nuovo Link.

Q: In termini di storia generale, dove si colloca Twilight Princess?

A: Cronologicamente parlando, ha luogo alcune decadi dopo Ocarina of Time e prima di The Wind Waker.

Q: Come mai si ritrova a intraprendere il suo viaggio per diventare un eroe?

A: C'è una scena in cui un bambino viene rapito appena al di fuori del villaggio, ed è qui che l'avventura inizia davvero. È un po' una reminiscenza di The Wind Waker, in cui la sorellina di Link veniva rapita. Questa sarà la motivazione iniziale per cui Link intraprenderà la sua avventura.

Q: Sembra che gli animali giocheranno un ruolo determinante nel gioco. Vedremo molto in proposito, nella versione dell'E3?

A: Come avete visto, Link stesso può trasformarsi in un lupo quando viene attirato nel Twilight Realm (una ambientazione tipo Dark World). Quando Link diventa un lupo sarà in grado di comunicare con altri animali. Potrà così apprendere cose che non potrebbe sapere nella sua forma originaria. Usare le abilità del lupo per favorire il progresso nel gioco è uno dei temi più consistenti di questo progetto.

Q: Che tipo di elementi possiamo aspettarci di vedere nelle sezioni a cavallo?

A: Si suppone che vi aiuteranno a comprendere la scala del mondo. Se smonterete da cavallo durante un combattimento, potrete vedere alcune interessanti routine di IA dei nemici. Vedrete come i nemici interagiscono con le loro cavalcature e come interagiscono con Link e con le sue azioni. Nel gioco vi sono moltissimi diversi elementi riguardanti l'equitazione, ma non abbiamo intenzione di svelarli tutti ora.

Q: Il gioco utilizza una versione migliorata del motore di The Wind Waker, come precedentemente dichiarato?

A: Abbiamo dovuto implementare così tante migliorie e cambiamenti che non è più nemmeno lo stesso motore.

Q: Vediamo che Link sta usando un boomerang. Qual è la sua nuova caratteristica?

A: Come potete vedere, quando Link lancia il boomerang causa questi piccoli tornado - il suo nome è Gale Boomerang - e sebbene l'oggetto possa essere familiare, volevamo revisionarlo per delle nuove caratteristiche di gameplay. Abbiamo fatto questo durante tutto il gioco e vedrete alcuni oggetti familiari assieme ad altri completamente nuovi.