Nintendo non passa facilmente ad altri i remi dei suoi franchise più venduti. Sì, Rare ha realizzato i titoli di Donkey Kong e Retro Studios si occupa dei Metroid, ma Donkey Kong era in letargo da più di dieci anni quando Rare cominciò a sviluppare Donkey Kong Country e Metroid non è mai stato popolare in Giappone.

Il franchise di Zelda, al contrario, è nel santuario interno delle santità più sante di Nintendo. I giochi di Mario e Zelda sono il top del top; e, in accordo a quanto detto da Shigeru Miyamoto (che ha creato entrambi i franchise), i giochi di Zelda richiedono molto di più dei giochi di Mario per essere creati.

Miyamoto ha passato l'egida di Zelda al deputy manager di EAD Eiji Aonuma. Durante l'E3, Aonuma-san si è incontrato con GameSpy per discutere delle sue opinioni sul passato, il presente e il futuro del franchise di Zelda. Questo è quanto ci ha detto:

GameSpy: Da quale gioco di Zelda trae ispirazione il vostro nuovo Zelda adulto?

Aonuma: Una cosa che ha ispirato questo gioco è la parte adulta di Ocarina of Time. Stavolta volevamo fare un Link adulto, dunque credo di dover dire che l'ispirazione è Ocarina of Time.

GameSpy: Eri un fan del Legend of Zelda originale su Famicom?

Aonuma: In realtà, come ho menzionato alla Game Developers Conference, non potevo sopportare lo Zelda originale.

Quando ci giocai per la prima volta, non capivo cosa stessi facendo. Ero sopraffatto dai nemici e venni ucciso in un attimo. Non era che fossi un giocatore terribile o un giocatore bravissimo, ma non sapevo cosa fare e continuai a morire e morire, così alla fine abbandonai il gioco.

Quando ho giocato ad A Link to the Past su Super Famicom, mi sono veramente divertito. Pensai che fosse grandioso. La ragione per cui mi divertii con quel gioco fu che c'erano così tante cose da fare oltre che combattere i nemici. Si potevano sollevare le rocce e tagliare l'erba, e più lo si faceva, più diventava grande il mondo attraverso cui si poteva viaggiare. Mi sono veramente sentito come se stessi giocando assieme a Link nella sua avventura.

GameSpy: Che tipi di giochi ti piacevano, ai tempi del Famicom?

Aonuma: Ad esempio la serie "Famicom Detective". Non fu rilasciata negli Stati Uniti. Erano delle avventure testuali.

GameSpy: Qual era il nome esatto della serie?

Aonuma: "Famicom Tantei Club". "Tantei" significa detective, dunque era il "Famicom Detective Club". Anche questi giochi erano di Sakamoto-san (Yoshio Sakamoto), il creatore di Metroid [ma Metroid non era stato creato da Gunpei Yokoi? NdT]

GameSpy: Sei mai tornato a giocare lo Zelda originale?

Aonuma: Sì. Ovviamente.

Ci ho giocato quando è uscito con la Collector's Edition per GameCube. Ho pensato che lo avrei riprovato, l'ho fatto e non mi è piaciuto.

GameSpy: La grafica è molto grezza.

Aonuma: A essere sincero, semplicemente non ho tempo. Non era un commento sulla qualità grafica. Solo, non avevo tempo per farlo.

GameSpy: Dunque, ti piacciono i giochi di Mario?

Aonuma: Per essere completamente sincero con voi, è che non mi piacciono i giochi d'azione che richiedono di saltare. Sono spaventosi. Il fatto di saltare mi fa paura.

GameSpy: quando hai cominciato a lavorare per Nintendo?

Aonuma: Ho cominciato quando avevo 25 anni, e sono stato in Nintendo per circa 16 anni finora.

GameSpy: Prima di allora eri un videogiocatore?

Aonuma: No, non avevo mai giocato con i videogiochi... non molto spesso. Ero solo uno studente squattrinato. Non avevo i soldi.

GameSpy: Qual era la tua specializzazione?

Aonuma: Avevo frequentato un'università artistica, studiando design. Lavoravo su figure meccaniche che si muovevano (osservazione del traduttore simultaneo: "non sono del tutto certo su come tradurre questo. Ciò che sta descrivendo non è esattamente un robot, è più una cosa simile ad una bambola").

GameSpy: Animatronics?

Aonuma: Non proprio a quel livello. A Miyamoto-san piace molto quel tipo di marionette. Gli piacquero i design per quei tipi di figure. Il nome Mario viene da Marionetta.

GameSpy: Ho sempre sentito dire in giro che il nome Mario veniva da Mario Segali, il proprietario che affittava il magazzino di Nintendo of America...?

Aonuma: Ci sono tante storie diverse. Quella che conosco io è Marionetta. Un sacco di gente dice che era il custode o il capo del magazzino.

GameSpy: Dunque Miyamoto-san ti ha ingaggiato?

Aonuma: Non penso che ne fu direttamente responsabile, ma penso che sicuramente parlò con chiunque fosse incaricato degli ingaggi. In quel periodo era solo al livello di direttore, dunque non era qualcuno che potesse fare quel tipo di decisioni.

GameSpy: Quali sono alcuni dei tuoi progetti passati?

Aonuma: Ho cominciato a lavorare sul mio primo franchise di Zelda circa otto anni fa. Prima di allora, non lavoravo sotto Miyamoto-san. Ero in un altro gruppo, facevo lavoro di design e disegnavo, ma niente di importante.

Ad esempio, un titolo era Marvelous (Marvelous, o Mouhitotsu no Takarajin, era un RPG per il Super Famicom). Il gioco non fu mai localizzato e venduto negli Stati Uniti. Ho anche realizzato tutto il character design per Mario Open Golf.

Questi sono gli unici che mi vengono in mente al momento.

GameSpy: Ocarina of Time fu una sorta di apprendistato per realizzare i tuoi giochi di Zelda?

Aonuma: In realtà il gioco che ho menzionato, Marvelous, era stato pesantemente influenzato da A Link to the Past. Miyamoto-san vide il gioco e mi chiese di unirmi a lui in Ocarina of Time, e dovetti incorporare lo stesso tipo di cose in quel gioco -- layout dei dungeon, posizionamento dei nemici, e cose del genere.

Non penso che fu un qualche tipo di apprendistato per diventare "il tipo che fa Zelda", fu solo un lavoro che mi venne affidato.

GameSpy: Qual era il tuo titolo in Ocarina of Time?

Aonuma: Direttore del sistema di gioco.

GameSpy: Da ciò che ho capito, durante gli ultimi giorni della creazione di Ocarina of Time, Miyamoto-san si allontanò dal progetto.

Aonuma: Fu l'opposto. All'inizio del progetto, il suo modo di porsi era "Ok, ragazzi, vi lascerò andare per conto vostro e creare questo gioco". Ad un certo punto, disse "No, no. Devo inserirmi". Saltò su e prese il controllo della direzione. Non è che ci fu all'inizio e poi se ne andò, ma al contrario cominciò supervisionando e poi prese il controllo dei remi.

Penso che forse ci stessimo muovendo un po' lentamente per i suoi gusti. Ovviamente, Miyamoto-san aveva una grande passione per Ocarina of Time. Non poteva più tenersi indietro. Saltò nel progetto e cominciò a dare istruzioni.

GameSpy: Hai una qualche idea della percentuale di completezza del gioco nel momento in cui prese il controllo?

Aonuma: È una domanda difficile. Forse il 50%, credo.

GameSpy: Qual era il tuo titolo in Majora's Mask?

Aonuma: Per Majora's Mask, Miyamoto-san era il produttore ed io ero il direttore.

Poiché avevamo lavorato assieme su Ocarina of Time, si fidava parecchio di me. Ci rilanciavamo le idee da uno all'altro.

GameSpy: Majora's Mask è stato un vero cambiamento di direzione per i giochi di Zelda.

Aonuma: Ovviamente moltissime idee erano mie, ma fu uno sforzo collettivo e tutti hanno contribuito. La forza guida dietro di esso era il fatto che avevamo davvero poco tempo per lo sviluppo. Dato che volevamo realizzare un gioco in un breve periodo di tempo, ce ne siamo usciti con l'idea di usare le maschere per innovare il gameplay e tagliare il tempo di sviluppo.

GameSpy: Fu la prima volta che due Zelda uscirono entro un anno l'uno dall'altro (esclusi gli Zelda per Philips CD-i)?

Aonuma: Penso che sia vero. C'era una distanza di circa un anno e mezzo. Fu perché Ocarina of Time aveva richiesto troppo tempo. Ci erano voluti circa tre anni. Ci dicemmo, okay, non possiamo rifarlo. È stato troppo lungo. Stavolta, creiamo un gioco di Zelda che non richieda così tanto.

Fu allora che ce ne uscimmo con l'idea di riutilizzare nuovamente lo stesso sistema. Il nostro obbiettivo era di accorciare il ciclo dello sviluppo. Usando quello come impulso, quale tipo di cosa nuova e creativa avremmo potuto fare?

GameSpy: Tu, o chiunque altro in Nintendo, avete avuto qualcosa a che fare con i tre Zelda per CD-i?

Aonuma: Non ho avuto nulla a che fare con essi. Non so come sia successo o come funzionasse. Non ho alcuna informazione in proposito.

Devo ammettere che avessero una strana caratterizzazione per essere dei giochi di Zelda.

GameSpy: Quanti giochi con protagonista Link sono in sviluppo al momento?

Aonuma: Tre. Abbiamo uno Zelda per Game Boy Advance, uno Zelda per DS e infine questo, per GameCube.

GameSpy: Quello per DS non è stato annunciato.

Aonuma: Esatto. È qualcosa che avverrà nel futuro.

GameSpy: Ha un titolo?

Aonuma: Non ha ancora un nome. Non abbiamo ancora un nome neppure per questo (lo Zelda con Link adulto).

GameSpy: Non c'è mai stato un gioco di Zelda al lancio di una console Nintendo. Ne vedremo uno al lancio di uno dei due prossimi sistemi?

Aonuma: Non posso dirlo per certo, ma generalmente abbiamo un nuovo lancio e poi un gioco di Mario. Solitamente, Mario viene per primo, ma non c'è una regola che dice che Mario deve venire prima.

Se mi piacerebbe avere un gioco di Zelda al lancio? Ovviamente sì, ma non ho notizie specifiche in proposito, al momento.

Eiji Aonuma trasuda una tranquilla aria di fiducia in sé durante l'intervista. Non può non essere cosciente dell'enorme responsabilità che gli viene con la guida dei giochi di Zelda, ma non mostra segni di preoccupazione. Ha lavorato ad ogni Zelda sin da Ocarina of Time e si trova a suo agio con le abilità del suo team nel portare avanti la tradizione.