-Potrebbe dirci del suo ruolo in "The Legend of Zelda: Majora's Mask?"?
In questo particolare progetto c'erano sei direttori. Altre ad essi io sono il direttore principale. Nel gioco precedente, "Ocarina of Time", ero il direttore del sistema di gioco. Vale a dire che in quell'occasione ho preso molta familiarità col look del "Mondo di Zelda". Fondamentalmente ho assunto un ruolo che racchiudeva tutti.

-Che tipo di lavoro ha svolto specificamente?
In questo gioco vi sono delle attività nella Città, cose a proposito dei dungeon, e due differenti tipi di scenario. La storia dei dungeon diventa estremamente integrante, ed io l'ho ideata.

-Qual è stato il ragionamento dietro la decisione di rendere la storia così paurosa?
Dato che questa è solo una storia supplementare, volevo presentare un mondo ancor più distante dalla realtà. La storia è fondamentalmente "La luna sta precipitando, cosa mai potremo fare?!" e per rappresentare questo abbiamo fatto un mondo leggermente spettrale e misterioso.

-Dato che questo è un RPG, avrete probabilmente realizzato prima la storia, vero?
Il fatto è che la "Storia" è qualcosa che cambia a seconda delle differenti azioni che eseguite durante il gioco. Prima dobbiamo pensare al campo o alla topografia in cui Link e gli altri personaggi girano. Creare una montagna o un oceano è un discreto sforzo. Una volta che il campo è fondamentalmente pronto convertiamo il design in grafica, ma da qui le cose possono cambiare un po'. Per questo lasciamo il tutto piuttosto approssimativo in modo che possano sgrezzarlo. Dopo che abbiamo finalmente deciso il tema finale del gioco, lo scenario viene nuovamente cambiato. Fondamentalmente questo è il modo in cui tutto prende forma.

-Questa volta abbiamo un limite di tempo di tre giorni per risolvere tutti i puzzle.
Esatto. In realtà, in "Majora" il progetto originale prevedeva un limite di tempo di un anno. Tuttavia abbiamo scoperto che così sarebbe stato impossibile realizzare una storia grandiosa come nel gioco precedente. Allora abbiamo avuto l'idea di tentare di comprimere il gioco. Nella versione concentrata sarebbe divenuto chiaro che nello stesso posto ci saranno sempre eventi diversi. Così arrivò la possibilità di invertire lo scorrere del tempo. Ora volevamo un gioco in cui ci si chiedesse: quanto si può fare in solo tre giorni? Ed è così che la restrizione dei tre giorni fu stabilita.

-Fra le idee che vennero fuori per gli oggetti, ce n'è qualcuna che fu accantonata?
Ce n'erano così tante che non posso ricordarle tutte! In alcuni casi c'erano delle idee veramente insolite, ma provando a rifletterle nel gioco c'era una qualche strana circostanza che le rendeva impossibili. In più, una volta inserite nel programma c'era sempre una possibilità che sarebbero diventate non buone, o addirittura sulla carta non andavano bene. Dato che tutti noi lo stavamo facendo assieme abbiamo semplicemente continuato a sparare idee e buttarle giù su un foglio. Alcune delle idee "Perché non usiamo quest'oggetto?" vennero inevitabilmente accantonate, e c'era probabilmente il doppio delle idee sugli oggetti rispetto a quanto è stato effettivamente inserito nel gioco.

-In questo gioco, moltissimi personaggi hanno una forte personalità, ad esempio Tingle...
Quando chiesi all'art director "voglio che tu mi faccia un personaggio strano, con un pallone sulla schiena", mi disegnò Tingle. Ovviamente, a seconda di ciò che dice o ciò che fa, un personaggio può cambiare un po'. Almeno per un gioco in un mondo 3D. Una cosa del genere non accadeva molto realizzando un gioco in 2D.

-Perché?
Beh, nel caso del 3D ci sono dei personaggi a grandezza naturale. Parlar loro è una cosa, ma un singolo gesto da loro compiuto può cambiare la vostra intera concezione di un personaggio. In un mondo 2D la quantità di grafica che possiamo inserire è piccola, e le immagini appariranno solo esattamente come le abbiamo programmate. In un gioco in 3D questa stessa caratteristica espande l'immagine. Ovviamente, ciò significa anche che occorre molto più tempo per realizzarlo.

-Dunque è il suo obbiettivo "gonfiare" l'apparenza del gioco?
Sì. Anche se sarebbe esagerato dire che "Majora" sia venuto fuori proprio come tutti noi membri dello staff avevamo previsto. Alcuni personaggi sembravano evolversi senza che nemmeno me ne accorgessi.

-E va bene?
Va bene finché abbiamo tutti lo stesso obbiettivo generale in mente. Questa volta, il produttore Miyamoto (Shigeru) non ha obiettato troppo. Ma lo stesso, dopo aver rilasciato il gioco, ci sono stati molti incontri di riepilogo.

-Incontri anche dopo l'uscita?! Dev'essere stata davvero dura. Avete aperto un indirizzo E-Mail specificamente perché gli utenti vi inviassero le loro opinioni (zelda@nintendo.co.jp). Userete tutte queste lettere come materiale di riferimento per giochi futuri?
Sì. Le abbiamo usate moltissimo per gli incontri giornalieri di riepilogo dopo l'uscita. Pareri come "Mi è piaciuto" o "Andava bene, ma poteva essere migliore". Siamo molto grati per tutte le opinioni sul gioco che sono state inviate. Come è accaduto che opinioni sul precedente "Ocarina of Time" si sono riflesse in "Majora". Se c'è qualunque cosa su Zelda di cui vi piacerebbe parlare, per favore fatecelo sapere! Verrà tutto diretto al nostro staff.

-C'è qualcosa che ci può dire per farci godere di più il gioco?
Per coloro che seguono tutto nella città, provate giocare nuovamente dopo aver preso una pausa risolvendo un dungeon. Se giocate abbastanza il finale cambia, e riuscirete ad apprezzare le side story nel gioco. Quando parlo delle cose che accadono nella città, intendo anche che tutti i personaggi sparsi per la città hanno un orario predefinito per tutti e tre i giorni.

-Come? Tutti?
Sì. Se seguite una persona, entrerà e uscirà dai negozi e cose del genere col passare del tempo. È stata effettivamente la ragione per cui era necessaria l'Espansione di Memoria.

-Notevole! Comunque, Aonuma-san, c'è una scena in particolare che le piace?
In un luogo chiamato Ikana Village c'è un dottore che studia i fantasmi, e diventa una mummia. Poi incontrate Pamela, la figlia, e accettate di aiutare suo padre. Penso che una delle scene migliori sia quando si arriva a vedere Pamela ed il padre che si abbracciano. Inoltre, sapete la scena in cui Link viene trasformato in un Deku Scrub all'inizio? Beh, in realtà quella è una scena proveniente da un mio sogno. Proprio verso la metà della realizzazione della storia, stavo pensando, e sognai di essere circondato da Deku Scrub, che mi perseguitavano e dicevano "Cosa farai adesso?". Mi svegliai di soprassalto, e anche la mia famiglia dovrebbe ricordarselo bene. Un giorno stavo guardando le diverse cutscene e vidi questa che sembrava proprio il mio sogno! Non ne ho neppure mai parlato con qualcuno. È stata solo una coincidenza, ma è stato comunque inquietante.

-Wow, una storia davvero appropriatamente paurosa. Hai delle parole conclusive da dire ai lettori?
Se per caso vi bloccate, chiedete aiuto a vostra madre o a vostro padre. Questo è il tipo di gioco con cui potete divertirvi con tutta la famiglia risolvendo i puzzle.