Degli innumerevoli giochi pubblicati negli ultimi dieci anni, solo pochi sono considerati punti di svolta nella Storia del videogioco. Ad ancora meno si riconosce l'introduzione di elementi che hanno plasmato quasi ogni altro gioco a seguire. E solo un gioco detiene ancora, a un decennio dalla sua uscita, il voto medio più alto di tutti i tempi. Ci sono i classici e poi c'è The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il 23 novembre del 1998, il videogioco cambiò per sempre. Mentre i possessori di Nintendo 64 guardavano ancora stupiti al rivoluzionario gameplay 3D introdotto in Super Mario 64, Ocarina of Time irruppe nella scena con un'avventura epica e coinvolgente come nessun'altra provata in precedenza. Ridefinì il genere dell'avventura con enormi ambienti 3D, un rivoluzionario sistema di lock-on, narrazione cinematografica, nuovi tipi di enigmi e ancora molto altro. Fu Shigeru Miyamoto, il famosissimo creatore della serie di Zelda, a fornire la visione a un team di talentuosi autori tra i quali si trovava Eiji Aonuma, oggi supervisore dell'intero franchise. Ocarina fu il primo Zelda di Aonuma, che vi si immerse progettando sei dungeon del gioco, creando i puzzle, lavorando sul sistema di combattimento e altro. Aonuma si è preso una pausa dalla lavorazione del prossimo episodio di Zelda (ancora segretissimo) per guardare indietro al gioco che ha definito la sua carriera. Scoprirete così che i fan non sono gli unici ancora stregati da questo classico senza tempo.

Dieci anni dopo la sua uscita, The Legend of Zelda: Ocarina of Time è ancora considerato da molti il videogioco più bello e influente mai creato. Perché pensa che abbia avuto un così grande e durevole impatto?
A differenza di Shigeru Miyamoto, che già aveva un'idea chiara di ciò che voleva creare in base alle proprie esperienze nello sviluppo di passati giochi 3D, per me era la prima esperienza su un gioco 3D. Non essendoci altri giochi simili da emulare, brancolai nel buio per parecchio tempo; alla fine, quando ebbi la risposta dei tester, mandai un sospiro di sollievo.
    Dato che per l'appunto non c'era nulla da copiare, fummo costretti a essere originali. Credo sia per questo che siamo riusciti a creare un gioco che ha ispirato un tale fresco senso di meraviglia nei giocatori. Lavorando ai giochi successivi della serie, ho sempre dubitato che avremmo mai potuto creare qualcosa in grado di sorpassarlo. Penso che Ocarina, come action adventure 3D con un mondo in miniatura liberamente esplorabile, abbia stabilito un nuovo standard.

Qual è, a suo parere, la caratteristica distintiva della serie di Zelda? E dove la si ritrova in Ocarina of Time?
È la sensazione di essere completamente entrati nel mondo di gioco, provando le stesse esperienze del protagonista Link.
    Realtà virtuale è un termine abusato, ma penso che il mondo creato da Miyamoto in Ocarina sia esattamente questo. Se si taglia un albero con la spada, suonerà come se si tagliasse un albero; colpendo un sasso, il suono sarà quello del metallo contro la pietra. In un gioco del genere, moltissimi elementi facili da trascurare vanno a sommarsi finché, anziché sentire di aver giocato un gioco, si sente di aver fatto una vera e propria esperienza.
    Miyamoto dice sempre che le parti di un gioco più abilmente realizzate mostrano una grande considerazione. Mi spiego: lo sviluppatore cerca di presumere cosa il giocatore sentirà o vorrà fare e ne prepara una risposta. Se questa sarà completamente naturale e non invasiva, mostrerà la considerazione dello sviluppatore per il giocatore. Realizzando il nuovo capitolo di una serie si devono, ovviamente, inserire nuove idee e sorprese, ma l'attenzione prestata agli aspetti più sottili... è ciò che dà agli Zelda il loro sapore peculiare.

Quali erano i primi obiettivi di design per Ocarina?
Volevamo creare un gioco così originale da non poter essere paragonato a nessun altro. Non ne facemmo un manifesto da attaccare al muro, ma il team si avvicinò al progetto con quella disposizione d'animo.
    All'inizio dello sviluppo, tutti scrivemmo su delle strisce di carta cosa avremmo voluto raggiungere con un gioco in 3D. Attaccammo il tutto alla parete e scegliemmo quella che avrebbe effettivamente riflettuto il gioco. Mettendo ordine tra le idee, alcune risaltavano e pensavamo: "Nessuno lo ha mai fatto, vero?", o: "Sarebbe bellissimo se potessimo farlo, ma possiamo?". Cercavamo quel che volevamo vedere in un gioco e quello che solo noi avremmo potuto fare e altre compagnie no.
    Quando ci ripenso oggi, mi rendo conto che tutto il tempo del mondo non sarebbe bastato a raggiungere ciascuno di quei sogni grandiosi. Allungavamo lo sviluppo di volta in volta, e finimmo con l'impiegare tre anni per finirlo. Sono grato alla nostra compagnia per aver creduto in noi (soprattutto perché c'era Miyamoto) e averci dato il tempo che ci serviva.

Nel creare Ocarina non avete avuto il lusso di giocare giochi simili per trovare l'ispirazione. C'è stato comunque qualcosa che il team ha usato come guida?
Come avete detto, non c'erano giochi 3D simili da usare come esempi. Tuttavia, dato che molti membri del team avevano lavorato a Super Mario 64 e Star Fox 64, avevamo comunque accumulato del know-how in merito ai mondi 3D. In più, Miyamoto era stato coinvolto nel game design di tutti quei giochi, e quidi fu in grado sin dall'inizio di indicarci la giusta direzione in base alle soluzioni trovate in precedenza, a quel che doveva essere migliorato e a quel che si sarebbe dovuto provare per uno Zelda. Tutto considerato, potreste dire che ci facemmo guidare dai giochi 3D della nostra stessa compagnia.

Il sistema di lock-on del bersaglio è stato una delle più profonde innovazioni introdotte da Ocarina. Cosa ha condotto al suo concepimento?
Tutti avranno probabilmente esperienza di quanto possa essere difficile andare dove si vuole quando si muove il proprio personaggio in uno spazio tridimensionale. Quando un avversario si avvicina, per poterlo colpire con la spada occorre posizionarsi in modo da poterlo toccare, e la cosa può essere estremamente difficile.
    Un altro problema dei giochi con prospettiva in terza persona è che la telecamera deve seguire il personaggio giocante. Gli avversari con un ampio raggio di movimento escono così rapidamente dall'inquadratura. Perdere le tracce del nemico è un inconveniente fin troppo comune.
   Questo era uno dei problemi di Mario 64, quindi passando a Zelda inventammo lo "Z-Targeting", attraverso cui il giocatore avrebbe potuto "agganciare" il nemico. L'avversario si sarebbe così sempre trovato davanti al giocatore, tutti gli attacchi di quest'ultimo avrebbero potuto convergere sul nemico e la telecamera avrebbe sempre inquadrato entrambi i combattenti.
   Questo sistema di lock-on fu sviluppato da Miyamoto e Yoshiaki Koizumi, il nostro direttore del sistema 3D. Lavorarono direttamente assieme ai programmatori sulla regolazione dell'operatività del gioco, sulla velocità di rotazione della telecamera e addirittura sugli effetti sonori.

Quali erano gli obiettivi primari (e le eventuali preoccupazioni) della transizione della serie al 3D durante i primi mesi dello sviluppo?
Il nostro obiettivo primario nella realizzazione di uno Zelda 3D era rendere i combattimenti fluidi tramite l'agganciamento del bersaglio. Se non fossimo stati in grado di garantirlo, non credo che avremmo mai realizzato uno Zelda 3D riuscito.
    In altri ambiti avevamo bisogno di un tool con cui portare avanti agevolmente un processo per tentativi con cui trovare delle soluzioni ai problemi man mano che si presentavano. Con Ocarina of Time sviluppammo seriamente un tool che permettesse di posizionare gli oggetti in uno spazio tridimensionale.
    Prima di cominciare a sviluppare Zelda, passai due anni alla supervisione di giochi 3D sviluppati oltreoceano, dove l'utilizzo di questi tool era assai diffuso. Era facile procedere per tentativi, ma una volta che provai a suggerire di provare una cosa specifica mi fu detto che non potevano perché il tool era sprovvisto della funzione necessaria. Rimasi sorpreso: non riuscivo a capire perché non lo facessero, anche se avrebbe reso il gioco migliore, solo perché il tool non ne aveva la capacità.
    Quando dunque si trattò di approntare un tool per Zelda mi assicurai che si potessero aggiungere facilmente delle funzioni. Continuammo poi a migliorare il tool mentre lo usavamo. Vi aggiungemmo così tante opzioni che alla fine diventò lento da usare, ma se non l'avessimo avuto sarebbe stato impossibile che due soli level designer si occupassero dell'intero gioco.

Con Ocarina, nella serie di Zelda si insinua un forte taglio cinematografico che non è più scomparso. Come avete stabilito il giusto stile narrativo per Zelda mentre creavate Ocarina?
I direttori dello scenario decisero l'ambientazione di Ocarina consultandosi con Shigeru Miyamoto. Non so esattamente come l'abbiano creata, ma so che Miyamoto era interessato a far crescere Link e a fargli incontrare una ragazza... fu come un'entità protettrice, e profuse grandissima cura nella regia dei filmati.
    La regia di Miyamoto si concentrava più sulle sensazioni dei giocatori che sulla costruzione di un plot in sé e per sé. Mise molta cura, ad esempio, nella realizzazione delle scene più emotivamente toccanti, come quando il Link bambino, uscendo per la prima volta dalla foresta, resta stupefatto dalla vastità di Hyrule.

Quali sono state le sfide di design più difficili nella transizione di Zelda dal 2D al 3D?
In un gioco 2D, dove tutto è inquadrato dall'alto, è sempre molto chiaro sia dove si trovino tutti gli oggetti, sia quanto siano lontani l'uno dall'altro. Molti giochi a enigmi erano basati su tali caratteristiche. Nei giochi 3D, invece, tutto è allineato in prospettiva e diventa difficile rendere il senso dell'ambiente e della distanza, perché il giocatore deve sempre tener traccia di dove si trovi ogni cosa. Se avessimo mantenuto lo stesso approccio degli episodi 2D, Ocarina sarebbe stato significativamente più difficile e nient'affatto divertente.
    Inoltre, l'altitudine è un concetto inesistente nel 2D. C'è un limite all'altitudine inquadrabile da una telecamera fissa di quel genere, quindi se non si presta attenzione a come si sviluppa il gioco utilizzando l'altitudine alcuni giocatori non si accorgeranno della dimensione aggiunta e si troveranno in difficoltà. Ci siamo spremuti le meningi per trovare un modo di dare ai giocatori degli indizi appropriati senza rivelare loro la soluzione.

Tranne forse lo Zelda originale su NES, nessun altro gioco della serie ha introdotto tante nuove idee quanto Ocarina. È una conseguenza del passaggio al 3D o furono altri obiettivi a portare a un tale livello d'innovazione?
Le innovazioni tecniche di Ocarina derivano in gran parte dall'applicazione a Zelda di quel che Shigeru Miyamoto aveva imparato durante lo sviluppo di altri giochi 3D. Senza quel know-how, non avremmo saputo trasformare Zelda in un'esperienza tridimensionale.
    Dopo aver creato Ocarina, Miyamoto rivelò a un giornalista d'essere preoccupato che un gioco così unico non avrebbe avuto l'atmosfera di uno Zelda. Ancor di più che di rendere semplicemente il gioco in 3D, si curò di renderlo unico. Ne risultò un'esperienza totalmente nuova anche in termini d'innovazioni tecniche.

Ogni episodio di Zelda sembra avere la sua propria tematica di gameplay, e il viaggio nel tempo di Ocarina resta una delle migliori. Perché pensa che abbia funzionato così bene?
Inserimmo l'elemento del viaggio nel tempo per permettere ai giocatori di usare sia un Link bambino che uno più cresciuto. Far sì che gli eventi nell'infanzia di Link influenzassero il mondo della sua adolescenza somigliava alla struttura dualistica derivata da Light e Dark World in A Link to the Past. Il gameplay ereditò dunque quell'architettura dal predecessore.
    Poi creammo Sheik, facemmo sì che l'ocarina diventasse un oggetto fondamentale e sviluppammo il colpo di scena del cambiamento del mondo di Link, dalla regione pacifica della sua infanzia al drammatico sconvolgimento sopraggiunto al tempo del suo risveglio anni dopo. Nel complesso credo si possa dire che abbiamo creato un gioco con una struttura efficace.

Come arrivò l'idea di far suonare l'ocarina?
Non vi sembra che il controller del Nintendo 64 somigli un po' a un'ocarina?
    Esisteva già un'ocarina in A Link to the Past, ma fu sempre Miyamoto a suggerire che la si rendesse uno strumento da suonare effettivamente.
    Nella fase di brainstorming di Ocarina of Time sapevamo di voler includere la magia. Decidemmo, infine, che invece di usare un oggetto magico come l'ocarina tramite la pressione di un singolo pulsante sarebbe stato più divertente che il giocatore memorizzasse una melodia e poi la suonasse con le proprie mani.
    C'erano in tutto 12 melodie per l'ocarina, ciascuna composta da cinque note. Fu difficile per il compositore scegliere cinque note che dessero l'impressione di usare tonalità basse e acute distinte tra loro.
    Da allora, l'idea di suonare uno strumento musicale è riapparsa più volte e in forme diverse nella serie, e Wii Music pone quell'idea al suo centro. Penso che Miyamoto l'abbia portata con sé e sviluppata sin dai tempi di Ocarina of Time.

Ocarina ha offerto ai giocatori un primo sguardo alla forma umana di Ganondorf, contribuendo considerevolmente ad approfondire il personaggio. Qual era il vostro obiettivo per il suo personaggio?
Miyamoto voleva creare dei personaggi di un certo fascino, per rendere piacevole l'interazione con loro, e questo ha influenzato anche la nostra rappresentazione di Ganondorf, il cattivo. Facendolo apparire per la prima volta in forma umana e poi trasformare in un mostro dominato dalla malvagità durante il climax finale, penso che siamo riusciti a mostrarlo anche come una figura tragica, non un essere completamente malvagio ma un uomo normale, soggetto alla propria avidità.
    Da allora in poi è apparso sempre più spesso come una persona. Recentemente, Ganon si trasforma in mostro verso la metà per poi tornare umano. Questo mostra quanto forte sia il suo lato umano.

L'immagine di Link in sella a Epona è probabilmente l'effige del gioco. Le fasi a cavallo sono state incluse semplicemente per divertimento, per servire una necessità di design o per qualche altro motivo?
Sarebbe semplicistico dire che inserimmo Epona perché Miyamoto ama i cavalli, ma si è in effetti trattato della causa principale. Voleva che Ocarina fosse unico e si accorse che non c'erano giochi in cui si cavalcasse un cavallo. Pensò di usare i Pegasus Shoes per il trasporto, ma infine decise che salire su un cavallo, qualcosa con cui si poteva interagire, sarebbe stato più divertente.
    Tuttavia, anche se Miyamoto accarezzava l'idea a causa del suo amore per i cavalli, sapeva al tempo stesso che sarebbe stata difficile da realizzare. Ma poi fu rassicurato da una versione sperimentale presentatagli da Koizumi e la cosa divenne improvvisamente realtà.
    Dato che la possibilità di chiamare il cavallo e montarlo era così vicina a Miyamoto, il cui ruolo era praticamente quello di un direttore, il team di sviluppo fu sotto pressione nella realizzazione di questa parte.

Ocarina of Time contiene alcune delle musiche migliori e più influenti della serie, che assieme alla malinconia del mondo creano un'atmosfera molto particolare. Quali emozioni intendeva suscitare il team?
Penso che il motivo per cui molti trovano melanconica la musica di Ocarina sia in larga parte legato alle melodie con l'ocarina. Sono belle, ma hanno anche qualcosa di triste. Forse ogni volta che i giocatori le ascoltano applicano quella sensazione di malinconia all'intero gioco.

Con Ocarina sono stati introdotti molti nuovi tipi di puzzle. Era un punto focale dello sviluppo? C'erano altri nuovi obiettivi per i dungeon in particolare?
L'obiettivo, per i dungeon, era creare un contrasto col gameplay in esterni, per cui ponemmo intenzionalmente l'accento sulla risoluzione degli enigmi.
    Con il passaggio da 2D a 3D diventa difficile discernere il collegamento delle stanze senza una mappa. Inizialmente creai un dungeon di prova in cui persino io mi persi. Quindi, nei dungeon finali da me progettati, dopo aver sconfitto un miniboss appare una scorciatoia per l'entrata. In questo modo, si può tornare fuori per fare una pausa prima di continuare col dungeon.
    Inoltre, in ogni dungeon inserimmo degli eventi con i vari personaggi principali della storia cosicché i dungeon stessi non fossero solo delle raccolte di enigmi.

Il personaggio di Sheik e la sua identità segreta rimane uno dei più grandi colpi di scena di qualunque storia di Zelda. Può darci qualche informazione sul modo e sul motivo per cui il personaggio è stato creato?
Non ricordo esattamente a quale stadio dello sviluppo avemmo l'idea per Sheik, ma se pensiamo a quando estrae la sua arpa per insegnare a Link una melodia dell'ocarina si capisce che dobbiamo averlo introdotto dopo aver pensato di rendere l'ocarina un oggetto chiave; quindi, dev'essersi trattato della seconda metà dello sviluppo.
    Dopo il viaggio nel tempo, quando Link si risveglia sette anni dopo, è assai preoccupato per Zelda. Se avesse scoperto la verità subito non sarebbe stato molto interessante, ma se non l'avesse saputo fino alla fine solo per scoprire che era stata prigioniera di Ganondorf tutto quel tempo sarebbe stato ancor peggio.
    Quando era ancora una ragazzina, Zelda aveva mostrato il suo spirito d'iniziativa riconoscendo Ganondorf per un malvagio, quindi non volevamo che fosse il tipo di principessa che si nasconde e basta. Così nacque l'idea di Sheik, un personaggio misterioso e ambiguo.

Cosa vi spinse a creare le varie specie del gioco (Goron, Zora, Gerudo, Kokiri) e con quale procedimento sono state create?
Nel creare il nostro cast pensammo che sarebbe stato utile avere delle specie non umane, ognuna caratterizzata da stili di vita e culture diverse. Avevamo deciso quasi dall'inizio che i Kokiri sarebbero vissuti nella foresta, i Goron sulla montagna e gli Zora in acqua.
    Inizialmente avevamo immaginato gli Zora come mostri simili a tritoni che sarebbero stati avversi agli umani. Questo concetto originale era già forte. Ma quando decidemmo che la principessa Ruto sarebbe stata uno dei saggi, quell'immagine sembrò non essere più adatta, quindi li trasformammo in una razza amichevole e dalle forme più antropomorfe.
    Ognuno dei popoli ha un personaggio destinato a diventare un saggio. Chiamammo questi ultimi coi nomi delle città in The Adventure of Link così che sembrasse che quelle città fossero state battezzate in loro onore (nel mondo di Zelda, gli eventi di Ocarina of Time hanno luogo prima di quelli di The Adventure of Link).

Può parlarci degli elementi di gameplay progettati in partenza per Ocarina, ma poi tagliati o utilizzati nei titoli successivi?
Quando sviluppavamo Ocarina of Time, non molti giochi avevano sia la notte che il giorno. Per acuire il senso di realtà del mondo pensammo che sarebbe stato importante passare dal giorno alla notte, quindi determinammo che alcuni eventi avvenissero di giorno e altri di notte.
    Nel gioco riuscimmo a differenziare del tutto solo giorno e notte, senza vie di mezzo. Ma quando pianificammo la scaletta degli eventi imparammo a controllare le azioni dei personaggi nel tempo reale del gioco. Poi ci chiedemmo se con quel sistema fossero possibili altri tipi di gameplay e il risultato fu il ciclo di tre giorni di Majora's Mask.

Qual è il suo momento preferito del gioco?
Una delle mie scene preferite è anche una di quelle che Miyamoto si è più impegnato a realizzare, e la ricordo ancora oggi. È il momento in cui Link lascia la sua casa e si avventura in un mondo sconosciuto, con la piana di Hyrule che si estende davanti ai suoi occhi.
    Grazie anche alla musica di sottofondo, la consapevolezza che la vera avventura inizi da lì cresce improvvisamente dentro al giocatore. È una scena davvero notevole.

Cosa significano per lei il successo e la longevità del gioco?
Sono lieto che un gioco a cui ho lavorato qualche tempo fa rimanga ancora oggi tanto acclamato, ma questo vuol dire anche che nessuno dei titoli successivi lo ha superato. Lavorando ancora alla serie, la cosa mi suscita sentimenti contrastanti.
    Dato che non sono ancora riuscito a superarlo, non posso abbandonarla. Sorprendentemente, potrebbe essere questo il motivo per cui continuo a lavorare alla serie.

Se ci fosse una cosa che, potendo tornare indietro, cambierebbe in Ocarina, quale sarebbe?
Renderei gli Iron Boot un oggetto da assegnare a un pulsante anziché un equipaggiamento. Se si fossero potuti indossare e togliere con un solo pulsante, il Water Temple sarebbe stato più divertente. Mi piacerebbe poter tornare indietro nel tempo e correggere l'errore.

Quali delle lezioni apprese durante la creazione di Ocarina porterà con sé anche in futuro?
Ho imparato che quando qualcosa è divertente da creare e i giocatori si divertono nel giocarla, questa è davvero originale.
    Fortunatamente, all'uscita di Ocarina, i giochi 3D non avevano ancora conquistato il mercato. Far qualcosa di mai tentato da nessuno è stato relativamente facile. Ora, trovare una cosa del genere sarebbe molto difficile, ma trovare una nuova idea e offrirla ai giocatori è il dovere di un game designer. In futuro voglio realizzare qualcosa (non necessariamente Zelda) che colga i giocatori di sorpresa.
    Proprio come per Ocarina, credo che se continueremo a credere di poterci riuscire un giorno troveremo quello che stiamo cercando.