Eiji Aonuma si trova in Nintendo dal 1988 ed è parte integrante della serie di Zelda sin da The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de 1998. Ora producer di The Legend of Zelda: Skyward Sword (oltre che del franchise in generale), di recente Aonuma ci ha dato l'opportunità d'incontrarlo per fornirci ulteriori delucidazioni sulla più recente, rivoluzionaria epopea di Link.

Cosa rappresenta l'assaggio di Skyward Sword che abbiamo potuto provare? Si tratta di un'area proveniente dal gioco finito, un'ambientazione di prova i di qualcos'altro?
Beh, quel che vedete nella demo è un'area che alla fine risulterà divisa in più parti, e ovviamente non sarà così facile procedervi attraverso; ciò nonostante, rappresenta un momento iniziale del gioco in cui per la prima volta Link si reca nel regno sotto le nuvole. Detto questo, lo scheletro gigante che si combatte quando si entra nell'albero e [lo scontro con] lo scorpione gigantecso non si trovano in quelle locazioni all'interno del gioco. Ve li abbiamo collocati appositamente per la versione dimostrativa.

Nel gioco completo, sarebbe considerato un dungeon o una parte in esterni?
Si trova in esterni.

Ha parlato di tentare di rendere la struttura diversa rispetto agli Zelda precedenti. Può spiegarci meglio com'è organizzato il gioco?
Mi avete appena chiesto se quell'ambiente rappresenta un dungeon o una zona all'aperto. È esattamente il tipo di cambiamento che stiamo apportando alla struttura in quest'occasione. Tradizionalmente, dunque, un dungeon sarebbe un gruppo di piccole stanze collegate fra loro in cui è necessario superarne una per arrivare alla successiva, poi a quella dopo e infine al boss... stavolta, tuttavia, ciò che stiamo tentando di fare è prelevare parte della struttura tipica dei dungeon e di fatto spostarla dal suddetto gruppo di stanze collegate e, per fare un esempio, in un'area che tradizionalmente sarebbe considerata in esterni. [Potremmo] prendere alcuni degli stessi elementi, sfide che vi porteranno a procedere nel mondo soprastante anziché consistere di una serie di stanze, e magari porre anche un boss alla fine della sequenza...
Tradizionalmente, un dungeon è un luogo in cui si combatte principalmente e si passa, ancora, di stanza in stanza, sconfiggendo i nemici per arrivare in fondo. Stavolta stiamo pensando di creare dungeon dove magari non avrete una spada e il vostro obiettivo per superare il dungeon non sarà sconfiggere gli avversari, ma aggirarli o fuggire. Questo è uno dei modi in cui la struttura differisce dagli altri titoli di Zelda.

Lo stile grafico è una sorta di compromesso tra gli stili visivi di The Wind Waker e Twilight Princess?
Non abbiamo scelto lo stile artistico di questo gioco perché ne preferissimo uno rispetto a un altro. Quei due stili grafici non hanno davvero contribuito alla nostra scelta per stavolta. Il motivo per cui ci ritroviamo con questo stile, ed è una cosa di cui ha già parlato anche Miyamoto-san, è che stiamo concentrandoci sul combattimento di spada. E rendere quest'ultimo accessibile e chiaro per gli utenti ha contribuito a formare il modo in cui abbiamo creato i character design e il motivo per cui abbiamo munito i personaggi di caratteristiche molto spiccate. Implementare queste ultime ha un impatto sul design visivo, perché se avessimo utilizzato una grafica troppo realistiche quelle esagerazioni o deformazioni del character design non sarebbero state attraenti. Abbiamo dunque scelto uno stile grafico che si adattasse agli elementi necessari per supportare il gameplay.

Avete considerato anche altri stili grafici?
Mentre esaminavamo il gameplay di base e quel che ci sarebbe servito per supportarlo, ciò su cui ci siamo davvero concentrati è stata quell'esagerazione di certi tratti nei diversi design dei nemici. In realtà, questo è stato lo stile visivo su cui ci siamo orientati, quindi non ne abbiamo provati altri per poi accantonarli e usare qusto. Posso dire che ovviamente lo stile graifco che abbiamo utilizzato per aiutare a porre in evidenza le accentuazioni dei tratti dei personaggi ha contribuito a definire quel che abbiamo fatto col resto dello scenario, e da qui abbiamo creato quello stile acquerellato, quasi impressionista che avete visto nelle ambientazioni: tutto deriva dalle scelte che abbiamo compiuto per lo stile grafico e il character design.

Lo stile grafico mi piace molto. Mi ricorda un po' una versione poligonale di The Minish Cap.
[Ride] Come mai?

Senz'altro i colori. E anche i grossi funghi.
Dal canto nostro abbiamo optato per una rappresentazione chiara di ogni elemento. Si tratta di uno dei motivi per cui abbiamo scelto questo stile grafico: definire chiaramente l'aspetto di ogni cosa. Penso che The Minish Cap sia stato probabilmente realizzato con la stessa idea in mente, dunque sussistono naturalmente delle somiglianze.

Nella demo erano presenti otto spazi per gli oggetti. Vuol dire che nel gioco ci saranno soltanto otto strumenti?
Preferiremmo non parlare troppo del numero di strumenti. Se consideriamo l'utilizzo del Wii MotionPlus, otto è un numero ottimo per la schermata di selezione degli oggetti, ed è per questo che è così. Con questo non vogliamo dire che non potranno aumentare o che potremmo essere in grado di sostituire il sistema con uno che funzioni altrettanto bene con più oggetti.

Qual è lo strumento che preferisce finora?
Beh, uno degli oggetti cui sono più affezionato e che è anche nuovo è il Beetle, l'insetto volante che si spedisce in giro. Per ora tutto quello per cui lo avete visto usare è recuperare oggetti o gettare bombe, ma ci sono miriadi di altri modi per servirsene. Per esempio, una delle cose che stiamo considerando e su cui stiamo riflettendo è far sì che il Beetle funga quasi da telecamera volante. Potrà così esplorare aree più estese [mentre voi vi trovate] in un luogo sicuro. Potrete così dare uno sguardo a luoghi in cui magari preferite non recarvi ancora. Penso che saremo in grado di usare le abilità del Beetle per aiutare a risolvere gli enigmi, dunque il modo in cui implementeremo le funzioni dell'oggetto all'interno del gameplay è qualcosa che stiamo ancora analizzando, ma ritengo che le possibilità siano molto ampie e la cosa ci esalta molto. Una delle cose che forse vorremo provare è... sapete, abbiamo anche personaggi di The Legend of Zelda come Goron e Zora, quindi con alcuni di questi abitanti del mondo di gioco sarebbe grandioso provare a usare il Beetle per eseguire alcune delle azioni e partecipare a degli eventi quando normalmente lo si farebbe di persona. Sapete, qualche volta vi sfideranno in una corsa o in una gara di qualche tipo. Speriamo di poter inserire il Beetle in alcune delle interazioni di queste gare.

Parlando di design degli enigmi, abbiamo nuovi oggetti, un nuovo sistema di combattimento e una nuova struttura: ci saranno anche nuovi approcci agli enigmi?
Assolutamente sì. Stiamo pensando a nuovi tipi di enigmi. E non solo a nuove tipologie, ma a nuovi modi di implementare il Wii MotionPlus che ci consentiranno di risolvere i puzzle come non si è mai fatto in passato. Mi piacerebbe anche parlare del fatto che la spada stessa è dotata di una capacità di rilevamento dei tesori, e quindi la faremo sicuramente utilizzare per ricercare nuovi tesori e oggetti nascosti. Vorrei che le persone cominciassero a immaginare nella propria testa come potremmo usare la spada per farlo.

Sulla stessa linea, considerando la quantità di cambiamenti, dovremmo comunque aspettarci di vedere la Principessa Zelda e Ganon nel gioco?
Considerando che il gioco è un The Legend of Zelda, non potrebbe non esserci Zelda! Penso di poter affermare con una certa sicurezza che la rivedremo. Per quanto riguarda una comparsa di Ganon, al momento preferiamo non commentare.

Questo gioco s'inserisce nella continuity esistente o si tratta di una storia separata?
Penso che abbiamo già parlato alla stampa di questo argomento, dicendo che Ocarina of Time era la storia più antica della timeline di Zelda; ovviamente, però, in Ocarina of Time la Master Sword esiste già. Possiamo dunque dire che senz'altro questa storia si svolga prima di Ocarina of Time.

Avete mai considerato l'idea di inserire un doppiaggio nella serie di Zelda? Se non per Link, magari per altri personaggi...
Personalmente non desidero che Link parli nel gioco: fino a oggi non lo abbiamo mai dotato di parola, ed è parte della Storia della serie. Ai miei occhi, farlo parlare comprometterebbe la sua immagine. Per quanto riguarda gli altri personaggi, se Link non parla mai e tutti gli altri invece lo facessero si tratterebbe comunque di un miscuglio piuttosto strano e quindi non si tratta di qualcosa verso cui, a essere sincero, non ho mai sollecitato seriamente. Semplicemente, personalmente non mi è mai parso necessario.

Dal momento che il gioco è parzialmente ambientato nei cieli, c'è la possibilità che Epona diventi un Pegaso [ma da quando Epona è diventata l'accessorio numero uno di Link? T_T NdT]
[Ride] Non ci avevo pensato! Mi ha sorpreso con questa, lo ammetto! Ovviamente, saprete che Link dovrà viaggiare avanti e indietro tra Skyloft e la terra sottostante, quindi ovviamente dovrà farlo tramite un qualche tipo di mezzo di trasporto. Detto questo, vorrei rivelare di cosa si tratta più avanti, quindi non voglio rivelare troppo a parte dire che viaggerà tra i due mondi. Tuttavia, posso già garantire che non volerà come [Pit da] Kid Icarus!

Qual è un elemento davvero interessante nella demo di Skyward Sword che il giocatore medio potrebbe non notare, qualcosa che si potrebbe considerare una sorta di segreto?
Non si tratta di un segreto, comunque non ho visto molti farlo quando ho avuto l'opportunità di osservare le persone giocare, e si tratta del modo in cui si possono combattere le Deku Baba che spuntano dal terreno e cercano di afferrarvi. Dunque spuntano dal terreno e potete vedere che si aprono in questo senso [orizzontalmente] o in quest'altro [verticalmente], e voi dovrete muovere la spada [nella direzione corrispondente], ma un altro modo per sconfiggerle è prendere le bombe e gettarle verso di loro, in modo che il Deku Baba le afferri a mezz'aria o dal pavimento e le tenga in bocca e che poi, ovviamente, esplodano e voi le sconfiggiate. Non ho visto persone che lo facessero e penso che sia un modo divertente di giocare, un altro modo interessante di sconfiggere i nemici diverso dai soliti colpi di spada.

Il tavolo da tè è stato rovesciato durante lo sviluppo del gioco?
Non ancora! Detto questo, stavolta Miyamoto-san è stato molto attivo nel collaborare con noi. Voglio dire, ovviamente lo è sempre, ma una delle cose sotto la sua autorità che voleva fosse presente nella versione dell'E3 era il fatto che, caricando la spada ed eseguendo un fendente, si rilasci un raggio di energia. Miyamoto-san voleva che vi fosse senz'altro nella demo dell'E3, e abbiamo lavorato davvero sodo per prepararlo riuscendo effettivamente a inserirlo. È un nuovo elemento che siamo riusciti a implementare appena in tempo per l'E3. Fortunatamente per noi, dato che Miyamoto-san è così coinvolto in tutte le nostre discussioni e quant'altro, penso che stavolta non gli daremo proprio modo di venire e rovesciare il tavolo da tè, perché non credo che vorrà ribaltare qualcosa che sta aiutando a realizzare! Insomma, non riuscirà proprio a rovesciarla!