Nintendo World Report: Prima di tutto, vorremmo farti alcune domande riguardo Twilight Princess. Possiede una storia molto dettagliata, ma vorremmo sapere perché la maggior parte di essa ha luogo nella prima metà del gioco. La seconda metà, invece, è più incentrata sull'azione. Perché non distribuire la storia in tutto il gioco invece di inserirla tutta verso l'inizio?

Eiji Aonuma: Data la presenza del mondo normale e del Twilight, era necessario spiegare approfonditamente cosa fosse il Twilight, così che il giocatore capisse qual era esattamente l'obbiettivo del gioco. Con il procedere di Link, fondamentalmente egli liberava le diverse regioni dal Twilight, quindi, verso la fine del gioco, non era così necessario concentrarsi sulla storia e ci siamo focalizzati sull'azione.

NWR: Nella seconda metà del gioco ci sono stati punti in cui abbiamo dovuto raccogliere una serie di oggetti. Come fai a mantenere l'esplorazione fresca per evitare che il gioco si trasformi in una serie di collect-a-thon?

Aonuma: In un gioco dove l'esplorazione è un elemento tanto importante, come uno Zelda, raccogliere oggetti è sempre una parte integrante di essa. Quel che cerchiamo di fare perché tutto rimanga fresco e interessante è modificare il ritmo e le condizioni in cui il giocatore ottiene un oggetto. Per esempio, se avessero bisogno di ottenere un oggetto, ma non hanno raggiunto tutte le condizioni necessarie, sarà per loro significativamente differente dal cercare di ottenerlo dopo averle soddisfatte tutte. Teniamo in considerazione questi fattori quando progettiamo un gioco.

NWR: Quale pensi che sia la motivazione per il giocatore di collezionare tutti i Poe e gli oggetti facoltativi?

Aonuma: Se creiamo un gioco facendo capire che sia obbligatorio per un giocatore raccogliere tutti quegli oggetti, la cosa intimidirà sicuramente alcuni giocatori che potrebbero non desiderarlo. È sempre necessario che noi si bilanci il tutto dando ai giocatori un incentivo per raccogliere tutti quegli oggetti, ma anche permettendo di scegliere se prenderli o no. Così, è il giocatore che interviene nel gioco e decide da sé come andrà il gioco.

NWR: Ci sarà sempre qualcuno che vorrà ottenere tutti i segreti e tutti gli oggetti nascosti. Detto questo, c'è una cosa che ci disturba nel gioco. La casa di Fado a Ordon Village è sempre chiusa. Come ci si arriva? Vogliamo vedere tutto!

Aonuma: Dato che Fado si trova sempre al ranch, non vuole che si sappia troppo della sua vita privata [ride]. Dato però che c'è una porta, avremmo dovuto creare la stanza all'interno. Tuttavia non c'era abbastanza tempo per farlo.

NWR: Oh, no, questa cosa ci perseguiterà per sempre! Okay, parliamo della sfida extra della Cave of Ordeals. Molti giocatori hardcore avrebbero voluto che l'intero gioco fosse difficile come quella. Qual è stato il livello medio che volevate mentre stavate calibrando la difficoltà?

Aonuma: Quando creo un gioco devo sempre pensare in termini di ciò che può fare un giocatore normale contro uno ormai smaliziato. Per quanto riguarda il gioco principale, faccio sì che tutti possano completarlo, ma poi penso sempre alle sidequest a cui gli utenti più abili potrebbero essere più interessati. Un esempio sarebbe la Cave of Ordeals, dove si continua ad andare sempre più in fondo affrontando nemici sempre più difficili. Una delle cose che tengo sempre a mente è avere sempre una cosa per ciascuno.

NWR: È sempre una sfida non rendere abusati i vecchi oggetti, ma lo è anche con i nuovi oggetti, come il Ball and Chain e lo Spinner? Molte persone hanno criticato, in un certo senso, che alcuni oggetti vengono usati veramente solo una volta per poi entrare nell'oblio. Come fate a incorporare questi nuovi oggetti nel gameplay e a far sì che non sembrino usa e getta?

Aonuma: Quando decidiamo di inserire un nuovo oggetto nel gioco, per esempio lo Spinner, decidiamo, in questo caso, che non lo si può usare lo Spinner senza rotaie. Quindi creammo delle aree appositamente perché Link si avvantaggiasse del fatto che aveva lo Spinner. Ma quando finimmo lo sviluppo del gioco ci accorgemmo di altre aree dove avremmo potuto incorporare delle rotaie in modo che il giocatore avesse un'esperienza più ricca rivisitando quelle date zone dopo aver ricordato: "Oh, avevo visto delle rotaie lì...". Appena viste, però, non si sapeva cosa si dovesse fare in quell'area. Questo tipo di cose avviene verso la fine dello sviluppo, quindi è un po' una corsa contro il tempo. Pensavamo sempre a come approfondire l'uso di quegli oggetti, e di sicuro non facevamo sì che fossero solo degli usa e getta.

NWR: Dici che si è trattato di una corsa contro il tempo, ma dopo aver trasferito il gioco su Wii avevate molto tempo. Quanto di esso è stato passato a modificare il gioco, e quando invece ne avete utilizzato per aggiungere gli extra? Solitamente i giochi di Zelda restano in sviluppo per molto tempo, ma sembra che alcune di queste cose aggiunte all'ultimo minuto avrebbero potuto essere prese in considerazione durante quel periodo.

Aonuma: Non so dire esattamente quanti giorni o settimane avessimo per farlo. Ma la nostra priorità è sempre assicurarsi che il gioco sia pulito, e che sia qualcosa di godibile per l'utente finale. Avendo originariamente creato la versione GameCube, che poi abbiamo trasferito su Wii, c'erano molte cose che dovevamo sistemare. So che c'erano ancora molte altre cose che avrei potuto fare nel gioco, ma abbiamo reso il gioco principale la nostra priorità e abbiamo fatto tutto quel che potevamo.

NWR: Ora parliamo un po' di Phantom Hourglass. Non ne abbiamo visto una nuova forma giocabile per un bel po'. Credo che la versione presente allo stand Nintendo sullo showfloor della GDC sia la stessa che abbiamo visto l'ultima volta all'E3 2006. Perché non avete mostrato di più il gioco, e nel dettaglio la parte in singolo?

Aonuma: All'E3 abbiamo mostrato le modalità single player e multiplayer. Durante l'E3, il multiplayer non era esattamente al punto in cui credevamo dovesse essere. E in più, essendo divenuto compatibile con il Wi-Fi, volevamo comunicare questo messaggio alla GDC. È per questo che abbiamo mostrato unicamente la versione multiplayer. La compatibilità Wi-Fi è una prima volta per Zelda, ed è un elemento chiave del gioco. La modalità in singolo, invece, è negli stadi finali dello sviluppo. Lo stiamo rifinendo proprio in questo momento, quindi potrete giocarlo molto presto.

NWR: L'elemento multiplayer di Phantom Hourglass è, ovviamente, molto importante. Ma in generale quanto pensi che sia importante il multiplayer per la serie di Zelda?

Aonuma: Io apprezzo il single player. Credo che esso abbia sicuramente molto valore, ma mi piace molto anche la possibilità che i giochi hanno di unire le persone e far sì che giochino assieme. In passato abbiamo creato Zelda: Four Swords, che è un gioco in multiplayer, ma questa nuova versione DS mostra un altro tipo di potenziale per il multiplayer di Zelda. Man mano che procederemo, ci saranno molti altri giochi in multiplayer.

NWR: Ora parliamo dei controlli via touch screen. Molti puristi della serie potrebbero rimanere perplessi dal fatto che Link viene controllato indirettamente. Si usa il touch screen per dirgli dove andare, ma non lo si controlla direttamente. Come pensi che i fan di Zelda dovrebbero prenderla? Sarà questo il futuro della serie su DS a causa del touch screen? Abbandonerai i controlli tradizionali o vi tornerai, prima o poi?

Aonuma: Avete provato Zelda DS in single player [all'E3], dove si dovevano tracciare dei cerchi per farlo attaccare?

NWR: In poche parole, sì.

Aonuma: Abbiamo sistemato i controlli e ora sembra davvero che si controlli Link, anche se si sta usando il touch screen invece dei pulsanti. [Parla con l'interprete] Penso che i pulsanti non siano necessari. Il mio desiderio è eliminare la necessità di usare dei pulsanti.

NWR: È per questo che la spada si muove con il Remote nella versione Wii di Twilight Princess?

Aonuma: Esattamente.

NWR: Lo stile in cel shading di The Wind Waker è molto adatto al DS. Puoi dirci perché, a tuo parere, questo stile sembri così calzante?

Aonuma: Retrospettivamente, credo che a causa dello schermo di grandi dimensioni il cel shading non abbia funzionato bene [in The Wind Waker] perché ha un'aria più piccina e graziosa. Il look realistico di Twilight Princess, invece, è stato molto efficace. Dato che il DS ha uno schermo così piccolo, il cel shading funziona molto bene, perché gli ambienti sono visivamente più piccoli.

NWR: Per la cronaca, noi pensiamo che The Wind Waker sia splendido su GameCube [ecco, diglielo NdT].

Aonuma: [Deliziato] Tutto quel che ho sentito finora sono state risposte negative al cel shading. Ma alla stampa, invece, piace moltissimo. Sono confuso [ride]! Sono molto, molto contento di come sta andando la versione DS, quindi spero che vi divertirete a giocarla!

NWR: Sì, non vediamo l'ora.

Aonuma: Anche i giocatori devono liberarsi dei pulsanti [ride].