Questo Zelda è controllato interamente via stilo. Sarà facile giocarlo per chi è abituato al D-pad?

Chi non ha ancora giocato il gioco potrà pensare che lo stiamo costringendo a usare lo stilo. Beh, devo dire che inizialmente alcuni membri del team di sviluppo credevano la stessa cosa, ma durante la realizzazione hanno avuto tutto il tempo di cambiare idea.

Ovviamente so quali sono i lati positivi degli Zelda controllati via D-pad. Se durante lo sviluppo avessimo constatato che il D-pad rimaneva più comodo, avremmo sicuramente abbandonato l'idea dei controlli via stilo.

I controlli via stilo saranno potuti sembrare posticci inizialmente, ma continuando a lavorare sul gioco abbiamo confermato a noi stessi che non v'erano problemi a usare lo stilo per giocarlo.

Ma soprattutto si riesce a sentire il potenziale dello stilo. Con esso appaiono rapidamente nuovi modi di giocare.

Link si controlla con lo stilo e reagisce in modi diversi a seconda dell'oggetto toccato. Questo sistema di controllo è davvero piacevole: bisogna pensare in modo diverso per far muovere il personaggio ed eseguire le diverse azioni.

L'impressione era quella di liberarsi gradualmente da regole tradizionali come avere un bersaglio, avvicinarglisi e premere un pulsante. E la cosa interessante è che gli sviluppatori hanno generato nuove idee molto velocemente.

Mentre stavamo pensando al boomerang, per esempio, le idee di decidere la sua traiettoria e di fargliela seguire esattamente ci vennero del tutto naturalmente.

Sento che, fra le altre cose, siamo cresciuti mentre sviluppavamo questo gioco. Inizialmente non sapevamo realmente come implementare uno schema di controllo basato unicamente sullo stilo, ma alla fine siamo riusciti a inserire molti oggetti ed enigmi che risultano divertenti proprio grazie allo stilo.

Potresti spiegarci più specificamente quanto è divertente giocare Zelda con lo stilo? L'essenza di Zelda è cambiata?

Non ne eravamo sicuri dall'inizio, ma mentre lavoravamo a questo Zelda per DS ci siamo accorti ancora una volta che il divertimento degli Zelda non sta nella complessità dei controlli.

La verità è che in Majora's Mask su Nintendo 64, in The Wind Waker su GameCube e comunque sin da quando Zelda è diventato tridimensionale, i pulsanti da utilizzare sono diventati troppi: come risultato, molti potenziali nuovi giocatori non hanno nemmeno mai provato i giochi. Penso che molti sentissero che Zelda era divertente ma che non fosse fatto per loro, abbandonandolo quindi prima di iniziare a divertirsi. Quindi abbiamo cercato una soluzione al dilemma di rendere i controlli più semplici senza danneggiare l'essenza e il divertimento dato dalla serie.

Lo stilo è semplice, ma non è inferiore ai pulsanti e può essere usato per eseguire moltissime azioni. Se ricordate, lo Zelda per NES usava soltanto il D-pad e i pulsanti A e B, e penso che fosse comunque divertente abbastanza.

Questo non significa, ovviamente, che Phantom Hourglass deriva direttamente dall'era del NES. Abbiamo preso diversi elementi dalle tecniche usate per creare i giochi 3D e abbiamo dato loro una nuova interpretazione. Zelda si è evoluto dal NES al 3D seguendo una certa strada, ma io penso che siamo tornati un po' indietro e abbiamo semplicemente scelto un'altra direzione in cui portare la serie.

Penso che uno degli elementi principali dell'essenza di Zelda sia quella sensazione di compiutezza data dalla risoluzione di un puzzle dopo aver pensato molto. Dato che vogliamo che il giocatore si senta così e che provi molte possibilità, abbiamo incluso molte opportunità, ma così facendo i controlli si sono complicati sempre di più.

Tuttavia, chi non riusciva a padroneggiare quei controlli così complicati non riusciva a divertirsi. Ed è ovvio che fra di loro ci sarebbero state persone che non avrebbero gradito giocarli. E comunque lo abbiamo fatto inconsciamente per un certo periodo.

Il DS ha cambiato il modo in cui questi giochi si evolvono. Ci ha fatto capire che il vero divertimento di Zelda non si basa su queste cose.

Tutto quello che ci restava, dunque, era creare un modo di divertirsi che fosse godibile per tutti, tanto i nuovi quanto i vecchi giocatori.

I nuovi elementi di questo Zelda si limitano ai controlli via stilo?

Questa volta abbiamo introdotto un dungeon, l'Ocean King Temple, con un limite di tempo. Ci siamo chiesti come un giocatore avrebbe affrontato un dungeon con un tempo limitato.

Poi ci venne l'idea di inserire, in quel dungeon, dei nemici che il giocatore non potesse sconfiggere. Se non si possono sconfiggere, l'unica scelta è fuggirli. Abbiamo pensato che sarebbe stato un dungeon interessante ed emozionante, se il giocatore veniva inseguito mentre tentava di completarlo entro il limite di tempo.

Dato che questo dungeon capovolge le convenzioni dei dungeon tradizionali, ho pensato che sarebbe stato difficile per i principianti. È stato molto interessante notare come chi non era pratico di Zelda se la sia cavata senza problemi, mentre chi aveva giocato almeno uno Zelda in precedenza abbia pensato che era difficile. È stata una scoperta che ci ha sorpreso molto, mentre sviluppavamo il gioco.

Muoversi in modo efficiente è importante in questo dungeon, dunque fare delle annotazioni per risolvere i puzzle è un metodo molto efficace. Continuando a farlo si completeranno le stanze in minor tempo e quindi sarà possibile addentrarsi maggiormente nel dungeon. Così si percepirà davvero quanto si è migliorati.

Negli episodi precedenti non abbiamo incluso enigmi basati sulla memorizzazione, perché il giocatore non avrebbe nemmeno capito in primo luogo di dover memorizzare qualcosa. E sarebbe stato un po' uno "spoiler" del puzzle se gli fosse stato detto di memorizzare qualcosa [ride]. È il giocatore a dover decidere se certe informazioni devono essere memorizzate. Se però le dimentica, potrebbe avere dei problemi, perché dovrebbe tornare nel luogo dove ha trovato quelle informazioni. I giochi ostici, che pretendono che si faccia avanti e indietro per risolvere enigmi di questo tipo, non sono molto simpatici. Per questo, i precedenti episodi di Zelda contenevano suggerimenti per gli enigmi nella stessa stanza. Stavolta, però, abbiamo incluso molti elementi da memorizzare proprio perché il giocatore può prendere appunti.

Gli effetti della presenza di questi elementi da memorizzare influenzano varie parti del gioco, e quindi ci sono venute velocemente molte idee inedite per Zelda. Ma dato che questa è una funzione nuova, i personaggi di supporto continueranno a dire al giocatore di prendere appunti se non vuole pentirsene più tardi [ride].

Con questa trovata, l'intero overworld si è trasformato in una dimora di enigmi. Gli appunti presi in un certo luogo si legheranno a un enigma presente in un altro posto. Una volta provato questo, abbiamo di conseguenza preso in considerazione molti elementi e la gamma dei puzzle si è allargata.

Quali sono le parti interessanti della modalità Versus?

Sia i controlli che le regole sono semplici, quindi non esiste una vera e propria curva d'apprendimento. Le tecniche di controllo non sono un fattore determinante, quindi anche giocatori con una certa esperienza rischieranno di perdere contro dei principianti se si rilassano troppo.

Volevamo un gioco di Zelda da giocare con molte altre persone, quindi in passato pensammo anche a una modalità cooperativa che affiancasse quella competitiva.

In questo gioco, la modalità Versus si basa tutta sul vedere le mosse di un avversario invisibile. Volevamo creare un gioco di questo genere già da qualche anno. Portare le Forze fino alla propria base somiglia un po' al Four Swords per GameCube, e quando si controllano i tre Phantom sembra di comandarli per dare la caccia a Link.

Nella modalità Versus si possono dunque controllare i Phantom che appaiono nella storia, così da migliorare le proprie capacità nell'affrontarli quando si ritornerà all'Ocean King Temple. Si può anche personalizzare la barca di Link, e alcune parti rare si potranno ottenere solo dopo aver giocato in modalità Versus via Wi-Fi Connection.

Dichiarazioni finali

Ogni giorno c'è qualcuno che mi dice che scegliere dei controlli via stilo per uno Zelda è stata una decisione coraggiosa [ride], e mi sorprende molto. Il risultato è cambiato molto durante lo sviluppo, ma alla fine si è rivelato molto naturale.

Ovviamente consiglio questo gioco a tutti coloro che non hanno mai giocato a Zelda, ma mi piacerebbe anche che coloro che hanno amato il primo Zelda per NES lo giochino, perché riporta alla mente la semplicità e il divertimento di quel primo titolo [Aonu', mi pare di ricordare che tu odiassi TLoZ... NdT].