Wired News: Siamo davvero curiosi di sentire qualcosa a proposito lo sviluppo di Phantom Hourglass: all'E3 di due anni fa dicesti che avresti realizzato uno Zelda da giocare unicamente con lo stilo, e il tempo di sviluppo è stato così lungo che dev'essere stato davvero complesso.

Eiji Aonuma: A quel tempo dissi che avremmo creato uno Zelda che avrebbe utilizzato lo stilo come metodo di controllo. A quel tempo, però, non ero ancora sicuro se incorporarvi o meno dei pulsanti: dato che i fan di Zelda sono abituati a usarli, pensammo che avremmo potuto inserirne qualcuno. Ma mentre sviluppavamo il gioco e sempre più idee ci nascevano dai controlli tattili, i pulsanti sono via via divenuti più che altro un ostacolo che avrebbe minato il coinvolgimento del giocatore, costringendolo a pensare a quali controlli stessero effettivamente usando e a quando avrebbero dovuto usarli. Ci accorgemmo quindi che per creare uno Zelda vero, di qualità e controllato via stilo dovevamo perfezionare, perfezionare e ancora perfezionare il tutto. Questo è il motivo per cui lo sviluppo ha richiesto tanto tempo.

WN: Perché avete deciso in primo luogo di realizzare uno Zelda interamente controllato via stilo?

EA: Non eravamo veramente indirizzati verso la creazione di uno Zelda controllato via stilo, ma su DS si hanno due schermi, dei quali quello inferiore è tattile. E si guarda Link da una prospettiva a volo d'uccello. Se avessimo usato i pulsanti, crediamo che non vi sarebbe stato niente di particolarmente "DS" nel gioco. Con il touch screen, invece, in caso vi fosse qualcosa che si desidera osservare basterebbe toccarla. Se c'è un nemico, tutto quello che serve per attaccarlo è toccarlo. Si tratta dunque di un'esperienza molto diretta per il giocatore. Non necessariamente, quindi, volevamo creare uno Zelda solo su touch screen, ma avanzando nel processo di sviluppo abbiamo realizzato che sarebbe stata un'esperienza godibile per il giocatore.

WN: Vari precedenti Zelda portatili sono stati affidati a sviluppatori esterni. Quando avete capito di voler realizzare questo titolo internamente, in EAD?

EA: Il team al lavoro su Four Swords Adventure aveva appena finito il progetto, e quello di Twilight Princess stava per iniziare quest'ultimo. Proprio in quel momento sentimmo parlare del nuovo hardware, il DS. Mi piacquero, personalmente, le caratteristiche che il DS offriva, e desiderai realizzare un gioco che lo sfruttasse. Non volevamo semplicemente creare un episodio portatile quanto avvantaggiarci delle caratteristiche che il DS ci offriva.

WN: Qual è stato l'oggetto del gioco più difficile da implementare sul touch screen?

EA: In realtà, non è stato difficile portare nessun oggetto su touch screen. E se pure li comparassi tra loro, nessuno di essi è stato più facile da realizzare di qualcun altro. Ma dato che ciascuno era controllato via touch screen, tutti hanno portato qualcosa di nuovo al gioco in termini di controlli.

WN: Il numero di oggetti e di collezionabili del gioco è stato ridotto rispetto ai precedenti Zelda, cosicché PH non possiede molte delle cose che ormai ci si aspetta dalla serie. È un qualcosa che avete deciso sin dall'inizio a causa dell'orientamento del DS verso i giocatori principianti?

EA: Il primo oggetto che abbiamo implementato è stato il boomerang. Dopo averlo effettivamente provato sul touch screen, ci siamo accorti che grazie al nuovo sistema di controllo si trattava di fatto di un nuovo oggetto. Da lì abbiamo continuato a creare altri oggetti. Quindi, piuttosto che implementare oggetti non pienamente compiuti che non si sarebbero rivelati una vera esperienza all'interno del gioco, abbiamo deciso di limitarci a quegli oggetti che avessero realmente offerto una nuova esperienza al giocatore. Inizialmente avevamo un set di oggetti più ampio, ma dopo averli provati uno ad uno sul touch screen abbiamo deciso di ridurli a quelli che si trovano nella versione finale.

WN: Phantom Hourglass è un gioco molto buffo, al contrario di Twilight Princess. È stata una scelta cosciente per bilanciare la natura seria di Twilight Princess?

EA: Non è stata una decisione cosciente rendere la storia più leggera e i personaggi più buffi. Ma dato che la grafica è in cel-shading, una storia oscura con questo Link dagli occhi grandi e in stile cartoon non sarebbe stato molto calzante. Ma non significa che non vi siano dei boss molto minacciosi e risvolti più seri nella storia di Phantom Hourglass: per questo c'è un equilibrio. Non tutto è leggero e umoristico. Allo stesso modo, non è che in Twilight Princess volessimo necessariamente creare qualcosa di "oscuro", ma in un ambiente più realistico, cose troppo buffe non sarebbero state adatte. E comunque, personalmente avrei voluto inserire più humour in Twilight Princess.

WN: Tornando indietro, sono ormai quattro anni da quando hai ottenuto il ruolo di produttore della serie di Zelda che era di Miyamoto. Come vedi la cosa oggi? Puoi guardarti indietro e pensare di aver fatto un buon lavoro? Cosa è diverso oggi rispetto al 2003? Ti senti più a tuo agio nel tuo ruolo?

EA: In realtà, nella mia esperienza lavorativa quotidiana la linea che separa direttore e produttore è molto sfocata. Mi ritrovo molto coinvolto in ciò che il mio staff fa ogni giorno, propongo nuove idee e li aiuto a risolvere alcuni dei loro problemi. La responsabilità di verificare che il gioco sia completo e che sia di buona qualità ricade sul direttore. E io mi prendo qualcuna delle sue responsabilità per alleggerire il suo carico. Quindi, mi sembra di essere stato molto coinvolto nello sviluppo di Phantom Hourglass.

WN: Ancora: quattro anni fa parlammo della differenza tra il tentare di copiare lo stile di Miyamoto e il trovare un tuo stile personale. Pensi di essere riuscito a crearlo? In cosa pensi sia diverso da ciò che era la serie di Zelda, ora che le cose sono state in mano tua per qualche anno?

EA: Ora che ho completato Phantom Hourglass sento che questa è la prima volta in cui posso veramente dirlo. Fino a che non ho cominciato a lavorare su Phantom Hourglass ho cercato di restare fedele alla visione di Miyamoto dell'universo di Zelda. Con Phantom Hourglass, invece, mi sembra di essere riuscito ad aggiungere il mio tocco personale allo Zelda originale di Miyamoto, e spero che piaccia a tutti.

WN: C'è stato qualche "rovesciamento del tavolo da té" da parte di Miyamoto, stavolta?

EA: È la prima volta per la serie di Zelda, ma Miyamoto stavolta non ha "rovesciato il tavolo da té" nemmeno una volta. Ne sono stato molto sorpreso. Quando il gioco era quasi finito, Miyamoto lo ha giocato. Io mi ero preparato al peggio, e invece lui ha detto "Molto bene!". Io sono rimasto a bocca aperta. Probabilmente è stato perché, nei quattro mesi precedenti, io stesso avevo rovesciato vari, piccoli tavoli da té.

WN: Quali sono state le reazioni? Dal di fuori non possiamo saperlo, ma probabilmente starai ricevendo commenti dai giocatori. Phantom Hourglass è riuscito ad attirare nuovi giocatori verso la serie? Si stanno divertendo? Per loro è un concetto che funziona?

EA: Conosco molte persone che non sono fan di Zelda: i miei amici, ad esempio. Ho regalato loro copie del gioco e ne sono rimasti sorpresi: pensavano che fosse più difficile, e invece si sono sorpresi del potenziale dei videogiochi. E non è piaciuto solo ai nuovi giocatori, ai non-fan di Zelda. Anche i veterani sono davvero stupiti da ciò che il touch screen può fare, perché anche per loro è una nuova esperienza.

WN: Con Phantom Hourglass ormai alle spalle, qual è il futuro della serie di Zelda? Vuoi fare su Wii la stessa cosa che hai fatto sul DS, ovvero ripensare radicalmente la serie, lasciare fuori gli oggetti che non funzionano e ricominciare da capo, creando strumenti ridisegnati appositamente per il Wiimote?

EA: In giapponese esiste un detto che recita "me kara uroko" [squame di pesce dagli occhi]. Indica un'eversione del pensiero, un nuovo modo di pensare. Con questo Zelda per DS, i nostri occhi si sono spalancati sulle possibilità dell'hardware, e sulle nostre responsabilità di sviluppatori. Ma soprattutto avevamo la consapevolezza di ciò che stavamo creando e di qual era il suo potenziale. Dunque, non solo progettiamo di fare lo stesso su Wii, ma anche di continuare a farlo su DS. Ancora mi sorprendo di ciò che siamo riusciti a fare.

WN: Potreste realizzare un Four Swords? Ne vorremmo davvero un altro.

EA: Capisco.

WN: Molte grazie.