Game Informer: Iniziamo parlando di Twilight Princess. Guardando indietro a Twilight Princess, puoi definirti felice di come sono andate le cose?

Eiji Aonuma: Sì. Sentire che in Nord America la maggior parte di coloro che avevano acquistato un Wii si erano anche procurati una copia di Twilight Princess mi ha dato la sensazione che il nostro lavoro abbia dato i suoi frutti.

GI: Come molti sapranno, originariamente si pensava di far uscire il gioco unicamente su GameCube. Quanto era avanti lo sviluppo della versione GameCube del gioco quando nacque l'idea del Wii?

Aonuma: In realtà ci trovavamo agli stadi finali e stavamo aggiungendo gli ultimi tocchi alla versione GameCube quando Miyamoto diede l'annuncio del Wii e ne spiegò le caratteristiche. Dopo averle sentite, pensammo che sarebbe stata una buona idea creare anche una versione Wii, e dunque iniziammo a lavorarci circa un anno prima che venisse pubblicato.

GI: Dunque è accaduto attorno al periodo del Tokyo Game Show del 2005 (settembre NdR)?

Aonuma: Sì, attorno a quel periodo.

GI: Il GameCube aveva la possibilità di visualizzare i giochi in progressive scan e widescreen. Perché non è stato possibile implementare il widescreen in Twilight Princess per GameCube?

Aonuma: Se si cerca di visualizzare una simile porzione dello schermo su GameCube, la CPU non reggerà. Il Wii, invece, può farlo, dunque lo abbiamo implementato solo lì.

GI: Questo è stato il primo gioco in widescreen che hai creato. Vuoi continuare su questa strada?

Aonuma: Dopo aver creato un gioco in 16:9 non penso che potrò più tornare indietro. È un'esperienza tanto più ricca.

GI: Ricordo che quando uscì The Wind Waker e facemmo la nostra prima intervista su Twilight Princess non c'era nessun progetto di widescreen per la versione GameCube e ne parlammo. Ricordo che dissi qualcosa del tipo "vi prego, fatelo!" ed è stato bello vedere che avete pensato di aggiungerlo.

Aonuma: (ride) Ah, sì! Me lo ricordo!

GI: Penso che successe poco dopo che avevo acquistato una nuova TV (ride). In The Wind Waker avete dovuto tagliare alcuni dungeon perché potesse uscire in tempo. È successo qualcosa di simile anche in Twilight Princess?

Aonuma: In The Wind Waker non togliemmo dei dungeon per motivi di tempo o qualcosa di simile. In realtà pensavamo che ci fossero già troppe cose da fare, dunque riducemmo il tutto in modo che fosse qualcosa di più gestibile dall'utente finale. Ma dopo averlo pubblicato ci sentimmo dire dagli utenti nord americani che non c'era abbastanza e che volevano di più. Quindi, in Twilight Princess abbiamo aggiunto un dungeon rispetto al numero degli stessi presente in Ocarina of Time.

GI: Vogliamo sempre di più (ride). Molte persone hanno pensato, o almeno è quel che ho letto in alcune reccensioni, che vi fosse un certo sentore di "già visto" nel gioco perché era basato su Hyrule, e perché Twilight Princess era il successore spirituale di Ocarina of Time. Vorresti continuare in futuro a usare Hyrule o preferiresti avventurarti in nuovi luoghi, in nuove terre?

Aonuma: Riguardo alla somiglianza dei giochi posso dire che in Twilight Princess la scala è così vasta che per far sì che tutto questo spazio avesse un senso ho parlato con i membri del mio staff e insieme abbiamo pensato che probabilmente la cosa migliore sarebbe stato rendere Hyrule il punto focale di tutto. Dato che questa volta c'è un Link che si comporta realisticamente, l'esperienza è completamente diversa. Non si dovrebbe avere dunque un sentore di già visto: dovrebbe sembrare un'avventura completamente diversa che ha luogo in una nuova ambientazione. Phantom Hourglass, invece, non si svolgerà ad Hyrule.

GI: Vedremo mai più Midna?

Aonuma: (ride) Ti piace Midna?

GI: Mi è piaciuta molto come personaggio. Inizialmente ero molto scettico: era un personaggio molto figo. Era diversa. Immagino sia divertente vedere Link messo in difficoltà da qualcuno. E alla fine del gioco sono stato triste. Il finale del gioco è stato un gran bel momento.

Aonuma: (ride) In giapponese c'è una frase, "tsundere", che significa che inizialmente si è scostanti e crudeli, ma che infine il guscio si rompe e ci si rivela dolci e romantici. Credo che i ragazzi siano molto attratti da questo tipo di donne. Sia Miyamoto-san che io amiamo molto i personaggi di questo genere.

GI: Suona un po' come parecchie mie ex-ragazze... (ride)

Aonuma: (ride) Dato il modo in cui Twilight Princess si conclude, non credo che la rivedremo, ma chi lo sa? Se in molti ci chiederanno di farla tornare, come potremmo non farlo?

GI: Ci sono state molte altre persone che hanno chiesto di lei in altre interviste?

Aonuma: No, non ho avuto molte domande su Midna. Ce n'è stata una.

GI: Ora che hai finito con Twilight Princess e ti ritrovi con il tuo primo titolo per Wii all'attivo, puoi dirci se c'è stato qualcosa che non hai inserito nel gioco o controlli gestuali con Wiimote e Nunchaku che ti fanno pensare "Sarebbe bello per il prossimo Zelda"?

Aonuma: Sapevo che il Wii poteva essere sfruttato per molti più controlli di quelli che abbiamo aggiunto alla versione Wii di Twilight Princess. Avevo un po' paura di aggiungerne troppi, perché non volevo confondere l'utente o rendere il gioco intimidante. Comunque si trattava di un titolo di lancio, e quindi abbiamo dovuto mantenerlo "alla base", ma sicuramente mi vedo aggiungere molti più controlli nel prossimo gioco.

GI: Ieri mi trovavo alla conferenza di Koji Kondo, dato che sono un suo grandissimo fan. Ha mostrato un sacco di vecchi filmati di precedenti capitoli di Zelda, e uno di essi era The Wind Waker. Vedendo quel vecchio Link in cel shading ho pensato qualcosa tipo "Oh, quanto mi manca quello stile su console da casa". Progetti di mantenere il Link in cel shading sui portatili e il Link realistico su Wii?

Aonuma: Quando un giocatore gioca su uno schermo di grandi dimensioni, credo che per farlo sentire veramente parte del mondo serva qualcosa di molto differente da quello che serve a uno schermo piccolo, dove il giocatore interagisce con lo stilo. Sul grande schermo deve essere convincente, e per quellocredo che il Link realistico sia molto adatto. Lo stile in cel shading somiglia ad un film di animazione interattivo, quindi far sì che il giocatore lo controlli con la punta delle dita funziona a meraviglia. Quindi potrebbe essere questa la direzione verso cui stiamo andando.

GI: A proposito di Phantom Hourglass, credo fosse esattamente un anno fa che il gioco è stato annunciato e che abbiamo avuto la possibilità di provarlo all'E3. Ora possiamo provare la modalità multiplayer. Quando il DS fu mostrato per la prima volta è stato annunciato anche che un episodio di Four Swords sarebbe arrivato sulla nuova console. Stai pensando di incorporare il concept di Four Swords in Phantom Hourtlass, magari come un sottogioco, come quando avete pubblicato A Link to the Past su GBA?

Aonuma: Ricordo di aver parlato di quel gioco, ma penso che qualcosa sia andato perso nella traduzione della frase. Lo staff di Four Swords Adventures sta lavorando su Phantom Hourglass, non è che stiamo creando un nuovo Four Swords Adventure per DS.

GI: Ahhhh. C'era un Four Swords elencato nella lista dei prodotti, quando il DS è stato annunciato originariamente.

Aonuma: A quel tempo pensavamo di creare un gioco di Zelda in multiplayer per Nintendo DS, e proprio ora il multiplayer è presente allo showfloor. È un qualcosa a cui lavoriamo sempre.

GI: Ci saranno più modalità multiplayer per Phantom Hourglass, come dei minigiochi?

Aonuma: Nel gioco in single player l'ammontare totale di dati è piuttosto grande. Se aggiungessimo troppe modalità multiplayer inizierebbe a influenzare la quantità di gioco in single player. Dunque, anche nel single player, siamo obbligati a limitare il numero di mappe da usare a quelle più interessanti. Non è per ridurre la varietà, è che vogliamo che i giocatori si godano ogni mappa al massimo. In poche parole, è un provvedimento che migliora la giocabilità invece di limitarla.

GI: C'è una sola modalità multiplayer?

Aonuma: Sì, ma ci sarà anche un tag mode, quindi ci sarà una variante.

GI: Al momento è uno contro uno. Ci sarà qualcosa in più del solo uno contro uno?

Aonuma: No. Vorrei che tutti combattessero uno contro uno.

GI: Si potrà combattere a distanza con la Wi-Fi Connection?

Aonuma: Sì.

GI: Quanto è avanti nello sviluppo Phantom Hourglass?

Aonuma: Al momento siamo arrivati agli stadi di rifinitura del prodotto. Quando tornerò a casa, la prima cosa che dovrò fare senza concedermi una sola pausa sarà andare in ufficio e verificare che ciò sia fatto.

GI: So che non avete ancora annunciato una data d'uscita, ma possiamo dire con una certa sicurezza che il gioco è quasi finito, giusto?

Aonuma: Sì, vorrei completarlo (ride).

GI: Verrà pubblicato prima in Giappone?

Aonuma: Sì.

GI: Sai, io gioco tutti gli Zelda prima in giapponese.

Aonuma: Combattiamo insieme via Wi-Fi (ride)!

GI: Sarebbe grandioso! Ti invierò il mio codice amico (ride)! Quanto è grande come avventura Phantom Hourglass, e quanto pensi che il giocatore medio impiegherà per completarlo?

Aonuma: Dato che questo gioco è su portatile, l'approccio è stato leggermente diverso rispetto al Wii e al GameCube. In questo Zelda esistono diverse isole, e ognuna di esse ha la sua storia personale. Per questo motivo è piuttosto pieno di dettagli, e con l'avvicinarsi dell'uscita spiegheremo meglio come tutto ciò funzionerà. Ci sono alcuni dungeon che dovrete risolvere più di una volta. È un gioco molto ricco e profondo.

GI: Possiamo dire che esistono due team di Zelda, uno per i portatili e uno per le console?

Aonuma: Sì. Comunque non ci sono sempre due team. Se ci sono più progetti contemporaneamente, allora ci sono tanti team quanti ce ne servono. Ma è tutto un grande team dedito a Zelda. A seconda delle esigenze della divisione e degli altri dipartimenti, se vi sono altri progetti che non sono Zelda ma richiedono manodopera, allora inviamo loro delle persone.

GI: Tradizionalmente era Capcom che si occupava degli Zelda portatili, in precedenza. Ovviamente voi avete lavorato su Four Swords e su Minish Cap. Ma come ci si sente a lavorare su un gioco di Zelda portatile da soli?

Aonuma: Che io stia creando un gioco per portatili o console, il mio modo di pensare è sempre lo stesso: penso sempre all'esperienza che esso rappresenterà per il giocatore. Dato che lo schermo è più piccolo, la grafica potrebbe avere un aspetto diverso, e l'interfaccia stessa è diversa, dunque dobbiamo tenerlo a mente. Io ho sempre a cuore l'essenza della giocabilità.

GI: Ti intriga l'idea di tornare a lavorare su un nuovo gioco di Zelda per Wii?

Aonuma: Sono sempre impaziente di provare nuove cose, e dato che il Wii è un nuovo hardware ci sono così tante possibilità che non vedo l'ora di creare qualche titolo. Ma non so se in questo momento ce la farei, fisicamente parlando (ride). Ho bisogno di una piccola pausa.

GI: Dovrai chiedere a Miyamoto-san di smettere di "rovesciare il tavolo da tè"!

Aonuma: (ride)