Se dovessi spiegare a qualcuno che non ha mai giocato a un gioco di Zelda che tipo di gioco è, cosa diresti?

Se stessi cercando di spiegare i motivi per cui comprare un gioco di Zelda?

Sì. Se ti chiedessero "Cosa posso trovare in un gioco di Zelda? Perché dovrei giocarci?".

Per me Zelda è un gioco che non è esattamente un gioco. In realtà un luogo in cui si può andare - un luogo in cui si va per toccare le cose che lo compongono, interagire con esse ed esplorare e avere esperienze in questo vasto mondo che ti circonda. Ed è questo quello che più lo caratterizza. È l'esperienza di qualcosa che non si può provare in altro modo. E anche se il gioco ha combattimenti e nemici contro cui si lotta, si tratta anche di apprendere nuove abilità ed imparare nuovi modi per attaccare e combattere questi nemici, trovando quindi delle modalità per sconfiggerli più facilmente. Dunque è un posto in cui si va, un campo aperto, un vasto mondo di cui si cercano i segreti nascosti.

La trasformazione di Link in lupo sarà qualcosa che accade ciclicamente, ad esempio durante la notte, con la luna piena, oppure ci si può semplicemente trasformare in lupo quando si vuole?

Penso che moltissime persone immaginassero che forse la luna sarebbe uscita e Link si sarebbe trasformato in un lupo, ma non è in realtà questo il caso. Stavolta, il regno di Hyrule è stato trasformato in questo Twilight Realm, e un potere magico oscuro ha invaso la terra. Link, che è cresciuto al di fuori di Hyrule, si trasforma in lupo quando entra in questo Twilight Realm.

Link è in grado di saltare tra questi due mondi?

In realtà non si tratta di due mondi, c'è un solo mondo ed una parte di esso è stata coperta da questo Twilight Realm. Dunque, quando Link si espone al Twilight Realm si trasforma. E per poter uscire dal Twilight Realm dovrà trovare un modo per far indietreggiare l'oscurità, spingendola sempre di più verso la sua fonte.

Le meccaniche del combattimento cambieranno quando Link è in forma di lupo, in relazione al normale sistema? Gli altri episodi hanno sempre avuto in sé una gran quantità di tecniche di spada. Con The Wind Waker, abbiamo aggiunto moltissime mosse speciali, uniche per quel gioco, in cui a seconda di come si combattevano i nemici si potevano eseguire certe mosse speciali per destreggiarsi attorno al nemico ed attaccare in altri modi. Nel realizzare questo gioco, ci stiamo concentrando sull'espansione di questo concetto, in modo da conferire al gioco una sensazione più realistica. Questo sarà quindi un grosso punto focale, laddove quello che stiamo facendo con il gameplay in forma di lupo è, costruendo su di esso, cambiare il combattimento, in aggiunta al miglioramento di quel tipo di combattimento standard di Zelda che abbiamo visto in tutti questi anni. Ovviamente, il lupo non può usare una spada o uno scudo. Al loro posto, fa coppia con questo personaggio misterioso che nel trailer cavalca il lupo. Lavorando assieme, questi due personaggi possono combattere i nemici del Twilight Realm.

Vi saranno molte side quest a fianco dell'avventura principale?

Come stavo spiegando prima, quello che conta in Zelda è l'esperienza al completo. Invece di essere un normale gioco in cui si passa da un dungeon al successivo facendosi strada verso la fine del gioco, è un mondo intero - compresi gli eventi che hanno luogo al di fuori dell'avventura e cose che abbiamo nascosto qua e là nell'area di gioco in modo che i giocatori le trovino. Inseriremo moltissime sidequest e cose del genere.

Ho letto da qualche parte che ti piacerebbe realizzare un gioco con un sistema di cucina. Dobbiamo aspettarci di vedere qualcosa del genere in Zelda?

[ride] È un po' una cosa personale a cui sto ancora pensando. Se Link cucinasse, penso che sorprenderebbe moltissime persone. Ma chi lo sa, potrebbe succedere. Nel gioco, Link ha delle bottiglie vuote in cui può inserire oggetti e liquidi, dunque si può vedere Link bere, ma non sedersi a un tavolo per mangiare. Sarebbe una cosa divertente da aggiungere al gioco.

Qual è stata la parte più difficile del portare Link dallo stile in toon shading al look più maturo e dark che ha ora?

Una cosa su cui ci eravamo concentrati in The Wind Waker è stata creare una esperienza cartoon senza sbavature. Nel farlo, si è resa necessaria questa deformazione dell'animazione, per cui occorreva realmente creare personaggi molto cartoon ed animarli in modi che fossero molto naturali. E ci siamo accorti, nel passare dalla grafica in toon shading a quella realistica, che molte delle funzionalità che avevamo inserito nel motore di The Wind Waker per ottenere quell'animazione così fluida ostacolavano il tentativo di creare una grafica realistica. Essenzialmente, abbiamo dovuto lavorare sul motore di The Wind Waker e quasi rimpiazzarlo con un nuovo tipo di engine che fosse più adatto alla creazione di grafica e animazioni più realistiche.

In The Wind Waker molta enfasi era posta sulla musica e sull'armonia. La musica e magari l'uso di un'ocarina avranno un qualche ruolo in questo gioco di Zelda?

Una delle cose che si possono vedere nella versione giocabile qui in fiera è che nel gioco vi sono dei fischietti vegetali - delle erbe che formano delle "cannucce" che Link può raccogliere e in cui può soffiare. I suoni che producono sono prestabiliti, ma ogni diverso tipo di fischietto avrà un effetto diverso. Si possono raccogliere e suonare e ognuno produrrà una musica e farà accadere qualcosa. Questo è uno degli elementi in cui la musica è importante - la musica è sempre stata un elemento importante in tutti i giochi di Zelda. Un'altra nostra idea, in termini di controllo del suono, è far fare al lupo qualcosa che potrebbe avere un qualche effetto. Non lo mostriamo qui in fiera, ma dovreste aspettarvi una cosa del genere.

I temi musicali famosi della serie appariranno in Twilight Princess? E chi sta componendo le musiche del gioco?

La musica di Zelda in generale è gestita dal signor Koji Kondo. E nonostante sia avanzato di grado e sia ora più un producer sonoro, è il suo team che produrrà le musiche.

Ma i temi saranno riconoscibili? Ricordo che quando Ocarina of Time uscì, ne stavo facendo delle demo nei cinema. E quando la gente udì quella traccia così famosa vi fu una grossa reazione - le persone hanno un grande attaccamento emotivo alle musiche. Questi riferimenti saranno forti, in termini di ottenere una risposta emotiva dai fruitori?

Zelda ha un passato musicale molto forte. Con molti dei giochi passati, inclusi Ocarina of Time e The Wind Waker, abbiamo preso dei temi dal gioco originale e li abbiamo rielaborati in modo che suonassero nuovi eppure familiari. E penso che sia un modo molto valido di continuare a creare la musica dei giochi di Zelda.