Miglior gioco per console. Miglior Action/Adventure. Miglior gioco GameCube. Mancano ancora dei mesi prima del debutto autunnale [L'intervista è stata fatta prima del rinvio del gioco al secondo trimestre 2006 ndT], ma la prossima avventura di Link si sta già guadagnando molti elogi dalla sua apparizione allo show dell'E3 l'ultimo maggio.

Buone nuove per i fan di Zelda, ma ancor migliori per Eiji Aonuma, producer di Twilight Princess e l'uomo più importante dietro al franchise sin dai tempi di Majora's Mask su Nintendo 64. Forse è per questo che lo abbiamo trovato di così buon umore all'E3, persino dopo tre giorni di interviste ininterrotte da parte della stampa. Abbiamo pensato che una in più non avrebbe potuto far male.

EGM: Abbiamo visto Link come umano interagire con vari animali, mentre carezzava le mucche, mandava un falco a raccogliere degli oggetti o portava in braccio dei gatti. Ma che succede quando si trasforma in un lupo? Interagirà con gli animali in modo diverso?

Eiji Aonuma: La relazione che il link umano ha con gli animali è quella che qualsiasi umano ha con loro - è praticamente una situazione del tipo padrone-animale. Chi lo sa, magari sarà anche in grado di parlare col suo cavallo...

EGM: La creatura che cavalca sul dorso di Link quand'è un lupo, Midna, stabilisce come lui attaccherà. Ci saranno dei momenti in cui altri personaggi cavalcheranno Link?

EA: No, Midna è la sola a farlo. Ma ci saranno dei modi per rendere più potenti e modificare i suoi attacchi.

EGM: Nell'artwork della nuova Principessa Zelda che abbiamo visto sembra essere pronta a combattere, con spada e armatura. Combatterà mai al fianco di Link, magari come nella battaglia finale di The Wind Waker?

EA: [Lunga pausa, poi sorride e ride] Beh, quando Link entra nel Twilight Realm si trasforma in questo lupo, giusto? Ovviamente, ad un certo punto incontrerà Zelda... magari, quando lei vedrà ciò che Link sta facendo penserà che, cooperando con lui, potrebbe esserci una possibilità di salvare Hyrule. Quindi, lo sviluppo naturale sarebbe pensare che forse [lavoreranno insieme] in qualche modo.

EGM: Dove si colloca Twilight Princess nella timeline generale di Zelda?

EA: È ambientato alcune decadi dopo Ocarina of Time, ma questo titolo non è specificamente un sequel. Ciò detto stiamo pensando che, essendo collocato alcune decadi dopo Ocarina, sarà possibile che alcuni personaggi provenienti da quel gioco potrebbero essere ancora vivi in questo mondo. Abbiamo già mostrato i Goron in un trailer precedente, e penso che la gente potrà aspettarsi che includeremo anche gli Zora...

EGM: Ci siamo accorti che un cartello nel villaggio elencava i momenti di apertura di un negozio. Il gioco avrà un vero ciclo giorno/notte, come in Majora's Mask?

EA: Tentare di ricreare un sistema al 100% in tempo reale come quello richiederebbe uno sforzo eccessivo per il mantenimento e il controllo. Se mai dovessimo provare di nuovo qualcosa del genere, non potremmo includere anche la trasformazione di Link in lupo, o il Twilight Realm; dovremmo concentrarci solo sullo scorrere del tempo.

Detto questo, ci sarà un sistema di passaggio dal giorno alla notte, sia nel Twilight Realm che nel mondo normale. Quando il tempo scorrerà dal giorno alla notte, alcune cose nel mondo cambieranno e questo influenzerà il gameplay.

EGM: Come si passa dal giorno alla notte se il gioco non è in tempo reale? C'è un oggetto particolare che va usato sempre?

EA: Vi sono delle aree del gioco in cui, per ragioni di sistema di gioco, occorre che rimanga giorno o notte. Ma non vogliamo avere un sistema in cui il giocatore non può fare niente finché non arriva un certo periodo del giorno, e quindi deve aspettare: non sarebbe esattamente un buon game design. In quel senso, dobbiamo avere alcuni meccanismi che controllino la cosa. Abbiamo considerato vari modi per farlo, e abbiamo un progetto su come inserirlo nel gioco.

EGM: Che tipo di differenze ci saranno durante la notte?

EA: Potreste aver visto scene di Link che la notte porta con sé una lanterna mentre cammina lungo le varie zone di un villaggio. In Ocarina of Time e Majora's Mask la notte era abbastanza ben illuminata, abbastanza da permettervi di vedere, ma in Twilight Princess vogliamo che la notte sia molto oscura, al punto che, senza una lanterna, non si possa vedere dove si mettano i piedi. Una cosa che dia davvero l'idea che non è sicuro andare in giro la notte, specialmente se non si ha una lanterna a guidarvi.

Riassunto veloce

Vi aggiorniamo in 30 secondi o meno, oppure avete una pizza gratis:

  • Link deve salvare Hyrule da una terribile oscurità, il crepuscolo del titolo, che minaccia di avvolgere il regno.
  • Quando entra nel Twilight Realm si trasforma in un lupo; Qui, collabora con una strega di nome Midna, che cavalca sul suo dorso e lo aiuta ad attaccare i nemici.
  • È confermata la presenza sia della Principessa Zelda e del cattivo Ganondorf.
  • Purtroppo, l'allegro e inquietante Tingle risulta disperso.

Aggiornamento su Zelda DS!

In qualità di primo in carica per ogni sorta di cose su Zelda, Aonuma ha anche un ruolo nello sviluppo della prossima avventura portatile di Link, già ben più che pensata (aspettatevi a breve un annuncio ufficiale). "Quel che posso dirvi" dice " è che utilizzeremo il touch screen per un sistema di controllo davvero unico, che i giocatori non hanno mai sperimentato finora in un gioco di Zelda". Come? "Penso che uno degli elementi importanti della serie di Zelda sia sempre stato sentirsi dentro al mondo, facendo quel che Link fa e toccando le cose che Link tocca" dice. "Stavolta potrete usare il touch screen e toccare davvero quegli oggetti da voi". E mentre Aonuma conferma che Zelda DS non sarà un Four Swords né un titolo multiplayer, non ha intenzione di svelare neppure una parola sulla grafica. 3D? 2D? Entrambi? Cartoonesca? Realistica? Aonuma ride: "dovrete aspettare per saperlo"