EGM: Iniziamo parlando del ritardo: Twilight Princess era originariamente previsto per l'autunno del 2005. Perché avete deciso di rimandarlo non solo di qualche mese, ma addirittura di un anno intero?

Eiji Aonuma: Per varie ragioni. Una di esse è più che altro un problema fisico: il gioco non stava procedendo nel modo che speravamo, e in quel senso siamo dunque stati costretti a rimandarlo. Ma il motivo più importante è sicuramente che Iwata continuava a dire che Zelda non è il tipo di gioco da misurare in una scala da 1 a 100: deve arrivare a 120. Per raggiungere questo traguardo avevamo bisogno di più tempo.
Siamo stati davvero fortunati ad ottenere un anno supplementare per lo sviluppo: siamo potuti tornare indietro e riguardare tutto, riaggiustandolo e lavorandoci ancora su per aggiungere tutte queste nuove caratteristiche. Ad oggi si può dire completo all'80 per cento e ha tutte le carte in regola per diventare un grandissimo gioco.

EGM: Un'altra ragione era quella di introdurre le funzioni per Wii [ancora chiamato Revolution nell'articolo NdT], vero?

EA: Sì, il rinvio ha anche avuto a che fare con il Wii. Lavorando sul controller abbiamo avuto la sensazione che sarebbe stato divertente usarlo con Zelda, e allo stesso tempo abbiamo pensato che molti dei motivi di frustrazione nei vecchi giochi di Zelda sarebbero stati superati utilizzando il controller del Wii e la nuova interfaccia che lo accompagna.

EGM: Cosa puoi dirci a proposito di come funzionerà il controller del Wii nel gioco?

Shigeru Miyamoto: Abbiamo sperimentato moltissimo con i controlli negli ultimi anni, e abbiamo scoperto che tendono a diventare sempre più complicati. Quel che abbiamo provato a fare con il controller del Wii è stato far compiere azioni complesse in maniera semplice. Ed è stato su questo che ci siamo concentrati implementandolo in Zelda. Stiamo comunque ancora studiando le funzionalità del controller del Wii per capire i modi in cui potremmo avvantaggiarcene con Zelda.

EGM: Per esempio?

SM: Beh, solitamente, quando si vuole mirare in uno Zelda tridimensionale si entra nella visuale in prima persona e si muove il control stick verso l'alto per mirare in basso e viceversa, perché è sempre stato come controllare una marionetta dal retro della sua testa. Era difficile per molte persone, e alcuni preferiscono certamente la via opposta: muovere verso l'alto per mirare in alto. E stavolta, grazie alle funzioni di puntamento diretto del pad del Wii, sarà tutto molto intuitivo e molto più sensibile: si punta il controller verso ciò che si vuole colpire e si scocca.

EGM: Cosa potete dirci a proposito dell'uso del controller per muovere la spada?

EA: Non volevamo esagerare obbligando il giocatore a roteare il controller ogni volta che desideri menare un fendente con la spada. Certo, abbiamo provato anche questa possibilità, sperimentando varie diverse configurazioni, ma abbiamo realizzato che muovere il braccio ogni volta per roteare la spada sarebbe diventato presto faticoso. Alcuni eventi speciali vi richiederanno di fare cose del genere, ma abbiamo pensato che usare il controller per fare tutto in quel modo, oltre che a roteare la spada, avrebbe reso tutto troppo astruso e faticoso.

EGM: E a proposito dello speaker inserito nel controller del Wii? Come lo userà Twilight Princess?

EA: Sarà utilizzato per qualsiasi rumore ravvicinato che si potrebbe udire durante il gioco. Quando lancerete qualcosa potreste sentire un suono tipo "whoosh". Oppure, se state muovendo il puntatore, potreste udire un qualche feedback sonoro provenire da Navi. Scoccando una freccia sentirete un suono sibilante che si affievolirà progressivamente per diventare sempre più forte nell'impianto audio del televisore: questo accorgimento dona una grande profondità al sonoro.

EGM: Ci saranno altre differenze giocando a Twilight Princess sul Wii?

EA: La domanda che più persone mi hanno sottoposto durante lo scorso anno è stata "Zelda avrà una modalità widescreen?". Non siamo stati in grado di aggiungerla su GameCube, ma su Wii il gioco avrà una modalità di visualizzazione in 16:9 che non deformerà lo schermo ma bensì allargherà il campo visivo. Potrebbe sembrare un'aggiunta insignificante, ma una volta che avrete provato il gioco in widescreen non sarete più in grado di tornare a giocare su un monitor standard: vi sembrerà troppo affollato e quasi claustrofobico.
Un altro cambiamento, a cui abbiamo accennato in precedenza, è che giocando su Wii apparirà Navi, che potrete usare come cursore per puntare a vari oggetti e metterne in evidenza altri. E stiamo pensando ad altre cose da aggiungere in termini di grafica e programmazione in modo da rendere questo Zelda qualcosa di veramente speciale.
SM: L'unica cosa che ci preme puntualizzare è che non stiamo comunque sviluppando due versioni differenti di Twilight Princess, in cui una potrebbe avere eventi, dungeon o nemici diversi. Stiamo più guardando a upgrade grafici di piccola portata o a qualche caratteristica aggiuntiva.

EGM: Vi servirete anche delle capacità Wi-Fi del Wii?

EA: È qualcosa a cui abbiamo pensato per molto tempo. A queto punto abbiamo rinunciato all'idea di inserire una qualche modalità di combattimento o di gioco cooperativo online, ma stiamo ancora pensando a vari elementi che potrebbero rendere il gioco più divertente per chi terrà la propria console collegata a Internet. È il mio lavoro trovare qualche idea in proposito, e non abbiamo ancora ben capito quale dovrebbe essere l'elemento di traino per l'online, ma sicuramente ci stiamo muovendo in quella direzione grazie allo Zelda per DS, Phantom Hourglass. In quel gioco abbiamo implementato una modalità battaglia in wireless. Dunque la terremo d'occhio, vedremo cosa succederà e poi, si spera, saremo in grado di implementare qualcosa del genere anche nei prossimi giochi di Zelda.

EGM: Ci sono delle particolari critiche all'ultimo Zelda per GameCube (The Wind Waker) che avete cercato di appianare con Twilight Princess? Molti si sono lamentati della sua brevità e della sua facilità.

EA: Con The Wind Waker il nostro obbiettivo era quello di regolare la difficoltà in modo che fosse accessibile a chiunque avesse acquistato il gioco. Ma penso che nel processo abbiamo reso il gioco troppo facile per chi gioca con Zelda da anni.
Ocarina of Time è ancora il top della serie di Zelda per molti fan, e stiamo cercando di rendere Twilight Princess ancora più grande e maestoso. In termini di quantità di dungeon, Twilight Princess ne ha già più di Ocarina of Time. E per questo ci sono anche più oggetti. Il nostro vero obbiettivo è fare di Twilight Princess un gioco che il fan sfegatato di Zelda non veda l'ora di giocare.