Per iniziare, c'è qualcosa che puoi dirci a proposito del seguito di The Wind Waker? A che punto dello sviluppo siete, e quando potremo vederlo?

Aonuma: Al momento non sono in grado di fornirvi alcun dettaglio. Spero di avere una versione giocabile pronta per l'E3 del prossimo anno, dunque spero che sarete pazienti e che attenderete quella data.

Come ho fatto tra Ocarina of Time e Majora's Mask, userò lo stesso motore e la stessa grafica di The Wind Waker per realizzare il suo sequel. Tuttavia, ho in programma di migliorare il tutto.

E' parte di una serie oppure crei ogni gioco come un'opera a sé? O questo dipende dalla popolarità del gioco precedente?

Aonuma: Quando creo un seguito di un gioco originale, preferisco guardare prima e soprattutto alle cose positive e negative dell'originale. Tuttavia, quando creo un gioco, voglio assicurarmi che sia una storia completa in sé, in modo che non richieda un seguito e che non sia necessaria una spiegazione - è questo il modo con cui mi rapporto ai miei progetti.

Riguardo allo stile grafico, è stata una tua idea allontanarti dal look di Ocarina of Time ed approdare al cel-shading?

Aonuma: Sì, l'ho proposto io a Miyamoto, sentivo che era la via giusta da percorrere.

Perché hai sentito che questo stile era appropriato?

Aonuma: Ho provato a fare qualcosa di più realistico con i capitoli per N64, e attualmente penso che la giocabilità ne abbia risentito. Mentre stavo creando The Wind Waker, ho rimpicciolito un po' i personaggi, rendendoli più facili da manovrare, con movimenti più semplici.

Attualmente c'è un Link dall'aspetto molto realistico in Soul Calibur II. Non è richiesto che quel Link attraversi distanze veramente lunghe - se avesse dovuto farlo, ci sarebbero voluti secoli. Rendere Link più piccolo significa che è in grado di camminare più velocemente e che i suoi movimenti sono più diretti.

Il seguito di The Wind Waker sarà nuovamente incentrato sui viaggi per mare o state progettando di includere un differente modo per spostarsi nel mondo?

Aonuma: Avete trovato scomodo viaggiare per nave?

All'inizio ci stavo giocando in giapponese, così non sapevo dei pesci che segnavano le locazioni sulla carta marittima, ma quando l'ho scopero è andato tutto a posto.

Aonuma: Riguardo al metodo di trasporto di Link in The Wind Waker 2, non lo so ancora. Il campo principale di gioco non è stato determinato. In The Wind Waker, poiché avevamo deciso di mettere Link in mezzo ad un oceano, il suo metodo di trasporto doveva per forza essere una barca - non è che volessimo specificamente metterlo su una barca.

Puoi darci un piccolo scenario su come sei giunto a lavorare su The Wind Waker?

Aonuma: Quando abbiamo deciso di far uscire il GameCube e creare un gioco di Zelda, non pensavo che ne sarei stato il responsabile. Ma un giorno entrai nell'ufficio di Miyamoto e dissi: "OK, a cosa devo lavorare ora?" E Miyamoto rispose: "Non stai ancora lavorando al nuovo Zelda?" [ride]

Non so se ci fosse una ragione specifica, ma fu la decisione di Miyamoto.

Quando hai cominciato a lavorare sul gioco, quali sono state le più grosse sfide che hai dovuto affrontare?

Aonuma: Dato che il GameCube era un sistema nuovo, ho dovuto imparare come sviluppare su di esso e a progettare un diverso motore - è da lì che ho cominciato, ed è stata una grande sfida per me. Avevo conoscenza del 3D dal N64 comunque, perciò è stata una cosa che abbiamo superato senza troppe difficoltà. Anche il cel-shading è stato una grossa sfida per me.

The Wind Waker è un titolo molto importante con un look controverso, e deve essere stato un progetto molto stressante. Ti sei comunque divertito nel realizzarlo?

Aonuma: In realtà con questo progetto mi sono divertito moltissimo. Non so se sia perché sto diventando vecchio - recentemente ho compiuto 40 anni - ma addentrarsi in un progetto, anche se stressante, è sempre più una sfida che altro. Spero sempre che Miyamoto sia contento del mio lavoro, ed è attendere la sua reazione che crea su di me un tipo positivo di pressione.

Perché hai deciso di rimanere su dialoghi basati sul testo anziché utilizzare il parlato?

Aonuma: Nelle conversazioni, utilizzare del semplice testo è sempre stato nello stile di Zelda - ha sempre funzionato così. E un'altra ragione per cui è rimasto basato sul testo è perché, quando qualcuno legge qualcosa - un racconto, testo su schermo - si è in grado di immaginare un certo timbro, un'interpretazione ed una voce personalizzati.

Piuttosto che influenzare questo processo facendo parlare i personaggi a schermo, ho intenzionalmente fatto in modo che i giocatori leggessero. Non so se ve ne siete accorti, ma Link non parla mai (ma dai? NdT) - anche questa cosa è voluta perché desidero che il giocatore si crei la sua propria idea di chi sia Link, piuttosto che dargli una voce.

Quale caratteristica di Link ha catturato per anni l'immaginazione dei giocatori?

Come ho detto prima, ogni giocatore ha la sua versione di Link. E dato che ognuno ha creato il proprio Link, tutti si possono relazionare a lui ed avere la propria idea di che personalità abbia.

The Wind Waker si accorda con la tua originale visione del progetto?

Aonuma: Non sono un artista. Sicuramente ho un'immagine di come il gioco apparirà alla fine, ma quello che faccio normalmente è tentare di trasmettere il "look and feel" del gioco agli artisti - compresa una quantità di dettagli minori. Gli artisti poi pensano a ciò che ho detto e creano qualcosa su schermo per me. Sono molto contento di avere lo staff che ho, perché di solito creano sempre qualcosa di più bello ed elaborato di quello che avrei potuto immaginare.

In The Wind Waker, ho avuto la conferma che fossero in grado di creare, e ancora di più. Sono felice di poter lavorare con lo stesso staff nel prossimo progetto, stavolta come produttore. Ma il dipartimento di progettazione è lo stesso, la sezione creativa è la stessa, dunque spero che riusciremo a creare qualcosa di ancora più grande di The Wind Waker.

Lavorerai su qualche titolo online?

Aonuma: Non so che posizione abbia la compagnia a riguardo nel presente, né ho saputo di progetti per l'online. Una cosa che posso dire è che, piuttosto che sull'online, quest'anno Nintendo si focalizzerà sulla connettività di molti giochi che saranno basati su di essa. La mia opinione sulla connettività è che si tratta di un online giocato in una sola stanza.

Quali giochi ti hanno colpito all'E3 di quest'anno, ci sono dei titoli per Xbox o PS2 che vorresti vedere su GameCube?

Aonuma: Sfortunatamente sono stato molto occupato durante questo E3 e non ho avuto il tempo di visitare la zona espositiva come avrei voluto. Ho dato un'occhiata agli stand di PS2 e Xbox ed ho provato un paio di giochi. Per quanto riguarda i giochi che mi piacciono, ho sempre avuto interesse nei giochi che fanno parte di una serie, dato che anche io sto lavorando su uno di questi. E' sempre bello vedere cosa stanno facendo altre compagnie e altre persone con i loro titoli, e come i loro prodotti evolvano, facendomi chiedere verso che direzione i miei titoli dovranno andare in futuro.

Riguardo ai giochi che vorrei sul GameCube, la mia testa è piena di Tetra's Trackers e Four Swords, quindi non ho ancora avuto la possibilità di pensarci! [ride]

Lavori sulla serie di Zelda dai tempi del SNES o da prima? Hai lavorato sullo Zelda originale?

Aonuma: Sono ancora uno studente! [ride]

Penso che quello a cui voglio arrivare è che quando parlai a Miyamoto una volta, gli stavamo chiedendo dell'online e cose del genere, e lui ha detto che i giochi dovrebbero essere molto incentrati sulla comunicazione, e che la comunicazione è un aspetto molto forte della serie di Zelda. Non solo i personaggi che comunicano tra di loro, ma anche i giocatori che si bloccano e che comunicano con i loro amici per chiedere aiuto. Mi chiedevo quanto di questo elemento sapevate di stare includendo in The Wind Waker. Ci sono dei puzzle che avete reso difficili apposta in modo che le persone ne avrebbero parlato?

Aonuma: Riguardo al rendere i puzzle troppo difficili, non farei mai una cosa del genere ai nostri fan! [ride] Casomai, li progetto in modo che vi sia una serie di passi richiesti per risolvere il puzzle, ma alla fine voglio che il giocatore pensi: "Ehi, sono stato davvero abile a risolverlo tutto da solo!" Obbligare qualcuno ad andare a chiedere ai suoi amici non è un buon modo di fare le cose.

C'è un qualche elemento che cerchi di includere in tutti i tuoi titoli? Nagoshi (F-Zero GX) dice che è la velocità. Ce n'è uno anche nel tuo caso?

Aonuma: Do molto valore alla comunicazione; la relazione tra il giocatore e i personaggi che lo circondano. Avere unicamente un personaggio che procede nel gioco completamente da solo è qualcosa che non voglio che accada nei miei giochi. Il modo in cui il mio personaggio si incontra con gli altri, si relaziona ad essi e poi se ne va è molto importante.

Molto bello è quando Link dice addio alla nonnina.

Aonuma: [ride]

E anche il bambino che ha il moccio al naso!

Aonuma: [ride]

Puoi parlarci di qualche esperienza di vita che ti ha aiutato/ha avuto importanza nel creare i giochi di Zelda?

Aonuma: Recentemente è nato mio figlio - adesso ha un po' più di un anno - e mi ritrovo spesso a fare delle passeggiate con lui. Quando sono con lui, anche se attraverso la stessa strada che ho percorso molte altre volte, vedo il mondo da un altro punto di vista soltanto grazie alle sue reazioni.

Lui nota cose di cui non mi sono mai accorto, e vede anche cose che non sono lì, e a volte è un po' inquietante! [ride] trovo che con mio figlio sia come un'avventura, con un differente modo di comunicare, e potreste trovare qualcosa di questa mia esperienza nel prossimo gioco.