Durante la Game Developers Conference (sì, così tanto tempo fa), Billy Berghammer, Editor di Game Informer Online, ha ottenuto un'intervista esclusiva uno-a-uno con il nuovo produttore di Zelda e Deputy Manager di del Dipartimento di Sviluppo Software EAD, Eiji Aonuma. Abbiamo chiesto ad Aonuma della sua nuova posizione, dell'imminente Legend of Zelda: Four Swords Adventures, di Wind Waker 2, e del Nintendo DS.

Dato che l'"embargo" su questa intervista è stato tolto oggi, possiamo finalmente dividerla con voi. Sappiate che nel marzo scorso, quando quest'intervista è stata fatta, non sapevamo che The Wind Waker 2 sarebbe stato in realtà il nuovo Legend of Zelda "maturo" con cui siamo stati deliziati all'E3.

Billy Berghammer: Ieri hai annunciato di essere il nuovo produttore ufficiale dell'intero franchise di Zelda. Hai ovviamente lavorato con la serie per parecchio tempo, e tra i giocatori, la serie di Zelda è tenuta in gran riguardo. Come ti senti in proposito? Sei nervoso per questa tua nuova posizione?

Eiji Aonuma: Il primo titolo di cui sono stato produttore è Four Swords Adventures. Da subito ho incontrato moltissimi problemi, ci sono state parecchie cose che sono andate storte. Dunque, ovviamente mi sono accorto velocemente che ci sono aspettative altissime sul franchise di Zelda, e che i fan di Zelda si aspettano moltissimo da me, e so di avere una montagna di cose ancora da imparare a proposito del franchise. Dunque andrò avanti, parlando con Miyamoto-san, tenendo conversazioni con lui più spesso che posso, ed imparando a conoscere meglio il franchise per continuare a svilupparlo in modi che le persone aspetteranno con ansia.

BB: Hai detto ieri che Miyamoto-san è il produttore "definitivo" sul franchise di Zelda. Su quanto, diciamo, ha potere decisionale in confronto a te?

EA: Beh, Miyamoto-san è sempre "assoluto". Quello che dice, si fa [ride]. In questo senso, le cose non sono davvero cambiate così tanto. Ovviamente, come produttore, non posso andare da Miyamoto-san e dire "non possiamo fare questo" o "ehi dobbiamo fare così per questo è un qualcosa che non capisco del tutto",e chiedere cose del genere. Dunque, parliamo e ci scambiamo idee per decidere sulle cose assieme. È molto simile alla situazione in cui ero quando ero direttore e Miyamoto-san era il produttore. In questo caso, ora sono produttore, e Miyamoto-san mi supervisiona, e dunque non è cambiato veramente. Ma siamo arrivati a questa situazione, in cui abbiamo altri direttori che lavorano sui giochi di Zelda. Dunque, abbiamo sempre Miyamoto-san qui, e voglio soltanto essere sicuro che tutti sappiano che è sempre molto coinvolto nel franchise di Zelda, e continua ancora a "rovesciare il tavolo da té" ogni tanto. È come un nuovo sviluppo per la serie, che ci permetterà di fare le cose in modo differente.

BB: Hai detto ieri che, quando hai giocato col primo The Legend of Zelda, non era un gioco che ti attirasse. Non trovi ironico che ora sia tuo lavoro dirigere il franchise?

EA: [ride] Sì, penso sia in un certo senso ironico. Ricordo di aver lavorato su Zelda, e avvicinarmi agli ultimi stadi dello sviluppo per ritrovarmi a pensare "accidenti, non posso credere che ci sia stato veramente un periodo in cui non potevo sopportare Zelda". Ovviamente, quell'opinionw è cambiata quando ho giocato ad A Link to the Past. Ho giocato a quel gioco, e mi sono davvero divertito. In quel senso, per me, è come seguire i passi di Miyamoto-san, nel senso che sono sicuro che con lo Zelda originale vi fossero cose che Miyamoto-san voleva fare, ma che non era riuscito ad introdurre, provandoci, e che con A Link to the Past ha introdotto quei nuovi elementi nel franchise di Zelda. E similmente, nel mio lavoro vado avanti e guardo alle cose che non abbiamo potuto fare. Magari tecnologicamente parlando con il GameCube, o con nuovo hardware dove vogliamo introdurre questi nuovi elementi. Per me, è in realtà più un'estensione di ciò che ha fatto, o come se il lavoro che stava facendo sia stato passato a me, e ora mi sto muovendo nella sua stessa direzione.

BB: Link è una creazione di Miyamoto-san, la sua spezia, la "Zeldosità", come hai detto. Ora che sei direttore, che tipo di "Aonumosità" hai inserito, che potrebbe essere differente da quello che farebbe Miyamoto-san?

EA: Penso che nel mio discorso di ieri ho elaborato i pensieri avuti la prima volta che ho giocato ad A Link to the Past. E l'idea di vedere le mie azioni riflesse sullo schermo, e vedere queste azioni che avevo compiuto a schermo portare a questa reazione a catena di eventi che hanno luogo per poi influenzare la storyline, che mi portano attraverso la storia di Zelda, e le sensazioni che ho avuto, e quanto mi sono divertito.

Io guarderò a come espandere queste sensazioni, e ad espandere il modo con cui il giocatore può esperire questa realtà di essere in quel mondo di Zelda e di essere una parte della storia di Zelda.

BB: Secondo la storyline, c'è una specie di progressione della maniera con cui Link va avanti, attraverso l'originale Legend of Zelda, A Link to the Past, Ocarina of Time, ed il resto dei titoli, fino a The Wind Waker. Miyamoto-san ha riportato che il Link di The Wind Waker era veramente un altro Link. Puoi spiegarlo? È un po' confusionario per alcune persone pensare che sia un Link differente. The Wind Waker ha iniziato un nuovo capitolo, oppure una nuova storia?

EA: Penso che il modo più semplice di spiegarlo è che Link è sempre il personaggio principale nei giochi di Zelda. Con i giochi nuovi, naturalmente le persone penseranno come si rapporta questo Link al Link del gioco precedente. Il fatto è che, quando si crea un nuovo gioco di Zelda, non iniziamo per forza con la storyline, cominciamo col gioco, e pensiamo "Come sarà Link in questo gioco? Che tipo di personaggio sarà, e che tipo di personalità avrà?" In questo senso, non sentiamo che ci sia bisogno di avere una connessione continuativa tra tutte le cose, perché c'è quest'idea che Link è l'eroe, non importa cosa succede. È qui, ed è parte della storia. Ovviamente è qualcosa a cui i fan prestano moltissima attenzione. Se si comincia a pensare a cosa del genere, si avranno delle domande, per esempio, se Link è legato a quel Link in questo modo, cosa potremo dire dei quattro Link in Four Swords? Dove si pone una cosa simile?

Per me la storyline è importante, e come produttore ho intenzione di continuare così e cercare di mettere assieme tutte queste storie, e renderle un po' più chiare. Sfortunatamente, ancora non l'abbiamo fatto.

BB: È qualcosa di cui tu (Bill Trinen del team di localizzazione) ed io abbiamo parlato, con l'uscita della compilation di Zelda, che corregge alcuni degli errori di pronuncia, come quello di Ganon, e che si assicura che tutto sia coerente. Magari è una cosa americana, voler sapere come tutte le cose funzionano assieme. Penso che ciò mi porterà alla mia prossima domanda. Come si relazionano i Link di Four Swords Adventure alla storyline generale? O magari è solo un sottocapitolo o qualcosa del genere?

EA: Il Four Swords per GBA è quello che pensiamo essere il racconto più vecchio nella timeline di Zelda. Con questo per GameCube come sequel, che ha luogo qualche tempo dopo il primo Four Swords.

BB: Stavo giocando alla versione giapponese di Four Swords, e mi stavo chiedendo perché il gioco è stato diviso in 8 capitoli con 3 sottocapitoli per capitolo.

EA: Nel progettare lo schema generale del gioco, e guardando a quanto sarebbe stato grande, abbiamo deciso dall'inizio che volevamo fare un gioco basato sui livelli, dove si avanzava completando dei quadri. Zelda, di episodio in episodio, è sempre stato una grande avventura, e richiede molto tempo per essere conclusa. Per via del modo in cui il gioco è stato progettato, diventa difficile fermarsi a metà, prendersi una pausa, e poi tornare più tardi per provare nuovamente a finirlo. Parte di questo problema deriva dal fatto che nel mercato giapponese ci sono un sacco di consumatori che dicono di non avere proprio il tempo da dedicare a un gioco di questa caratura epica, di giocarlo a fondo e completarlo. Così, un pensiero che abbiamo avuto stavolta, con Four Swords, è stato che se avessimo usato questo metodo di risoluzione dei livelli come tipo di gameplay, ciò avrebbe dato alla gente l'opportunità di sedersi e giocarci, per poi poterlo riprendere anche qualche tempo più tardi. È qualcosa che non richiede di essere giocato nella sua interezza in una sola sessione.

BB: Quando stavate creando Four Swords per Game Boy Advance, eravate al corrente del fatto che il passo successivo sarebbe stato rendere Zelda un titolo in connessione per il GameCube?

EA: In realtà non sono stato coinvolto in Four Swords per Game Boy Advance; è stato realizzato prima che diventassi produttore della serie di Zelda. Dunque c'era un'altra persona di EAD responsabile per la supervisione di quel titolo. Io, ovviamente, ero unicamente dedito alla produzione di The Wind Waker, in quel momento. Stavolta, invece, come produttore, la nostra idea iniziale era come fare per prendere l'elemento della connettività ed utilizzarlo per un gioco di Zelda. Guardando alle possibilità, ovviamente, la prima cosa che abbiamo pensato è stata "beh, abbiamo avuto Four Swords, che era un gioco in collegamento per Game Boy Advance", e le cose che avremmo potuto fare in termini di connettività, e dei pensieri simili hanno aperto la porta per un gioco del genere. È su questo punto che ci siamo focalizzati stavolta.

BB: Potresti spiegarci la storia di Four Swords Adventures?

EA: Se vi ricordate il finale di Four Swords per Game Boy Advance, alla fine i quattro Link sono in grado di sconfiggere Vaati e di sigillarlo, e proteggono il mondo da quello che stava cercando di fare. In questo gioco Vaati ritorna, ma ritorna perché Shadow Link appare all'inizio del gioco, e fondamentalmente causa questo problema che costringe Link ad estrarre la Four Sword. Facendo questo, rilascia nuovamente Vaati nel mondo [questa storia non mi è nuova NdT]. Il problema è che, all'inizio del gioco, non si sa veramente perché Shadow Link abbia fatto questo o per quale scopo sia stato usato per fare questo. Ciò diventerà una parte integrante della storyline.

BB: Square-Enix ha provato a inserire un elemento di single-player per Final Fantasy Crystal Chronicles, e si aveva l'impressione che mancasse qualcosa, a dir poco. Giocando a Four Swords da soli o con gli amici, entrambe le modalità sembrano compiute. Quali sono state alcune delle sfide che avete dovuto affrontare nel bilanciare il single player col multiplayer di Four Swords Adventures?

EA: Prima di tutto, sono veramente felice di sentire che vi siete divertiti con entrambe le modalità. La nostra prima idea nel realizzare Four Swords, e nel creare uno Zelda in connessione, era essenzialmente di fare un gioco che sarebbe stato soprattutto divertente in multiplayer, come titolo in connessione. Ma poi, ci abbiamo ripensato e abbiamo detto "beh, l'elemento single player è sempre stato quello più importante nella serie di Zelda, finora". Così abbiamo pensato che sarebbe stato molto importante includere nuovamente un qualche tipo di modalità single player che avrebbe potuto esser goduta dai fan di Zelda. Per far questo, come ovviamente avete visto, abbiamo incorporato il sistema della formazione. Ciò che ci ha consentito di fare questo accorgimento è stato permettere ad un solo giocatore di avanzare giocando negli stessi livelli e nelle stesse mappe per cui normalmente sarebbero stati necessari quattro giocatori, nel risolvere i puzzle. Così facendo alcuni potrebbero dire "ma se la modalità in single player e quella in multiplayer sono esattamente uguali, non c'è ragione di giocarlo in entrambi i modi". Penso che ciò che la gente scoprirà è che si tratta di un pensiero completamente sbagliato. Quando si gioca da soli si ha un solo obbiettivo verso cui mirare, ed è arrivare alla fine, e si è completamente focalizzati su questo. Quando si gioca in multiplayer, si ha questo obbiettivo di arrivare alla fine, ma allo stesso tempo si avrà quest'altro obbiettivo di provare ad essere colui che raccoglierà il maggior numero di cose, e che alla fine vincerà.

Così, sapete, questo porta ad avere quattro persone che giocano, ognuna delle quali avrà il suo personale stile di gioco, e ciò porterà a moltissima varietà nel gameplay. Poi si ha questo elemento unico della natura del gioco, che è cooperare nella misura in cui è richiesto, e poi competere per ottenere i premi che sono il risultato di questa cooperazione. Questo titolo mischia veramente queste due caratteristiche, ed ha una gradazione in più rispetto allo stile di gameplay che si ha con l'esperienza in single player. Penso che se le persone si sedessero, come avete fatto, e giocassero in single player, lo troverebbero divertente, e se poi giocassero in multiplayer troverebbero che anche così sarebbe divertente.

BB: C'è una qualche traccia di Ganon in Four Swords Adventures?

EA: Se ve lo dicessi, non sarebbe interessante scoprirlo nel gioco [ride].

BB: C'è qualcosa di diverso che i giocatori vedranno solo giocando in single player, e non in multiplayer, e viceversa?

EA: Ci sono alcuni leggeri cambiamenti. Ovvio che tecnicamente ci sono quattro modi di giocare a questo gioco. Si può giocare in single player, ed in multiplayer con quattro giocatori. Oppure si può giocare in multiplayer con due o tre giocatori. Ci sono quindi alcune differenze molto sottili nei puzzle che vedrete nei livelli. Parzialmente perché, se si gioca in single player e si ha una formazione, potete fare altre differenti formazioni con i quattro Link, laddove se si sta giocando in tre, potreste non essere in grado di ottenere tutte queste formazioni, o quelle che potete fare giocando in quattro. Dunque in questo senso vedrete alcuni piccoli cambiamenti nei puzzle.

BB: C'è del materiale sbloccabile in Four Swords Adventures?

EA: Sapete, ci sono state tantissime discussioni fino alla fine dello sviluppo, "dovremmo fare questo, e dovremmo fare quest'altro", ci sono state talmente tante cose di cui abbiamo parlato che non riesco a ricordare cosa abbiamo fatto alla fine [ride]. Ma sono sicuro che c'è qualcosa.

BB: Qual è la tua parte preferita in Legend of Zelda: Four Swords Adventures?

EA: In realtà, il direttore di questo gioco, Toshiaki Suzuki, è un grande fan della serie di Zelda. Dunque una cosa che ha fatto con questo gioco, per cui voglio veramente lodarlo soprattutto per il lavoro che gli ha dedicato, è stato guardare a moltissimi giochi di Zelda del passato, e prendere elementi quasi da ogni gioco. Dunque, se ci giocherete, e se l'unico gioco di Zelda a cui avete giocato è stato The Wind Waker, lo vedrete e direte che è molto simile a The Wind Waker. Oppure, persone che conoscono molto bene Ocarina of Time potrebbero trovare alcuni richiami ad OOT. Ovviamente, non abbiamo gli stessi identici puzzle di questi giochi, ma dei tipi di puzzle che evocano le stesse idee e che daranno alla gente un senso di familiarità, ed allo stesso tempo di novità. Ha fatto veramente un buon lavoro in questo senso ed è quasi una sorta di tema tipico per i giochi di Zelda: ogni nuovo Zelda ha moltissimi elementi dei vecchi Zelda, ed è riuscito a metterli tutti in questo gioco.

BB: In questo gioco hai sostituito le Rupee con le force gem [i piccoli triangoli colorati, NdT]. Qual è la differenza tra le force gem e le Rupee?

EA: Se avete giocato a Four Swords sul Game Boy Advance, vedrete che in quel gioco raccogliete Rupee, ed è un gioco in multiplayer, quindi ha un senso che la gente vada alla ricerca dei soldi, cercando di collezionarne il maggior numero possibile. Stavolta, pensando che avremmo veramente voluto fare un gioco che avesse sia una componente multiplayer molto forte che una modalità single player divertente, ci siamo accorti che nella modalità in single player non avrebbe avuto senso che l'obbiettivo fosse collezionare denaro. Sembrava molto non-Zeldoso. Pensando a come trattare questo problema, abbiamo avuto l'idea che cambiando il tutto in questo modo, cioè se essenzialmente si sta accumulando potenza nella spada, in modo da poter sconfiggere i nemici, anche se è pur sempre una raccolta, stavolta di gemme, la motivazione è completamente differente. Giocando a Four Swords Adventures, e collezionando le gemme, vi accorgerete che più se ne raccolgono, più potere viene incanalato nella spada, e ciò vi permette di sconfiggere alcuni dei nemici più coriacei. Invece di collezionare denaro, state raccogliendo l'essenza del potere per inserirla nella spada. Questo è un altro esempio di Miyamoto-san che rovescia il tavolo del té [ride].

BB: Sarai produttore del nuovo The Wind Waker 2. The Wind Waker 2 sarà un sequel diretto, o sarà una sorta di deviazione, come Majora's Mask?

EA: Dovrete aspettare per vederlo. Circa la domanda se sarà un seguito o no, si chiama The Wind Waker 2, dunque cosa vorrà dire [ride]?

BB: Hai suggerito che The Wind Waker 2 avrà una qualche relazione col Nintendo DS. Sarà una specie di titolo in connessione col Nintendo DS?

EA: Penso che ciò che stavo cercando di dire era che con lo sviluppo del DS, guarderemo alla serie di Zelda, e la porteremo in nuove direzioni grazie alla nuova piattaforma. Alcune persone hanno pensato che ci sarebbe stata una qualche connessione tra il GameCube e il DS. The Wind Waker 2 è un gioco nuovo, con nuove idee. Per quanto concerne il DS, dovrete aspettare e vedere da voi.

BB: Ti piacerebbe realizzare un titolo di Zelda per il DS?

EA: Sì.