Durante la Game Developers Conference che si è svolta a marzo del 2004, Planet GameCube è stata abbastanza fortunata da partecipare ad una tavola rotonda/intervista con Eiji Aonuma, precedentemente direttore di The Legend of Zelda: Majora's Mask e The Legend of Zelda: The Wind Waker, e attualmente produttore di tutti i giochi del franchise di Zelda. Dato che questa intervista è vecchia di quasi due mesi, alcune informazioni sono ormai comicamente errate <http://www.planetgamecube.com/news.cfm?action=item&id=5291>. Comunque, Aonuma-san divide con noi anche alcune storie interessanti e divertenti a proposito dei suoi giochi passati, nonché informazioni sull'imminente Zelda per quattro giocatori già rilasciato in Giappone, Four Swords Adventures. La traccia audio completa della tavola rotonda si trova a <http://www.planetgamecube.com/media_downloader.cfm?filename=/PGCaudio/GDC2004_Aonuma_Roundtable.mp3>.
Partecipanti
Michael Cole, PGC
Matt Leone, 1-up
Fran Mirabella III, IGN
Raymond Padilla, GameSpy
Ricardo Torres, GameSpot
Eiji Aonuma, Nintendo NCL
Yasuhiro Minagawa, Nintendo NCL (traduttore delle domande)
Bill Trinen, NOA (traduttore di Eiji Aonuma)
Chris Olmstead, NOA
Tom Harlin, NOA

Q: Hai menzionato in quella presentazione [GDC] - che era molto buona - che all'E3 potremmo vedere il franchise su DS. Puoi confermare se state lavorando o meno ad uno Zelda per Nintendo DS?

Eiji Aonuma: Beh, ovviamente ho pensato che tutti avrebbero voluto sentire qualcosa su uno Zelda per DS, dunque ieri ho detto che non potevo dire nulla in proposito al momento, ma magari potrete aspettare degli sviluppi del franchise di Zelda su DS all'E3. E, ovviamente, anche se non posso dire che stiamo necessariamente lavorando a qualcosa di specifico in questo esatto momento, con un nuovo hardware guardiamo sempre a nuove idee. Dunque stiamo provando a decidere se saremo in grado di mostrare qualcosa o no.
Ma ovviamente la cosa su cui ci concentreremo maggiormente all'E3 sarà The Wind Waker 2, che è in via di sviluppo mentre parliamo. Faremo una grande pressione su quello, e qualsiasi cosa che sia relazionata agli sviluppi di Zelda su DS arriverà probabilmente dopo di quello.

Q: Ho una domanda. Durante la presentazione hai menzionato che avevi alcuni rimpianti su delle cose, ad esempio, di Majora's Mask, che hai avuto la possibilità di correggere e migliorare in The Wind Waker. Mi stavo chiedendo se potresti farci qualche esempio di che cosa, in The Wind Waker, vorresti migliorare nel futuro, magari in The Wind Waker 2. O magari esempi dal passato, da Ocarina of Time, che erano interessanti?

EA: Beh, in TWW1, come ho menzionato ieri, abbiamo introdotto quello che chiamiamo il sistema di focalizzazione, in cui gli occhi del personaggio principale si guardano intorno ed interagiscono con diversi elementi dell'ambiente, con i nemici e altro, e fanno sembrare veramente che il personaggio sia vivo in un mondo 3D. E siamo in realtà stati in grado di portare questa cosa in TWW ed applicarla persino ai nemici, così che sia in grado di accorgersi dei nemici e ci sia interazione tra il personaggio principale e i nemici, cosa che ha approfondito molto il mondo e lo ha fatto veramente sembrare vivo e reale. Una cosa che vorrei veramente fare è migliorare ulteriormente questo sistema e vedere dove ancora possiamo portarlo, andando avanti.

Q: Ora, ovviamente ha menzionato il rovesciamento del tavolo del té [risate] e la ricerca di ogni sorta di cose diverse per il franchise. Guardando qualcosa come Four Swords, sembra che potrebbero cavarsela completamente realizzando uno Zelda tutto in 2D sul GameCube con effetti assurdi. Questo si qualifica come qualcosa che avresti voluto fare?

EA: In realtà la ragione principale si divide in due ragioni principali per cui ce ne siamo usciti con la grafica 2D per Four Swords su GameCube. Una era che si trattava di un sequel per il Four Swords uscito su Game Boy Advance, e dunque per la continuità abbiamo voluto mantenere lo stesso stile grafico. La seconda ragione era che, come gioco in connessione per quattro giocatori, abbiamo trovato che sarebbe stato molto più facile per i giocatori comprendere cosa succedeva, quando tutti i giocatori si trovano sullo stesso schermo, vedendolo da una prospettiva a volo d'uccello, piuttosto che in un ambiente in 3D totale. Tutto ciò, ovviamente, ha avuto un grosso impatto nel decidere quella direzione.
E generalmente quello che facciamo è questo, quando determiniamo lo stile grafico non è veramente una determinazione in anticipo di quale stile grafico vogliamo usare quanto piuttosto una determinazione sulla base del tipo di gioco che stiamo creando. Dunque, procedendo, se arriviamo ad un punto in cui decidiamo che tornare indietro e fare un gioco 2D semplificherà il gameplay e lo renderà più divertente, permettendoci di fare varie cose, allora consideriamo giusto fare una cosa del genere.

Q: Diresti che il target demografico per Four Swords è simile a quello di The Wind Waker?

EA: Beh, per lo stile grafico in 2D, è qualcosa su cui abbiamo lavorato per un po'. In termini di prendere il gioco, svilupparlo da un punto di vista 2D, e muoverlo verso la direzione del toon-shading. Se guardate indietro all'aspetto di Link in The Wind Waker ed all'aspetto di Link negli Oracle di Capcom, è è in realtà un sorta di estensione di come Link appariva nei giochi Oracle, presa e portata in 3D fino a un certo punto. E visto che, ovviamente, The Wind Waker è un gioco in toon shading, il suo aspetto avrà soprattutto impatto su un pubblico più giovane, ma con The Wind Waker abbiamo scoperto che le persone più grandi che hanno giocato quel gioco, e gli adulti, si sono divertiti moltissimo con The Wind Waker. E stiamo scoprendo anche, soprattutto in Giappone dove Four Swords è già stato rilasciato, che moltissime persone che sono ormai giocatori maturi o più vecchi hanno preso il gioco, ci hanno giocato in multiplayer, e si sono divertiti moltissimo, e si erano dimenticati quanto divertente potesse essere giocare ad un gioco come Zelda, specialmente in una modalità multiplayer.

Q: Durante la presentazione hai menzionato un'analogia con la cucina [risate]. Mi stavo chiedendo, magari potresti incorporare qualcosa del genere, come un mini-gioco di cucina, in un gioco di Zelda nel futuro [risate]?

EA: A dir la verità, sto pensando da molto tempo a come potrei inserire la cucina in un gioco, in qualche modo [ride]. Ma il fatto è che cucinare, se ci pensate, è abbastanza noioso. Non c'è moltissimo che si può veramente fare - è un lavoro molto lento - e non c'è molto che si può fare per farlo sembrare molto eccitante. Penso che se si guarda la TV in America, ci siano moltissimi programmi di cucina che in un qualche modo riescono a far sembrare eccitante il cucinare. Dunque se, andando avanti nel futuro, magari potrò trovare un modo di far sembrare la cucina più interessante e di far sì che la gente ci si diverta, allora ovviamente proverò ad inserirla in un gioco. Magari se ad un certo punto in un gioco ci sarà la cucina, voi potrete tornare indietro col pensiero e dire "Ehi, scommetto che questo lo ha fatto Aonuma!". Allora sarò molto felice [risate].

Q: Aonuma-san, cucini spesso?

Yasuhiro Minagawa: Sì. È troppo occupato per farlo tutti i giorni, ma quasi tutti i giorni, dice che cucina.

Q: E sei un buon cuoco?

(Minagawa-san e Bill Trinen chiedono ad Aonuma di elaborarlo in giapponese)

YM: Dice che ogni volta che il progetto di un gioco di Zelda viene completato, fa un party - organizza un party - e che al party cucina curry - riso al curry - per tutti. Dunque ora, ogni volta che chiede un qualche tipo di lavoro o compito difficile ad uno dei membri del suo team, allora la persona in questione dice "OK, ora mi devi una porzione di curry!"

[risate]

Q: Puoi chiedergli, se Miyamoto si trova lì, la sua cucina passa il test di Miyamoto?

[risate]

YM: Dice "non ho mai chiesto a Miyamoto-san di mangiare il mio curry".

Q: No, comunque ho una domanda vera [risate]. Volevo chiedere, dato che questa intervista non verrà pubblicata fino all'E3, se potresti dirci qualcosa a proposito di quale sia la direzione presa con TWW2. Ho pensato che MM desse una sensazione molto differente da OOT, mi ci sono divertito moltissimo. Mi stavo chiedendo se TWW2 sta prendendo una direzione completamente nuova rispetto all'originale e se è ancorata agli anni dell'infanzia di Link, o magari adesso è un adulto?

NOA: Anche se tutto questo rimarrà top-secret, non possiamo dire molto perché stiamo lavorando su un annuncio bomba, e quindi vi colpiremo con una bomba all'E3; ci sono ancora cose che vogliamo lasciarci per l'E3 anche se questa intervista è top-secret, ma magari possiamo dare qualche dritta.

EA: Stiamo facendo qualcosa che si rivelerà molto interessante, e che sorprenderà molto tutti quanti.

Q: Dunque Eiji ha lavorato su un paio di giochi di Zelda, e sa una cosa o due dul franchise; ha parlato moltissimo nella sua presentazione a proposito della "Zeldosità" e questo tipo di cose. Cosa ha imparato a proposito della narrazione?

EA: Beh, ovviamente ci sono moltissimi giochi, sviluppati da altri, che hanno storie molto approfondite. E personalmente non so come svilupperanno le loro storie. Ma il modo in cui lo facciamo noi forse è un po' differente da quello che fanno loro, nel senso che con Zelda non cominciamo con la storyline per poi costruire il gioco attorno ad essa, cominciamo con la struttura del gioco, creiamo il gioco, e poi sviluppiamo la storia in base al tipo di gioco che abbiamo creato. Ovviamente Zelda non è una storia che esiste già e che abbiamo preso e trasformato in giochi, è qualcosa in cui, essenzialmente, la storia evolve quando aggiungiamo nuovi giochi alla serie. E parte del motivo per cui lo facciamo è perché se si comincia con una storia e si prova a trasformarla in un gioco, essenzialmente ci si ritrova con un po' di Aku [risatina] - cioè, fondamentalmente, le cose non sembrano naturali, dato che si sta provando a fare un gioco basato su una storia e non si è in grado di esprimere tutto nel modo desiderato, laddove quando si comincia con il gioco e vi si costruisce la storia attorno, si ha la struttura centrale, e poi la storia si sviluppa in base a quello che stiamo facendo col gioco. Ovviamente, quando si arriva alla realtà della serie di Zelda, può essere molto importante per noi provare a tornare indietro e far combaciare assieme tutti i pezzi del puzzle, e in realtà lo abbiamo fatto ed abbiamo messo assieme, a questo punto, una storia generale completa, ma per noi la storyline nella serie di Zelda esiste per rendere il gameplay più interessante.

NOA: [Ai traduttori] Potete chiedere ad Aonuma-san di espandere questo concetto, ha menzionato il mettere per prima la struttura del gioco, magari usando un esempio da Four Swords o The Wind Waker che mostri come hanno cominciato con una struttura per poi trasformarla in una storia?

EA: Con TWW, abbiamo cominciato - come ho menzionato ieri - con l'idea di introdurre un nuovo stile di movimento. E così quello con cui ci siamo ritrovati alla fine era il giocatore che si muoveva in una barca sull'oceano, viaggiando fra le isole. E l'idea era che Hyrule - il gioco è uscito quindi posso dirlo [risate] - si trova lì sotto e fondamentalmente è stata inondata, con l'oceano sopra di essa. E funque questa era l'idea di base per questo nuovo elemento del gameplay, e una volta che abbiamo inventato questa cosa, che il giocatore avrebbe navigato nell'oceano, la domanda è diventata "Okay, dunque sappiamo che Hyrule è stata inondata e che si trova in fondo all'oceano, ma come ci siamo arrivati?". E così questo è un esempio di come cominciamo con un'idea del gameplay, e poi da lì pensiamo a come ciò influenzi la storyline, e come costruirvi attorno la storia.
In un esempio con Four Swords Adventures, ero il produttore di quel gioco, così non ho in realtà messo assieme la storia per quello - è stata realizzata dal direttore del gioco. E alla fine di quel gioco, mentre ci avvicinavamo al suo completamento, ovviamente, Miyamoto-san arrivò e rovesciò il tavolo del té, e abbamo cambiato la storia un bel po', alla fine. E quello che Miyamoto-san ha fatto notare nel caso di quel gioco era che la storia non dovrebbe essere qualcosa di complicato che confonda il giocatore. Dovrebbe in realtà essere una sorta di linea guida che facilita il giocatore nel processo del gameplay e lo aiuta a capire cosa stanno facendo. Dunque, questo è un esempio di come il gameplay esisteva prima, e di come la storia è cambiata continuamente fino alla fine.

Q: Parlando di Four Swords, sono stato abbastanza fortunato da procurarmene una copia giapponese. Mi sono accorto che verso l'inizio vi sono moltissimi elementi della vecchia scuola. Per esempio si spinge la poltrona nella sala del trono verso destra. Il team è andato indietro per rivisitare i vecchi giochi e ha notato delle cose che gli sono piaciute? C'era una metodologia dietro al modo in cui hanno portato il sapore di A Link to the Past - ed altri giochi - in questo nuovo gioco 2D, per poi combinare il multiplayer in connessione con le reminiscenze vecchia scuola?

EA: Non direi necessariamente che abbiano intenzionalmente provato ad imitare eventi specifici dei giochi del passato, ma il fatto è che il team di Four Swords include anche membri dell'originale team di ALTTP, dunque ovviamente ciò avrebbe potuto avere una certa influenza. Inoltre, il direttore di Four Swords è un grandissimo fan di ALTTP e dei vecchi giochi in 2D. Ma nel mettere assieme gli elementi per Four Swords ha guardato, essenzialmente, a prendere elementi da The Wind Waker, portarli nelle due dimensioni, e trovare modi di prendere elementi che la gente che aveva giocato ai giochi più nuovi avrebbe poi visto in questo gioco e con cui avrebbe avuto familiarità, oltre a prendere alcuni dei vecchi elementi dai passati giochi in 2D per poi inserire anche essi, in modo che fondamentalmente avremmo potuto far sì che Four Swords fosse un gioco con qualcosa di familiare, che fosse attraente per gente di entrambi i periodi temporali, sia i fan della vecchia scuola che gli appassionati della nuova. Un esempio è quella parte in cui ha preso i fari da The Wind Waker - potreste ricordare che nella Windfall Island vi sono i fari che Link deve evitare - e se giocate a Four Swords troverete quest'area in cui ha fatto alcune cose interessanti con i fari e li ha applicati al 2D [NOTA: in TWW, i fari si trovano in realtà nella Forsaken Fortress].

Q: Per Four Swords volevo chiedere qualcosa a proposito del doppiaggio in Navi Trackers, e mi stavo chiedendo se avete pensato di usare la voce nei prossimi titoli, e come pensate che abbia funzionato [in Navi Trackers].

EA: Voglio dire, è divertente usare la voce nei giochi. Ma usare la voce ovviamente porta a delle difficoltà nel processo di localizzazione, perché ovviamente si deve cambiare la voce da un linguaggio a un altro. Ma in questo caso, con Tetra's Trackers [Navi Trackers? NdT], quello che abbiamo è un doppiaggio usato nel gioco non solo per esprimere la storia, ma che in realtà era integ-inte...

Bill Trinen: Cosa devo dire? Inte...

Gli Altri: Integrato.

Bill Trinen: Integrato! Non ci posso credere [risatina]...

EA: Era integrato col gameplay ed era strettamente connesso al gameplay vero e proprio. E dunque quando si fa una cosa del genere, ciò che veramente bisogna fare è pensare non solo a come la voce si connetterà al gameplay ma come il linguaggio vero e proprio è collegato al gameplay. Perché nel cambiare in un linguaggio differente, e cambiando la struttura della lingua, questo può influenzare il modo in cui è collegata e come le cose si collegano nel gioco. Dunque penso che sia sicuramente interessante e che abbia delle possibilità, ma porta anche a moltissime difficoltà ed ad un sacco di processi delicati che bisogna pianificare nei dettagli.

NOA: Una cosa che gli altri potrebbero non sapere è che per Zelda: the Four Swords, la modalità a un giocatore è stata molto espansa rispetto a qualsiasi cosa abbiate visto all'ultimo E3, e alle vostre news - cioè, quest'articolo verrà pubblicato prima che Four Swords venga lanciato in America. Dunque speravo che Aonuma-san potesse parlare di quanto la modalità a un giocatore sia stata espansa, perché e cosa aggiunge al gioco.

EA: Beh, di base il gioco era stato creato come un titolo in connessione per il multiplayer, ma facendolo abbiamo pensato che il single player era stato molto, molto importante per la serie di Zelda negli anni, e abbiamo pensato che fosse importante includere nel gioco anche una modalità single player piuttosto consistente. E per incorporarlo nel gioco, abbiamo creato il sistema di formazioni che vedete in Four Swords e che permette al giocatore di controllare quattro Link mentre li sistema in differenti formazioni, e in questo modo permette ad un giocatore solo essenzialmente di superare gli stessi puzzle che normalmente richiederebbero quattro giocatori per essere completati. In questo senso, dunque, siamo stati in grado di prendere questo gioco per quattro giocatori e trasformarlo in una esperienza a un giocatore. Facendo questo, ovviamente, una delle preoccupazioni era che la gente avrebbe pensato "Oh, se posso giocarlo con un solo giocatore, non ho bisogno di giocarlo anche in multiplayer - è lo stesso gioco", che in un certo senso è vero. Ma in effetti, quando si riescono a riunire quattro persone assieme per giocare, ci sono quattro differenti giocatori, e ognuno avrà il suo stile personale di gioco. Dunque giocando al gioco in quattro, automaticamente si ottengono questi momenti in cui bisogna cooperare con gli altri giocatori, ma vi troverete anche a competere con loro. E nella modalità single-player, voi stessi vi state facendo strada verso l'obbiettivo finale, laddove in multiplayer troverete che quei momenti di competizione tendono a dominare sui momenti di cooperazione, e questo porta ad uno stile di gioco molto differente rispetto a quando si gioca in single-player.

IGN: Me lo aspettavo.

[risate]

Q: Ho una domanda a proposito della musica nei recenti giochi di Zelda. In OOT avete veramente evoluto il tema della musica in Zelda, e avete continuato il lavoro in Majora's Mask e The Wind Waker. Mi stavo chiedendo in che modo la musica abbia giocato un ruolo nella vostra vita, o nella vita di coloro che sono coinvolti nel processo di sviluppo.

EA: Personalmente, amo moltissimo la musica. Ieri, non so se ve ne siete accorti, stavo indossando una T-Shirt con su scritto "The Wind Wakers", che è il nome di questa Wind Orchestra - fondamentalmente, un'orchestra formata da impiegati Nintendo - di cui sono un membro. Nell'orchestra suono le percussioni: bongo, conga, timpani, cose del genere. E facciamo quattro concerti all'anno - non sono grossi concerti - che sono solo per impiegati Nintendo.

Bill Trinen: E come nota a lato, non nella sua traduzione, Tom Harlin in realtà ne ha un video da qualche parte, che se glielo chiedeste gentilmente, potrebbe tirare fuori per voi [risate] e mostrarvi una performance di Aonuma-san in uno dei concerti [risate]. Ora, torniamo alla traduzione.

EA: Miyamoto-san, ovviamente, ama parecchio la musica, e la musica è qualcosa a cui tutti possono relazionarsi, dunque in questo senso ci piace includere la musica nei giochi quando possiamo. Sviluppando OOT, una delle domande per noi era: come vogliamo far sì che i giocatori suonino l'ocarina nel gioco, e come vogliamo che influenzi il gameplay? E mi sono venute in mente delle idee e mi sono seduto assieme al team e a Miyamoto-san, così abbiamo concretizzato queste idee su come il giocatore avrebbe suonato l'ocarina, cosa avrebbe fatto nel gameplay, come lo avrebbe usato, e cose di questo genere. Non posso dire fino a che punto gli altri membri del team amino la musica, ma penso che è qualcosa - dato che tutti vi si possono relazionare - di cui continuerò ad incoraggiare l'inclusione nei giochi, e si spera che andando avanti saranno in grado di trovare nuovi modi di prendere la musica, applicarla nel gioco in nuove maniere, e permettere alla gente di trovare nuovi modi di interagire con essa.

Q: In realtà volevo chiedere dell'orchestrazione della musica. Zelda ha tradizionalmente usato moltissimi campioni in MIDI - cosa che sicuramente funziona per i titoli, è chiaro - ma ho sempre ascoltato le orchestrazioni complete di sinfonie di Kondo-san, che sono molto belle. Avete pensato, andando avanti con i nuovi titoli, di usare più orchestrazioni nel franchise?

EA: Beh, ovviamente Koji Kondo e il suo team pensano sempre a quali tipi di musica usare nei giochi, a come usare la musica nei giochi, qual è il miglior modo di inserire la musica. Provano sempre ad inventare nuove idee. Penso che probabilmente ciò che è importante non è necessariamente avere delle orchestrazioni grandiose, ma che a volte musiche molto semplici possono essere ugualmente importanti. Abbiamo sempre un buono scambio di idee nel provare a trovare la musica migliore che si accompagni al gioco. In termini di vera e propria orchestrazione della musica, non ne abbiamo veramente avuto un'opportunità, o non abbiamo avuto fondamentalmente le installazioni, in Nintendo, per fare una cosa del genere, in cui avere un'orchestra completa e una sistemazione con cui essere in grado di registrarla. Se Kondo-san pensa che sarà la cosa migliore per un prossimo titolo, allora penseremo a un modo per farlo, e possiamo probabilmente guardare a qualcosa del genere nel futuro, ad un certo punto. Non ci sono molti piani concreti al momento, ma è sicuramente qualcosa a cui stiamo pensando.
Forse vi ricorderete che nell'opening di The Wind Waker, nella storia di apertura, si comincia con il suono di un mandolino, e si tratta in realtà un campione preso da una sessione al mandolino di Miyamoto-san. Ed è stato fondamentalmente il risultato di una discussione sul fatto che avevamo davvero bisogno di un qualche suono che cominciasse il tutto, e che fosse parte della musica, dunque ovviamente abbiamo pensato ai tipi di strumenti e cose del genere, e a quali tipi di suoni avremmo avuto bisogno. Ad un certo punto nel futuro, mi piacerebbe di far sentire il suono dei miei bongo in un gioco, in qualche modo.

[risate]

Q: Hai paura, con The Wind Waker 2 che verrà rivelato all'E3 e con Four Swords in arrivo poco dopo, in giugno, che Four Swords ne verrà oscurato?

EA: Beh, ogni gioco è molto differente. Ovviamente penso che dovremo presentare Four Swords in un modo che ne sottolinei il multiplayer, visto che è proprio la cosa che lo differenzierà da The Wind Waker 2. Ma per quanto mi riguarda, vorrei veramente vedere il franchise svilupparsi in un modo in cui potremo continuare a sorprendere la gente e a fornirla di nuovi e diversi stili di gameplay in Zelda, e grazie al quale la gente dica "Oh, Zelda può essere anche un gioco del genere!" o "Zelda potrebbe essere anche questo tipo di gioco!". Dunque non è una grande preoccupazione, visto che sono eccitato e non vedo l'ora di vedere questo tipo di sviluppi.
Proprio ora la mia più grande missione è assicurarmi che l'annuncio del DS non oscuri l'annuncio di Zelda all'E3 [risate]. Dunque sto facendo moltissimi sforzi, e sto spendendo moltissima energia nel tentativo di assicurarmi che si abbia un grande annuncio per quanto riguarda Zelda.

Q: Come una sorta di seguito alla tua risposta, dici che stai guardando a nuovi modi per portare il franchise di Zelda davanti alle persone. Potresti, magari, considerare uno Zelda più "dark", magari delegato ad una compagnia come Silicon Kinghts?

[risate]

EA: Abbiamo già fatto, credo, quello che chiamereste uno Zelda più "dark" una volta, con Majora's Mask. Non so quale sia stato lo slogan in America, ma in Giappone, se traducete la frase con cui Zelda: Majora's Mask è stato sponsorizzato, significa fondamentalmente che questa volta Zelda è pauroso - stavolta c'è la paura in Zelda. E l'idea era - ed era una frase che il nostro vecchio presidente [Hiroshi Yamauchi] aveva inventato - che fondamentalmente Majora's Mask era più oscuro, e magari oscuro non è il termine esatto, ma c'è questo tipo di atmosfera bizzarra nel gioco, ed uno strano mistero che era davvero differente da quello che si era sperimentato negli altri giochi di Zelda. Dunque lo abbiamo già fatto una volta, e dire che non lo rifaremo mai più non penso sia un'affermazione esatta, ma sul fatto che Silicon Knights sia o meno coinvolta [risatina], non ne ho idea. Non ci ho pensato assolutamente.

1-up: Avrebbe potuto essere in Eternal Darkness!

[risate]

PGC: Sì, magari un insanity effect!

[risate]

Q: Ne ho un'altra. Ho sentito delle voci sul fatto che Guru Guru somiglia moltissimo a Koji Kondo. Non so se sia vero o no, ma c'è una storia dietro, come si è creata? [spiega] il tizio che suona in Ocarina of Time.

[risate]

EA: Beh, penso che sarebbe naturale per la gente che disegna i personaggi di un gioco di Zelda basare il proprio character design sulle persone che si trovano nelle loro immediate vicinanze. Ma ovviamente facendo questo tipo di design, anche se, diciamo, hanno realizzato un personaggio basato su un qualcuno che si trova nel team di sviluppo, esaminandoli e guardando l'artwork, prendiamo questi design e li trasformiamo in personaggi che più che altro li ricordano, o che si accordano meglio al mondo di Zelda. Riguardo al fatto che quel particolare personaggio fosse specificamente disegnato basandosi su Kondo-san o meno, non posso dirlo, dato che non gliel'ho mai chiesto. Ma credo che potrebbe essere [risate].

Q: Mi stavo chiedendo quando sia cominciato lo sviluppo di TWW2. È stato iniziato prima che The Wind Waker fosse completato. E inoltre lo state chiamando TWW2. È un vero è proprio sequel, o è soltanto un titolo provvisorio?

EA: Come ho spiegato nel mio discorso di ieri, i giochi di Zelda principali vengono sviluppati dallo stesso team, dunque abbiamo un gruppo di membri che continuano dall'ultimo gioco e cominciano a lavorare sul successivo. Dunque abbiamo dovuto finire TWW1 prima che cominciasse il lavoro su TWW2. E per quanto riguarda la seconda domanda, sfortunatamente non posso rispondere oggi.

NOA: Forse abbiamo abbastanza tempo per un'altra domanda, dunque questa dovrà essere l'ultima.

Q: Dove vedi il franchise di Zelda fra due anni?

EA: Beh, penso che magari il fatto che non ho una risposta immediata a questa domanda potrebbe indurre la gente a criticarmi perché non sono un buon produttore di questa serie [ride]. Sono ovviamente molto eccitato a proposito delle opportunità che il DS ci offrirà, e le opportunità che avremo di fare qualcosa di differente sul DS. Dunque, ovviamente lavorerò sodo in quella direzione e, si spera, sarò in grado di mostrarvi qualcosa di carino.

Q: Hai ancora in programma di essere direttore e produttore di Zelda?

EA: Beh, sì, continuerò ad essere produttore. Finora, come direttore, tutto ciò che ho fatto lavorando sui giochi di Zelda è stato concentrarmi in particolare sul gioco di Zelda a cui stavo lavorando in quel momento. Ora, come produttore, guarderò ad idee sulle piattaforme su cui rilasceremo i giochi, verso quali piattaforme dovremo spingere Zelda, e i tipi di sviluppi che possiamo fare su queste piattaforme, continuando a trovare nuovi modi per espandere il franchise. Quindi, questo è quello che continuerò a fare.
Ma mi piacerebbe fare un gioco di Zelda che in un qualche modo sorpassi Ocarina of Time.

[risate]

[Tutti ringraziano.]