1UP: Shigeru Miyamoto ha affermato più volte che i suoi giochi sono stati ispirati largamente dalla sua infanzia. E per quanto riguarda te? Com'è stata la tua infanzia?

Aonuma: Miyamoto dice che quando era più giovane amava l'esplorazione, ed è da lì che Zelda proviene. Io ero come lui, e penso che la maggior parte dei ragazzi sia così. Per questo amo tanto Zelda: mi fa tornare alla mente le memorie e le esperienze di quel periodo.

1UP: Quali erano i tuoi sogni quando studiavi all'istituto d'arte?

Aonuma: Fin da quando ero un bambino amavo l'arte; non ero bravo in molte altre cose a parte quello. Ero sempre lì a creare qualcosa, ed è per questo che ho scelto un istituto d'arte. Inoltre amavo molto lavorare il legno, creando pupazzi e cose di questo genere, e qualunque altro tipo di lavoro manuale. Non sapevo proprio quale sarebbe stato il mio contributo alla società, ma a quel tempo era quello che mi piaceva fare davvero.

1UP: Come hai fatto a farti assumere da Nintendo?

Aonuma: Quando mi diplomai erano i primi anni del Famicom. Quando iniziai a lavorare in Nintendo non pensavo, in realtà, che avrei creato giochi: pensavo che sarei stato assegnato al product design. Quando dunque entrai in Nintendo e Miyamoto mi chiese di realizzare alcuni character design per i suoi giochi fu un grande shock per me. Sarò sincero: prima di lavorare in Nintendo non ero un maniaco dei videogiochi.

1UP: Ci hai detto di essere entrato in Nintendo per il product design e ci hai parlato della tua antica passione di realizzare oggetti in legno. Hai mai desiderato di progettare dell'hardware per Nintendo?

Aonuma: Sì, mi piace il lavoro manuale, quindi speravo di poter creare qualcosa che avesse a che fare con l'hardware, prima o poi. Questo non implica necessariamente che non volessi creare giochi, anche perché una volta iniziato a lavorarci su cominciai anche a divertirmi, ma penso che forse Miyamoto non comprese che avrei potuto anche intraprendere un'altra strada nella compagnia. Sono comunque molto felice dove mi trovo ora.

1UP: Spesso si dice che The Wind Waker non sia stato ben ricevuto a causa del suo stile grafico. È stato frustrante per te, come suo creatore, il fatto che la gente non sia riuscita a guardare oltre lo stile visivo per apprezzare il gioco per ciò che era?

Aonuma: Avete ragione, molte persone guardarono solo allo stile. E fu molto frustrante per me, perché in quel caso grafica e gameplay erano molto legati tra loro. The Wind Waker aveva quell'aspetto perché si giocava in quel modo, e si giocava in quel modo perché aveva quell'aspetto. L'aspetto visivo è sempre la prima cosa che si nota di un gioco, ma spero sinceramente che in futuro la gente cominci piuttosto a considerare quanto siano legati tra loro stile e gameplay.

1UP: Con Twilight Princess, invece, i toni si sono fatti molto dark. È stato a causa della richiesta da parte del mercato che Nintendo esplorasse temi più oscuri?

Aonuma: Non l'ho reso così oscuro di proposito. Il mio obbiettivo era semplicemente creare uno Zelda dal look realistico, e per via dell'importanza data al crepuscolo, l'aspetto generale del gioco divenne più oscuro. Ma non si è trattato di tendenze di mercato o simili.

1UP: Come affronti il problema di soddisfare le alte aspettative dei fan continuando a portare avanti creativamente la serie di Zelda? Per fare un esempio, come fai ad equilibrare ciò che i fan vogliono ('more of the same') con le nuove trovate viste ad esempio in Phantom Hourglass? Segui ciò che i fan vogliono o ciò che tu pensi dovrebbero volere?

Aonuma: Desidero sempre sapere ciò che vogliono i giocatori e cosa si aspettano. E cerco sempre di utilizzare tutti i feedback che ricevo durante lo sviluppo di un gioco (il che è il motivo per cui gli Zelda sono giocabili a eventi come l'E3 molto tempo prima di essere pubblicati). Dirò comunque questo: baso moltissime delle mie decisioni su ciò che secondo la mia esperienza renderà il gioco migliore. Devo farlo.

1UP: Molti designer giocano moltissimi giochi per trovare l'ispirazione, mentre altri seguono semplicemente la propria strada. Tu sembri ricadere nella seconda categoria. Pensi che ciò porti a dei giochi più originali?

Aonuma: Penso sia più che altro una questione personale, francamente. Non penso che una filosofia sia necessariamente migliore o peggiore: entrambe portano a buoni risultati. È solo che, almeno per quanto mi riguarda, non si tratta di non voler giocare altri giochi, ma semplicemente di non averne il tempo!

1UP: Da che punto inizi quando cominci a lavorare a un nuovo Zelda? Moltissime compagnie si rapportano ai sequel in modo molto sistematico, considerando ciò che aveva funzionato la volta precedente e cosa no. Come fate voi in Nintendo?

Aonuma: Per i giochi di Zelda comincia tutto con me e Miyamoto. Facciamo alcune sessioni di brainstorming e Miyamoto comincia a dire: "Perché non proviamo a fare qualcosa del genere?" Da qui in poi vado dal team e cominciamo a parlare di ciò che è emerso, rimpallandoci continuamente le idee avanti e indietro. Poi torno ancora una volta da Miyamoto e discutiamo di ciò che si può e non si può fare.

1UP: Sappiamo bene che Link non è un personaggio che parli molto: le rare volte che lo fa è solo attraverso delle scelte testuali. Link è un semplice mezzo in cui il giocatore si identifica, invece che una vera e propria personalità; è il giocatore a crearsi il personaggio nella sua mente. Puoi parlarcene? Perché trovi che Link sia un personaggio così interessante?

Aonuma: Quando qualcuno gioca uno Zelda, il mio desiderio è che il giocatore diventi davvero Link. È per questo che è stato chiamato Link: perché il giocatore possa legarsi al gioco e all'esperienza. Ovviamente, il giocatore può sempre cambiare il nome di Link nel proprio, se lo volesse, per rafforzare ulteriormente questo concetto. Se gli dessimo una voce, la cosa andrebbe totalmente contro l'idea che Link è il giocatore, perché la voce in quel caso dovrebbe essere la propria.

1UP: In che modo ricarichi la tua energia creativa?

Aonuma: La priorità è passare del tempo con mio figlio. Mi piace anche guardare film e leggere libri, come chiunque altro. Uso il mio tempo libero per ricaricarmi, certo, ma non necessariamente per trovare l'ispirazione. Non guardo i film per accumulare materiale per i miei progetti. Di solito trovo la mia ispirazione nelle cose di tutti i giorni.

1UP: Come nel cucinare, ad esempio?

Aonuma: Sì, esatto. Sono uno chef e un percussionista, quindi trovo l'ispirazione anche in queste cose.

1UP: Qual è la tua specialità?

Aonuma: Una zuppa giapponese con delle polpette di pesce.

1UP: Dunque suoni le percussioni in un gruppo? Ce ne puoi parlare?

Aonuma: Sì, suono nella banda d'ottoni di Nintendo chiamata The Wind Wakers. È cominciata con me e cinque amici in Nintendo, ma poi si è allargata fino a comprendere 40 persone. Il gruppo ormai esiste da circa 12 anni. Io sono il leader e suono le percussioni latine.

1UP: Miyamoto ha detto una volta che Nintendo crea giochi così speciali per via del fatto che si trova a Kyoto, il che conferisce ai suoi giochi un'atmosfera speciale. Sei d'accordo?

Aonuma: Beh, non penso che Kyoto sia necessariamente migliore di altri luoghi (come saprete, Super Mario Galaxy sta venendo sviluppato a Tokyo), ma dato che i due studio sono situati in due aree molto diverse, si può percepire la differenza nei giochi che produciamo. Kyoto non è quindi necessariamente migliore, ma sicuramente l'ambiente influenza i prodotti che creiamo qui.

1UP: A proposito di Mario, una volta hai detto che i giochi di Mario non ti interessano perché non si fa altro che saltare.

Aonuma: È che non sono bravo a giocarci! Non faccio altro che cadere!

1UP: Hai visto i giochi e l'hardware cambiare nel corso degli anni. Dove pensi che saremo fra quindici anni?

Aonuma: Per puro caso ne ho parlato da poco con Miyamoto. Lui mi ha detto che se conoscessi la risposta non dovrei più lavorare. Detto questo, ci sono così tante possibilità, e così tante cose su cui vorrei lavorare assieme a Miyamoto e Satoru Iwata nei prossimi anni. Sono veramente emozionato riguardo al futuro.