EGM: Il tema principale dell'ultimo Zelda, The Wind Waker, era il vento, e il resto del gioco - navigare sulla barca, la bacchetta del vento, fluttuare con la Deku Leaf, etc. - ne è seguito. Qual è il punto focale per questo gioco?

Eiji Aonuma: Mi spiace molto, ma questo è uno degli elementi più importanti che potrebbero descrivere lo scenario di gioco, quindi a questo punto non posso condividere con voi questo tipo di cose. Ma parlando di vento, è sempre stato un elemento importante nella serie di Zelda. The Wind Waker è stato veramente la prima volta in cui il nostro sogno di realizzare la sensazione del vento si è avverato. Anche allora, abbiamo potuto realizzare solo la metà di quello che speravamo di poter fare, ma abbiamo guadagnato esperienza nel farlo e sarebbe un peccato se non usassimo quel know-how in questo nuovo gioco. Stiamo dunque pensando di fare uso degli effetti del vento in un modo o nell'altro.

EGM: Altre alterazioni (a parte le opzioni di combattimento espanse spiegate su EGM) di cui ci puoi parlare a questo punto?

EA: Al momento, Link dà una sensazione di "leggerezza", e anche il peso dei nemici sembra inconsistente. In The Wind Waker, Link è un bambino molto allegro che esegue azioni rapide, quindi lì era giusto. Ma in questo nuovo Legend of Zelda stiamo cercando un nuovo tipo di reallismo. La sfida che stiamo affrontando al momento è il voler far sì che la gente senta che Link è pesante e che sta combattendo contro degli esseri più grossi, qualcosa di più pesante di Link.

EGM: Puoi parlarci della decisione di proseguire con uno stile più realistico, e ciò che questo significherà per il nuovo gioco?

EA: Di nuovo, mi spiace di non poter elaborare le idee di gioco che inseriremo, ma per il concetto del gioco ho realizzato per prima cosa che questo approccio fotorealistico era più adatto. Abbiamo pensato a The Wind Waker come a un vero e proprio "gioco fantasy" usando lo stile in cel-shading; era considerato una sorta di fiaba. Tutto era finzione. Ovviamente, questi sono tutti giochi d'immaginazione, ma con l'approccio fotorealistico possiamo incorporare queste favole e fantasie nella realtà.

EGM: È vero che la grafica di The Wind Waker è stata più difficile da creare rispetto a questo stile realistico?

EA: Tecnicamente parlando, è molto difficile dire che uno sia più complicato dell'altro. ma in The Wind Waker lo stile in cel-shading era unico, ed era la prima volta che noi, o chiunque altro, avevamo scelto quell'approccio. Quindi non c'erano precedenti, non c'era know-how, né esperienza su cui affidarsi. Il fatto è che si verificarono vari problemi uno dopo l'altro. Ricordo di aver detto qualche volta ai nostri designer che forse avevamo scelto il sentiero sbagliato, che quello che seguivamo era un sentiero colmo di spine e di rovi... vi sono state molte difficoltà.

Per questo motivo, dato che avevamo già dell'esperienza da Ocarina of Time nel lavorare su uno stile fotorealistico come questo, per quanto riguarda il know-how e le esperienze passate potrebbe essere più facile che lavorare su The Wind Waker.

EGM: E cosa ci dici di quella scena in cui Link sta facendo a pugni con un Goron?

EA: Tutto ciò che posso dirvi è che i Goron non saranno i Goron di Ocarina of Time.

EGM: Come descriveresti questo Zelda in relazione agli altri, a parte semplicemente "realistico"? Sarà un gioco più oscuro?

EA: Quale parte della demo vi ha fatto credere che potrebbe essere più oscuro?

EGM: Beh, era più un'impressione lasciata dai due trailer. Come i dungeon, o la parte nei boschi, sta piovendo e Link combatte contro quegli animali scheletrici. E già la grafica realistica da sola potrebbe farlo sembrare più livido e oscuro...

EA: In realtà, non è così che il gioco è stato inteso. Al fine di mostrare un'azione brillante e dal bell'aspetto, avevamo bisogno di implementare aspetti più oscuri, per far brillare - letteralmente - le parti più luminose. È semplicemente perché coloro che hanno scelto cosa mettere nel trailer hanno avuto la tendenza a selezionare le aree più oscure, e magari come risultato la gente ha avuto l'impressione che questo sarà un gioco più oscuro.

EGM: Dunque, se non è più "oscuro", quali parole useresti per descriverlo?

EA: [Lunga pausa] È molto difficile dirlo. non stiamo cercando di renderlo un gioco molto oscuro, nonostante questa impressione, ma stiamo tentando di creare un grosso contrasto. per esempio, dovrebbe a volte essere molto scuro, ed altre molto luminoso, così che la gente possa godersi il contrasto. E per quanto concerne le emozioni, a volte ci si sentirà molto tristi, e a volte molto allegri. Questo tipo di contrasti sono cose che cerco sempre di inserire in un gioco. Sfortunatamente, non c'è ancora un aggettivo appropriato. Come sempre, stiamo cercando di far sì che sia un gioco molto misterioso. E ora che lo faremo fotorealistico, penso che questo possa intensificare il mistero.

EGM: Deve generare una pressione incredibile lavorare su un gioco di Zelda. Le aspettative ogni volta, specialmente con questo titolo, sono semplicemente stellari. Reggie Fils-Aime, il Direttore del Marketing di Nintendo, ha già detto che venderà milioni...

EA: Prima di tutto devo confermare che io stesso amo Zelda perché... beh, non è delineato come lo sono i giochi normali. Zelda non si inserisce in nessun genere esistente; ha la sua categoria personale. Quando penso a lavorare su altri titoli, seriamente, non riesco a pensare cosa farei. Questo tipo di giochi, lo stile di Zelda, è davvero adatto al mio modo personale di pensare. Ovviamente è vero che sono sotto pressione, e dopo aver lavorato per così tanti anni su un progetto è chiaramente molto difficile per me inventare nuove idee che non sono state realizzate ed inserite in titoli passati.

EGM: Ti era stato promesso un ruolo più direttivo per questo nuovo Zelda. Come è andata? Sembri ancora molto coinvolto nei dettagli...

EA: Beh, è vero... [sorride] ho pensato che avrei potuto prendere le distanze dallo sviluppo vero e proprio e lasciare che persone più giovani mi mostrassero cosa sono capaci di fare, e che tutto quello che avrei dovuto dire sarebbe stato "OK" o "forse potresti farlo meglio". Ma era solo un'illusione. Quello che sto facendo è molto più dettagliato, perché se mi allontano troppo da quel lavoro di fino, non penso che potremmo uscircene con un buon gioco di Zelda. Non voglio dare l'impressione di avere un'opinione troppo alta di me, ma ho moltissima esperienza nel lavorare su Legend of Zelda. Anche se dico che a volte una prospettiva fresca può rendere il gioco migliore, altre volte i nuovi arrivati non capiscono davvero. A volte, è più facile per me lavorare sui dettagli e mostrar loro come si fa.