EGM: Partiamo dall'inizio, o almeno dall'inizio per quanto concerne il pubblico. Ti trovavi alla Press Conference di Nintendo (durante l'E3) quando Zelda fu presentato per la prima volta, e tutti coloro che lo videro andarono in visibilio?

Eiji Aonuma: In realtà, non appena arrivai al mio albergo a Los Angeles, della gente di Nintendo si congratulò con me dicendo "Ottimo lavoro!", dandomi pacche sulla schiena. Io avevo un'aria tipo "Cosa? Che ho fatto?". Poi venni a sapere che il video di Zelda era già stato mostrato senza che lo sapessi. Dunque andai a trovare Miyamoto e gli chiesi "Perché non me l'ha detto? Perché non l'ha programmato in modo che potessi essere lì?" E lui disse solo "Oh, mi spiace, ho dimenticato". Così, come niente fosse. [ride] Più tardi, tuttavia, vidi un video della presentazione - vidi la gente che si alzava in piedi, batteva le mani, addirittura piangeva. Sono rimasto molto colpito.

EGM: Perché pensi che il pubblico abbia avuto una reazione così forte? È stato pazzesco, anche per un gioco di Zelda.

EA: Beh, potrebbe non essere la risposta che stavate aspettando, ma in realtà quel tipo di reazione era parzialmente previsto. Ho lavorato io stesso nella realizzazione di quel trailer, e ho voluto specificamente che la gente non capisse dall'inizio che si trattava di un gioco di Zelda. Quello che mostravamo era semplicemente un cavallo, che gradualmente veniva inquadrato sempre più da vicino, finché la gente non avrebbe realizzato che era Link, che si trattava di un gioco di Zelda. Se la gente non si fosse eccitata allora, sarei stato nei guai. [ride] Sapevo che c'era la richiesta di uno Zelda fotorealistico che non potevamo ignorare.

EGM: Riguardo al gioco in sé: cosa puoi dirci dell'ambientazione per questo nuovo gioco di Zelda?

EA: All'inizio, Link è un cowboy che vive in una piccola comunità rurale chiamata Toaru Village - non nella solita Hyrule. Hyrule esiste, ma è molto lontana. In realtà, poi, in Toaru vengono allevate delle mucche che vengono vendute al regno di Hyrule. I due luoghi hanno una relazione pacifica.

Vi sono altri villaggi, e ogni anno il regno di Hyrule li riunisce assieme per una sorta di festival in cui tutti i villaggi possono comunicare l'uno con l'altro. Ogni anno è previsto che il capo del villaggio presenzi alla festa, ma quest'anno il capo ordina al ragazzo (Link) di andare al posto suo.

Sulla via per recarsi al festival, Link si imbatterà in un qualche tipo di incidente che infine lo porterà all'avventura principale.

EGM: Questo Zelda sarà di nuovo incentrato sul salvataggio della principessa?

EA: Sì, la storia comprenderà Zelda e Ganon, ma ovviamente il plot non sarà identico a quelli dei precedenti Legend of Zelda.

EGM: Dove si pone questo Zelda nella timeline complessiva della serie?

EA: Non posso veramente dirlo, parzialmente perché voglio mantenerlo segreto, ma anche perché non abbiamo ancora ben deciso. Ci sono alcune idee... instabili, incerte, su cui stiamo lavorando. A seconda di quale corso sceglieremo durante lo sviluppo, il finale potrebbe cambiare.

EGM: Possiamo affermare con certezza che vi sia qualche importante elemento del gameplay di cui ancora non sappiamo nulla, come la navigazione in The Wind Waker, che rimarrà segreto finché il gioco non uscirà?

EA: Esatto. [ride]

EGM: È questo il motivo per cui il gioco non ha ancora un sottotitolo? Il nome completo rivelerebbe qualcosa?

EA: Non sappiamo realmente cosa faremo con il titolo a questo punto. Potrebbe essere il contrario - magari vi sarà qualche cosa di misterioso nel titolo, e nel corso del gioco si capirà il suo significato.

EGM: Da quel che abbiamo visto, il combattimento ha lo stesso feeling di The Wind Waker - abbiamo notato che si possono tener fermi gli scudi, far cadere gli elmi, e altro. Avete in progetto dei cambiamenti?

EA: Ricordate come in The Wind Waker, se il nemico entrava in un certo raggio d'azione di Link e si premeva il pulsante A nel momento giusto, a volte Link si esibiva in un attacco speciale? Abbiamo pensato che funzionasse molto bene, quindi stiamo pensando di intensificare quell'aspetto in questo gioco. Abbiamo già aggiunto alcune cose, come un affondo in salto verso il basso. Inseriremo altre di queste azioni dall'aspetto figo (e qualche altro cambiamento). La gente dirà che questo gioco è molto diverso da The Wind Waker.

EGM: A parte il combattimento e la grafica, in quale altro modo questo gioco sarà diverso da The Wind Waker?

EA: Riguardo all'ambientazione, in The Wind Waker era l'oceano. Veramente non posso dirvi che tipo di ambientazione adotteremo per questo nuovo Zelda, ma posso dire che stiamo davvero provando ad espandere il senso delle proporzioni. Prima d'ora, ogni volta in cui abbiamo realizzato giochi in 3D, abbiamo evitato di usare troppi oggetti di grandi dimensioni. Se essi non sono necessari per specifiche idee di gioco, diventano una sorta di ostacolo. Ma in questo gioco stiamo provando ad essere più realistici. In queste battaglie a cavallo, potete vedere che hanno luogo in un'enorme area di terreno, anche se per la maggior parte è un territorio vuoto. È questo il motivo per cui abbiamo bisogno che il cavallo sia disponibile sin dall'inizio del gioco. Vogliamo che la gente senta che quella in cui stanno giocando è una terra vastissima, e che senza un cavallo è impossibile esplorarla. Inoltre, a volte vedrete qualcosa che è semplicemente molto esteso, anche se non ha un qualche peso nel gameplay - qualcosa di enorme o di molto alto. Vogliamo realizzare questo senso di soggezione presentando le cose in modo realistico.

EGM: So che avrete sicuramente dovuto rispondere a molte domande sulla grafica per The Wind Waker e ora per questo nuovo Zelda - vi stancate di parlare della grafica per tutto il tempo?

EA: No. Dopotutto, io stesso ho un passato di designer alle spalle, e quindi so quanto sia importante l'aspetto visivo. Un cambio della grafica può dare all'utente un'impressione completamente diversa - questo lo so bene. Ma devo dire che non è molto facile per me spiegare perché stiamo usando questo stile grafico qui, o perché usiamo quell'altro stile in un altro gioco. Sono come costretto a dare una spiegazione ragionevole e razionale per convincere la gente a capire perché questo è meglio degli altri. Non è molto facile. Nella mia testa, sono le emozioni che si ottengono da una certa estetica ad essere differenti da quelle di un altro stile. Ogni volta che lavoriamo su un gioco, abbiamo moltissime discussioni interne su quale stile grafico avremo bisogno di adottare. La grafica è molto importante.

EGM: Guardandoti indietro, cosa pensi della reazione alla grafica in stile cartoon di The Wind Waker?

EA: So che prima che il gioco uscisse ci sono stati molti dibattiti e discussioni a proposito dello stile grafico. Ma non appena abbiamo lanciato The Wind Waker, e la gente ha cominciato a giocarci, ha detto: "Ora abbiamo capito. Questo è il motivo per cui stavolta avete usato questo stile grafico". Allo stesso modo, siamo speranzosi che quando lanceremo questo nuovo gioco di Zelda, la gente lo apprezzerà senza altre domande, e penserà: "Oh, effettivamente ha un senso".

EGM: È vero, una volta che la maggior parte della gente ha effettivamente giocato a The Wind Waker, la grafica non li ha più disturbati, ma non pensate che moltissima altra gente non lo abbia nemmeno considerato a causa del suo aspetto?

EA: Beh, sì, è un peccato, ma succede con la grafica... ad alcuni piace un certo stile, e ad altri non piace. È chiarissimo per ogni individuo. Quindi ci dispiace, ma quel che posso dirvi è che siamo alquanto sicuri di essere stati nel giusto per l'approccio cartoon di The Wind Waker. Senza quell'approccio, non avremmo potuto dire abbastanza della storia. Dunque, ogni volta che la gente ha dei dubbi, tutto quel che posso dire è - questa è un'espressione tipicamente giapponese - "Se pensi che sia un trucco, aspetta e vedrai".

EGM: Spostiamoci sulle cose che abbiamo visto nei due trailer che avete rilasciato finora. Cosa c'entrano tutti quei gatti, per esempio?

EA: Stiamo pensando di incorporare alcune idee nelle quali Link potrà comunicare con gli animali, in un modo o nell'altro. Non posso approfondire sul modo specifico. Ma la ragione per cui si possono prendere in braccio i gatti all'inizio del gioco, a Toaru Village, per esempio, è perché vogliamo che si capisca che si possono toccare i gatti e si può giocare con loro. Dopo aver lasciato quell'impressione, diventerà più facile per noi, in qualità di sviluppatori, avere idee complesse in seguito, dove i giocatori vorranno interagire con gli animali.

EGM: Che ci dici del momento in cui appaiono quei fantasmi? È Link che usa le Lens of Truth per vedere l'invisibile?

EA: Potreste aver ragione - è una di quelle parti in cui, dopo aver risolto un enigma, qualcosa di invisibile può diventare visibile. Ma, ancora una volta, non posso approfondire il modo in cui funzionerà in quel caso specifico. Vi prego di attendere il gioco finito. [sorride]

EGM: E quella figura d'ombra sulla nostra cover, che dà la schiena a Link?

EA: Sono spiacente, ma vorremmo tenerlo segreto. La gente potrà pensare alla vostra cover come ad un grosso punto interrogativo. Non siamo sicuri di quando riveleremo questa informazione. Forse a maggio, forse no. Se volete un indizio, potete vedere anche una sorta di castello sullo sfondo...

EGM: The Wind Waker aveva una fantastica opzione di connettività, nella quale un secondo giocatore poteva giocare su un Game Boy Advance, collegato al GameCube, per aiutare Link. State progettando qualcosa di simile per questo Zelda?

EA: Beh, mi è piaciuta molto la connessione usata in The Wind Waker, e spero che saremo in grado di creare quel tipo di esperienza in altri giochi. Quel che è più bello della connettività di The Wind Waker è che si possono ottenere informazioni aggiuntive in tempo reale. Anche se potrebbe non essere "vero" tempo reale, in qualche modo potremmo essere in grado di riprodurre un'esperienza di gioco simile. Magari un secondo personaggio (in questo nuovo Zelda) potrebbe avere accesso ad alcune informazioni ed aiutare il giocatore principale. Per quel che riguarda il personaggio controllato dall'altro giocatore, ho scoperto che ad alcuni americani Tingle non è piaciuto molto. Quindi dovremo pensare a quale tipo di personaggio utilizzare. [ride]

EGM: Questo nuovo sistema di gioco utilizzerà la stessa configurazione, col cavo di collegamento GC-GBA?

EA: No, vorremmo davvero che tutto si realizzasse con un GameCube ed un disco, nient'altro. Il lato negativo della connettività è che si ha bisogno del cavo link e del GBA. Per coloro che non li possiedono, l'idea di creare qualcosa con la connettività, anche se molto buona, è inutile. Quello a cui sto pensando è che forse potremmo riprodurre un'esperienza di gioco simile senza il cavo o il GBA.

EGM: Nel trailer e sulla nostra cover, si vede un lupo che ulula - potreste parlarcene? Alcuni hanno immaginato che Link potrebbe essere un lupo mannaro...

EA: Hmm... spiacente, al momento è sotto segreto.

EGM: Nelle prime versioni che abbiamo provato, non abbiamo notato alcun doppiaggio - solo i soliti grugniti, singulti e così via. È questo il progetto per il gioco ultimato?

EA: L'anno scorso, mi è stata posta la stessa domanda dalla stampa. "Zelda avrà delle voci?". La mia risposta è stata "Lasciatemici pensare". Ma non appena quegli articoli furono stampati, Miyamoto respinse immediatamente quella possibilità. Seriamente, per come è questo nuovo Zelda al momento, non vediamo davvero la ragione per cui dovremmo aver bisogno di inserire il doppiaggio.

Ciò detto, comunque, ci sto ancora pensando... un qualche tipo di reazione vocale, anche una semplice - come "yeah" o "oh", semplicemente questo. Forse potremmo espandere da lì.

EGM: Perché non dare semplicemente ad ognuno delle vere voci? Sempre più giochi lo stanno facendo al giorno d'oggi, e sembrerebbe adeguarsi bene al nuovo stile "realistico" di Zelda. [@_@ NdT]

EA: Beh, se per esempio ogni singolo personaggio parlasse agli altri con vere voci, potrebbe essere interessante all'inizio, ma non tanto con il procedere del gioco, quando si finisce con l'abituarsi. Ma se per esempio tutta la comunicazione fosse testuale, e poi qualcuno parlasse improvvisamente con una voce, e per tutto il gioco vi fossero solo uno o due personaggi ad usare la voce per comunicare, dovrebbe essere interessante.

EGM: Il gioco seguirà ancora in generale la tradizione di Zelda? Avremo una città o delle città, poi un dungeon, il combattimento contro un boss e così via?

EA: Beh, la struttura di base è così, certo. Come in ogni gioco di avventura, l'area che si può esplorare si ingrandisce gradualmente. Abbiamo l'Overworld e i dungeon. A parte questo, stiamo pensando di inserire qualche altro elemento in termini di sistema di gioco in sé. Ma ancora una volta... è uno degli elementi più importanti e quindi non ne parleremo ancora.

EGM: The Wind Waker ha alcune fasi stealth verso l'inizio - avete in progetto di inserirne delle altre in questo gioco?

EA: Non so assolutamente perché, ma amo quel tipo di azione stealth. Forse perché mi piaceva quando ero bambino... la sensazione di camminare in punta di piedi e fare qualcosa in segreto.

Poiché nella maggior parte del tempo in Legend of Zelda i giocatori devono ingaggiare dei combattimenti con la spada, è molto attivo e ha un'aria interessante, ma di nuovo, per creare un buon contrasto, penso sia una buona idea lavorare su alcune mosse tranquille, silenziose, da azione al coperto. Quindi voglio inserire alcune di queste idee da stealth game.

EGM: La primissima volta in cui abbiamo visto un Legend of Zelda realistico per GameCube è stata tempo fa, nel 2000, quando il sistema fu presentato per la prima volta. C'è qualche parte di quella demo iniziale, per stile o idee, che è stata messa in uso?

EA: Credo non vi sia nulla su cui stiamo lavorando che provenga da quella demo. Di fatto, i membri dello staff che realizzarono quella demo si sono trasferiti e lavorano alla sede di Nintendo a Tokyo.

EGM: Parlando di Zelda realistico, non so se riconoscerai questo. [mostra uno screenshot di uno Zelda CD-i]

EA: No... quello è veramente Zelda? [ride]

EGM: Già. È tratto dal gioco CD-i Zelda's Adventure. Molto realistico, però, non pensi? [tutti ridono]

EA: Ogni volta che penso ad un Link davvero fotorealistico - per esempio, un attore in carne ed ossa che ricopre il ruolo di Link - mi chiedo se potrebbe veramente avere un'aria carismatica. Link in quell'atteggiamento, specie con il cappuccio verde e tutto il resto - qualcuno potrebbe avere l'aria dell'eroe? [evidentemente non ha mai visto una foto di PikminLink NdT] O magari tutti sembrerebbero Tingle? [ride]

EGM: Buffo che tu abbia menzionato Tingle... [mostra un'immagine di un fan di Zelda vestito da Tingle]

EA: [ride] Quanti anni ha?

EGM: Difficile dirlo, potrebbe avere dai venti ai trenta...

EA: Sono sicuro che uomini oltre la trentina non dovrebbero fare una cosa del genere. [ride]

EGM: OK, magari non i giochi CD-i, ma c'è qualcosa degli altri titoli di Zelda, come Four Swords o The Minish Cap, che ti sono piaciuti e che vorresti portare in questo nuovo titolo?

EA: L'idea delle Kinstone in The Minish Cap era stata proposta da Capcom, ed era grandiosa. Anche se si è passati per il mondo prima, fondendo le Kinstone si scopre che vi sono ancora dei misteri insoluti qui e lì, dunque si esplorano le stesse aree nuovamente. Anche se non riprodurremo la stessa cosa nel prossimo gioco di Zelda, stiamo pensando di inserire qualcosa di simile.

EGM: Dopo The Wind Waker, scherzasti dicendo che forse non avresti lavorato al nuovo gioco. Ma eccoti qui.

EA: In effetti, quando finii The Wind Waker, chiesi a Miyamoto-san "Per favore, mi dia qualche altra assegnazione". Disse "Fammici pensare". Infine mi disse "OK, sarai il produttore del prossimo Zelda". Io dissi "Cosa? Volevo qualcos'altro". Ma mi disse "Invece di lavorare ai dettagli, potresti coordinare e supervisionare concentrandoti su come renderlo un gioco migliore". Dunque fui interessato nell'accettare l'assegnazione.

EGM: Nove anni di nient'altro a parte Zelda. Ci penserai in continuazione, mentre mangi, nei tuoi sogni...

EA: Veramente non sono stanco di creare giochi di Legend of Zelda, anche dopo tutti questi anni. Ma faccio sogni sui giochi? Non penso. E tuttavia, quando faccio una doccia, la mia mente è spesso occupata da Zelda. Senza accorgermene, lascio aperta la doccia. Mia moglie si arrabbia molto - ma è un tipo di routine che devo avere. [ride] Non è niente di nuovo. Quel che ho fatto in passato lo farò probabilmente anche in futuro.