Q: Quando avete cominciato a sviluppare questo gioco?

Eiji Aonuma: Beh, i concept originali cominciarono a svilupparsi pochi mesi prima dell'E3. Era tutto molto sperimentale e non eravamo sicuri di quale direzione avremmo percorso alla fine, ma la dimostrazione del titolo generò abbastanza un discreto interesse sui nostri Zelda basati sulla connessione. Come produttore, decisi assieme al team di sviluppo che avremmo dovuto fondere assieme i titoli. Suzuki prese la direzione di Hyrule Adventure e Shadow Battle, mentre Tsuchiyama assunse la direzione di Navi Trackers.

Q: Questi tre giochi come utilizzano le caratteristiche di connettività?

Toshiaki Suzuki: Ho lavorato con la connettività per molto tempo, se vi ricordate dei progetti di Kirby Tilt N' Tumble. Volevo usare il GBA più che come un semplice controller, e combinando i due hardware e progettando tenendo a mente questo, è stato prodotto un gioco veramente fresco.

Aonuma: Ricordate che all'inizio stavamo solo incorporando Hyrule Adventure e Navi Trackers in un solo gioco. Suzuki propose di aggiungere altri contenuti con un terzo gioco, chiamato Shadow Battle. Ovviamente dissi di sì!!

Suzuki: Volevo che il gioco soddisfacesse tutti i giocatori. L'idea di Shadow Battle era interessante, e il motore per crearlo non era così impossibile, basandoci sul nostro lavoro precedente. Il progetto era divertente, ma è stato un lavoro duro (sorride).

Q: Come ha fatto Hyrule Adventure ad assumere la forma attuale?

Aonuma: Beh, i giochi online e multigiocatore stanno diventando davvero popolari. Piuttosto che un gioco in split-screen, la connettività ci ha permesso di svilupparlo come fosse un gioco multiplayer online.

Suzuki: Eravamo anche sicuri di non voler rendere il gioco solo multigiocatore. Penso che nonostante il maggior divertimento si possa ottenere con gli amici, anche l'eventualità di una sessione in singolo deve essere trattata col dovuto rispetto. Per molte ragioni, abbiamo speso moltissimo tempo per far sì che Hyrule Adventure fosse il più grande possibile. Avremmo potuto crearlo più piccolo e lo stesso sentirci più che soddisfatti per il multiplayer, dato che c'è così tanto da fare! Però, per il giocatore singolo, Hyrule Adventure è il gioco principale, e così lo abbiamo reso molto grande.

Q: Com'è Shadow Battle?

Suzuki: Il gioco si ambienta in una singola schermata in cui compaiono tutti i Link. Tuttavia, abbiamo pensato che c'era bisogno di aggiungere qualcosa in più. Quindi, vi sono stati inclusi alcuni interessanti elementi di connettività col GBA.

Aonuma: Non è solo una serie di battaglie, in parte è anche una sorta di nascondino.

Q: Com'è Navi Trackers, di cui ha Tsuchiyama-san ha assunto la direzione?

Yoshinori Tsuchiyama: Beh, volevamo fare anche uno Zelda "in connessione" completamente differente da Hyrule Adventure. Quello era il progetto iniziale.

Aonuma: Avevamo sviluppato un gioco chiamato BS Marvelous Arnold Camp., che usava il Satellaview, quasi otto anni fa. In quel gioco, c'era una missione in cui bisognava raccogliere dei timbri ascoltando una radio che dava dei suggerimenti. Abbiamo preso quell'idea e l'abbiamo riprodotta utilizzando la connettività al posto del vecchio sistema.

Tsuchiyama: Durante la fase iniziale di progettazione, stavamo usando una donna seduta al posto del passeggero in un'automobile, che dava delle vaghe istruzioni su dove trovare gli oggetti. Quasi come dover fare i conti con un noioso passeggero seduto dietro di voi che vi sta dando delle istruzioni inutili mentre cercate di raggiungere la destinazione senza perdere la pazienza [proprio come Navi in OOT, insomma - NdT]. I produttori ci hanno suggerito di fondere questa idea col franchise di Zelda, e così, poco dopo, nacque Navi Trackers.

Q: I contenuti parlati sono stati cambiati molto rispetto all'originale?

Tsuchiyama: Proprio l'altro giorno, gli oggetti che dovevano essere collezionati nella caccia al tesoro erano timbri. Dopo un ulteriore sviluppo, e servendoci del tema di Zelda, abbiamo cambiato i timbri in medaglie dei pirati, che da un certo punto di vista hanno più senso.

Aonuma: Miyamoto-san ci parlò e ci disse come un piccolo cambiamento può far ripensare l'intero gioco. È importante prendere decisioni accorte e coscienziose.

Q: Sono stati considerati i quiz ed il bingo (sorride)?

Tsuchiyama: Volevo inserire un qualcosa in cui lo schermo sarebbe stato diviso in parallelo per giocare, ed incorporare un minigioco.

Q: Il modo di parlare di Tetra è divertente?

Tsuchiyama: Tetra controlla il numero di medaglie ed il progresso generale di ogni giocatore. Vi darà anche suggerimenti per la caccia al tesoro, farà dell'humor, e darà dei rapporti che dipenderanno dalla situazione.

Aonuma: Il team di The Wind Waker (che ora sta lavorando con Aonuma al prossimo Zelda regolare) ha speso la maggior parte del tempo con il team di Four Swords per questa caratteristica.

Q: Quali pensate che siano le cose più importanti che siete riusciti a fare?

Aonuma: La maggior parte dei nuovi titoli di Zelda, al momento, si concentrano principalmente sull'elemento 3d. Pensando ai titoli 2d di Zelda, volevamo veramente portare il GameCube a dimostrare quanto può essere bello un gioco in 2 dimensioni e mezza. L'utilizzo di due direttori, ognuno al lavoro su idee originali per il franchise è un altro elemento importantissimo per capire quanto questo gioco sarà speciale.

Suzuki: Ho amato questa serie sin dall'originale sul Famicom (NES). Non posso esprimere la mia felicità ed emozione nel dirigere questo gioco.

Aonuma: Stiamo usando veramente molta tecnologia per rendere questo gioco nella sua forma tradizionale. È come se invece di fare un sequel di prossima generazione per i titoli classici di Zelda, la formula fosse cambiata col 3d. Con questo gioco, stiamo esplorando la formula "vecchia scuola" con la nuova tecnologia, piuttosto che spingerci in una nuova direzione. Questo gioco è anche molto "user-friendly" per qualcuno che non ha giocato ai titoli originali.

Suzuki: Penso che questa sarà una delle migliori esperienze di Zelda che avrete.

Q: Altre dichiarazioni finali?

Suzuki: Ricordate solo che questo non è un remake dell'originale Four Swords! Non lasciatevi ingannare dal "Four Swords +", voglio dire, ad essere onesto dovrebbe essere più come un "Four Swords +++", e ho anche dimenticato di aggiungere un altro "+" (sorride). Il solo Hyrule Adventure è un intero Zelda in 2d! Intendo che è il primo di questo tipo sin da A Link to the Past. Non perdetevi questo gioco!

Tsuchiyama: Penso che tutte le modalità possano risultare divertenti. Navi Trackers può essere giocato da adulti e bambini. Sicuramente sarà una festa giocarlo insieme a qualcun altro.

Aonuma: Sono stato un direttore nei precedenti tre Zelda per console [dungeon designer in OOT e direttore generale in MM e TWW - NdT], e ora, con un ruolo di produttore, sono riuscito a giocare a questo gioco quasi dalla prospettiva con cui lo giocheranno i gamer. Sono stato molto sorpreso nel constatare quanto fosse bello e interessante questo gioco. Four Swords Plus offre così tante nuove maniere per giocare ad un videogioco che sarà sicuramente apprezzato sia dai fan di Zelda che da quelli che non lo sono. Grazie!!