NP: Questo è il terzo titolo nella "serie" di Four Swords. Lo avevate progettato come una trilogia sin dall'inizio [Four Swords Adventures è sviluppato da Nintendo, non da Capcom NdT]?

Hidemaro Fujibayashi (Capcom): Non abbiamo pensato di sviluppare una trilogia dall'inizio. Quando sviluppammo il primo Four Swords per GBA, creammo una nuova leggenda di Hyrule, la quale narrava che molto tempo fa il malvagio Vaati causò una crisi in Hyrule, e che delle persone sigillarono quel male. In un qualche modo, avevamo in mente di portare avanti quella storia in titoli futuri.

NP: I titoli Four Swords tendono a risultare più orientati all'azione rispetto ad altri giochi di Zelda. Si tratta di una cosa intenzionale?

HF: No. Ogni gioco è stato sviluppato in base al concept che avevamo scelto. nella serie di Four Swords, il gioco in multiplayer è importante, e avevo un forte desiderio di creare un'espressione vivida delle mosse di Link in uno stile 2d. Questi concetti importanti possono generare l'impressione di un gioco più d'azione in confronto ad altri.

NP: Cos'ha ispirato l'idea dei Minish?

HF: Questo è il risultato di una mia considerazione riguardo a cosa possa essere una nuova idea per un'area di gioco per Link. Presente contro passato, avanti contro indietro, le stagioni, adulto contro bambino, eccetera... penso che quel tipo di concept "a coppie" sia un elemento molto importante dei giochi di Zelda. Con questa considerazione ho raggiunto il concetto di grande contro piccolo, e di un mondo di gente di piccole dimensioni, per questa volta. Dopo un'ideazione più profonda, ho realizzato che questa coppia può funzionare come una buona combinazione ed avrebbe potuto creare l'interessante mondo dei Minish.

NP: Nel prologo di questo gioco, vi sono indizi del fatto che le genti Minish avrebbero portato una luce dorata in Hyrule. Ciò è correlato alla leggenda della Triforce?

HF: La luce dorata è una leggenda molto, molto vecchia in Hyrule, e nessuno sa come si relazioni alla leggenda della Triforce. È ancora un mistero se abbia qualche relazione con la Triforce, che è l'elemento più importante della serie di Legend of Zelda.

NP: In questo gioco si incontrano molti personaggi familiari (anche il bambino con il moccio al naso di The Wind Waker!). Vi siete riferiti a qualche gioco di Zelda in particolare per lo sviluppo di questo titolo?

HF: In un qualche modo l'inverso. Abbiamo creato prima il mondo di Minish Cap, e poi abbiamo scelto i personaggi che si sarebbero adattati a questo mondo.

NP: La musica del gioco è davvero notevole. Quanta di essa è musica tradizionale di Zelda, e quanta è completamente originale?

HF: Penso che quella classica sia il 70% e quella originale il 30%. Anche il compositore di questo gioco è un grande fan di Zelda. Non voleva perdere l'opportunità di legare elementi chiave della musica di Zelda a punti chiave del gioco, cosa che farà dire "Sì!" ai fan di Zelda. Questo forse spiega il bilanciamento delle due percentuali.

NP: Ezlo è uno dei personaggi più originali emersi nell'universo di Zelda. Come siete arrivati all'idea di fondere un cappello ed un uccello?

HF: Volevo un cappello parlante, non un cappello con un becco d'uccello. Basandosi sulla mia richiesta, il character designer ha avuto bisogno di un periodo molto lungo e difficile per raggiungere la forma finale. Il design di Ezlo soddisfaceva le mie esigenze - ha un buon senso di solidità sullo schermo del GBA ed è flessibile ad un'azione dinamica.

NP: Molti giocatori pensano ai boss di A Link to the Past come ad alcuni dei migliori della storia di Zelda. Dunque dev'essere stata una sfida fornire delle sorprese nel design dei boss. Come avete proceduto nella creazione dei boss di The Minish Cap? E se Ganon combattesse contro Vaati, chi vincerebbe?

HF: Ganon è il cattivo della storia della Triforce. Abbiamo pensato che la storia di Four Swords avesse bisogno di un male differente da Ganon, dunque abbiamo creato Vaati. Generalmente, i boss sono stati progettati per essere adatti a Four Swords. Ganon contro Vaati... non ci ho mai pensato. Forse Ganon è più potente, a causa del potere della Triforce.

NP: Questo titolo non è la prima collaborazione tra Nintendo e Capcom. Come è proceduto lo sviluppo stavolta?

HF: Dopo che il team di Capcom ha presentato l'idea centrale e Nintendo l'ha accettata, abbiamo tenuto degli incontri sui progressi quasi ogni mese fino al completamento.

NP: State già discutendo di un'altra collaborazione per Zelda? Se sì, a quale piattaforma state guardando? Sarà il DS?

Eiji Aonuma (Nintendo): Come per i precedenti progetti di sviluppo, il team di Fujibayashi-san ha fatto un lavoro eccellente. L'universo di Zelda che il suo team crea sta portando idee molto buone e stimola moltissimo anche il team di Nintendo. Mi piacerebe continuare a lavorare col suo team, ma non abbiamo deciso di nessuna piattaforma per il prossimo progetto.

NP: Il nuovo gioco di Zelda in 3d mostrato all'E3 era molto emozionante. Potresti parlarci della tua visione per il futuro dell'universo di Zelda?

EA: Dal primo gioco di Zelda, creato da Miyamoto-san, l'"interattività intuitiva sensibile" ha continuato ad esistere lungo tutta la serie di Zelda. Tengo sempre questo a mente come l'importanza dell'universo di Zelda. I giocatori fanno accadere delle cose tramite le mosse del controller. È importantissimo che i controlli rispondano alle intenzioni del giocatore e che siano facili da comprendere velocemente. Penso che finché riusciremo a mantenere questa "interattività intuitiva sensibile", una quantità di porte saranno aperte all'universo di Zelda e non sarà necessario perseguire lo stile tradizionale della serie. Stiamo preparando cose grandi ed emozionanti. Restate sintonizzati.