1. Il gioco che ha cambiato il destino di molti

Satoru Iwata: Grazie per aver trovato il tempo di venire qui oggi.

Tutti: Piacere nostro.

Iwata: Oggi ho riunito qui il team di sviluppo centrale di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64, uscito per la prima volta nel novembre del 1998. Presentatevi e dite ai lettori di cosa vi siete occupati al tempo.

Toru Osawa: Bene. Sono Osawa, della sezione Special Planning & Development. Quando lo sviluppo di Ocarina of Time ebbe inizio, mi richiamarono alla divisione Entertainment Analysis & Development (EAD) e mi misero al lavoro. Il progetto aveva moltissimi director, ma io ero il più anziano e quindi divenni una sorta di director generale.

Iwata: Quanti erano i director?

Osawa: Cinque in tutto. Io ascoltavo le opinioni di ciascuno e li coordinavo dicendo: "D'accordo, d'accordo, ho capito. Ecco cosa faremo". Inoltre, ho lavorato alla storia e ai testi.

Yoshiaki Koizumi: Sono Koizumi, della sezione Software Development di Tokyo. Di recente ho realizzato la serie di Super Mario Galaxy e il Flipnote Studio [software gratuito per DSiWare disponibile dal dicembre 2008, NdT] a Tokyo, ma quando provo a ricordare quando mi trovavo a Kyoto e creavo giochi di azione uno dopo l'altro (da Super Mario 64 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time) mi rendo conto di aver lavorato a così tante cose da non riuscire a ricordare davvero cosa facevo.

Iwata: Insomma, era impegnato su così tanti fronti da non poterli riassumere.

Koizumi: Esatto. Lavoravo alla costruzione degli ambienti per i giochi 3D, al design della telecamera, alla creazione del personaggio controllabile di Link, alla creazione degli oggetti e un po' anche agli eventi.

Takumi Kawagoe: Sono Kawagoe, della sezione Software Development & Design. Ero stato addetto alla programmazione della telecamera di Super Mario 64, quindi mi coinvolsero anche nel progetto di Ocarina of Time perché potessi contribuire col mio know-how.

Iwata: Quindi al tempo si occupava della programmazione della telecamera?

Kawagoe: Sì. Ma era la SRD [compagnia fondata nel 1979 che realizza su commissione parti di videogiochi e sviluppa e distribuisce pacchetti CAD. La centrale è a Osaka, e la filiale di Kyoto si trova all'interno del quartier generale Nintendo NdR], di cui fa parte Iwawaki-san, era già responsabile della programmazione della telecamera per Ocarina of Time, quindi io ho partecipato come consulente. Tuttavia, i testi preparati da Osawa stavano iniziando ad assumere proporzioni gigantesche, quindi si resero necessarie moltissime cut scene.

Iwata: Quindi dapprima era un consulente, e improvvisamente si è ritrovato coinvolto fino al collo.

Kawagoe: Già. Sono stato coinvolto nello sviluppo di un tool per la realizzazione delle cut scene, e prima che me ne accorgessi lavoravo agli storyboard ed ero responsabile delle scene d'intermezzo.

Iwata: Attualmente presta il suo supporto ogni qualvolta vi sia bisogno di realizzare una cut scene in un titolo interno e le arrivi una richiesta dal gruppo che si occupa delle sequenze. Si può affermare che Ocarina of Time sia stato il titolo che per primo l'ha vista coinvolta in questo tipo di lavoro?

Kawagoe: Sì. The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato il primo in cui abbia agito come membro della produzione delle sequenze.

Iwata: Dunque la sceneggiatura scritta da Osawa-san le ha cambiato la vita.

Kawagoe: Proprio così [ride]!

Osawa: Ma davvero?

Kawagoe: Già [ride]!

Iwata: Guardandoci indietro, Ocarina of Time si è rivelato un progetto che ha determinato il futuro di moltissime persone.

Osawa: È vero. È stato così per varie persone.

Eiji Aonuma: Già, già [ride].

Iwata: Aonuma-san, lei è l'esempio primario di qualcuno il cui fato è stato determinato da questo gioco [ride].

Aonuma: Ahà. È proprio vero [ride]!

Iwata: Può presentarsi ai lettori?

Aonuma: Sono Aonuma, di EAD. Sono il producer di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D e di The Legend of Zelda: Skyward Sword, ancora in sviluppo per Wii, ma il primo episodio della serie a cui ho lavorato è stato Ocarina of Time su Nintendo 64.

Iwata: Oggi il suo nome è sempre citato nella stessa frase con The Legend of Zelda, ma prima di allora ha svolto lavori diversi tra loro.

Aonuma: Sì.

Iwata: Attorno al periodo in cui è entrato in azienda, abbiamo lavorato assieme.

Aonuma: È vero [ride]! Purtroppo, però, il gioco che abbiamo realizzato assieme non è mai venuto al mondo. Ho trascorso moltissimo tempo a sviluppare giochi con compagnie esterne, ma in realtà volevo farlo dentro Nintendo. Importunai Miyamoto-san e lui rispose: "Ci manca la manodopera per Ocarina of Time, vieni e accomodati". Di quelli presenti qui oggi sono stato l'ultimo a unirmi al progetto.

Iwata: Non ha partecipato alle prime fasi dello sviluppo?

Aonuma: No. Quando sono entrato, lo script era stato più o meno già deciso e stavano già producendo rapidamente il contenuto. Ho progettato in totale sei dungeon fra iniziali e centrali, gran parte dei nemici e le battaglie contro gli avversari e i boss.

Kawagoe: Ha anche disegnato degli storyboard.

Aonuma: Vero. Al tempo, chiunque fosse in grado di disegnare faceva gli storyboard.

Osawa: Anch'io [ride]!

Iwata: Al tempo, i confini fra le varie mansioni erano labili. La gran parte delle volte, se ci si accorgeva che c'era qualcosa da fare, lo si faceva personalmente.

Aonuma: È vero. Dubito che molti dei membri dello staff coinvolti in Ocarina of Time, e non solo chi è presente qui oggi, possano definire con chiarezza dove iniziava il loro lavoro e dove terminava.

Kawagoe: Per l'"Iwata Asks" di oggi ho rispolverato alcuni vecchi materiali e mi è venuto da pensare: "Ho disegnato anche schemi del genere!" [ride]

Iwata: Si è sorpreso di se stesso [ride].

Kawagoe: Già [ride]! Sono rimasto sorpreso dalla vastità dei compiti di cui mi sono occupato.

Iwata: Iwawaki-san, prego, tocca a lei.

Toshio Iwawaki: Sono Iwawaki, il responsabile principale della programmazione in SRD. Come per Aonuma-san, Ocarina of Time è stato il mio primo gioco della serie.

Iwata: A cos'aveva lavorato fino a quel momento?

Iwawaki: Lavoravo da parecchio alla serie di Super Mario Bros. Per qualche tempo avevo lavorato con Koizumi-san a Super Mario 64, e fu così che entrai a far parte del team di Ocarina of Time.

Aonuma: Per molto tempo, non abbiamo fatto che causarle problemi con richieste impossibili.

Iwawaki: Ma no, non è vero [ride]!

Aonuma: Lei ha avuto un ruolo importante nella realizzazione di tutte le idee che escogitavamo. Dev'essere stato difficile.

Iwawaki: No...

Iwata: Ha fatto richieste irragionevoli?

Iwawaki: Sì, beh, potremmo dire così [ride].

Iwata: Quindi non solo le specifiche dei boss, ma anche le altre richieste fatte da Aonuma-san erano irrazionali.

Aonuma Sì, lo erano [ride]!

Koizumi: No, io ho lavorato con Iwawaki-san da Super Mario 64 a Ocarina of Time, e quando si tratta di richieste irragionevoli Aonuma-san non mi batte di certo [ride]!

Tutti: [ridono]

2. The Legend of Zelda in stile Chanbara

Iwata: Stavamo dicendo di come Koizumi-san abbia fatto delle richieste irragionevoli dai tempi di Super Mario 64 fino a Ocarina of Time; risalendo alle origini, vediamo che Super Mario Bros. è uscito nel settembre del 1985 e The Legend of Zelda subito dopo, nel febbraio dell'86. Ho come l'impressione che Super Mario Bros. e The Legend of Zelda vadano a coppie.

La sfida sul Nintendo 64 stava nel passaggio al 3D di entrambe le serie. Koizumi-san, credo che allora lei fosse la persona più vicina a Miyamoto-san durante lo sviluppo. Cos'aveva in mente?

Koizumi: Sì, penso che spesso escano in coppia. Entrambi ricadevano nella categoria dei "giochi di azione 3D aperti": non riuscivo a scorgere una differenza tra i due.

Iwata: Se dovesse trovare un aspetto per distinguerli, Zelda sarebbe quello in cui non si preme un pulsante per saltare.

Koizumi: Anche in questo caso, quando iniziammo a creare Ocarina of Time si doveva premere un pulsante per saltare.

Iwata: In origine non aveva il salto automatico.

Koizumi: Esatto. Non era possibile togliere il salto da un Super Mario Bros., ma quando abbiamo tentato di realizzare Super Mario 64 l'ostacolo posto dal tipo di azione era grande. Per fare un esempio, cercando di affrontare un nemico davanti a sé gli assi non erano allineati, e quindi ci siamo spaccati la testa.

Iwata: Sì, esatto. Quando ero in HAL Laboratory e pensavo a come potevamo fare un Kirby su Nintendo 64, abbiamo lottato con lo stesso problema.

Koizumi: Oh, certo [ride]. Mentre creavamo Super Mario 64 pensavamo in continuazione a The Legend of Zelda e cominciammo a parlare di ridurre la componente di azione in The Legend of Zelda aumentando gli enigmi.

Iwata: Pensavate a entrambi i giochi contemporaneamente.

Koizumi: Sì. Anche realizzando Super Mario 64 scrivevo degli appunti su cosa volevo fare con The Legend of Zelda. Poi, quando ho iniziato a impostare Ocarina of Time, ho tirato fuori quegli appunti e li ho consultati.

Iwata: Cos'aveva scritto?

Koizumi: Di tutto, dalle battaglie con la spada al combattere grandi quantità di nemici. Il progetto di Super Mario 64 si era concluso con incredibile velocità, quindi molto di quel che avrei voluto era rimasto irrealizzato e desideravo riversare tutte quelle idee in Ocarina of Time.

Iwata: Alla fine, Ocarina of Time è diventato un progetto massiccio, che ha mobilitato quasi chiunque si trovasse in EAD in quel momento. Ma con quante persone siete partiti?

Koizumi: Tre.

Osawa: Prima che arrivasse Koizumi-san, lo avevamo iniziato solo io e [Jin] Ikeda-san [sezione Software Development & Design, divisione Software Planning & Development in Nintendo. Ha lavorato al character design di The Legend of Zelda: Ocarina of Time NdR]!

Koizumi: Oh, davvero?

Osawa: Koizumi-san, allora stava ancora lavorando a Super Mario 64, non è così?

Iwata: Quindi è entrato nel progetto dopo aver finito Super Mario 64.

Koizumi: Sì, esatto.

Iwata: Osawa-san, lei com'è stato coinvolto nello sviluppo di Ocarina of Time?

Osawa: Mi venne chiesto di essere il director e risposi immediatamente di sì. Non avevo idea di che impresa colossale sarebbe diventata [ride]!

Iwata: Immagino che la sua sia stata una risposta distratta [ride].

Osawa: Però ne è sicuramente valsa la pena, no?

Iwata: Sì, non c'è dubbio.

Osawa: Dal momento che lavoravo in Nintendo, volevo occuparmi almeno una volta di un The Legend of Zelda. Per fortuna quell'opportunità si presentò, quindi mi feci subito avanti. Ma prima che fossi coinvolto nel progetto, [Takao] Shimizu-san aveva realizzato un filmato dimostrativo di chanbara [combattimento con spade].

Aonuma: Oh, è vero. Se ricordo bene, era il filmato che mostrammo all'E3 del 1996.

Osawa: Esatto. Ma Shimizu-san venne poi coinvolto in un altro progetto e disse: "Al resto pensateci voi!"

Iwata: L'"altro progetto" era Star Fox 64?

Osawa: Già. Quindi io presi le redini e Shimizu-san mi disse alcune cose che voleva facessi. Desiderava che realizzassi uno Zelda con parti di azione in stile chanbara.

Iwata: Quando le persone parlano di Ocarina of Time, citano elementi come la storia epica, la risoluzione degli enigmi, l'esplorazione dei vasti ambienti a cavallo e il fascino di Link, ma tutto è iniziato con l'unica idea di realizzare uno Zelda con dei combattimenti in stile chanbara!

Osawa: Ahà. Io iniziai a realizzare lo script con il chanbara in prima fila nei miei pensieri. Poi Koizumi-san si unì a noi e diventammo tre.

Koizumi: Questo vale anche per Shimizu-san, ma mi piaceva molto Zelda II: The Adventure of Link.

Osawa: Così tanto che avrebbe voluto crearlo lei?

Koizumi: Già. Potremmo dire così, ma prima di Super Mario 64 stavo effettivamente realizzando uno Zelda II: The Adventure of Link poligonale assieme a Miyamoto-san.

Iwata: Prima di Super Mario 64... vuol dire per il Super Famicom?

Koizumi: Sì. Sperimentavamo con un Link poligonale visto di fianco che combatteva con la sua spada. Al tempo il chanbara era una questione in sospeso. Non riuscimmo a dar forma a Zelda II: The Adventure of Link in quel momento, ma io continuai a covare il mio desiderio di riuscire a creare uno Zelda con scontri all'arma bianca finché non mi unii a questo team.

Iwata: Quindi girava da tempo l'idea di uno Zelda con un'azione in stile chanbara.

Koizumi: Sì.

Iwata: Quando si unì allo staff come terzo membro, a cosa lavorava da principio?

Koizumi: Per prima cosa, parlai con Miyamoto-san di come realizzare The Legend of Zelda su Nintendo 64 e lui domandò: "E se facessimo in modo che Link non comparisse?"

Iwata: Eh? Miyamoto-san ha detto questo?!

Koizumi: Già. Voleva realizzare un gioco in prima persona.

Iwata: Oh, voleva creare un FPS.

Koizumi: Esatto. Da principio, si figurava che avremmo camminato in prima persona e, alla comparsa di un nemico, la visuale sarebbe cambiata, visualizzando Link e facendo svolgere il combattimento da una prospettiva laterale.

Iwata: Si diceva che realizzare un personaggio e realizzare tutti gli sfondi comportasse lo stesso carico di lavoro per il sistema.

Koizumi: Sì. E secondo la mia esperienza con Super Mario 64, sapevo che visualizzare un personaggio che correva costantemente in un ambiente vasto sarebbe stato incredibilmente difficile. Ma, sebbene non fu molto gentile da parte mia verso Miyamoto-san, non mi sono mai cimentato nemmeno una volta in una sequenza in prima persona!

3. "Andiamo al parco della Toei di Kyoto!"

Iwata: Perché non ha sperimentato con un gioco in prima persona?

Koizumi: Stavo realizzando il modello di Link, e non sopportavo l'idea che non comparisse.

Iwata: Ah, ho capito. In soggettiva non sarebbe stato possibile vederlo.

Koizumi: Esatto. Link è un bel personaggio, e volevo che fosse costantemente visibile.

Iwawaki: Però... io credo che abbiamo provato un minimo di visuale in prima persona.

Osawa: Penso che abbiamo fatto qualcosa per provarla, ma che decidemmo che non era interessante visivamente e quindi l'abbandonammo subito.

Koizumi: Oh, davvero [ride]? Quindi facemmo sì che Link comparisse in terza persona, ma era davvero difficile far combaciare l'immagine. Ricordo di aver fatto le richieste più impossibili a Iwawaki-san.

Iwawaki: Ma no, ma no [ride]...

Iwata: Ha cominciato subito a fare richieste irragionevoli [ride].

Koizumi: Già [ride]. Grazie a lui abbiamo potuto mostrare Link costantemente, ma divenne tutto difficilissimo là dove sarebbe stato molto facile in prima persona, come per la gestione della telecamera e delle battaglie.

Iwata: Vi siete dati la classica zappa sui piedi.

Koizumi: Già. Per risolvere quei problemi abbiamo dovuto creare un mucchio di nuovi accorgimenti, uno dei quali è stato lo Z Targeting.

Iwata: Com'è nato lo Z Targeting?

Osawa: Quando in Super Mario 64, per esempio, si cerca di leggere un cartello, alle volte si finisce col girargli intorno.

Iwata: Perché gli assi non combaciano.

Osawa: Esatto. Ci chiedemmo cosa fare per risolvere il problema, e quando Koizumi-san si unì al team dissi: "Dato che dobbiamo includere fasi di azione tipo chanbara, andiamo al Toei Studio di Kyoto!"

Iwata: Eh? Andare al Toei Studio di Kyoto... perché dovevate inserire dell'azione tipo chanbara?

Osawa:[Il Toei Studio di Kyoto è una parte degli studio cinematografici della Toei aperta al pubblico come parco a tema in cui i visitatori possono assistere a show ed esibizioni periodici NdR].

Iwata: Non capisco [ride].

Osawa: Pensammo che, se fossimo andati lì, avremmo potuto farci venire delle idee. Ricevemmo l'approvazione del capo, e io, Koizumi-san e Ikeda-san andammo. Era un'estate bella calda!

Koizumi: Sì. Caldissima.

Osawa: Mentre camminavamo e guardavamo tutto, faceva così caldo che ci siamo rifugiati in un teatro per rinfrescarci. Stavano dando uno spettacolo di ninja. I ninja avevano circondato il samurai protagonista e uno di loro gli aveva lanciato una kusarigama [una falce attaccata a una lunga catena NdT]. Il samurai protagonista l'aveva afferrata con il braccio, la catena era tirata al massimo e i ninja si spostavano attorno al protagonista in cerchio.

Iwata: E... questo ha portato allo Z Targeting?

Osawa: Sì... penso di sì, se la memoria non m'inganna.

Iwata: Quindi la catena non ha portato all'idea dello Hookshot?

Osawa: No.

Aonuma: Oh? Sembrano tutti confusi [ride]!

Tutti: [ridono]

Koizumi: Non penso sia proprio così [ride]. Per come la ricordo io...

Iwata: Sì [ride]?

Koizumi: Riguardo allo Z Targeting, credo che abbiamo cominciato a parlare di come volessimo trovare un buon modo per colpire gli avversari davanti a sé durante la realizzazione di Super Mario 64.

Iwata: Ma non ci siete riusciti.

Koizumi: Esatto. Poi, mentre realizzavamo Ocarina of Time, ho escogitato qualcosa mentre creavamo il sistema di telecamere per i combattimenti. Ciò che attirò la mia attenzione nel parco fu il combattimento di spada. Vengono organizzati degli spettacoli periodici in cui l'eroe sconfigge i malvagi. Mentre lo guardavo pensai: "Mmmh, strano". Questo perché non è possibile che qualcuno possa combattere e vincere circondato da 20 nemici.

Iwata: Certo, perché è in schiacciante inferiorità numerica.

Koizumi: Pensai che doveva esserci un qualche trucco, quindi osservai con molta attenzione e vidi che era semplice. È un combattimento di spada, quindi c'è un copione da seguire e una configurazione della scena. I nemici non attaccano tutti in una volta. Prima di tutto uno attacca mentre gli altri aspettano. Quando il primo viene sconfitto subentra il successivo e così via.

Iwata: Tutto è orchestrato in modo che attacchino uno per volta, in ordine.

Koizumi: Esatto. Una cosa che cercavo di capire riguardo allo Z Targeting era come combattere più nemici. Se avessi fatto come nella realtà, i nemici avrebbero circondato il giocatore tutti insieme e sarebbe stato una gran confusione.

Iwata: Già.

Koizumi: Guardare quello spettacolo al parco mi ha dato l'indizio per la risoluzione del problema. Lo Z Targeting contrassegna un particolare avversario e quindi dice agli altri nemici di aspettare.

Iwata: Gli avversari si mettono in attesa come in uno spettacolo di combattimento.

Koizumi: Prima si fa in modo che gli altri nemici aspettino mentre si combatte il primo, e nell'istante in cui lo si sconfigge si può passare lo Z Targeting al successivo.

Iwata: Quindi, quando si è uno contro molti, in effetti si combatte uno contro uno più e più volte.

Koizumi: Esatto. Proprio così. L'abbiamo anche usato per qualcosa di pratico. Se lo ricorda, Iwawaki-san?

Iwawaki: Sì. La battaglia contro due scheletri... contro i due Stalfos.

Koizumi: Già. C'è una stanza nel Forest Temple in cui si combatte contro due Stalfos. Siamo riusciti a fare quella scena solo grazie allo spettacolo visto al parco quel giorno.

Iwata: E se non ci foste andati?

Koizumi: Se non ci fossimo andati, non avremmo escogitato il sistema per combattere più avversari. Ma penso che Osawa-san e io l'abbiamo visto in modo leggermente diverso l'uno dall'altro.

Iwata: Osawa-san si è concentrato sulla kusarigama.

Osawa: Sì, è esatto. Guardando i movimenti della kusarigama, mi è venuta l'idea di creare una kusarigama invisibile quando si attiva lo Z Targeting.

Iwata: Una kusarigama invisibile?

Osawa: Quando si usa lo Z Targeting, ho fatto in modo che esistesse una sorta di kusarigama invisibile tra Link e l'avversario. Se s'inclina lo stick analogico in avanti ci si può avvicinare lentamente, e se lo s'inclina lateralmente ci si sposta lateralmente descrivendo un cerchio, aggirando l'avversario in cerca di un'apertura.

Iwata: E poi si esegue l'attacco in salto.

Osawa: Esattamente [ride]!

Iwata: Ho capito. Persone diverse notano cose diverse anche guardando la stessa cosa.

Koizumi: Già.

Iwata: Sono lieto che quel parco si trovi qui a Kyoto.

Koizumi: Sì. Ci è stato di enorme aiuto.

Osawa: Siamo entrati in quel teatro per puro caso.

Koizumi: Sì, perché faceva caldo [ride].

Osawa: Per ripararci dal caldo infernale [ride]!

4. Da dove proviene il nome "Navi"

Iwata: Il primo problema incontrato da ogni persona coinvolta nella realizzazione di giochi 3D e che causa loro enormi difficoltà è il non allineamento degli assi quando due personaggi si trovano faccia a faccia. Ma voi due avete trovato la soluzione andando al parco della Toei.

Koizumi: Già. Ricordo un'altra cosa riguardo allo Z Targeting. Mentre realizzavamo un prototipo dell'agganciamento del bersaglio in battaglia, volevamo facilitare la comprensione di quale nemico si puntasse e quindi abbiamo creato un segnale.

Iwata: Ahà.

Koizumi: Era un triangolo rovesciato.

Iwata: Come quello che appariva sulla testa dell'avversario agganciato.

Koizumi: Già. Ma io ero un designer e non volevo usare un semplice segnalino. Volevo qualcos'altro e così ho inventato la fata. Dopotutto, era pur sempre The Legend of Zelda.

Iwata: Quindi avete iniziato col segnale e più avanti ha realizzato la fata?

Koizumi: Sì. Di solito, dovendo realizzare una fata, si opta per darle l'aspetto di una bella ragazza, ma non era possibile con il Nintendo 64 e quindi mi sono limitato a una sfera di luce con le ali.

Iwata: Capisco.

Koizumi: Lo chiamai "Sistema di navigazione tramite fata", lo portai a Osawa-san e chiesi: "Che gliene pare?" Lui disse immediatamente: "Chiamiamolo Navi". Perché, beh, è un navigatore [ride]!

Iwata: Osawa-san l'ha ribattezzato in base al suo senso per i nomi semplici [ride].

Osawa: Navi, da "navigazione" [ride]. Gli episodi di The Legend of Zelda hanno un sacco di nomi che rivelano subito la loro origine. Link significa collegare o collegamento. Inventiamo un sacco di nomi che simboleggiano la loro funzionalità.

Iwata: I simboli funzionali sono importanti per Miyamoto-san.

Osawa: Sono d'accordo. Non l'ho chiamata Navi soltanto per il mio senso per i nomi semplici. Le ho dato un nome perché ho pensato di doverla chiamare così per rispetto verso la tradizione di The Legend of Zelda.

Koizumi: Ma quando ho sentito il nome Navi detto da Osawa-san sono stato davvero felice. L'avevo considerato un semplice sistema, ma...

Iwata: Darle un nome aveva infuso vita a quel che era stato un semplice, impersonale segnalino.

Koizumi: Esatto. Ho pensato: "Questa è Navi" e le idee hanno cominciato a venirmi una dopo l'altra. Come la possibilità di poter capire dal suo colore se si ha davanti un amico o un nemico; se Navi avesse parlato, avrebbe potuto essere una guida importante per la storia. Chiamare il sistema Navi gli ha permesso di crescere.

Osawa: Navi dà anche dei consigli strategici.

Koizumi: Quindi Osawa-san si trovò a dover scrivere un sacco di testi in più.

Osawa: [ride] Già [ride]. L'aggiunta di Navi ha avuto dei meriti anche per lo script. Siamo riusciti a espandere la storia anche attorno all'idea d'incontrare e poi di dover salutare una fata.

Iwata: Ah, capisco!

Koizumi: E non solo lo script, ma anche le meccaniche di gioco ne hanno beneficiato. La prima ambientazione è la Kokiri Forest. Il villaggio è pieno di alberi ed è abitato da una moltitudine di persone, ma era difficile mostrarle tutte in una volta.

Iwata: Il Nintendo 64 aveva dei limiti che rendevano difficile visualizzare molti personaggi contemporaneamente.

Koizumi: Io escogitai l'idea di far seguire ogni abitante della foresta da una fatina. In questo modo, anche mostrando solo le fate...

Iwata: Ho capito. Se si vede la fata si sa che ci sarà anche il suo proprietario.

Koizumi: Abbiamo risolto il problema facendo in modo che il proprietario apparisse soltanto avvicinandosi alla fata. Questo ha anche portato alla premessa per cui Link è privo di fata.

Aonuma: Il che ha poi portato all'idea d'incontrare e separarsi da una fatina, per cui s'inizia trovandone una e si finisce dicendole addio.

Iwata: Mmh, ho capito.

Koizumi: Gran parte dei presupposti non è stata determinata dall'inizio, ma creata strada facendo.

Iwata: Già [ride].

Koizumi: Ma penso sia una parte importante del nostro lavoro.

Iwata: A tal proposito, si dice spesso che, quando si tratta di creare uno Zelda, le meccaniche vengano prima e lo script dopo. Osawa-san, pensare allo script era compito suo, giusto?

Osawa: Sì.

Iwata: Per fare un esempio, la suddivisione tra Link bambino e Link adulto era qualcosa a cui aveva pensato dall'inizio?

Osawa: No, da principio c'era soltanto Link adulto.

Iwata: Cioè, sarebbe apparso solo Link adulto?

Osawa: Sì. Inizialmente lo avremmo visto solo in forma adulta. Se pensiamo all'elemento della chanbara, ha senso. In forma di bambino, la spada sarebbe stata piccola e la portata ridotta, quindi si sarebbe trovato in terribile svantaggio soprattutto contro nemici grossi.

Iwata: E non si potevano certo fare solo nemici piccoli.

Osawa: Esatto. Ma a metà strada durante lo sviluppo Miyamoto-san e gli altri membri dello staff iniziarono a dire che volevano vedere un Link piccolo e grazioso.

Iwata: Questo avrebbe cambiato moltissimo lo script.

Osawa: Sì. Pensammo a come far apparire entrambe le forme, infantile e adulta, nello stesso gioco, e inventammo lo stratagemma di viaggiare sette anni nel futuro estraendo la Master Sword e poi tornare indietro all'età infantile quando la si ripone nel suo piedistallo.

Iwata: Link viaggia avanti e indietro in un istante.

Osawa: Sì. Questo è stato un elemento che abbiamo aggiunto in seguito.

Iwata: È incredibile che un cambiamento così grosso non abbia fatto crollare l'intero progetto.

Tutti: [ridono]

Iwata: Eh? State ridendo tutti... vuol dire che in un certo senso è successo [ride]?

Aonuma: Non è esattamente crollato, ma ci sono state delle discussioni piuttosto accese!

Osawa: Succedeva ogni giorno. Io scrivevo lo script e tutti indicavano dei problemi dicendo: "Questo è strano" e "È impossibile". Allora realizzavo uno script rivisto e dicevo: "Ho cambiato questo. Cosa ne pensate?" Ricordo che andavo a mostrarli a tutti, uno per uno, per ottenere l'approvazione corale.

Koizumi: Eh? Non pensavo che fosse arrivato a tanto, e invece...?

Aonuma: No, non è arrivato a tanto.

Osawa: Eh? Credevo di averlo fatto, ma...

Aonuma: Ne ha solo avuto l'impressione [ride]!

Iwata: Forse la sua memoria è stata sovrascritta [ride]!

Tutti: [ridono]

Osawa: Mmh...

Koizumi: In quel periodo, ciascuno si preoccupava di ciò che si trovava davanti. Quando uscì fuori che sarebbe comparso Link bambino, quel che mi causò più problemi furono la modellazione e l'animazione di Link.

Iwata: Perché raddoppiò la quantità di lavoro da svolgere.

Koizumi: Esatto. Il lavoro raddoppiò. Ero io che lo realizzavo, e pensavo: "Cosa farò adesso?"

Iwata: A che punto si è cominciato a parlare di Link bambino?

Koizumi: Mi sembra fosse attorno al secondo anno di sviluppo. Se lo ricorda, Iwawaki-san?

Iwawaki: Sì, credo sia stato circa un anno e mezzo prima dell'uscita.

Iwata: Oh, quindi è stato allora.

5. Cosa non siamo riusciti a fare in Ocarina of Time

Iwata: A metà strada lungo lo sviluppo, e un anno e mezzo prima dell'uscita, ha dovuto realizzare i modelli e i movimenti non più solo per Link adulto, ma anche per Link bambino. Come ha risolto, Koizumi-san?

Koizumi: Abbiamo risolto con un semplice trucco. Abbiamo realizzato che applicando una scala di un certo valore al modello di Link adulto potevamo radoppiare l'utilizzo delle stesse cose.

Iwata: Vi siete accorti di poter usare i movimenti di Link adulto anche per Link bambino, insomma.

Koizumi: Sì. Potevamo risolverla tecnologicamente, dunque dissi: "Possiamo fare Link bambino" e diedi la mia approvazione.

Iwata: Ma passando da Link adulto a Link bambino non era possibile usare semplicemente tutto senza apportare cambiamenti. Giusto?

Koizumi: No. Dovetti revisionare un po' Link bambino, quindi dovetti realizzare solo 1,5 volte le animazioni di prima.

Iwata: Alla fine, quanti movimenti fondamentali ha realizzato per Link?

Koizumi: Circa 500 pattern di movimento. Aggiungiamoli alle combinazioni di programmazione e ne avremo ancora di più. Uno dei motivi per cui riuscimmo a inserire così tanti schemi erano le cartucce ROM del Nintendo 64.

Iwata: In origine stavate sviluppando Ocarina of Time per Nintendo 64DD.

Koizumi: Sì. Miyamoto-san disse che aveva delle idee, come far rimanere permanentemente le orme di Link.

Iwata: Già [ride].

Koizumi: Inizialmente lo realizzavamo su Nintendo 64DD. Ma leggere i dati dai dischi magnetici era...

Iwata: Le cartucce non hanno parti meccaniche mobili, quindi si possono richiamare i dati dei movimenti all'istante ovunque ci si trovi, ma con un supporto magnetico ci vuole del tempo per spostare la lente, e quindi a seconda di dove i dati si trovano può trascorrerne anche parecchio, e quindi Link sarebbe rimasto immobile. Se non fossero state presenti molte animazioni e si fosse potuto farle entrare in memoria, si sarebbe potuto estrarle dalla memoria anticipatamente, ma erano 500.

Osawa: Esatto. Koizumi-san disse: "Non posso far muovere il mio Link sul Nintendo 64DD".

Koizumi: Già. Ma alla fine decidemmo di farlo uscire su cartuccia anziché su 64DD. La gente ne fu delusa, ma alcuni furono felici; nessuno più di me, comunque [ride]!

Iwata: Perché così avrebbe potuto far muovere "il suo Link" come voleva [ride].

Koizumi: Già [ride].

Iwata: E così Link bambino avrebbe fatto la sua comparsa. Anche cavalcare Epona è una caratteristica peculiare di Ocarina of Time. Come vi è venuta l'idea del cavallo?

Osawa: È uscita fuori così, all'improvviso.

Koizumi: No, non penso sia stato così improvviso. In realtà, stavamo parlando di un cavallo già durante lo sviluppo di Super Mario 64.

Osawa: Oh, non lo sapevo.

Koizumi: Ma per Super Mario 64 non se ne fece nulla. Ero certo che l'avremmo fatto in Ocarina of Time, quindi mi preparai. Comunque, Epona è femmina.

Aonuma: Perché si chiama Epona? Non la chiamavamo Ao inizialmente?

Iwata: "Ao" da Aonuma?

Aonuma: No, no [ride]. Ao è un nome naturale per un cavallo.

Iwata: Eh [ride]?

Koizumi: Sono stato io a chiamarla Epona.

Osawa: Vero [ride]! È stato Koizumi-san a darle un nome. Disse: "Chiameremo questo cavallo Epona". Io non avevo nemmeno tempo di pensare a un nome [ride]!

Koizumi: Epona è la dea dei cavalli e della fertilità nella mitologia celtica, quindi ho usato quel nome. Quando si dà un nome a qualcosa si aumenta l'attaccamento a essa, quindi mi sono impegnato molto per farla diventare un bravo cavallo.

Osawa: Feci spiegare Epona a Miyamoto-san, ma inizialmente parlò soltanto della telecamera. Disse che quando il cavallo saltava voleva vederlo dal basso. E non pronunciò una parola di più [ride]!

Aonuma: Già, è vero.

Osawa: Disse che avremmo dovuto farlo saltare sopra una vallata inquadrando la scena dal fondo, in controluce, in modo che la luce lo circondasse.

Aonuma: È insolito che Miyamoto-san faccia delle richieste riguardanti questi aspetti della presentazione.

Osawa: Sì. Quella fu l'unica volta in cui abbia mai detto: "Voglio vedere una scena del genere, quindi fatela".

Aonuma: Magari gli piacciono i cavalli.

Koizuma: Probabilmente è per i film western. A Miyamoto-san piace molto la musica country.

Osawa: Lui riflette i suoi interessi personali nel proprio lavoro.

Kawagoe: Vi riferite alla scena in cui Epona salta dal ponte interrotto? C'è anche quella in cui si fugge dal ranch.

Aonuma: Già.

Kawagoe: Non c'è una sola uscita dal ranch.

Aonuma: E quindi dovemmo realizzare una cut scene per ogni uscita.

Kawagoe: È vero [ride]...

Osawa: Ma quando scavalcava una barriera, saltava da sola.

Iwata: Anche il cavallo aveva il salto automatico.

Iwawaki: Esatto.

Osawa: Il motivo per cui il cavallo salta automaticamente è che Miyamoto-san disse che in un gioco di Zelda non serve inserire azioni difficili.

Koizuma: Ciò nonostante, è stato inserito il sistema delle carote.

Osawa: Vero. Lo ha fatto Miyamoto-san [ride].

Koizumi: Miyamoto-san disse che correre semplicemente in giro a cavallo non sarebbe stato molto divertente, ludicamente parlando. Voleva aggiungere un qualche tipo di azione, e così inserì le carote. Quando si sprona il cavallo, una delle icone scompare ed Epona accelera, ma esaurendo tutte le carote si perde la capacità di spronarla per qualche secondo e non si possono saltare le staccionate.

Iwata: In quel caso l'azione di gioco era leggermente difficile.

Koizumi: Già. Ma non c'è una contraddizione fra lo spronare col giusto tempismo e il non aggiungere azioni difficili [ride]?

Iwata: Già [ride].

Koizumi: Eppure è stato proprio Miyamoto-san a mettercelo [ride].

Osawa: Una volta raggiunto il traguardo della capacità di cavalcare, si potrebbe voler provare qualcosa di più.

Koizumi: Per questo cominciò a dire che se Link doveva cavalcare voleva aggiungere il tiro con l'arco a cavallo e le battaglie uno contro uno [ride]. Siamo riusciti a inserire il primo, ma non le seconde.

Iwata: Ma più avanti le avete inserite in Twilight Princess.

Aonuma: Già.

Iwata: Miyamoto-san è il tipo di persona che si ricorda di un'idea una volta che l'ha avuta [ride].

Aonuma: Proprio così. Cavallo a parte, fin da Ocarina of Time Miyamoto-san dice che vuol vedere Link sollevare la spada sopra la testa.

Osawa: Lo ha detto anche a me. Non ci siamo riusciti su Nintendo 64.

Iwata: Ma in Skyward Sword la spada si può sollevare, vero?

Aonuma: Sì. Facendo uso del Wii MotionPlus, finalmente ci siamo riusciti.

Iwata: Dopo 13 anni è stato esaudito un altro desiderio.

Aonuma: Dunque, per Miyamoto-san, tutti gli episodi della serie di Zelda sono connessi.

6. Trovare la location per la sequenza di apertura

Iwata: Oltre alla spada, in Ocarina of Time appare una gran varietà di oggetti, come arco e frecce e Hookshot. Come li avete realizzati?

Koizumi: Per quanto riguarda gli oggetti, li abbiamo creati pensando per ciascuno: "Sarebbe bello avere una cosa del genere". Io dicevo: "L'Hookshot è pronto, usatelo pure", e tutti facevano: "Beh, dove potremmo metterlo?"

Aonuma: Già [ride]. Anche se avevamo un oggetto, non sapevamo dove metterlo. Abbiamo deciso il numero di oggetti all'inizio, ma la cosa ha finito col causarci problemi.

Iwata: Dovevate rispettare il numero di oggetti impostato all'inizio.

Aonuma: Sì. E dopo aver progettato i primi dungeon, veniva creato un nuovo oggetto e qualcuno mi diceva: "Fai in modo che non ci siano problemi quando Link entra nel dungeon con quest'oggetto". Io replicavo: "Ma insomma, potevate dirmelo prima!" [ride]

Koizumi: Mi dispiace. Ero io a creare gli oggetti, quindi...

Aonuma: Ma no, nessun problema [ride].

Koizumi: Se si fa quel che si vuole andando avanti, qualche volta si finirà di sicuro nei guai.

Aonuma: D'altro canto, se si decidono dall'inizio gli oggetti da inserire, non significa per forza che tutto andrà bene. In quel modo non penso sarebbe comparsa una schiera di oggetti così distintivi. Stavamo realizzando qualcosa che non aveva precedenti, quindi non sapevamo cosa sarebbe stato giusto fare o quale dovesse essere l'obiettivo.

Iwata: Era senza precedenti, quindi nessuno sapeva dire esattamente che piano seguire.

Aonuma: Esatto. Prima, quando abbiamo parlato dello script, abbiamo discusso di come l'intero processo si sgretolava, ma mentre ci lavoravamo non sapevamo davvero se stesse crollando tutto o no [ride].

Iwata: [ride]

Aonuma: È stato una baraonda fino alla fine.

Koizumi: Non abbiamo saputo che tipo di gioco fosse finché tutte le parti non hanno combaciato.

Iwata: Avete creato Ocarina of Time senza sapere che tipo di gioco fosse finché le varie parti non sono andate a confluire. Come le è sembrato, Kawagoe-san, visto che lei ha realizzato le cut scene [ride]?

Kawagoe: Cosa posso dire [ride]? Anche dopo che il gioco era fondamentalmente completo, molte cose dovettero essere spostate. Per esempio: "Sai quell'oggetto in quel dungeon? Beh, dobbiamo usarlo in un altro".

Osawa: Come dire: "Ehi, dovevate dirmelo prima!" [ride]

Kawagoe: E queste cose tendono a concentrarsi attorno al termine dello sviluppo. Lo script ha subito un cambiamento dopo l'altro... o meglio, è cambiato drasticamente.

Iwata: [ride]

Kawagoe: Adattarsi a quei cambiamenti drastici è stato per noi un modo per dimostrare le nostre capacità.

Iwata: A volte anche Miyamoto-san fa dei cambiamenti drastici.

Kawagoe: Ero sempre preoccupato di cosa sarebbe potuto uscir fuori. Ma pensavo che qualcosa del genere potesse succedere, quindi preparai un tool per facilitare questi cambiamenti. Stavamo realizzando filmati in-game in tempo reale, quindi se anche gli abiti o gli oggetti cambiavano potevo inserirli nella scena.

Iwata: Al tempo erano comuni i filmati prerenderizzati, ovvero già registrati, ma i filmati in Ocarina of Time si svolgono in tempo reale, quindi gli abiti o la maschera indossati in quel momento sono visibili.

Kawagoe: Esatto. In quel senso non ci sono stati molti problemi.

Osawa: E poi a Miyamoto-san non è che piaccia molto la componente cinematografica.

Koizumi: Forse esagero, ma probabilmente Miyamoto-san non ha bisogno di nessuna cut scene.

Aonuma: Mmh, forse no.

Koizumi: Dice che si può far senza, ma se dobbiamo inserirle vuole che ci sia un modo per rifarle più volte.

Iwata: L'ultima giustificazione che vuol sentire è: "Non posso farci nulla, perché le cut scene sono già finite".

Koizumi: Dice che va bene realizzare dei filmati, ma che dobbiamo poterli cambiare fino al giorno prima del completamento.

Iwata: Ooh, che severità [ride].

Tutti: [ridono]

Koizumi: Questa filosofia mi era stata inculcata da Super Mario 64, quindi i filmati prerenderizzati non sono mai stati presi in considerazione. Kawagoe-san aveva realizzato un modo per creare demo in tempo reale, cosa che ha dato i suoi frutti in Ocarina of Time.

Iwata: Fra i filmati in tempo reale, la sequenza di apertura è particolarmente notevole. Come l'avete realizzata?

Kawagoe: Oggigiorno si può usare un tool per muovere la telecamera, ma al tempo non potevamo per via del modo in cui il gioco era stato costruito, quindi chiedemmo di poter fare in modo che il sistema rendesse il Nintendo 64 in grado di spostare la telecamera e lo abbiamo usato.

Iwata: Prima è venuta la musica di [Koji] Kondo-san, e voi avete ideato delle immagini che si adattassero?

Kawagoe: No, la musica è venuta dopo. In origine, le forme dell'Hyrule Field non erano fatte per le cut scene, quindi anche pensando: "Voglio filmare una sequenza così"...

Iwata: Il posto giusto per riprenderla potrebbe non esistere nel gioco.

Kawagoe: Esatto, quindi mi misi a spostare la telecamera come se camminassi per il campo con i miei piedi, pensando: "Questo è un buon punto?" e: "E qui?" Mi sono aggirato in cerca di un luogo che facesse un buon effetto, come se cercassi una location per un film.

Iwata: Ha fatto una ricerca virtuale della location, insomma.

Kawagoe Esatto. All'inizio della sequenza c'è un momento in cui Link galoppa sul suo cavallo. Pensai che quello fosse un buon punto e indugiai qualche istante, poi la luna scivolò nella visuale.

Iwata: Per caso?

Kawagoe: Già. "Eccolo!", pensai, e scelsi quel posto.

Iwata: Era troppo bello per essere vero [ride]!

Kawagoe: Penso che a Ocarina of Time abbiano contribuito un sacco di eventi provvidenziali, ma sospetto che Miyamoto-san ancora pensi che le cut scene in tempo reale siano facili da modificare.

Aonuma: Sì, lo pensa eccome [ride].

Osawa: Ma in realtà non è così facile [ride]!

Kawagoe: Per questo sono sempre preoccupato di cosa potrebbe uscir fuori. Anche adesso [ride]!

Tutti: [ridono]

7. "Ecco, questo è The Legend of Zelda!"

Iwata: La mia impressione è che Ocarina of Time abbia stabilito con fermezza l'essenza di "The Legend of Zelda".

Aonuma: È vero. È per questo che da allora è difficile fare qualsiasi cosa [ride]!

Iwata: Già [ride].

Aonuma: Qualcosa a cui penso sempre lavorando alla serie è quanto sia stato difficile realizzare Ocarina of Time, ma anche a quanto sia stato bello. Come detto prima, stavamo facendo qualcosa senza precedenti.

Iwata: Non c'era nulla che gli si potesse comparare.

Aonuma: Non sapevamo dove fosse la linea del traguardo [ride]!

Iwata: E senza sapere una data precisa, il tempo si trascinava in avanti [ride]...

Aonuma: Già. Mi dispiace [ride].

Iwata: Al tempo mi trovavo in un'altra compagnia, quindi non c'è motivo di scusarsi con me [ride]!

Tutti: [ridono]

Aonuma: Seguendo un processo per tentativi ed errori e vedendolo prender forma ogni giorno, è stato davvero divertente lavorarci. Ogni giorno dicevamo: "Guardate cos'abbiamo fatto!" e la cosa continuava a crescere.

Kawagoe: Per esempio, siamo rimasti davvero impressionati quando con la spada è stato possibile tagliare un cartello.

Aonuma: Già. Miyamoto-san lo ha fatto mettere mentre tutti erano esausti [ride].

Koizumi: È stato [Kazuaki] Morita-san della SRD a programmarlo. Non ci si limita a tagliare un cartello, ma i pezzi galleggiano anche nell'acqua. Quando Miyamoto-san lo ha visto, è scoppiato a ridere e ha detto: "Ecco, questo è The Legend of Zelda!"

Iwawaki: Già, lo ha detto [ride].

Koizumi: Me lo ricordo chiaramente.

Iwata: A parte tagliare i cartelli, The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato un gioco con un sacco di forme di gameplay che i videogiocatori vedevano per la prima volta e che devono averli fatti pensare: "Cos'è?" e "Ma cosa succede?" Kawagoe-san, perché pensa che siate riusciti a realizzare un gioco così?

Kawagoe: In un certo senso, credo per via di una certa temerarietà da parte dello staff. Stavamo appena familiarizzando con l'hardware del Nintendo 64 e abbiamo iniziato lo sviluppo in uno stato di esaltazione per tutte le possibilità che si aprivano. Come risultato, le nostre sensazioni e gli atteggiamenti si sono riversati moltissimo nel gioco per via di un atteggiamento mentale tipo: "Beh, se possiamo far questo, facciamo anche quello!"

Aonuma: È vero.

Kawagoe: Per dirla con altre parole, era come se ci tuffassimo in una distesa di nebbia, senza seguire una strada, pensando: "Sono sicuro che possiamo farlo!"

Iwata: Penso che quella temerarietà sia stata effettivamente un fattore importante. Eravate un gruppo di persone che non sapevano da prima quanto sarebbe stato difficile o quanto tempo ci sarebbe voluto [ride].

Aonuma: Non lo sapevamo davvero.

Iwata: Il gruppo credeva che col Nintendo 64 fosse tutto possibile, si è buttato, ha scoperto moltissime cose interessanti e le ha utilizzate con grande voracia, amalgamando il tutto senza creare contrasti e dando così vita a una gran concentrazione di materiale.

Kawagoe: Ma come per la luna di cui si è parlato prima, molte cose si sono verificate per puro caso.

Aonuma: Proprio così.

Osawa: Ci lavoravamo febbrilmente, e tutto a un tratto esclamavamo: "Oh, ce l'abbiamo fatta!"

Aonuma: Riuscivamo a fare cose che non immaginavamo neppure.

Kawagoe: Mi sembra che ci siamo imbattuti in un sacco di queste felici casualità.

Iwata: Cosa che permetteva agli sviluppatori di esaltarsi per le scoperte fatte ogni giorno.

Osawa: Quasi ogni giorno mi veniva da dire: "Hai fatto questo?! Bene, allora io farò quest'altro..."

Aonuma: Ogni giorno venivo ricompensato vedendo il mondo praticamente vuoto da me progettato con semplici quadrati e triangoli diventare rapidamente più reale man mano che varie persone aggiungevano il loro apporto. Ne ero incredibilmente felice.

Kawagoe: Immagino che potessimo farlo perché eravamo tutti giovani.

Aonuma: Sì. Non ho nulla da controbattere in merito [ride]!

Tutti: [ridono]

Iwata: Koizumi-san, penso sia il più giovane tra i membri del team qui presenti oggi. Quanti anni aveva al tempo di Ocarina of Time?

Koizumi: Avevo circa 26 o 27 anni. E lei, Aonuma-san?

Aonuma: Ero sicuramente sulla prima trentina.

Koizumi: [con aria seria] Io ero il più giovane fra di noi, quindi mi trovavo a disagio [ride] e non riuscivo mai a dire quel che pensavo.

Aonuma: Eh? Non ci credo! Diceva sempre le cose più devastanti [ride]!

Tutti: [ridono]

Koizumi: Davvero [ride]? Penso che la cosa si manifesterà nella prossima sessione di "Iwata Asks", ma i designer [Yoshiki] Haruhana-san e [Satoru] Takizawa-san erano all'inizio della ventina e hanno sempre conservato il loro entusiasmo. Il periodo di sviluppo è stato di due anni e mezzo.

Iwata: Due anni e mezzo particolarmente intensi.

Koizumi: Quando dura tanto di solito si perde lo slancio, ma a noi non è mai successo.

Aonuma: No, infatti.

Koizumi: Non era per nulla faticoso per me lavorare fino a mezzanotte e oltre ogni giorno.

Kawagoe: Sì, eravamo tutti giovani [ride].

Osawa: Era bello come ogni giorno fosse diverso.

Koizumi: Proprio vero.

Iwata: Avete corso a perdifiato per due anni e mezzo, assistendo a cambiamenti immensi ogni giorno.

Aonuma: Esatto.

Koizumi: In genere il lavoro è divertente, ma quello potrebbe essere stato il momento più appagante. Sono riuscito a fare un sacco di richieste egoistiche, e penso che siamo riusciti a causare problemi a tutti... ma è stato divertente.

Aonuma: Non eravamo egoisti... eravamo dediti al nostro lavoro.

Koizumi: Sì, errore mio.

Aonuma: Nessun problema [ride].

Osawa: Penso che, se mai lo stesso team dovesse realizzare il prossimo Ocarina of Time, probabilmente sarebbe divertente.

Koizumi: No... non facciamolo [ride]!

Aonuma: Osawa-san... non scherzi [ride]!

Tutti: [ridono]

8. Tredici anni dopo

Iwata: Per ultimo, vorrei che ciascuno di voi dica qualche parola sul ritorno di Ocarina of Time 13 anni dopo la sua uscita originaria. Iniziamo da lei, Iwawaki-san?

Iwawaki: Benissimo. Ho provato The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D su Nintendo 3DS e ho sentito quel vasto mondo attirarmi al suo interno.

Iwata: Quel mondo immenso era nel palmo della sua mano.

Iwawaki: Sì, come se niente fosse. Mi sembrava che il mondo fosse proprio lì. Spero che anche tutti gli altri si godano appieno The Legend of Zelda.

Aonuma: Come detto prima, è stato davvero divertente lavorare al gioco originale, perché ogni giorno facevamo progressi gratificanti e il mondo di gioco andò a formarsi rapidamente. Credo che i giocatori abbiano potuto avvertire il nostro divertimento.

Iwata: Credete che le sensazioni degli sviluppatori siano arrivate ai giocatori attraverso il gioco.

Aonuma: Esatto. I nostri sentimenti di tredici anni fa sono stati ulteriormente amplificati nella versione 3DS. Spero che i giocatori lo percepiscano. Se si parte all'avventura in quel mondo sulla versione 3DS, vi attendono nuove scoperte.

Iwata: Alcuni di quelli che giocarono la versione per Nintendo 64 potrebbero non averla giocata fino in fondo.

Aonuma: Esatto. Ci abbiamo messo ogni sorta di strane cose [ride], quindi spero che tutti le trovino.

Kawagoe: La versione per Nintendo 3DS è un remake, ma ci sono varie direzioni diverse da intraprendere in questi casi. Non penso che ripulire la grafica e renderla più fastosa genererebbe la stessa esperienza commovente. Questo remake sfrutta il 3D stereoscopico, consentendo ai giocatori di provare lo splendore della versione Nintendo 64 da una nuova prospettiva. Penso sia grandioso.

Iwata: Kawagoe-san, ha giocato alla versione per 3DS?

Kawagoe: Sì. Mi ha sorpreso vedere la forma dei territori che avevamo creato!

Iwata: Non lo ha saputo finché non ha visto la versione per 3DS?

Kawagoe: No. Su Nintendo 64, sapevo più o meno come fossero completandole nella mia mente, ma su Nintendo 3DS, come nel caso dell'Hyrule Field, ho avuto una sensazione molto più chiara di come fossero il territorio e le distanze.

Aonuma: Ha sorpreso anche me.

Iwata: È rimasto sorpreso nonostante li avesse creati lei.

Kawagoe: Una scoperta avvenuta 13 anni dopo!

Iwata: Capisco. E lei, Koizumi-san?

Koizumi: Ho davvero paura di giocare con la versione 3DS. Questo perché credo che, se dovessi imbattermi nel mio operato di tredici anni fa, troverei un sacco di cose che mi farebbero rabbrividire.

Kawagoe: Per me è stato lo stesso [ride].

Koizumi: Ma siccome il remake è stato realizzato a Tokyo, mi hanno chiesto di controllarlo. L'ho provato con molta esitazione [ride] e mi ha fatto piacere scoprire che bell'aspetto abbia Link!

Iwata: Ahà [ride].

Koizumi: Ho cambiato moltissimo il character design di Link per Ocarina of Time. Nei primi giochi aveva il naso tondo.

Iwata: Sì, aveva un naso molto caratteristico.

Koizumi: Mia moglie disse: "Tutti i personaggi Nintendo hanno dei nasi buffi. Non ce n'è uno bello?" Sono rimasto shockato.

Iwata: [ride]

Koizumi: Poi, nella realizzazione di Ocarina of Time, sono stato incaricato del character design di Link, quindi l'ho reso più avvenente.

Aonuma: Eh? Quindi Link è il "tipo" di sua moglie?

Koizumi: [con decisione] Sì.

Tutti: [ridono]

Iwata: Ecco che la verità affiora 13 anni dopo [ride].

Koizumi: Gli ho accorciato le basette e reso il naso più deciso.

Iwata: è più sottile.

Koizumi: Poi gli ho messo gli orecchini, dandogli un'aria più "cool". Ma se fosse stato troppo "cool" non sarebbe andato bene per Nintendo, quindi indossa anche dei mutandoni [ride].

Aonuma: Eh? Quelli sono mutandoni [ride]?

Koizumi: Già. Ha una tunica verde e dei bei guanti, ma quelli sotto sono mutandoni [ride]. Quando però ho visto Link su 3DS sono rimasto compiaciuto dal suo aspetto raffinatissimo. Voglio che tutti vedano quel Link ancora più "cool"!

Osawa: Non ho ancora messo le mani sulla versione 3DS. Non perché abbia paura, come Koizumi-san, ma perché voglio comprarlo da me e giocarlo come qualsiasi altro giocatore. Non vedo l'ora di vedere come sia cambiato ciò che abbiamo creato 13 anni fa, e sono felice che il nostro operato fa brilli di nuova luce grazie a qualcun altro in modo che anch'io possa goderne.

Iwata: Immagino che vi sembrerà di aprire una capsula del tempo.

Osawa: Sì. L'unico Zelda a cui abbia mai lavorato è stato Ocarina of Time, quindi mi sembrò di aver fatto tutto il possibile. Ma oggi, 13 anni dopo, voglio guardarlo ancora e notare i punti che avrei potuto realizzare meglio, quindi non vedo l'ora che arrivi la data di uscita [chiaramente, l'intervista è stata realizzata prima della pubblicazione del gioco NdT].

Aonuma: [con sentimento] Che invidia...

Tutti: [ridono]

Aonuma: Sono coinvolto in ogni episodio della serie da Ocarina of Time, quindi non provo le stesse sensazioni. Io sono più sul: "Bah!" [ride]

Osawa: Beh, è il suo lavoro.

Koizumi: Aonuma-san, vuol prendere il mio posto su Super Mario Bros. una volta o l'altra?

Aonuma: Ehi, sembra interessante... ma anche no!

Koizumi: Realizzerò il prossimo Zelda, così potrà divertirsi a giocarlo.

Aonuma: [con decisione] Assolutamente no.

Tutti: [ridono]

Iwata: Oggi sembra un po' una riunione di vecchi compagni di scuola [ride].

Osawa: Lo è veramente [ride]!

Iwata: Mi è piaciuto molto sentire quel che avete detto oggi. Grazie per il tempo che mi avete dedicato.

Tutti: Grazie a lei!